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政治大學「轉注藝遊」計畫 2017/4/15
故宮桌上同安船
遊戲設計工作坊
楊智傑 副教授
許博雅 專任助理
南台科大
府城人文遊戲實驗室 -西拉雅女巫之眼俯視府城,化在地人文為遊戲,道出悠長而多樣的故事
府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?
 整合人文與遊戲設計的專業知識
 發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法
 串聯台南在地文史工作者與教育實作者
 拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野
 開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
工作坊如何進行?
 Content-以故宮同安船之文史資料作為內涵
 Form-以桌遊作為主要表現形式
 Game Design Tool-透過歷史遊戲設計的”概念圖版”引導
實作活動
 Co-creative & Share – 單頁企劃、相同框架下的創意實踐
 Practice-以偏鄉高年級小學生為教學對象
幾個思考點…
 教具或桌遊?
 教育目的與娛樂性之間的平衡?
 跨領域成員如何合作?文史哲、教育、 傳播、美術設計
 目前桌遊產品的侷限與機會
 產品特點與募資手法?
歷史遊戲設計
Why & How?
文史內容”轉譯”為遊戲形式
設計程序
理論與實務:歷史+遊戲
繪圖:趙維璇
校園新聞兩樣情…歷史的Play和Game
• 校慶活動中學生納粹cosplay
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• 最終校長請辭、學校補助款告吹
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• 神級老師甩開歷史課本,在教室展
開第二次世界大戰?
• 學生會考空檔,幾位教師自發性的
跨班級活動
• 團結班級向心力,對歷史著墨不多
2016/12/23 新竹某高中 2016/3月 新竹某國中
書寫史學 影視史學 遊戲史學*
Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity
共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法
口傳意象
書寫論述
唯一正統的歷史?
視覺影像
影片論述
電影、電視、戲劇檔案文件
形塑大眾歷史
多媒體 文本
規則 動作
遊玩論述
在地化與教育應用
電玩、桌遊、科技
* 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
 程序1:傳統的遊戲開發思維(商業、娛樂考量)
歷史遊戲怎麼做?歷史作為內容與題材
消化史料 企劃腳本 故事劇情 美術設計
程式設計 專案管理 宣傳曝光 商業營運
遊戲產品
概念構思
遊戲產品開發程序
歷史遊戲還能怎麼做?歷史思維與其運用
 程序2:啟發式遊戲設計程序*
* 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲)
發現
Discover
轉譯
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驗證
Verify
• 歷史問題空間/神入(Empathy)
• 探索與討論議題
• 將歷史思維轉譯為遊戲設計
• 哪些機制或設計模式適合?
• 透過試玩遊戲進行驗證
• 構想是否有效?
喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
史學家的工作
 描述:透過敘事形式達成
 解釋:探究前因後果
 辯證:分析和運用資料,證明己見
 詮釋:闡明過去的意義
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玩法:解謎、動作、冒險、角色扮演…
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目標
規則
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自願參與
 玩家努力達成的具體成果
 吸引玩家注意
 調整玩家參與度
 為玩家提供目的性
目標
規則
 為玩家如何實現目標做出限制
 消除或限制了達成目標最明顯的方式
 推動玩家探索未知的可能空間
 釋放玩家的創造力
 培養玩家的策略性思維
反饋系統
 告訴玩家距離實現目標還有多遠
 通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映
 「等…的時候,遊戲就結束了」
 讓玩家知道目標是可以達成的,讓他們有玩下去
的動力
啥!?
距離山頂還有…1000公尺
自願參與
 要求玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規
則和反饋
絕對不是這樣…
史東的遊戲設計架構
遊戲都有開始狀態和目標狀態
 從開始到完成目標如果不費力,你不會覺得是遊戲
 例如:玩個遊戲吧,誰先走到那邊就贏了…
 太簡單了,你會覺得是遊戲嗎?
試著加點阻礙…形成對抗
 達到目標的過程的阻礙也不能太大、無法克服
 走到終點的過程中惡犬擋路、踩到香蕉皮會跌倒!
讓玩家運用策略來克服阻礙
or
 找出方法越過障礙,繼續往目標前進
 你要用棍子還是骨頭對付惡犬?
遊戲規則:定義開始、目標、對抗和決策
 玩家透過互動輸入到遊戲中
 遊戲再輸出反饋給玩家
設計師的任務:巧妙而平衡所有要素
 這個架構把遊戲拆解為不同要素
 設計師調整每個要素
 評分很高:某要素做的很好
 評分很低:某要素有待加強!
歷史遊戲設計:概念圖版
 結合歷史思維與遊戲設計的共通語言
 協助構思創新之遊戲核心機制,No more copycat!
 可擴充至不同之文史範疇,自由結合遊戲類型與玩法
 著重於誘發設計構想之產生、避免侷限在特定細節
遊戲設計概念圖版(Version-2017.4) 東亞海域擴充六角板塊地圖
困境/難題
 遊戲遊玩需要目標,誘發對特定歷史情境的想像
 清廷
 水師積弱不振,英葡兩國侵門踏戶…
 如何管理投降海盜?
 海盜
 如何建構以掠奪為基礎的經濟系統?
 完美的投首之術
 其他
 生活困苦的漁村平民,受到官盜雙方的迫害…
 仕紳家族如何獲取更大經濟利益?
 商船如何平安進行海上貿易?
事件:真實與虛構
 由史料中挑選有重大關鍵意義的事件
 金仕起老師:提出問題與觀察
 為何官盜一氣? 海洋本位(台灣)與中原本位(清國)
 例如:投誠納降過程,互信基礎低
 黃志輝駕駛商船衝撞朱濆座船,全船官兵俱沒(嘉慶13年
12月)
 清華乘船返回大陸,遭蔡牽幫船攻擊,朱握船隊前來護送(
嘉慶14年3月)
 蔡牽被王得祿攻擊身故,朱握談判籌碼降低,查崇華隻身
登船勸降(嘉慶14年8月)
 謝金魚老師:榨乾史料,從文本抓出有趣的點!
 白螺失蹤記、無法應付大風浪的白螺(失效)、買到A貨白
螺、白螺忙碌出差記(琉球&台灣)
事件組合的考量:時序、變遷、因果*
 時序
 除了編年架構之外,應培養學生的時期感(sense of
period)
 歷史時間的培養,可借助鐘錶與日曆時間的教學
 變遷
 經常是指事態的變化(state of affairs)
 經常是一個持續進行的過程(process)
 變遷可能是進步,也可能是退步
 因果
 事件的發生是各種條件和因素之間互動的結果
 關於人們行事的理由(reason)、意圖(intention)或動機
(motivation)
* 林慈淑,《歷史要教什麼? 》,第六章 歷史學科的關鍵概念
角色/行動者
 由真實的歷史人物發想,賦予性格與特色
 他者:歷史學家、偵探、時空旅人
歷史學家
聰明
沈默寡言
劍士
正直
團體調和
船醫
貼心
吉祥物?
船長
直爽
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廚師
船上管家
騎士精神
航海士
碎念
愛錢卻勇敢
狙擊手
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個性逞強
擊劍士、
音樂家
忠誠
船匠
武器開發
傻勁
構思:許博雅
資源/道具
 可被玩家使用,擁有後具有特定能力與憑藉
 功能性: 金錢、船隻、武器、兵器、火藥
 精神性或特殊作用:免死金牌、白螺、鼻煙壺
 跨越時空範疇,但對歷史思考有益者
 天眼、死神之眼(可預知特定時序之事件)
 擁有後可強制執行特定事件,謀殺特定人物(影響
事件的變遷)
動作
 為了爭取資源、具有特定目的或解決問題採取的行動
 常與角色的能力或擁有的資源有關
 官員能夠給予免死金牌嗎?
 當陣營的船隊夠龐大,有籌碼鑿沉船隻阻礙航道
 範例:戰鬥、掠奪、談判、詐降、聚眾、販賣人口…
 跨越時空範疇,但對歷史思考有益者
 偵探收集證據、放置偵測器
 限制其他玩家特定角色的行動
遊戲設計模式:配套與變化
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投入/投資 資訊
不確定資訊
不對稱資訊
不完美資訊
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動作
受限動作
控制權轉換專屬動作
不對稱動作
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目標
保衛 存活捕獲
消除
獲得所有權
取得資訊
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六角板塊地圖之應用
 呈現地理資訊、相關地點、資源之分佈與距離
 板塊形狀的影響
 方形(卡卡頌)、六角形(卡坦島)
 單位(人物、船隻)可在板塊上移動、獲取資源
 戰爭迷霧(fog of war)
 Tanktics的例子
 地形特性形成的遊玩特性
 躲在樹林內坦克不被看見
 地勢高有能見度優勢
 可針對同安船的的文史脈絡
自行發想
(1978)Tanktics, Christ Crawford
前置作業:消化史料與試玩桌遊
 基於史實與故事想像,詮釋同安船的文史資料
 認識台灣目前桌遊產品與市場現況(見附件一)
 台灣原創桌遊特刊
 由工作坊準備的桌遊清單中,盡可能試玩與觀察
 了解桌遊中可遊玩要素的特點,例如卡牌、骰
子如何應用在遊戲中?
 以珍妮和史東提出的「遊戲正規要素」,觀察
你們試玩的桌遊
 可參考BGG網站上的桌遊分類
練習一:歷史遊戲概念圖版
 以前述「遊戲設計圖版」的概念,與組員一起構思有潛力的設計概念
 由「困境/難題」出發,可能隱含你們的觀察或論點
 自由結合真實史實或虛構情節,嘗試創造「事件」的組合
 由「事件」組合而成的時序
 「鐘錶時間」最為短暫,例如在漲潮之前在河道要做出戰術決策,
鑿船、衝撞敵船、逆風逃逸等動作
 「日曆時間」的範例像是在蔡牽死亡的前一週,海盜發行稅單的數
個月期間
 「歷史時間」則是橫跨更長的編年時序,例如海盜崛起至太平天國
崛起之間發生的重大事件
 事件的組合可混合前述不同範疇的時序,最好能夠讓玩家觀察或詮釋事
件之間的「變遷」或「因果」關係
 據此繼續發展對應之「角色」、「動作」、「資源」等細節設定
 「事態探針」幫助思考遊戲過程中,由於玩家決策或選擇,產生的事態
變化,例如船隻或金錢資源的消長、談判過程中的信任程度
圖板講解:困境/難題發展
朱濆使否要與
清廷對抗?
清廷
企圖取
得朱濆
信任
朱蔡
因西瓜
合作
朱濆逃
跑
實中虛 虛中實 實中虛
時序案例:以朱濆為例
1805.10
朱
蔡
欲
合
作
清
招
撫
朱
清
朱
互
攻
1805.11
清vs朱
互相詐騙
信任感
下降
1806.03
朱
蔡
合
作
1806.04.23
清
圍
捕
朱
蔡
辰時-申時
(7:00-17:00)
清vs朱蔡
交戰
1807
追
捕
朱
蔡
福建
李以南:蔡
王以北:朱
1807.07
朱
至
鹿
港
掠
奪
07.15
滬
尾
07.19
雞
籠
07.20
王
得
祿
追
至
蛤
仔
灘
11.07
朱
敗
逃
蘇
澳
12.25
廣
東
洋
面
李
長
庚
中
彈
身
亡
1808.03
朱
濆
中
彈
身
亡
嘉
慶
十
年
嘉
慶
十
一
年
嘉
慶
十
二
年
嘉
慶
十
三
年
構思:許博雅
事態探針:信任度
 清廷欲博取朱濆信任,招降朱氏海盜集團,招降失敗,朱濆與蔡牽合作
 蔡牽搶平民同安船,清廷收購商船&造船以抗衡
100
50
10
構思:許博雅
圖卡分配:角色、資源、動作
 事件1:詐欺 (實中虛)
 事件2:西瓜契約 (虛中實)
練習二:構思核心機制
 構思能夠誘發歷史思考的遊戲機制,創造玩家在歷史困境中的
能動性
 機制(mechanics):遊戲的主要玩法,讓玩家與遊戲系統互動
 能動性(agency):一種滿足感,能夠採取有意義的動作,並能
看到決策和選擇的結果
 機制與主題範例:
 攔截信件:三封招降信,例如順治發給鄭成功或海賊的信
 資源管理:迫在眉睫,短期之內如何募集足夠船隻?
資源、時間有限,做出適切的動作組合…
 角色扮演:窮困漁村小夥子的生涯規劃
 可參考BGG網站上的桌遊機制分類
 例如:交易、玩家消除、圖形辨認、區域控制/區域影響/區
域包圍…
遊戲中的卡牌:機制特點與用途
 卡牌可拿在手上、置於桌上、互相組合
 主要特點
 隱藏資訊
 當成資源使用
 可洗牌產生隨機性
 出過的牌不再出現
 隨機性的意義
 增加變化與「重複可玩性」
(replay)
骰子:數字出現頻率
 擲多顆骰子的數字加總,結果不是完美的亂數!
 中間的數字出現頻率較高
 頭尾數字出現頻率較低
 數字出現頻率形狀類似鐘形
 擲出2d6(2個6面骰、數字相加)
 最常出現數字:7,
 最少出現數字:2和12
 骰子數量越多,往中間集中
越明顯(隨機性減少)
 骰子面數越多,數字範圍越
大(隨機性增加)
Brenda Romero教授的《機制即訊息》
 六個遊戲創作:反映並傳達社會和歷史上重大事件,中文介紹見此
 其中之一《新世界》設計給七歲女兒Maezza,講述美國黑人歷史「
中央航線」議題
 女兒無感於課堂的講述:「歐洲人的船到了非洲,把許多黑人帶到美
洲,把他們當成奴隸賣掉。直到林肯總統上任後這些黑奴才獲得解
放」
 Brenda構思的核心機制
 船需要十回合才能從渡過大西洋到美洲
 每回合擲骰一次,決定用掉的食物份量
 食物只有30份
 Maezza的遊戲體驗與反思
 幾回合不到後發現,食物在旅程中絕對不夠
 Brenda跟女兒講,可以放棄船上的人到海裡,食物將消耗較慢
 造成情感衝擊與認知上的改變
觸發social dynamics的機制
 社會動態:由個別團體成員的互動,產生的群體行為
 歷史行動者的動機與行為
 例如官盜合一,布興有對其他廣人不偏袒,讓官方
直接剿匪,同時也誘殺其他海盜
 合作與競爭的張力
 遊戲中的戲劇性?
 玩家各自的假設
 不斷改變的賭注
機制案例:寒冬來臨前的綿羊與狼
 克拉克(Naomi Clark)提出-紐約大學遊戲中心設計師
 寒冬將至,脆弱的生態系統撐得住嗎?
 如果你的群體得到小於70點,大家都凍死
 如果群體得點超過70,分數最多的3位存活
 玩家共7人,先私下決定自己要當狼或羊,共進行4回合
 數到3後出拳,狼出拳頭,羊出布,計算群中的狼和羊
的數量
 如果群中狼比較多,狼得2分,羊得0分
 如果群中羊比較多,狼得5分,羊得3分
成果展示:單頁企劃發表
 企劃展示的問題
 文字式企劃書:清楚明確、冗長不利溝通
 One-page design
 印在大張紙上、易於團隊分享、視覺化呈現設計細節、
鼓勵參與討論
 建議形式
 遊戲名稱、3-4項主要特點
 練習一(概念圖版)、練習二(核心機制)的內容
 1-2張文史內容的情境圖
 其他有助於呈現設計構想的內容
文史內容的情境圖:以清代府城五條港為例
 協助學子想像歷史情境:角色、習俗、世界、建築…
 未來桌遊商品可能的美術設計方向
做十六歲(李桓繪製) 划水仙(趙維璇繪製) 龍舟競渡(劉泯君繪製)
建築與角色
(鍾孟達繪製)
活動剪影
 本次活動由政大教育系與文史哲背景的同學,以及南台
科大美術與遊戲設計專長的同學協力合作。

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