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故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊
- 6. 書寫史學 影視史學 遊戲史學*
Historio-graphy Historio-photy Historio-ludicity
共同目的:傳達歷史、我們對歷史的看法
口傳意象
書寫論述
唯一正統的歷史?
視覺影像
影片論述
電影、電視、戲劇檔案文件
形塑大眾歷史
多媒體 文本
規則 動作
遊玩論述
在地化與教育應用
電玩、桌遊、科技
* 此一名詞出自Adam Chapman的專書– 作為歷史的數位遊戲
- 8. 歷史遊戲還能怎麼做?歷史思維與其運用
程序2:啟發式遊戲設計程序*
* 延伸自Mary Flanagan – Value at Play (VAP)計畫(價值意識遊戲)
發現
Discover
轉譯
Translate
驗證
Verify
• 歷史問題空間/神入(Empathy)
• 探索與討論議題
• 將歷史思維轉譯為遊戲設計
• 哪些機制或設計模式適合?
• 透過試玩遊戲進行驗證
• 構想是否有效?
喚醒歷史記憶、認識自身土地、改變態度
- 25. 事件:真實與虛構
由史料中挑選有重大關鍵意義的事件
金仕起老師:提出問題與觀察
為何官盜一氣? 海洋本位(台灣)與中原本位(清國)
例如:投誠納降過程,互信基礎低
黃志輝駕駛商船衝撞朱濆座船,全船官兵俱沒(嘉慶13年
12月)
清華乘船返回大陸,遭蔡牽幫船攻擊,朱握船隊前來護送(
嘉慶14年3月)
蔡牽被王得祿攻擊身故,朱握談判籌碼降低,查崇華隻身
登船勸降(嘉慶14年8月)
謝金魚老師:榨乾史料,從文本抓出有趣的點!
白螺失蹤記、無法應付大風浪的白螺(失效)、買到A貨白
螺、白螺忙碌出差記(琉球&台灣)
- 26. 事件組合的考量:時序、變遷、因果*
時序
除了編年架構之外,應培養學生的時期感(sense of
period)
歷史時間的培養,可借助鐘錶與日曆時間的教學
變遷
經常是指事態的變化(state of affairs)
經常是一個持續進行的過程(process)
變遷可能是進步,也可能是退步
因果
事件的發生是各種條件和因素之間互動的結果
關於人們行事的理由(reason)、意圖(intention)或動機
(motivation)
* 林慈淑,《歷史要教什麼? 》,第六章 歷史學科的關鍵概念
- 33. 練習一:歷史遊戲概念圖版
以前述「遊戲設計圖版」的概念,與組員一起構思有潛力的設計概念
由「困境/難題」出發,可能隱含你們的觀察或論點
自由結合真實史實或虛構情節,嘗試創造「事件」的組合
由「事件」組合而成的時序
「鐘錶時間」最為短暫,例如在漲潮之前在河道要做出戰術決策,
鑿船、衝撞敵船、逆風逃逸等動作
「日曆時間」的範例像是在蔡牽死亡的前一週,海盜發行稅單的數
個月期間
「歷史時間」則是橫跨更長的編年時序,例如海盜崛起至太平天國
崛起之間發生的重大事件
事件的組合可混合前述不同範疇的時序,最好能夠讓玩家觀察或詮釋事
件之間的「變遷」或「因果」關係
據此繼續發展對應之「角色」、「動作」、「資源」等細節設定
「事態探針」幫助思考遊戲過程中,由於玩家決策或選擇,產生的事態
變化,例如船隻或金錢資源的消長、談判過程中的信任程度
- 41. Brenda Romero教授的《機制即訊息》
六個遊戲創作:反映並傳達社會和歷史上重大事件,中文介紹見此
其中之一《新世界》設計給七歲女兒Maezza,講述美國黑人歷史「
中央航線」議題
女兒無感於課堂的講述:「歐洲人的船到了非洲,把許多黑人帶到美
洲,把他們當成奴隸賣掉。直到林肯總統上任後這些黑奴才獲得解
放」
Brenda構思的核心機制
船需要十回合才能從渡過大西洋到美洲
每回合擲骰一次,決定用掉的食物份量
食物只有30份
Maezza的遊戲體驗與反思
幾回合不到後發現,食物在旅程中絕對不夠
Brenda跟女兒講,可以放棄船上的人到海裡,食物將消耗較慢
造成情感衝擊與認知上的改變