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認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生

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這個簡報首先介紹當前產業主流的商業遊戲與非娛樂的遊戲類型(教育遊戲、人文遊戲),再來針對更廣義遊戲設計進行定義(Jane McGonigal的說法)。最後對於沒有程式設計的學子們,可以使用例如Construct 2這類學習門檻較低的工具進行遊戲製作。在遊戲設計方面,甚至可以使用美工材料和簡單的紙筆,就可進行的原型製作練習。對於非遊戲科系的學生,遊戲設計可以成為一種素養,從團隊合作製作遊戲的過程,就是一種很好的學習。跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理應更為特別,做出一些課金手遊之外的嶄新遊戲吧!

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認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生

  1. 1. 認識遊戲與遊戲設計 給非遊戲科系的學生 南台科技大學 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授 scatjay@gmail.com 11/21 東海大學跨領域學程
  2. 2. 我們在…遊戲世代
  3. 3. 捕獲野生傑尼龜!擴增實境遊戲  精靈寶可夢GO  扮演訓練師、收服神奇寶貝、再讓牠 們和其他怪獸對戰  神奇寶貝的故鄉日本,孩子們喜歡的 抓昆蟲活動  全球性神奇的新聞(奇聞!?)  當紐約出現水精靈... 數百玩家半夜衝 到中央公園  唯一能抓到神奇寶貝的韓國小鎮成為 旅遊聖地 *擴增實境 = Augmented Reality (AR)
  4. 4. 沉浸感與想像力:虛擬實境遊戲與體驗 *虛擬實境 = Virtual Reality (VR)  Google的《Tilt Brush》  利用雙手把,一手調色盤、 一手筆刷,在空間內繪圖  服裝設計、汽車設計,激發 設計師的想像力,便於視覺 化的溝通  Sony PSVR《夏日課程》  炎炎夏日與美少女共度美好 時光  極為真實的視覺感受,空間 內的生活感、虛擬角色的魅 力、人際之間互動距離、肢 體與眼神,都是設計重點
  5. 5. VR產業的暗黑面=最可靠的獲利模式  《孟子·告子上》篇  告子是一位年輕的哲學家,對孟子的「人性善」觀點很不滿 ,與孟子辯論過程中講出「食色,性也」  VR色情網站促銷項目  頭部姿態追蹤、180/360度立體3D影像、雙聲道聲音
  6. 6. 不玩遊戲的人也開始玩:手機與休閒遊戲 *手機遊戲 = Mobile Game,休閒遊戲 = Casual Game 每日活躍用戶 = Daily Active Users (DAU) 塔防遊戲 = Tower Defense (TD)  用零碎時間可玩、隨處用手機可玩、 反應慢者可玩  寶石、小鳥與殭屍  Bejeweled(2000-2012):寶石消去, 從電腦到手機都受歡迎長壽遊戲  Angry Bird(2011):控制彈弓發射小鳥 ,從老人到小孩都可以容易上手  植物大戰殭屍(2010):把傳統上難度頗 高的塔防遊戲降低難度,加上流行文化 中常見的殭屍主題
  7. 7. 獨樂樂不如眾樂樂:電競遊戲  分享使快樂加倍!?  典型代表:鬥陣特攻、英雄聯盟、星海爭霸  以Supercell的手遊《皇室戰爭》為例  行動裝置上玩一場三分鐘,每日活躍玩家超過 上億人  雙人對戰,玩法簡單但對戰組合豐富  大型電競活動如演唱會或競技場般盛大, 頂尖玩家在觀眾面前現場較勁 *讀音:獨「ㄩㄝˋ」「ㄌㄜˋ」,眾「ㄩㄝˋ」「ㄌㄜˋ」
  8. 8. 娛樂之外,遊戲還有何面貌?  由於商業性的考量,遊戲題材常與暴力與色 情有關,形成特殊的次文化  西方的遊戲設計師與研究學者,在近十年內 提出不少反思,並創作出許多獨特遊戲
  9. 9. 府城人文遊戲實驗室:我們做什麼?  整合人文與遊戲設計的專業知識  發展歷史遊戲設計的理論、工具與方法  串聯台南在地文史工作者與教育實作者  拓展多媒體與遊戲開發者的人文視野  開發非娛樂、人文與社會議題的遊戲
  10. 10. Tracy Fullerton,《Walden, a game》  遊戲介紹影片(youtube連結)  根據美國文學名著《湖濱散記》開發的遊戲  亨利.大衛.梭羅在1845-1847年在瓦登湖畔 的隱居生活  遊戲以第一人稱視角的模擬遊戲呈現,讓玩家 體驗隱居的生活,了解文學的靈感來源  在遊戲中體驗湖畔一年四季的變化,進入寒冬 之前生存的挑戰,收集食材、果實、釣魚、木 頭、燃料等物資  2015年獲得美國國家人文基金會台幣千萬補助
  11. 11. 教育遊戲案例 微軟研究院 跨領域科技實驗室 我們身邊的水資源 水資源、天氣、生態系統
  12. 12. 我們身邊的水資源:工具與教育標準  2012年美國國家科學院K-12科學教育標準  科學與工程實務、橫貫概念、學科核心觀念  結合Kodu 3D遊戲軟體(網站連結) (介紹影片) 建造世界,創造生命 用視覺化程式撰寫規則 (類似MIT的Scratch)
  13. 13. 我們身邊的水資源:課程概要  水資源和天氣,與人類和生態系統息息相關  讓學生探索水資源如何在生態系統中,聯繫人類、 動物與天氣  以鮭魚在河川中的生態為例(延伸教材:教室中的鮭魚)
  14. 14. 單元1:引導探索活動  透過遊戲中虛擬鮭魚的視角  讓學生探索水在水下生態系扮演的角色  使用Kodu設計的3D小遊戲  關卡為鮭魚生存的不同階段  遊戲中建立深度、溫度、純度、流速和養份的模型
  15. 15. 什麼是遊戲? Jane McGonigal 美國遊戲設計師,TED講者
  16. 16. 遊戲的四大決定性特徵 目標 規則 反饋系統 自願參與
  17. 17.  玩家努力達成的具體成果  吸引玩家注意  調整玩家參與度  為玩家提供目的性 遊戲定義之一:目標
  18. 18.  為玩家如何實現目標做出限制  消除或限制了達成目標最明顯的方式  推動玩家探索未知的可能空間  釋放玩家的創造力  培養玩家的策略性思維 遊戲定義之二:規則
  19. 19.  告訴玩家距離實現目標還有多遠  通過點數、級別、得分、進度條等形式來反映  「等…的時候,遊戲就結束了」  讓玩家知道目標是可以達成的,讓他們有玩下去 的動力 啥!? 距離山頂還有…1000公尺 遊戲定義之三:反饋系統
  20. 20.  要求玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規 則和反饋 絕對不是這樣… 遊戲定義之四:自願參與
  21. 21. 易上手2D遊戲引擎 Construct 2介紹
  22. 22. Construct 2:2D遊戲引擎  官方網址 https://www.scirra.com/construct2  官網資源  Manual 使用手冊  Tutorial 教程  Arcade 遊樂場  程式門檻降很低  開發者可以專心測試遊戲本身的設計  傳統的遊樂器或街機遊戲都可以作的出來  免費版限制100條事件
  23. 23. C2製作超級戰艦:100條事件可搞定!
  24. 24. 免程式動手做遊戲:紙原型製作
  25. 25. 紙原型製作體驗:超級戰艦
  26. 26.  一張紙上畫兩個格子  格點配置(10X10)  A~J, 1~10  左邊己方,右邊對方  不要讓對方看到你的位置  船艦種類  航母:5格  戰艦:4格  巡航艦:3格  巡邏艇:2格  潛水艇:3格 超級戰艦:遊戲配置
  27. 27. 超級戰艦:遊戲玩法  先在自己的格子上畫出所有戰艦的位置  船艦不能重疊  輪流向對方發射砲彈(例如A-5)  在你的紙上紀錄發射位置  完全被擊沉告知對方  回報結果給對方:  命中(O)、沒擊中(X)
  28. 28. 超級戰艦:修改原始玩法  請把在家製作好的原型帶過來(每組一個)  帶適當的美工用具來教室  美工刀、切割墊、膠帶、簽字筆、厚紙板等  在現場至少修改三項,例如:  格子、戰艦、物件、程序等  每次修改一項後  和組員試玩  討論對遊戲玩起來的影響?
  29. 29. 超級戰艦-學生修改實例 War of Animals - 動物爭霸戰! 蘇筱婷、王馨毅、黃雅怡(2014)
  30. 30. 選擇妳的陣營:女神或獵人? 女神:守護森林與動物 獵人:需要動物鮮血才能生存
  31. 31. 動物爭霸:船艦修改為十個動物角色  蜥蜴爵士:斷尾求生、被動技能  犀牛妹妹:皮厚,需要2發才斃命  獅子之王:5回合獅吼1次,多攻擊1次  兔兔夫婦:3回合生出1 隻小邦妮(佔1格),最 多5隻  熊貓團仔:竹製炸彈 (僅1次),轟炸2x2格子
  32. 32. 動物爭霸:加入地形變化與道具  環境卡:抽卡決定海洋或森林,角色血量或 能力會有不同提升方式  道具:地雷、陷阱、防衛盾、延長時鐘、大 砲、HP體力劑
  33. 33. 動物爭霸:女神陣營棋盤上的動物角色
  34. 34. 結語:領域知識(domain knowledge)才是王道!  遊戲設計可作為一種素養  從團隊合作製作遊戲的過程中,就是一種很好 的學習  跨系所、不同專業的學生,對於遊戲的想像理 應更為特別!  法律系、美術系、企管系、中文系的跨界合作 ,應該可以做出除了課金手遊之外的遊戲

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