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玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱

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  遊戲研究學者和國中輔導老師會激盪出什麼火花?長期以來遊戲人致力於提供最好玩的遊戲給玩家,作為現今社會最容易接觸的娛樂媒介之一,社會大眾對於電玩遊戲始終抱持負面評價多於正面欣賞。另一方面,國中的輔導老師在學校面臨青春期的學子們,對於網路與電玩過於沉迷而無法自拔的問題極為頭痛。遊戲應該像被害蟲般被撲滅嗎?玩遊戲的人要被視為等同於具有菸癮或毒癮的方式來勒戒嗎?或許讓「遊戲」與「輔導」兩個領域的人士進行對話是不錯的嘗試。在宜蘭縣諮商輔導中心的邀請下,南台科大多樂系楊智傑老師(負責訓練遊戲開發者),與台北市明德國中黃之盈輔導老師(輔導網路與電玩成癮),一同策劃了這場有趣的工作,參加對象都是輔導老師。
  工作坊第一個單元由楊老師介紹目前流行的各類遊戲,並以實際遊戲玩家的遊玩歷程作為引子,引導大家思考玩家對於遊戲無法自拔的原因。由知名心理學家斯金納提出的「操作制約學習」和「強化時制」,對於解釋讓玩家投入遊戲活動背後的現象。當今以免費下載但又內含課金的遊戲營運手法,和這個理論本身實際上密不可分。這份簡報為工作坊單元一的主要內容。

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