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剣と魔法のログレス 
いにしえの女神 
~スマホ時代の MMORPG を支える技術 
株式会社 Aiming 
神部 公輔 
山藤 智之 
西村 哲弥
株式会社 Aiming から来ました 
神部 公輔 
クライアントエンジニア。元家庭用ゲーム開発者、2006年からオン 
ラインゲームの開発に従事。 
山藤 智之 
リードエンジニア兼サーバエンジニア。元WEB系R&D、2007年から 
オンラインゲームの開発に従事。 
西村 哲弥 
クライアントエンジニア。元家庭用ゲーム開発者、2004年からオン 
ラインゲームの開発に従事。
セッションの内容 
剣と魔法のログレスの紹介 
開発環境について 
ゲームクライアントについて 
リアルタイム通信について 
サーバについて 
チャットシステムについて 
リリースまでに起きた問題と、残された課題について
剣と魔法のログレス 
って?
「剣と魔法のログレス いにしえの女神」は 
株式会社マーベラス様との 
共同事業タイトルです。
「剣と魔法のログレス」という 
Flashで作成されたブラウザ型のMMORPGで 
「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の前作に 
あたるタイトルがあります。
スマホで本格MMORPGを実現
ランキング推移 
AGpopo gSlteo Prelay
ランキング推移 
App Store
剣と魔法のログレス いにしえの女神 
とは? 
600種類を超える 
多彩な装備 
大勢の仲間と共に 
壮大なストーリーを堪能 
剣と魔法のログレスとは? 
大勢の仲間と 
白熱の 
リアルタイム通信戦闘 
強力な 
コミュニティ機能を実装 
累計300万ダウンロード 
突破 
(2014年8月6日時点)
大迫力のリアルタイム通信バトル 
お手軽な! 
シンボルエンカウント方式 
簡単タップ操作ながら 
大人数での戦略性の高い 
リアルタイム通信バトルを実現 
仲間(他プレイヤー)達との連携が! 
勝負を左右する
充実のコミュニケーション機能 
楽しさ広がるプレイヤー同士のコミュニケーション 
エモーション機能 
グループチャット 
かわいいポーズで自分をアピール 
気の合う仲間と自由にグループ作成
ログレスを支える 
開発環境
開発環境 
クライアントサーバ内製ツールなど 
開発補助に利用 
プログラム言語C++11(VC++, GCC, 
Clang), Lua 
C++11(GCC), 
Python 
Python, C#, Perl, 
Ruby, Shell script 
ライブラリ 
ームワーク 
Cocos2d-x(2.x), 
Boost 
Boost, Flask, 
Google Test 
Cocos2d-x, Protocol 
Buffers, Adobe AIR, 
ツール 
スなど 
Visual Studio 2013, 
Eclipse, NDK, Xcode 
VMware, MySQL, 
Apache, mod_wsgi 
Jenkins, Gerrit, 
Cppcheck, Redmine 
バージョン管理Git 
外部サービスGoogle Drive, Trello
ゲームクライアントは 
WindowsでVisual Studioを利用して開発 
クライアントサーバ内製ツールなど 
開発補助に利用 
プログラム言語C++11(VC++, GCC, 
Clang), Lua 
C++11(GCC), 
Python 
Python, C#, Perl, 
Ruby, Shell script 
ライブラリ 
ームワーク 
Cocos2d-x(2.x), 
Boost 
Boost, Flask, 
Google Test 
Cocos2d-x, Protocol 
Buffers, Adobe AIR, 
ツール 
スなど 
Visual Studio 2013, 
Eclipse, NDK, Xcode 
VMware, MySQL, 
Apache, mod_wsgi 
Jenkins, Gerrit, 
Cppcheck, Redmine 
バージョン管理Git 
外部サービスGoogle Drive, Trello
サーバはVMwareなど仮想マシンで開発 
クライアントサーバ内製ツールなど 
開発補助に利用 
プログラム言語C++11(VC++, GCC, 
Clang), Lua 
C++11(GCC), 
Python 
Python, C#, Perl, 
Ruby, Shell script 
ライブラリ 
ームワーク 
Cocos2d-x(2.x), 
Boost 
Boost, Flask, 
Google Test 
Cocos2d-x, Protocol 
Buffers, Adobe AIR, 
ツール 
スなど 
Visual Studio 2013, 
Eclipse, NDK, Xcode 
VMware, MySQL, 
Apache, mod_wsgi 
Jenkins, Gerrit, 
Cppcheck, Redmine 
バージョン管理Git 
外部サービスGoogle Drive, Trello
WebサーバにはPythonを利用 
クライアントサーバ内製ツールなど 
開発補助に利用 
プログラム言語C++11(VC++, GCC, 
Clang), Lua 
C++11(GCC), 
Python 
Python, C#, Perl, 
Ruby, Shell script 
ライブラリ 
ームワーク 
Cocos2d-x(2.x), 
Boost 
Boost, Flask, 
Google Test 
Cocos2d-x, Protocol 
Buffers, Adobe AIR, 
ツール 
スなど 
Visual Studio 2013, 
Eclipse, NDK, Xcode 
VMware, MySQL, 
Apache, mod_wsgi 
Jenkins, Gerrit, 
Cppcheck, Redmine 
バージョン管理Git 
外部サービスGoogle Drive, Trello
開発のフローなど 
クライアントサーバ内製ツールなど 
開発補助に利用 
プログラム言語C++11(VC++, GCC, 
Clang), Lua 
C++11(GCC), 
Python 
Python, C#, Perl, 
Ruby, Shell script 
ライブラリ 
ームワーク 
Cocos2d-x(2.x), 
Boost 
Boost, Flask, 
Google Test 
Cocos2d-x, Protocol 
Buffers, Adobe AIR, 
ツール 
スなど 
Visual Studio 2013, 
Eclipse, NDK, Xcode 
VMware, MySQL, 
Apache, mod_wsgi 
Jenkins, Gerrit, 
cppcheck, Redmine 
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外部サービスGoogle Drive, Trello
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Clang), Lua 
C++11(GCC), 
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Python, C#, Perl, 
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Cocos2d-x(2.x), 
Boost, 
Protocol Buffers 
Boost, Flask, 
Google Test 
Cocos2d-x, Protocol 
Buffers, Adobe AIR, 
ツール 
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Visual Studio 2013, 
Eclipse, NDK, Xcode 
VMware, MySQL, 
Apache, mod_wsgi 
Jenkins, Gerrit, 
cppcheck, Redmine 
バージョン管理Git 
外部サービスGoogle Drive, Trello
ログレスを支える 
ゲームクライアント
プロジェクト要件 
スマートフォンで遊べるオンラインゲームを 
リリースしたい 
リリース時期はなるべく早く! 
開発開始は2012年冬 
ブラウザ版ログレスを移植するのが良さそう 
サーバは使いまわせても、クライアントは完全新規
新規開発・・・ 
とういことで
クライアントに求められた 
要件 
TCP通信が可能である 
iOS, Androidをターゲットとしたクロスプラット 
フォーム開発が容易である
クライアントに求められた 
要件 
ブラウザ版ログレス用に作成された、豊富なFlash 
のアニメーションデータを再利用したい 
大量の2Dオブジェクトが表示可能である 
その上で快適なプレイを保証する必要がある
Cocos2d-xのメリット 
クロスプラットフォーム開発のサポート 
2Dゲームフレームワーク 
ソースが公開されている
Cocos2d-xのデメリット 
Objective-CベースでC++に移植されているため 
C++の文化と違う部分でコーディングが面倒 
UIのサポートが弱い
Cocos2d-xを使用した 
MMORPGクライアントについて 
Cocos2d-xの参照カウント方式のオブジェクトを 
C++のスマートポインタで扱えるようにした
std::shared_ptr 
deleterをオーバーライドすることで参照カウントを 
無視してdeleteすることを防ぐことでCCObjectを 
shared_ptrで扱うことが出来る。
std::shared_ptr 
thisをshared_ptrとして扱えることで非同期処理の 
実装が非常に簡略化出来るようになった。
Cocos2d-xを使用した 
MMORPGクライアントについて 
パッチシステムの作成 
AssetManagerは差分更新をサポートしていない 
UIコンポーネントを追加 
Flashアニメーションプレーヤの作成 
内製のネットワークライブラリの組み込み
ログレスを支える 
リアルタイム通信
MMORPGに必要不可欠な 
リアルタイム通信の要素 
TCP通信 
コネクション指向のプロトコルであるTCPを使用 
RPC 
Remote Procedure Call 
TCP接続によりRPCを用いて非同期的に送受信を 
行う
内製ネットワークライブラ 
リについて 
TCP通信のサポート 
ブラウザ版ログレスでも同じものを使用 
RPCのサポート 
IDLからRPC定義を生成するツールを内包
RPCスタブコードの自動生成 
アイテム情報の通信 
IDL(xml)の記述 
生成されたRPC受信側のソース
RPCスタブコードの自動生成 
アイテム情報の通信 
生成されたRPC送信側のソース 
JSONでシリアライズして送信する(実際はバイナリでシリアライズ)
ゲームアセットと 
ゲームデータとの違い 
ゲームアセット 
クライアントが使用 
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ゲームデータ 
サーバが使用(必要に応じてクライアントに送信する) 
AIや レベルテーブル、アイテムデータなど
ゲームロジックを処理す 
るのはどちらか? 
MMO型のゲームではゲームのルールはすべてサー 
バーに実装される 
クライアントにはほぼゲームロジック実装されて 
いない 
処理するのは、クライアントで完結するものか 
クラアントで分散処理可能なものくらい
ログレスを支える 
サーバ構成
Account 
Database 
back-end 
Zone 
Game 
WebAPI 
Client 
ユーザーアカウントの管理 
ゲームデータの保存 
フロントエンド間のデータ同期 
ゲームサーバ間のデータ転送 
ゲームサーバ 
ウェブAPIサーバ 
ゲームクライアント
サーバー構成の概念図 
1ワールドの構成と各ノードの説明 
Game 
Account! 
back-end 
Zone 
WebAPI 
Client 
Database 
Game 
Client Client Client
サーバー構成の概念図 
データの流れ 
Game 
Account! 
back-end 
Zone 
WebAPI 
Client 
Database 
Game 
Client Client Client
サーバー構成 
GAME GAME GAME WEB WEB WEB 
GAME WEB 
PARTY 
ZONE 
ACCOUNT 
CHAT 
STORAGE 
MAP QUEST 
MASTER 
SLAVE 
MASTER 
SLAVE 
ZONE 
CHAT 
STORAGE 
MASTER 
MASTER 
MASTER 
SLAVE 
SLAVE 
SLAVE
サーバー構成 
フロントエンド 
GAME GAME GAME WEB WEB WEB 
GAME WEB 
PARTY 
ZONE 
ACCOUNT 
CHAT 
STORAGE 
MAP QUEST 
MASTER 
SLAVE 
MASTER 
SLAVE 
ZONE 
CHAT 
STORAGE 
MASTER 
MASTER 
MASTER 
SLAVE 
SLAVE 
SLAVE
サーバー構成 
バックエンド 
GAME GAME GAME WEB WEB WEB 
GAME WEB 
PARTY 
ZONE 
ACCOUNT 
CHAT 
STORAGE 
MAP QUEST 
MASTER 
SLAVE 
MASTER 
SLAVE 
ZONE 
CHAT 
STORAGE 
MASTER 
MASTER 
MASTER 
SLAVE 
SLAVE 
SLAVE
サーバー構成 
データーベース 
GAME GAME GAME WEB WEB WEB 
GAME WEB 
PARTY 
ZONE 
ACCOUNT 
CHAT 
STORAGE 
MAP QUEST 
MASTER 
SLAVE 
MASTER 
SLAVE 
ZONE 
CHAT 
STORAGE 
MASTER 
MASTER 
MASTER 
SLAVE 
SLAVE 
SLAVE
サーバー構成 
冗長化している箇所 
GAME GAME GAME WEB WEB WEB 
GAME WEB 
PARTY 
ZONE 
ACCOUNT 
CHAT 
STORAGE 
MAP QUEST 
MASTER 
SLAVE 
MASTER 
SLAVE 
ZONE 
CHAT 
STORAGE 
MASTER 
MASTER 
MASTER 
SLAVE 
SLAVE 
SLAVE
サーバー構成 
冗長化していない箇所 
GAME GAME GAME WEB WEB WEB 
GAME WEB 
PARTY 
ZONE 
ACCOUNT 
CHAT 
STORAGE 
MAP QUEST 
MASTER 
SLAVE 
MASTER 
SLAVE 
ZONE 
CHAT 
STORAGE 
MASTER 
MASTER 
MASTER 
SLAVE 
SLAVE 
SLAVE
サーバー構成 
冗長化が可能な限り行っている 
やらない(やれない)ところは諦めている 
データベースは垂直分割 
機能毎にDBを分離 
水平分割(ユーザー単位分割)は行っていない
ログレスを支える 
チャットシステム
チャットシステムの 
要件 
可能な限り過去までさかのぼってログを見れる 
自分がオフライン中の間に、他プレイヤーが発言 
したメッセージもログで見れる 
グループチャットができる
チャットシステムの 
要件への対応 
可能な限り過去までさかのぼってログを見れる 
→DBに一ヶ月分程度のログを保持 
自分がオフライン中の間に、他プレイヤーが発言 
したメッセージもログで見れる 
→DBに保存されたいるのでクライアントから 
WebAPI経由で取得する
チャットに関するクライア 
ントとサーバの関連図
チャットに関するクライア 
ントとサーバの関連図 
こんな感じで、発言したキャ 
ラクターから吹き出しが出る
チャットに関するクライア 
ントとサーバの関連図 
こんな感じで、発言したキャ 
ラクターから吹き出しが出るこの間はSocket通信
チャットに関するクライア 
ントとサーバの関連図 
こんな感じで、発言したキャ 
ラクターから吹き出しが出る 
この間はSocket通信 
この部分にチャットログが残る
チャットに関するクライア 
ントとサーバの関連図 
こんな感じで、発言したキャ 
ラクターから吹き出しが出る 
この間はSocket通信 
こっちはHTTP通信 
この部分にチャットログが残る
チャットのデータフロー
チャットのデータフロー 
発言 
発言 
吹き出し表示
チャットのデータフロー 
発言 
DBに書く 
発言 
吹き出し表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示
チャットのデータフロー 
発言 
DBに書く 
発言 
吹き出し表示 
ログ取得吹き出し表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示
チャットのデータフロー 
発言 
DBに書く 
発言 
ログ取得吹き出し表示 
ログ読み込み 
吹き出し表示 
ログ表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示 
吹き出し表示
直面した問題と 
その解決、今後の課題
直面した問題と、その解決 
3G回線でのゲームプレイ 
具体的な対策というのはないが、特に大きな問題なく動い 
た 
回線切断についてはブラウザ版ログレスのページリロード 
対策のノウハウがほぼそのまま使えた 
サーバは資産である過去の実装をそのまま使いまわす必要があっ 
たが設計が合わない部分でサーバに高負荷問題が起きた 
バックエンドをスケールアウトできるように修正して対応
今後の課題 
クライアントのパフォーマンス・チューニング 
マップ描画、アバター描画最適化 
電池消費量の改善 
クライアントの安定化 
強制終了の改善
今後の課題 
通信量の削減 
キャリアの通信制限にかかっても遊べるのを 
目指したい 
サーバの1ワールド毎の同時接続数の許容量を増や 
したい
セッションの内容 
剣と魔法のログレスの紹介 
開発環境について 
ゲームクライアントについて 
リアルタイム通信について 
サーバについて 
チャットシステムについて 
リリースまでに起きた問題と、残された課題について
ご静聴ありがとうございました!!

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