3. DISEÑO Y WEB 2.0
La Web 2.0 ha supuesto una revolución en el diseño en lo
que se refiere a la concepción artística como en las
interfaces.
4. DISEÑO Y WEB 2.0
Este nuevo modo de hacer webs ha supuesto una
estandarización.
5. DISEÑO Y WEB 2.0
Mientras en la Web 1.0 los diseñadores realizaban páginas sin
apenas base previa, ya que existían pocas referencias de diseño
digital, la Web 2.0 ha supuesto el nacimiento de los estilos.
6. DISEÑO Y WEB 2.0
Todos sabemos que nos encontramos en una página actual porque
reconocemos una serie de cánones repetitivos: bordes
redondeados, degradados, un fondo con diagonales y el logo
reflejado.
7. DISEÑO Y WEB 2.0
Las páginas 1.0 fueron dibujadas por diseñadores que provenían del
mundo de los carteles, prensa y papelería, sin embargo las 2.0 han
sido pensadas por creadores especializados en diseño de webs.
8. DISEÑO Y WEB 2.0
Los usuarios cada día son más exigentes a la hora de elegir el tiempo
que pasan en cada sitio web. Gracias a esta demanda el diseño 2.0
se ha visto obligado a incluir no sólo la elección de formas y colores,
sino también a pensar en el individuo que va a interaccionar. Así
nace la Usabilidad, un término que también surgió cuando alguien le
puso nombre, en concreto fue Jacob Nielsen.
9.
10. ESTILO 2.0
La Web 2.0 ha supuesto la creación de una serie de clichés de
diseño, de elementos comunes, que configuran un estilo propio,
hasta el punto de que a la hora de abordar el diseño de una página
se habla del grado de aplicación del arquetipo 2.0 que debe tener.
11. ESTILO 2.0
Aunque existen unas características concretas, que
abordaremos a continuación, podemos definir el diseño
2.0 como una conjunción de estilos cuya máxima es la
sutileza y la combinación de elementos dispares. Grandes
masas con volumen, utilizando técnicas de 3D, a la vez que
figuras planas; pequeños detalles de luz o degradados
delicados, con grandes tipografías. Podemos definir las
siguientes características:
12. ESTILO 2.0
Uso de colores vibrantes y contrastados : Es el uso de colores con
mucho contraste que facilitan la jerarquización de la información y,
por lo tanto, la lectura. Colores contrastados pero, al mismo tiempo,
en menor número.
13. ESTILOS 2.0
Badges: Se trata de una serie de botones con forma de chapas o
placas. Consiste en una estrella con bordes redondeados y que
habitualmente se utilizan para atraer la atención sobre un precio,
una promoción o “un gran mensaje de Beta, es decir, indica que se
trata de una versión no definitiva de la web.
14. ESTILOS 2.0
Brillos, destellos y reflejos: Los logotipos, barras de menú y los
distintos elementos de las composiciones cuentan con destellos de
luz y pequeñas zonas sobreexpuestas, aportan volumen a los
diseños. Al mismo tiempo, las webs se llenan de objetos con un
reflejo de él mismo sobre su base.
15. ESTILOS 2.0
Bordes Redondeados: La Web 2.0 ha supuesto el fin de las esquinas,
dando paso a un nuevo arquetipo en el que todos los bordes son
redondeados.
16. ESTILOS 2.0
Degradados: Las técnicas visuales que más han calado entre dos
diseñadores de Web 2.0. más pronunciados o más sutiles, los
gradientes de color son empleados desde los fondos de las páginas
hasta los favicones, los pequeños iconos que se muestran junto a la
dirección web en el navegador de Internet.
17. ESTILOS 2.0
Líneas Diagonales: Se emplean especialmente en los fondos de las
páginas y en los de los titulares, como motivos decorativos que se
repiten. Estos patrones rayados se componen habitualmente de un
color y una trama de este, es decir, una versión más oscura o más
clara de la misma.
18. ESTILOS 2.0
Desenfoques: Se hacen especialmente patentes en las sombras, en
lugar de ser sombras duras, los diseñadores utilizan leves
desenfoques
19. ESTILOS 2.0
Logotipos Reflejados: durante un tiempo se convirtieron
prácticamente en un estándar los logotipos reflejados, de forma que
según va separándose el dibujo del reflejo va desenfocándose como
si se tratara de papel mojado.
20. A estos clichés podemos sumar los elaborados por
Ben Hunt en su artículo “Web 2.0" y que se
refieren más a conceptos de Diseño General
21. ESTILOS 2.0
Simplicidad: Busca la opción que haga la navegación más sencilla y
que exijan menos esfuerzo a los usuarios, evitando las
interferencias de elementos superfluos y otorgando una mayor
importancia a aquellos en los que queremos que fijen su atención.
22. ESTILOS 2.0
Diseño Centrado: Mientras en la web 1.0 todo el contenido se
alineaba a la izquierda, las páginas 2.0 siempre están centradas,
mejorando la visualización de los contenidos en cualquier tipo de
resolución de escritorio.
23. ESTILOS 2.0
Menos Columnas: antes la páginas se estructuraban en un mayor
número de columnas, imitando tal vez el estilo de los
periódicos; el diseño actual tiende hacia dos, en el caso de los
blogs, y tres en el caso de las páginas con un mayor volumen
de contenido.
24. ESTILOS 2.0
Separar la Navegación: Aunque siempre fueron distintas la zona
superior y la inferior, ahora se marca más visualmente. Al mismo
tiempo, cada área está claramente definida para un tipo de
navegación o de interacción y una serie de contenidos.
25. ESTILOS 2.0
Navegación Simple: El concepto de usabilidad en sí mismo.
Organizar la página para que el usuario navegue intuitivamente y
sepa para qué sirve cada elemento y con cuáles puede interactuar.
26. ESTILOS 2.0
Tipografías más Grandes: Tras un período en el que la tendencia era
emplear fuentes pequeñas, como indicativo de elegancia, se ha
pasado a un modelo en el que se consigue que las fuentes
grandes también sean visualmente atractivas.
27. ESTILOS 2.0
Leads en Negrita: La negrita se ha convertido en el modo más
eficiente de destacar la información sin recurrir a colores que
ensucien la identidad corporativa de la página. Esto, unido a la
necesidad de jerarquizar los contenidos, es decir, frases que
resumen el contenido de la página o de la empresa.
28. ESTILOS 2.0
Iconos Atractivos: Han dejado de ser un elemento auxiliar del
diseño para convertirse en un componente prioritario. En
general, se puede decir que la principal característica del diseño
2.0 es la sutilidad, los pequeños detalles, y por ello los iconos
son más interesantes para los diseñadores.
29. FUTURO DEL DISEÑO 2.0
En general referirse a una estandarización, es hablar de escuelas,
de tendencias, de modos de actuar generalizados, pero, al mismo
tiempo, de ruptura y originalidad. Todos los movimientos
artísticos se caracterizan porque mucha gente hace lo mismo,
hasta que alguien lo rompe y crea algo más innovador. Por esta
razón la Web 2.0 está generando un movimiento en contra de
estos estándares.
30. FUTURO DEL DISEÑO 2.0
No obstante, y a pesar de esa aparente disidencia visual, es evidente
que los diseños que rompen con el estándar contienen
características de las citadas anteriormente, ya que mientras la
Web 2.0 continúe siendo vanguardia los internautas seguirán
utilizándolo como referencia para saber si les gusta o no una página.
32. NAVEGADORES
Un navegador es un programa que se utiliza para acceder a la web.
Desde el primer explorador, llamado NCSA Mosaic de principio de
los noventa hasta hoy, la evolución ha sido espectacular.
34. NAVEGADORES
En 1997 Microsoft introdujo el Internet Explorer en el Sistema
Operativo Windows 98. El dominio que ejerció IE fue tal que el
desarrollo web se orientó totalmente a la visualización en este
navegador. Nacieron frases como “Optimizado para Internet
Explorer”.
35. NAVEGADORES
A pesar de que las estadísticas actuales nos dicen que IE sigue
caminando, las corrientes alternativas van abriéndose paso.
Opera abrió el camino y, hoy en día, Mozilla Firefox está
haciendo “pupa” al dominio de IE con cuotas del 20% en algunos
países europeos. También están las opciones de: Safari y la reciente
Google Chrome.
36. NAVEGADORES
También existen otros tipo de navegadores en otras aplicaciones
que están ganando importancia como son los navegadores para
móviles y para PDA, los navegadores de sólo texto.
37. FLASH
Los archivos elaborados con el programa de animación 2D por
excelencia en el campo web, Flash, han pasado de ser la solución
definitiva cuando deseamos hacer una web visualmente atractiva, a
una posición mucho más discreta.
38. FLASH
Durante algún tiempo muchas páginas consistían en un gran
archivo de Flash que contenía todos los menús, textos, fotos,
etc. Esto supone un gran problema de accesibilidad, ya que
cualquiera que visite la página desde un navegador no gráfico,
como lectores para personas ciegas, móviles y PDA, no veían nada.
39. FLASH
Lo mismo sucede con los buscadores de Internet, que cuando
recorren las páginas localizando palabras en función de las cuales
indexar la web, no encontraban nada. Y como cada día es más
evidentemente que si no estás en los buscadores, como Google,
Yahoo, no existes, no tiene sentido darle toda la responsabilidad
a un archivo de Flash.
40. FLASH
Al mismo tiempo, Flash si se ha convertido en el gran protagonista
de otro campo del diseño web: los vídeos en línea. Las principales
plataformas de vídeo, como YouTube, Metacafe o Dailymotion,
utilizan los vídeos codificados en Flash Video, debido a lo poco
que pesan los archivos
41. AJAX
El término AJAX (Asynchronous JavaScript And XML), al igual que el
de Web 2.0, no es ningún invento, ni un gran avance tecnológico, es
el nombre que se le puso a una serie de técnicas y combinación
de tecnologías ya existentes. Poco a poco se ha convertido en
una palabra de moda, que popularizó Jesse James Garrett en su
artículo “Ajax: A New Approach to Web Applications”
.
42. AJAX
El ejemplo que popularizó el uso de esta tecnología fue como casi
siempre, al hablar de web hoy en día, de la mano de Google, con
sus aplicaciones GMaps y Gmail. De repente, el usuario descubrió
que los contenidos de las páginas podían actualizarse de una
manera más amable, sin tener que soportar la recarga de completa
de la página. Se actualizaba solamente lo que el usuario quería.
43. INTERNAUTAS
Parece evidente que con el surgimiento de las aplicaciones 2.0 los
usuarios comenzaron a exigirlas. Entre una web donde ver vídeos y
otra donde además de ver vídeos pueda comentarlo, compartirlo y
subir los míos propios, el usuario elegirá siempre la segunda opción.
44. INTERNAUTA
Manuel Lavín, director de consultoría eBusiness de Adesis Netlife,
define así al internauta 1.0 en su artículo “Web 2.0” Por fin alguien
al otro lado de la pantalla”
45. INTERNAUTA
Los Usuarios son más Exigentes: Hasta la llegada de la Web 2.0 el
internauta accedía a una página, la exploraba, valoraba si algún
contenido le interesaba y, si no, se iba.
46. INTERNAUTA
Los Usuarios saben dónde está o debería estar cada botón: Los
menús están en la parte superior y/o en la izquierda, y el logo que
abre la pantalla es un enlace a la página de inicio. El paso de los años
ha hecho que los internautas conozcan una serie de convenciones
sobre cómo se diseñan las páginas, por lo que si no se respetan se
frustrará y se irá.
47. INTERNAUTA
Los Usuarios no quieren Diseñar: Hoy en día si alguien quiere, por
ejemplo, hacer su blog, piensa en con qué lo va a llenar, qué va a
escribir, a quién se va a dirigir, y el diseño se lo deja a Wordpress.
Gracias al fenómeno de las plantillas el usuario no pierde tiempo
programando o diseñando y coge un diseño ya elaborado por otros,
lo aplica, y puede tener una página personal moderna sin necesidad
de manejar herramientas de diseño.
48. INTERNAUTA
Los Usuarios quieren Participar: La Web 2.0 es a menudo
considerada como la “web colaborativa” ya que su base es que los
usuarios empiezan a opinar, a juzgar y a decir lo que les gusta y lo
que no.
49. INTERNAUTA
Los Usuarios quieren Crear:
Este el objetivo último de la Web 2.0. Un internauta que crea
contenidos y que, por lo tanto, no se encuentra ante una página
diseñada con mejor o peor resultado, sino ante una interface.
50. USABILIDAD
Se trata en una disciplina cuyo objetivo es facilitar la interacción del
usuario y, por esta razón, es lógico que naciera o, más bien, cobrara
fuerza, con la llegada de la Web 2.0. Si el mundo web se sustenta en
que los internautas participen, es necesario estudiar qué es lo que
los estimula.
52. USABILIDAD
Anticipación:
El sitio web debe anticiparse a las necesidades del usuario.
53. USABILIDAD
Autonomía:
Los usuarios deben tener el control sobre el sitio web. Los
usuarios sienten que controlan un sitio web si conocen su situación
en un entorno abarcable y no infinito.
54. USABILIDAD
Los colores han de utilizarse con precaución:
Para no dificultar el acceso a los usuarios con problemas de
distinción de colores (aprox. un 15% del total).
55. USABILIDAD
Consistencia:
Las aplicaciones deben ser consistentes con las expectativas de los
usuarios, es decir, con su aprendizaje previo.
56. USABILIDAD
Eficiencia del usuario:
Los sitios web se deben centrar en la productividad del usuario, no
en la del propio sitio web. Por ejemplo, en ocasiones tareas con
mayor número de pasos son más rápidas de realizar para una
persona que otras tareas con menos pasos, pero más complejas.
57. USABILIDAD
Reversibilidad:
Un sitio web ha de permitir deshacer las acciones realizadas.
58. USABILIDAD
Ley de Fitts:
Indica que el tiempo para alcanzar un objetivo con el ratón esta en
función de la distancia y el tamaño del objetivo. A menor distancia y
mayor tamaño más facilidad para usar un mecanismo de interacción.
59. USABILIDAD
Reducción del tiempo de latencia:
Hace posible optimizar el tiempo de espera del usuario,
permitiendo la realización de otras tareas mientras se completa la
previa e informando al usuario del tiempo pendiente para la
finalización de la tarea.
60. USABILIDAD
Aprendizaje:
Los sitios web deben requerir un mínimo proceso de aprendizaje y
deben poder ser utilizados desde el primer momento.
61. USABILIDAD
El uso adecuado de metáforas:
Facilita el aprendizaje de un sitio web, pero un uso inadecuado de
estas puede dificultar enormemente el aprendizaje.
62. USABILIDAD
La protección del trabajo de los usuarios es prioritario:
Se debe asegurar que los usuarios nunca pierden su trabajo como
consecuencia de un error.
63. USABILIDAD
Legibilidad:
El color de los textos debe contrastar con el del fondo, y el tamaño
de fuente debe ser suficientemente grande.
64. USABILIDAD
Seguimiento de las acciones del usuario:
Conociendo y almacenando información sobre su comportamiento
previo se ha de permitir al usuario realizar operaciones frecuentes
de manera más rápida.
65. USABILIDAD
Interfaz Visible:
Se deben evitar elementos invisibles de navegación que han de ser
inferidos por los usuarios, menús desplegables, indicaciones
ocultas, etc.
67. USABILIDAD
1. Entender el contenido de la web, determinar los servicios que se ofrecen
y a quién está dirigida la web.
2. Realizar estudios de card sorting.
3. Elaborar un borrador del árbol de la web, agrupando la información y
estableciendo jerarquías.
4. Evaluar la correspondencia entre nuestro árbol y los resultados del
card sorting.
5. Crear el mapa del sitio.
6. Definir las funcionalidades de la página y cómo se llega a ellas.
7. Contrastar la organización de la información que hemos propuesto con el
resto de miembros del equipo.
68. ESTANDARES
CSS
Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS) son un
lenguaje usado para definir la presentación de un documento
estructurado escrito en HTML o XML.
Consiste en uno o varios documentos en los que se escriben las
características que va a tener cada uno de los elementos de la
página: titulares, párrafos, columnas, enlaces, etc., de modo que
afectan o pueden afectar al conjunto del site.
69. ESTANDARES
XHTML
El Lenguaje de Marcado de Hipertexto Extensible es el lenguaje de
marcado pensado para sustituir al HTML. Cuando se daba por
muerto el HTML 4.0 surge una nueva revisión del W3C el HTML 5.0
lo que hace que seguramente convivan ambos durante largo tiempo.
El XHTML es una versión más estricta del código HTML para
conseguir reducir las posibilidades de su uso y que la
interpretación por los distintos dispositivos sea más simple, y que
pequeños dispositivos, con menor capacidad que los
ordenadores de mesa tradicionales puedan soportar.
70. CONCLUSIÓN
Como conclusión, podemos resumir todo lo expuesto hasta ahora
en que el diseño Web 2.0 pronto estará pasado de moda. Cuando
las normas de un estilo están tan claras, es porque el siguiente paso
será su redefinición. El diseño supone en gran medida romper los
cánones, así que debemos estar preparados para la llegada de la
próxima tendencia.
Un nuevo modo de hacer webs, donde se imponga unos nuevos
hábitos de navegación por parte de los usuarios y que nos obligue a
redefinir la usabilidad, el aspecto visual y, en conjunto, la interacción
71. Integración de las Tecnologías
Alumno
Cristian Harold Sagástegui Ruiz
Instituto Estatal Superior Tecnológico
“TRUJILLO”