3. El Software es el soporte lógico e
inmaterial que permite que la
computadora pueda desempeñar
tareas inteligentes, dirigiendo a los
componentes físicos o hardware
con instrucciones y datos a través
de diferentes tipos de programas.
4. TIPO DEFINICION EJEMPLOS
Software de
Sistema
Conjunto de programas que sirven
para interactuar con el sistema,
confiriendo control sobre el hardware,
además de dar soporte a otros
programas.
Sistema operativo,
controladores de
dispositivos y programas
utilitarios
5. TIPO DEFINICION EJEMPLOS
Software de
Programación
Conjunto de herramientas que
permiten al desarrollador informático
escribir programas usando diferentes
alternativas y lenguajes de
programación.
•Editores de texto.
•Compiladores.
•Interpretes.
•Enlazadores.
•Depuradores.
6. TIPO DEFINICION EJEMPLOS
Software de
Aplicación
Programas que realizan tareas
especificas. En cualquier campo de
actividad susceptible de ser
automatizado o asistido.
•Aplicaciones especificas.
•Ofimatica
•S. Educativo.
•S. Empresarial.
•Base de datos.
•Videojuegos.
•Telecomunicaciones
10. Según Rodriguez Lamas (2000), es una
aplicación informática, que soportada
sobre una bien definida estrategia
pedagógica, apoya directamente el
proceso de enseñanza aprendizaje
constituyendo un efectivo instrumento
para el desarrollo educacional.
12. Tipos de Software Educativo
Tipo Definición Ejemplo
Ejercitación Refuerzan hechos y conocimientos. Modalidad: pregunta-respuesta.
Ven a Jugar con Pipo
Tutorial Presenta información. Presentación de información,
responde a preguntas o solución de un problema.
Viaje hacia la vida
Simulación Modelan eventos y procesos de la vida real. Modellus
Juego
Educativo
Similar a los de simulación pero exite un competidor que
puede ser real o virtual.
Estrategias del Mundo
Material de
Referencia
Multimedial
Proporciona material de referencia que puede incluir clips
de video, sonido, imágenes, etc.
Enciclopedia Encarta
Historias y
Cuentos
Son historias multimediales educativas. Personajes y
objetos interactuan con el aprendiz.
La Tortuga y La Liebre
Editores No responden una pregunta, sino que el aprendiz crea y
experimenta libremente.
Fine Artist
Hiperhistoria A través una metáfora de navegación se transfiere una
narrativa
AudioDoom
13. Aspectos que debemos considerar al analizar un
Software Educativo …
Constructividad
Permite construir nuevos
escenarios a partir de objetos
en espacio y tiempo. Hacer
cosas, construir y tener
actividad.
Depende de las acciones
hechas, de las decisiones que
se toman.
14. Navegabilidad
Exploración libre y
flexible que
permita dominio o
estructura de la
información
presentada.
Contenido
Calidad, fiabilidad,
organización y
relevancia de la
información
entregada. El cual
se adapta
dependiendo de la
audiencia.
15. Interactividad
• Capacidad dinámica que refleja el
sistema.
• Grado de manipulación y control
posible sobre las variables, así
como por el nivel de respuesta
percibida por el usuario.
Interfaz
• Es la superficie de contacto. Es la
pantalla con la que se interactúa, su
estructura y funcionalidad.
• Captura la acción y atención y
refleja el estado y contenido
del sistema.
17. Función Informativa
La mayoría de los programas presentan contenidos que
proporcionan a los estudiantes una información
estructuradora de la realidad.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente,
las bases de datos, son los programas que realizan
marcadamente una función informativa.
18. Función Instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de
los estudiantes y facilitan el logro de unos objetivos educativos
específicos.
Si bien el ordenador actúa en general como mediador en la
construcción del conocimiento de los estudiantes, son los
programas tutoriales los que realizan de manera más explícita la
función instructiva. ya que dirigen las actividades de los estudiantes
en función de sus respuestas y progresos.
19. Función motivadora
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por
todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir
elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés
y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes
de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más importantes
características de este tipo de materiales didácticos, y resulta
extremadamente útil para los profesores.
20. Función investigadora
Los programas educativos,
especialmente las bases de
datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los
estudiantes interesantes entornos
donde investigar
Además, tanto estos programas como
los programas herramienta, pueden
proporcionar a los profesores y
estudiantes instrumentos de gran
utilidad para el desarrollo de trabajos
de investigación que se realicen
básicamente al margen de los
ordenadores.
21. Función expresiva
Desde el ámbito de la
informática que estamos
tratando, el software
educativo, los estudiantes
se expresan y se
comunican con el
ordenador y con otros
compañeros a través de
las actividades de los
programas y,
especialmente, cuando
utilizan lenguajes de
programación,
procesadores de textos,
editores de gráficos.
22. Función Lúdica
Trabajar con los
ordenadores realizando
actividades educativas es
una labor que a menudo
tiene unas connotaciones
lúdicas, atractivas y festivas
para los estudiantes.