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Diseño de
actividades
de aprendizaje
en Mundos
virtuales 3D
aNa BEléN maRtíN diNamizadoRa elEaRNiNg amartin@tknika.net


                                                                                                      y redes que enlazan con diferentes
  Ruth Martínez es una reconocida consultora estratégica                                              entornos virtuales. así en el Metaverso
  en innovación educativa, tecnologías emergentes y                                                   confluyen aplicaciones de Realidad
  metodologías pedagógicas, que ha impartido formación                                                aumentada1, Lifelogging2, Mundos
  y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades                                                espejo3 y Mundos Virtuales4.
  educativas y diseño de actividades de aprendizaje en
  Mundos Virtuales 3D y con herramientas Web 2.0. en esta                                             ¿Cuál es el estado del arte en cuanto
  entrevista nos aporta su visión y experiencia acerca del                                            a los Mundos Virtuales (MUVEs) se
  diseño de actividades de aprendizaje en estos entornos. Las                                         refiere?
  preguntas planteadas buscan ofrecer nuevas perspectivas                                             Pasada la fase de falsas expectativas
  y posibilidades al profesorado que esté interesado en estos                                         que las posibilidades de los MuVes
  temas.                                                                                              generaron, y siguiendo la teoría “Hype
  Ruth escribe en el blog www.elearning3d.es, y puede ser seguida en                                  Cycle for emerging Technologies” de
  twitter @aureamemotech                                                                              Gartner Group, estamos actualmente
                                                                                                      viviendo la fase plateada
                                                                                                      de productividad de los
¿Qué son los Mundos Virtuales?                                                                        mismos que consiste
Los Mundos Virtuales se definen como                                                                  en un mayor realismo
                                                     Los Mundos Virtuales se
entornos persistentes simulados por                                                                   en cuanto a sus
ordenador en los que se interactúa                   definen como entornos                            aplicaciones, tras
a través de un avatar, es decir, la                  persistentes simulados                           una etapa de
representación gráfica de nosotros                   por ordenador en los que                         desilusión.
mismos. Podemos establecer una                       se interactúa a través
primera clasificación de los mismos
                                                     de un avatar, es decir, la
desde su enfoque lúdico o no, y dentro
de este nivel diferenciar si están
                                                     representación gráfica
basados en texto o en imagen.                        de nosotros mismos.

Los Mundos Virtuales forman parte
del Metaverso, que se define como la
                                                 1
                                                   Consisten en la aplicación de la tecnología de     actualmente abundan ejemplos de
                                                 mundos espejo para aplicaciones reales, que
convergencia de una realidad física,             solucionan ciertas situaciones en nuestra vida       integración de Mundos Virtuales
                                                 cotidiana.[...] (Wikipedia)
virtualmente aumentada y un espacio              2
                                                   engloba los sistemas que recogen datos sobre       3D con herramientas y aplicaciones
                                                 la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados
virtual físicamente persistente. el              mediante estadísticas[...] (Wikipedia)               consolidadas propias de la Web 2.0 y
concepto de Metaverso es mucho más               3
                                                   son representaciones virtuales detalladas de uno   otros dispositivos, lo que podríamos
                                                 o varios aspectos del mundo real [...](Wikipedia)
amplio que el de Mundo Virtual y ha                                                                   denominar mundos virtuales híbridos:
                                                 4
                                                   se trata de entornos virtuales totalmente
evolucionado a interacciones con otras           inmersivos, en los que el usuario se sumerge en      • MMOG (juegos online multijugador
                                                 una experiencia de contacto con otros usuarios
interfaces, objetos del mundo físico             y elementos dentro de un mundo virtual.[...]           masivo) + redes sociales: Travian,
                                                 (Wikipedia)



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IKTen BERRIKUNTZA ETA eLEARNING | INNOVACIÓN EN TICs Y eLEARNING | ICT AND eLEARNING INNOVATION




  140blood, Vikings of Tule, eRepublik.
  Yoville, FarmVille, amebaPico
• Juegos casuales o sociales + mundos
                                                  Los Mundos Virtuales
  virtuales: Diner Dash, Barbie Girls,            ya son y serán una
• Plataforma para juegos de consolas              herramienta más que
  + portales de mundos virtuales:                 formará parte de ese
  Playstation Home, Wii Fit.                      ecosistema semántico
• Software cliente de mundos virtuales
                                                  de aprendizaje
  + terminales móviles: WeeWorld ,
  Bobba, Harry Potter spells, My Town
                                                  personalizado.
  2.0.

Destacaría el dato, reflejado y analizado     sin embargo, estos por si mismos no
en mi último libro “Mundos Virtuales          bastan para justificar el por qué y el
3D. una guía para padres y formadores”        para qué de una acción formativa
de la editorial uoC5, de la existencia        realizada mediante esta nueva
de más de 200 Mundos Virtuales para           herramienta, ya que dado su aspecto
niños, algunos con un claro enfoque           lúdico requiere un buen punto de
educativo.                                    partida de los objetivos a alcanzar
                                              en la misma, además de una buena
¿Cuál es la aportación de                     gestión de las emociones (frustración,
esta tecnología al proceso de                 dispersión, etc.), una buena estrategia
aprendizaje?                                  en el control de la secuencia del
Desde la propia experiencia de las            proceso formativo, a lo que hay que          creativas utilizando materiales ya
actividades formativas realizadas a           unir el desconocimiento del medio            disponibles públicamente en la red. un
través del Mundo Virtual 3D de second         y de sus posibilidades y aplicaciones        mashup7 de Geolocalización, Realidad
Life6, principalmente, indicaría a            reales que incide en la curva de             aumentada, dispositivo móvil con el
rasgos generales cómo el proceso de           aprendizaje, junto con los cada vez          único objetivo de que yo aprenda algo
aprendizaje se ve enriquecido por el          menos requisitos técnicos de acceso.         en el preciso momento en el que lo
diseño de actividades de aprendizaje                                                       estoy necesitando.
inmersivas que además pueden                  En cuanto al uso de los MUVEs en los
interconectar con herramientas de la          procesos de aprendizaje, ¿qué crees          Los Mundos Virtuales ya son y serán,
web 2.0 desde dentro del entorno 3D.          que nos deparará el futuro?                  en esa visión, una herramienta
La motivación, la concentración, la           imagino un futuro próximo basado             más que formará parte de ese
comprensión y la actitud del alumnado         en un aprendizaje híbrido, múltiples         ecosistema semántico de aprendizaje
son aspectos destacables tras su              dispositivos y herramientas web a            personalizado.
interacción en un entorno 3D.                 disposición del diseño de actividades
                                              de aprendizaje, basadas en la                estemos de acuerdo o no con esta
                                              combinación de formas nuevas y               visión, la mejor forma de inventar el
                                                                                           futuro es crearlo y nunca cómo hoy,
                                                                                           los ya denominados prosumidores8,
                                                                                           hemos tenido a nuestra disposición
                                                                                           tantas posibilidades de aplicar nuestra
                                                                                           creatividad e innovar. ¿Dónde está el
                                                                                           límite?

                                                                                           5
                                                                                             universitat oberta de Catalunya
                                                                                           6
                                                                                             (abreviado como sL) es un metaverso lanzado
                                                                                           el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden
                                                                                           Research inc [....] (Wikipedia)
                                                                                           7
                                                                                             una aplicación web híbrida (mashup o
                                                                                           remezcla) es un sitio web o aplicación web
                                                                                           que usa contenido de otras aplicaciones Web
                                                                                           para crear un nuevo contenido completo,
                                                                                           consumiendo servicios directamente, siempre
                                                                                           a través de protocolo http [....] (Wikipedia)
                                                                                           8
                                                                                             La palabra prosumidor,es un acrónimo
                                                                                           formado por la fusión original de las palabras
                                                                                           en inglés producer (productor) y consumer
                                                                                           (consumidor).[ ...](Wikipedia)



                                                                                                                                       39

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Revista tknika entrevista_rml

  • 1. Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos virtuales 3D aNa BEléN maRtíN diNamizadoRa elEaRNiNg amartin@tknika.net y redes que enlazan con diferentes Ruth Martínez es una reconocida consultora estratégica entornos virtuales. así en el Metaverso en innovación educativa, tecnologías emergentes y confluyen aplicaciones de Realidad metodologías pedagógicas, que ha impartido formación aumentada1, Lifelogging2, Mundos y conferencias por todo el mundo sobre posibilidades espejo3 y Mundos Virtuales4. educativas y diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales 3D y con herramientas Web 2.0. en esta ¿Cuál es el estado del arte en cuanto entrevista nos aporta su visión y experiencia acerca del a los Mundos Virtuales (MUVEs) se diseño de actividades de aprendizaje en estos entornos. Las refiere? preguntas planteadas buscan ofrecer nuevas perspectivas Pasada la fase de falsas expectativas y posibilidades al profesorado que esté interesado en estos que las posibilidades de los MuVes temas. generaron, y siguiendo la teoría “Hype Ruth escribe en el blog www.elearning3d.es, y puede ser seguida en Cycle for emerging Technologies” de twitter @aureamemotech Gartner Group, estamos actualmente viviendo la fase plateada de productividad de los ¿Qué son los Mundos Virtuales? mismos que consiste Los Mundos Virtuales se definen como en un mayor realismo Los Mundos Virtuales se entornos persistentes simulados por en cuanto a sus ordenador en los que se interactúa definen como entornos aplicaciones, tras a través de un avatar, es decir, la persistentes simulados una etapa de representación gráfica de nosotros por ordenador en los que desilusión. mismos. Podemos establecer una se interactúa a través primera clasificación de los mismos de un avatar, es decir, la desde su enfoque lúdico o no, y dentro de este nivel diferenciar si están representación gráfica basados en texto o en imagen. de nosotros mismos. Los Mundos Virtuales forman parte del Metaverso, que se define como la 1 Consisten en la aplicación de la tecnología de actualmente abundan ejemplos de mundos espejo para aplicaciones reales, que convergencia de una realidad física, solucionan ciertas situaciones en nuestra vida integración de Mundos Virtuales cotidiana.[...] (Wikipedia) virtualmente aumentada y un espacio 2 engloba los sistemas que recogen datos sobre 3D con herramientas y aplicaciones la vida cotidiana, con el fin de ser aplicados virtual físicamente persistente. el mediante estadísticas[...] (Wikipedia) consolidadas propias de la Web 2.0 y concepto de Metaverso es mucho más 3 son representaciones virtuales detalladas de uno otros dispositivos, lo que podríamos o varios aspectos del mundo real [...](Wikipedia) amplio que el de Mundo Virtual y ha denominar mundos virtuales híbridos: 4 se trata de entornos virtuales totalmente evolucionado a interacciones con otras inmersivos, en los que el usuario se sumerge en • MMOG (juegos online multijugador una experiencia de contacto con otros usuarios interfaces, objetos del mundo físico y elementos dentro de un mundo virtual.[...] masivo) + redes sociales: Travian, (Wikipedia) 38
  • 2. IKTen BERRIKUNTZA ETA eLEARNING | INNOVACIÓN EN TICs Y eLEARNING | ICT AND eLEARNING INNOVATION 140blood, Vikings of Tule, eRepublik. Yoville, FarmVille, amebaPico • Juegos casuales o sociales + mundos Los Mundos Virtuales virtuales: Diner Dash, Barbie Girls, ya son y serán una • Plataforma para juegos de consolas herramienta más que + portales de mundos virtuales: formará parte de ese Playstation Home, Wii Fit. ecosistema semántico • Software cliente de mundos virtuales de aprendizaje + terminales móviles: WeeWorld , Bobba, Harry Potter spells, My Town personalizado. 2.0. Destacaría el dato, reflejado y analizado sin embargo, estos por si mismos no en mi último libro “Mundos Virtuales bastan para justificar el por qué y el 3D. una guía para padres y formadores” para qué de una acción formativa de la editorial uoC5, de la existencia realizada mediante esta nueva de más de 200 Mundos Virtuales para herramienta, ya que dado su aspecto niños, algunos con un claro enfoque lúdico requiere un buen punto de educativo. partida de los objetivos a alcanzar en la misma, además de una buena ¿Cuál es la aportación de gestión de las emociones (frustración, esta tecnología al proceso de dispersión, etc.), una buena estrategia aprendizaje? en el control de la secuencia del Desde la propia experiencia de las proceso formativo, a lo que hay que creativas utilizando materiales ya actividades formativas realizadas a unir el desconocimiento del medio disponibles públicamente en la red. un través del Mundo Virtual 3D de second y de sus posibilidades y aplicaciones mashup7 de Geolocalización, Realidad Life6, principalmente, indicaría a reales que incide en la curva de aumentada, dispositivo móvil con el rasgos generales cómo el proceso de aprendizaje, junto con los cada vez único objetivo de que yo aprenda algo aprendizaje se ve enriquecido por el menos requisitos técnicos de acceso. en el preciso momento en el que lo diseño de actividades de aprendizaje estoy necesitando. inmersivas que además pueden En cuanto al uso de los MUVEs en los interconectar con herramientas de la procesos de aprendizaje, ¿qué crees Los Mundos Virtuales ya son y serán, web 2.0 desde dentro del entorno 3D. que nos deparará el futuro? en esa visión, una herramienta La motivación, la concentración, la imagino un futuro próximo basado más que formará parte de ese comprensión y la actitud del alumnado en un aprendizaje híbrido, múltiples ecosistema semántico de aprendizaje son aspectos destacables tras su dispositivos y herramientas web a personalizado. interacción en un entorno 3D. disposición del diseño de actividades de aprendizaje, basadas en la estemos de acuerdo o no con esta combinación de formas nuevas y visión, la mejor forma de inventar el futuro es crearlo y nunca cómo hoy, los ya denominados prosumidores8, hemos tenido a nuestra disposición tantas posibilidades de aplicar nuestra creatividad e innovar. ¿Dónde está el límite? 5 universitat oberta de Catalunya 6 (abreviado como sL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Research inc [....] (Wikipedia) 7 una aplicación web híbrida (mashup o remezcla) es un sitio web o aplicación web que usa contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios directamente, siempre a través de protocolo http [....] (Wikipedia) 8 La palabra prosumidor,es un acrónimo formado por la fusión original de las palabras en inglés producer (productor) y consumer (consumidor).[ ...](Wikipedia) 39