Dinâmicas
Quem falta?
O facilitador solicita aos participantes que formem um circulo, explicando em seguida que
cada um de...
Auto-retrato desenhado
O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se
identifica.
Pe...
Distribui 2 cartões para cada equipe, sendo um vermelho e um verde.
Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor p...
Jogadas Pontuação
zzzzzzzzzzzz +1
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Abrigo Subterrâneo
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Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem
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• A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola;
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• A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola;
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Dinâmicas

  1. 1. Dinâmicas Quem falta? O facilitador solicita aos participantes que formem um circulo, explicando em seguida que cada um deverá pegar o crachá do colega da direita, assumindo o seu nome. Em seguida, quando todos estiverem prontos, com os crachás afixados, o facilitador deverá dizer: Verificando a lista de presença, percebi que fulano não veio (cita o nome de um dos componentes do grupo). A pessoa que estiver com o crachá, ou seja, aquela pessoa que assumiu o nome do participante citado, dará um passo à frente, respondendo: Fulano não falta, quem falta é cicrano, e retorna ao seu lugar. Aquele que errar ou demorar a se apresentar deve sair do círculo. Aprendendo 2 Forma-se um círculo com os participantes e explica-se que será dada aos participantes a oportunidade de aprenderem alguma coisa sobre os demais. Quem estiver com a bola deve passá-la a uma outra pessoa, a qual deverá dizer seu nome e revelar alguma coisa sobre si mesma que ainda não se saiba. Devem-se utilizar exemplos bem inocentes tais como: “Estou usando lentes”. Quando todos tiverem tido a sua vez, o facilitador explica que, na segunda rodada eles terão de passar a bola a alguém, dizer o nome daquela pessoa e o que ela disse sobre si mesma. A pessoa poderá ajudar, se for preciso. Apresentação O facilitador pede aos participantes para preencher o formulário com as questões abaixo. Após todos preencherem solicita que troquem os formulários entre si de forma que nenhum fique com o seu próprio. A seguir cada participante deverá fazer a apresentação do outro participante valendo-se do questionário que tem em mãos. Formulário:Nome, apelido, idade, estado civil, composição familiar, graduação escolar, um esporte, um lazer, uma qualidade, um defeito, uma alegria, uma tristeza, um sonho, um medo, uma esperança. Material: Uma cópia do formulário com as questões de apresentação e caneta para cada participante. Apresentação através de gravuras Colocar todo o material no centro da sala. Em círculo solicita-se aos participantes, que observem as gravuras espalhadas. Enquanto a música de fundo é tocada pedir aos participantes que escolham duas gravuras: uma que lhe transmita tranqüilidade e uma que transmita algo negativo. Ao cessar a música solicitar que cada um que se apresente, individualmente, da forma que melhor convier e, na seqüência, explique o porquê escolheu as gravuras e como se identifica com elas. Material: Diversas gravuras, fotos ou desenhos recortados de revistas usadas; aparelho de som com uma música adequada para fundo.
  2. 2. Auto-retrato desenhado O facilitador pede a cada participante que escolha um dos bonecos com o qual mais se identifica. Pede-se para colorirem o boneco de uma forma que se auto-retratem. Ao término, o facilitador que todos (cada um no seu desenho) respondam por escrito as solicitações que serão feitas: • Saindo da boca fazer um balão com uma frase que represente seu lema de vida; • Saindo do coração fazer uma seta indicando 3 dos seus valores; • Na mão esquerda escrever algo que gostaria de receber; • Na mão direita, escrever uma meta que deseja alcançar. Para finalizar o facilitador pede a cada um que faça a apresentação de seu “eu” representado no boneco. Material:Diferentes bonecos desenhados em folhas ou cartolinas, papel sulfite, lápis de cor, canetas hidrocor, giz de cera. Busca do autógrafo O facilitador solicita aos participantes que formem um círculo. Distribuem-se folhas com os itens a serem pesquisados (serão 26 itens) dos quais cada um deverá selecionar apenas 13 colocando um “X” em cada uma das suas escolhas. O facilitador orienta aos participantes que escolham os itens de acordo com a sua percepção sobre os outros componentes do grupo. Em seguida você deverá entrevistar as pessoas para descobrir aquelas que correspondem a cada um dos itens que foram selecionados, obtendo os autógrafos nos espaços apropriados. Para cada item deverá obter um autógrafo diferente. Material: Folhas com itens a serem pesquisados. Caça ao tesouro O facilitador explica aos participantes que agora se inicia um momento em que todos terão a grande chance de se conhecerem. Cada participante recebe uma lista de descrições e uma caneta. A partir da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pede a ela que assine o nome na frente (ou abaixo) do item da lista. 1. Alguém com a mesma cor de olhos que os seus; 2. Alguém que viva numa casa sem fumantes; 3. Alguém que já tenha morado em outra cidade; 4. Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras; 5. Alguém que use óculos; 6. Alguém que esteja usando uma calça da mesma cor que a sua; 7. Alguém que tenha um cachorro como animal de estimação; Material: uma folha com o questionário e um lápis ou caneta para cada um Jogo dos cartões O facilitador divide o grupo em 4 equipes e informa que se trata de um jogo do grupo com o facilitador (passar esta informação sucintamente).
  3. 3. Distribui 2 cartões para cada equipe, sendo um vermelho e um verde. Informa-se que o jogo consiste na escolha de uma cor por cada uma das equipes (representada pelo cartão que será exibido) e ao final da escolha das equipes será avaliada a pontuação (conforme quadro de pontuação em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuação. As equipes devem definir um nome para si. As equipes são proibidas de comunicar-se uma com as outras. A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as demais equipes. Após a escolha das equipes o facilitador pede que um de cada equipe exiba o cartão selecionado. Todas as equipes irão exibir seu cartão ao mesmo tempo. O facilitador anota a cor que cada equipe escolheu na rodada, assinalando-as no flip-chart e pontuando-as conforme tabela abaixo. É importante tratar esta parte da dinâmica com suspense, pois assim estimulamos a competição. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1ª a 4ª rodada. O que ocorre é que as pessoas vão tender a jogar vermelho porque a equipe ganha mais pontos, porém em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde, sempre alguém ganhará e outro perderá; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no afã de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor é jogar verde. Esta informação não pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto. Na 5ª rodada, como provavelmente haverá equipes perdendo e outras ganhando, propor que as equipes elejam um líder que irá, fora da sala, em conjunto com o líder das outras equipes discutir qual será a escolha de cores. O líder deverá trazer para sua equipe a decisão consensada com os outros lideres e definir a escolha da 5ª rodada com sua equipe. O facilitador deverá fazer a apuração como nas rodadas anteriores. Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que o líder tenha consensado com os demais lideres a jogar verde, o grupo força-o a jogar vermelho para ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiança e por vezes até esquenta os ânimos, principalmente das equipes que já entenderam o jogo e não conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porém desonestamente. Material: 4 cartões verdes e 4 cartões vermelhos, mínimo de 12 e máximo de 32 participantes e 1 hora para a realização. Continuam-se as escolhas com os lideres em negociação fora da sala e se o clima estiver tenso, indaga-se ao grupo se é melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por si. Administra-se o jogo conforme as escolhas do grupo até a 10ª rodada. Geralmente na 8ª ou 9ª rodada as equipes já entenderam e todas jogam verde. Fechamento: levantam-se os sentimentos dos lideres, dos membros das equipes e abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.
  4. 4. Jogadas Pontuação zzzzzzzzzzzz +1 -4 +1 -3 +2 -2 -1 +3 Resolução de problemas e tomadas de decisão Abrigo Subterrâneo Material: Cópia do texto Abrigo Subterrâneo para cada participante. Peça ao grupo que se divida (em até cinco pessoas), distribua o texto e solicite que as pessoas façam a escolha o mais acertadamente possível. Lembre que é consenso grupal. Portanto, terão um tempo de aproximadamente 15 minutos para a escolha. Durante o trabalho, observe as colocações, preconceitos, valores e a forma com que os participantes defendem seu ponto de vista. Fechamento: Ao término, pergunte ao grupo como se sentiram e quais as coisas de que tiveram de abrir mão. Abrigo Subterrâneo Imagine que nossa cidade está sob ameaça de um bombardeio. Aproxima-se um homem e lhes solicita uma decisão imediata. Existe um abrigo subterrâneo que só pode acomodar seis pessoas. Mas 12 pretendem entrar. Abaixo, há uma relação das 12 pessoas interessadas a entrar no abrigo. Faça sua escolha, destacando apenas seis delas: ( ) Um violinista, 40 anos, narcótico viciado; ( ) Um advogado, com 25 anos, HIV+; ( ) A mulher do advogado, com 24 anos, que acaba de sair do manicômio. Ambos preferem ou ficar juntos no abrigo, ou fora dele; ( ) Um sacerdote com 75 anos; ( ) Uma prostituta, com 34 anos; ( ) Um ateu com 20 anos, autor de vários assassinatos; ( ) Uma universitária que fez voto de castidade; ( ) Um físico, 28 anos, que só aceita entrar no abrigo se puder levar consigo uma arma; ( ) Um declamador fanático, com 21 anos; ( ) Uma menina de 12 anos, e baixo Q.I.; ( ) Um homossexual, com 47 anos; ( ) Um excepcional, com 32 anos, que sofre de ataques epiléticos. Em busca de um piloto Você está em um vôo de aproximadamente 5 horas de duração. Sai do ponto de partida às 9:00 da manhã. No meio do caminho o piloto anuncia que desviou da rota aproximadamente 150 Km e que está em sérias dificuldades.
  5. 5. Em seguida o avião cai em um deserto e todos os tripulantes morrem. Somente os cem passageiros sobrevivem. Ao olhar-se do alto o avião se confunde com a areia do deserto. Sua missão é salvar todos os passageiros. No avião, todo quebrado, você encontra os seguintes utensílios: 03 bússolas 100 garrafas de água 100 óculos escuros 100 pacotes de sal 30 canivetes suíços 1 grande lona cor de areia 50 cobertores 1 espelho de maquiagem 2 mapas da região 100 latas de comida Descreva em poucas palavras a sua estratégia de ação para salvar a todos. Enumere em ordem decrescente de prioridade os objetos acima relatados que serão utilizados nesta missão de salvamento, sendo o número 1 o mais importante e o número 10 o menos importante. Resposta: 1 espelho, 2 lona, 3 cobertor, 4 água, 5 comida, 6 canivete, 7 óculos, 8 bússola, 9 mapa, 10 sal. Em termos aéreos 150 Km representam apenas poucos minutos. Em pouco tempo o avião será encontrado. Rapidamente será sentida a falta do avião. No máximo em 5 horas, que é o tempo previsto de vôo, as buscas começarão. A estratégia é manter todos juntos, próximos ao avião e aguardar socorro. Avenida complicada. Sobre a avenida complicada encontram-se 5 casas numeradas: 801, 803, 805, 807 e 809 da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal doméstico diferente. As informações que permitirão a solução da Avenida Complicada são: • As 5 casas estão localizadas sobre a mesma avenida e do mesmo lado; • O mexicano mora na casa vermelha; • O peruano tem um carro Mercedes Benz; • O argentino possui um cachorro; • O chileno bebe coca-cola; • Os coelhos estão à mesma distância do Cadilac e da cerveja; • O gato não bebe café e não mora na casa azul; • Na casa verde bebe-se whisky;
  6. 6. • A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola; • A casa verde é vizinha da casa direita, cinza; • O peruano e o argentino são vizinhos • O proprietário do Volkswagen cria coelhos; • O Chevrolet pertence à casa rosa; • Bebe-se pepsi-cola na 3ª casa; • O brasileiro é vizinho da casa azul; • O proprietário do carro Ford bebe cerveja; • O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac; • O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo; • O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.
  7. 7. • A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola; • A casa verde é vizinha da casa direita, cinza; • O peruano e o argentino são vizinhos • O proprietário do Volkswagen cria coelhos; • O Chevrolet pertence à casa rosa; • Bebe-se pepsi-cola na 3ª casa; • O brasileiro é vizinho da casa azul; • O proprietário do carro Ford bebe cerveja; • O proprietário da vaca é vizinho do dono do Cadilac; • O proprietário do carro Chevrolet é vizinho do dono do cavalo; • O cavalo é vizinho do proprietário do Volkswagen.

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