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  1. 1. Gestión Ágil de Proyectos: Scrum, Kanban y XP
  2. 2. ÍNDICE ➜ Metodologías ágiles ➜ Metodologías ágiles vs tradicionales ➜ Scrum ➜ Kanban ➜ eXtreme Programming
  3. 3. 1. Metodologías Ágiles Qué son. Por qué surgen. El Origen.
  4. 4. #AGILE Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas para gestionar y desarrollar proyectos en contraposición a las técnicas clásicas.
  5. 5. Metodologías Ágiles
  6. 6. Problemas clásicos en el Desarrollo ▪ Cambios de contexto y de alcance ▪ Aparecen retrasos => No hay tiempo para pruebas ▪ Planificaciones poco realistas ▪ Cliente poco involucrado ▪ Falta de comunicación ▪ Equipo poco motivado ▪ No hay flexibilidad ▪ El resultado no es lo esperado por el cliente Resultado: Equipo y cliente insatisfechos. Tiempo y dinero perdido.
  7. 7. Un poco de Historia 1986 1993 - 1995 2001 En EEUU y Japón surge el Se documenta y formaliza el primer documento de Scrum para desarrollo ágil de software. Las personas más concepto debido a la relevantes del desarrollo ágil escriben el Manifiesto Ágil donde se recogen sus 4 principios. necesidad de salir al mercado muy rápido con requisitos muy novedosos. … Antes de todo esto A finales del S. XIX ~ principios del S. XX surge el concepto Lean Manufacturing de la mano de Toyota.
  8. 8. TOYOTA - Lean Manufacturing The Seven Wastes - Sobreproducción - Tiempo de espera - Transporte Principios de Lean - Calidad. Detección de problemas al principio - Eliminar lo que no aporte valor - Mejora continua - Exceso de procesado - Inventario - Producir lo necesario - Flexibilidad - Movimiento - Defectos - Compartir información
  9. 9. Manifiesto Ágil “ Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Software funcionando sobre documentación excesiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
  10. 10. 2. Metodologías ágiles vs tradicionales Qué aporta el agilismo, beneficios, cambios...
  11. 11. Desarrollo en Cascada ▪ Poco flexible. No se puede ir atrás ▪ Muy estricto. No permite cambios de alcance ▪ Pequeños errores causan grandes problemas ▪ Mucha documentación inservible ▪ No se entrega valor hasta el final
  12. 12. Cascada vs Agile www.crmsearch.com
  13. 13. Plan inicial vs Realidad A.J. Juliani
  14. 14. Importancia del Feedback
  15. 15. “ Se dedica mucho esfuerzo a alcanzar objetivos que aportan muy poco valor. Dinero perdido + tiempo perdido = Cliente insatisfecho
  16. 16. El gran enemigo Los cambios Cambios de Cambios en el alcance Cambios de tecnología funcionalidad
  17. 17. Otros errores Típicos ▪ No medir el avance o medirlo mal ▪ Añadir más personas creyendo que se irá más rápido ▪ No hacer pruebas desde el principio ▪ Creer que estamos construyendo una casa en vez de software ▪ No tener una visión global del estado actual ▪ Poca implicación del cliente ▪ Estimaciones sin técnicos ▪ Pérdida del foco ▪ No decir no ▪ No obtener feedback ▪ Herramientas inadecuadas para planificar
  18. 18. ¿Existe alguna alternativa? Gestión Ágil
  19. 19. Principios Participar y definir el En todas las direcciones. Tanto con el cliente como con el equipo Metodologías Ágiles producto de manera Comunicación conjunta Optimizar Equipo Calidad Flexibilidad Colaborar Entregas rápidas Aportar Valor Respuesta ante los cambios Tener algo funcionando desde el principio
  20. 20. Beneficios Metodologías Ágiles Calidad Resultados Flexibilidad Realizando pruebas desde el principio e iterando sobre el producto tras recibir el feedback. Entregando algo tangible y que aporte valor desde la primera iteración. Permitiendo cambios de alcance, estimando y planificando de manera ágil. Mantenibilidad Eliminación de riesgos Motivación Creando un software de calidad, con casos de prueba y una documentación asumible. Validando cada entrega en sprints cortos y asegurando la calidad con casos de pruebas. Trabajando de manera conjunta con el cliente, viendo crecer el producto final tras cada iteración.
  21. 21. Definición del Producto ¿Cómo funciona? ¿Por qué es útil? ¿Qué necesidades cubre? ¿Qué es? ¿A quién va dirigido?
  22. 22. Construcción Iterativa
  23. 23. ¿Quién las usa?
  24. 24. Casos de uso vs Historias de usuario Casos de uso Historias de usuario
  25. 25. Casos de uso vs Historias de usuario Casos de uso Historias de usuario Descripción de todos los pasos que se deben llevar a cabo para realizar una acción. Definición corta de una funcionalidad, que debe poder escribirse en una nota adhesiva. Especificación de interacciones entre los actores y el sistema. Lenguaje sencillo de entender por el equipo y el cliente.
  26. 26. Historias de Usuario ▪ Siguen el patrón: “Cómo - Quiero - Para” ▪ Sirven para especificar requisitos ▪ Son independientes unas de otras ▪ Son pequeñas ▪ Se pueden estimar ▪ Se pueden verificar una vez implementadas ▪ Son flexibles ▪ Son entendibles y fomentan la comunicación
  27. 27. 3. Scrum ¿Qué es? Roles, prácticas...
  28. 28. ¿Qué es? SCRUM
  29. 29. Qué es Scrum ▪ Marco de trabajo para desarrollos ágiles ▪ Desarrollo incremental vs planificación y ejecución completa ▪ Equipos auto organizados ▪ Paralelización de las fases de desarrollo vs fases secuenciales ▪ Priorización de los requisitos que más valor aporten ▪ Mejora continua
  30. 30. Glosario Scrum Product Backlog Sprint Backlog Gráfico Burndown Listado dinámico, público y actualizado con todos los requisitos del producto. Debe estar priorizado. Es de alto nivel, no entra en Listado de requisitos que se van a abordar en el sprint. Cada historia de usuario se desgrana en tareas Gráfico que muestra la cantidad de requisitos pendientes al comienzo del sprint junto a los requisitos completados. Da una visión global del estado. asumibles y se estiman. detalles de implementación. Sprint Iteración de entre 1 y 4 semanas (normalmente 2). Al final del sprint se realiza una entrega al cliente con las nuevas funcionalidades. Entrega continua de valor.
  31. 31. El proceso de Scrum
  32. 32. El proceso de Scrum
  33. 33. Ceremonias de Scrum Daily Meeting Sprint Review Reunión diaria donde sólo los involucrados Al final del sprint. Se revisa el trabajo que se ha completado y el que no se ha terminado. Se hace una demostración y se obtiene feedback. pueden hablar. Se responden 3 preguntas: - - - ¿Qué hiciste ayer? ¿Qué vas a hacer hoy? ¿Tienes algún bloqueo? Sprint Planning Sprint Retrospective Al inicio de cada sprint. Se selecciona el trabajo que se va a hacer en este sprint y se estima. Al final del sprint. Se reunen todos los implicados para analizar qué se ha hecho bien y se debe seguir haciendo y qué se ha hecho mal y se debe cambiar.
  34. 34. Roles en Scrum Product Owner Scrum Master Development Team Participa en la Encargado de que se Equipo definición del cumplan las reglas de multidisciplinar producto. Representa Scrum. Resuelve autoorganizado (desarrolladores, QA, diseño, UX, al negocio y prioriza historias de usuario. Nexo de unión entre los implicados. Debe posibles conflictos. Motiva y protege al equipo. Su tarea es facilitar el trabajo al arquitectos…) Encargado del desarrollo del producto. maximizar el valor del equipo. producto.
  35. 35. La importancia de Priorizar ▪ Es una responsabilidad del Product Owner ▪ Se debe priorizar por el valor que aporta cada historia ▪ No se debe priorizar por la complejidad para desarrollarlas ▪ Existen muchas técnicas, como por ejemplo: ▫ Modelo Kano: ▸ Requisitos obligatorios (Básicos) ▸ Requisitos deseados (Esperados) ▸ Requisitos no esperados (Inesperados) ▸ Indiferentes (No aportan valor) ▫ MoSCoW: (Must, Should, Could y Won’t)
  36. 36. La necesidad de Estimar ▪ Es una responsabilidad de todo el equipo ▪ Todas las tareas deben ser estimadas ▪ Estimación basada en el conocimiento y en la experiencia ▪ Estimar en puntos y conocer la velocidad del equipo ▪ Planning Poker: ▫ Se utiliza la secuencia de Fibonacci ▫ Se explica la historia y se resuelven dudas ▫ Se busca unanimidad y consenso
  37. 37. 4. kanban Veamos algún ejemplo
  38. 38. Qué es Kanban ▪ Término japonés: Tarjetas visuales 看板 ▪ Proporciona un flujo de trabajo para dividir el proceso en fases ▪ Complementario con Scrum ▪ Los 4 principios básicos de Kanban: ▫ Empieza con lo que haces ahora ▫ Acepta el cambio ▫ Respeta el proceso actual, roles y responsabilidades ▫ Liderazgo en todos los niveles
  39. 39. Principios básicos de Kanban Visualizar el flujo de Limitar el Trabajo en curso Gestionar el flujo Tener reglas claras Mejorar en equipo trabajo
  40. 40. Tablero Kanban ▪ Se usa para organizar las tareas del sprint en curso ▪ Se puede adaptar a las necesidades ▪ Se van moviendo las tarjetas por las diferentes columnas ▪ Sirve para tener una visión global del estado actual del sprint DoD: Definition of Done Antes de empezar es necesario definir qué significa que una tarea está terminada.
  41. 41. Kanban board Ejemplo
  42. 42. 4. eXtreme Programming Qué es XP. Técnicas más comunes.
  43. 43. Qué es XP ▪ Metodología ágil de desarrollo software basada en la flexibilidad ▪ Se considera que los cambios de requisitos son un aspecto natural ▪ Valores de XP: ▫ Simplicidad ▫ Comunicación ▫ Retroalimentación ▫ Valentía ▫ Respeto
  44. 44. Técnicas y características XP TDD Pair Programming Integración con cliente Desarrollo guiado por Técnica en la que dos programadores comparten el mismo ordenador para desarrollar a la vez. Se recomienda que al menos pruebas. Antes de una persona del cliente programar se deben escribir las pruebas que validen cada funcionalidad. trabaje de manera conjunta al equipo de desarrollo. Refactorización Propiedad compartida Simplicidad Sobreescribir ciertas partes del código para mejorar su legibilidad y mantenibilidad sin modificar su Se promueve que todos los miembros del equipo puedan tocar cualquier parte del código. Cuanto más simple sea el sistema que se construya más fácil será comprenderlo y añadir nuevas funcionalidades. funcionamiento.
  45. 45. I am Jose A. Dorado Cerón Product Owner & Software Architect en Emergya @jadoradoce / jose.doradoce@gmail.com

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