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<ul><li>Toda experiência é composta por  3  estágios bem definidos: </li></ul>
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<ul><li>Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele...
<ul><li>Projetar para a experiência implica </li></ul><ul><li>reconhecer que qualquer mídia digital, seja um CD-ROM, um DV...
 
Experiência do usuário:  como o produto  se  comporta   e  é   usado   no   mundo  real.
Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele real...
<ul><li>What is the Matrix? </li></ul>
 
 
 
 
 
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<ul><li>Jogos mortais  </li></ul><ul><li>experiência para a experiência   </li></ul>
 
 
 
 
Outras experiências
 
 
 
Para concluir...
<ul><li>Experiências são  participativas . </li></ul><ul><li>Experiências são  imersivas . </li></ul><ul><li>Experiências ...
<ul><li>Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. </li>...
<ul><li>Para o designer, compreender que todos reagimos ao significado das coisas, ao invés de a suas qualidades físicas, ...
<ul><li>www.  ROBSON SANTOS  .com </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>Visitem meu blog: interfaceando.blog...
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Apresentação feita no Congresso Internacional de Design, no Rio de Janeiro em 2005

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  1. 1. LUCIANO COSSICH Especialista em Design de Interfaces Projetar para a Experiência: Um Novo Desafio para o Design de Interfaces Experience Design: A New Deal for Interface Design ROBSON SANTOS Mestre em Design, Doutorando em Design
  2. 2. <ul><li>A atuação do designer está relacionada à construção de práticas sociais , de símbolos e de preferências . </li></ul><ul><li>O desenvolvimento de produto centrado no ser humano é o processo que se inicia com os usuários e com suas necessidades . </li></ul>motivação
  3. 3. <ul><li>analisar a natureza cambiante do design na era pós-industrial </li></ul><ul><li>pesquisar a resposta dos movimentos contemporâneos às necessidades do usuário </li></ul><ul><li>revisar o desenvolvimento dos processos e métodos de design que direcionam explicitamente as necessidades do usuário </li></ul><ul><li>estudar abordagens de projeto sensíveis ao usuário </li></ul><ul><li>redefinir o design em termos de experiência do usuário e não apenas de forma física </li></ul>Mitchell (1993) assevera que é necessário:
  4. 4. <ul><li>MODERNISMO </li></ul><ul><li>Ao invés de projetar para as pessoas como elas são, buscava-se “melhorar”, “elevar” ou “reeducar” o homem. </li></ul>(Mitchell, 1993) PÓS-MODERNISMO O pós-modernismo não foi longe o suficiente no que se refere ao conhecimento dos desejos dos usuários . MODERNISMO TARDIO A arquitetura teria uma obrigação “moral” somente consigo própria – não com os usuários.
  5. 5. <ul><li>PROJETAR PARA A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO </li></ul><ul><li>As filosofias e abordagens de projeto desde a industrialização acabaram por sucumbir diante da demanda do público consumidor e diante de um cenário de alta competitividade entre as organizações que visam o lucro. </li></ul>
  6. 6. <ul><li>O QUE É UMA EXPERIÊNCIA ? </li></ul>
  7. 7. <ul><li>Todas as situações vividas pelas pessoas colaboram para formar experiências. </li></ul><ul><li>Desta forma, de um ponto de vista técnico, tudo é uma experiência em algum sentido . </li></ul>
  8. 8. <ul><li>Há alguns elementos que contribuem para experiências que são reconhecíveis e reprodutíveis, desta forma, são também projetáveis . </li></ul><ul><li>(Shedroff, 2001) </li></ul>
  9. 9. <ul><li>No ano de 2001 , a AIGA divulgou um documento com a definição e o papel da área recém criada e denominada Experience Design . </li></ul>
  10. 11. <ul><li>Projetar para a experiência é uma abordagem que possui limites mais amplos que o design tradicional e que se esforça para criar experiências , ao invés de simples produtos ou serviços. </li></ul><ul><li>Outro aspecto desta abordagem é a criação do relacionamento com o indivíduo , ao invés do relacionamento com um mercado de massa. </li></ul>
  11. 12. <ul><li>Toda experiência é composta por 3 estágios bem definidos: </li></ul>
  12. 13. <ul><li>A ATRAÇÃO é necessária para iniciar a experiência. </li></ul>O ENGAJAMENTO é a experiência em si. A CONCLUSÃO deve apresentar alguma resolução.
  13. 14. <ul><li>Também, é possível que haja uma EXTENSÃO da experiência. </li></ul>
  14. 16. <ul><li>Projetar para a experiência significa criar para o usuário um contexto integrado de mídias e de situações onde ele possa ter contato com o tema tratado. </li></ul><ul><li>É importante compreender que um projeto de experiência deve envolver elementos que atuem como competidores pela atenção dos participantes. </li></ul>
  15. 17. <ul><li>Projetar para a experiência implica </li></ul><ul><li>reconhecer que qualquer mídia digital, seja um CD-ROM, um DVD, ou um website, precisa ser tão interessante, instigante e útil quanto a experiência tradicional. </li></ul><ul><li>Desta forma, a mídia digital bem-sucedida será a que oferecer recursos singulares para o meio e competirem com a mídia tradicional em termos de utilidade e de satisfação. </li></ul>
  16. 19. Experiência do usuário: como o produto se comporta e é usado no mundo real.
  17. 20. Experiência do usuário trata de como um produto funciona por fora, onde uma pessoa entra em contato com ele e com ele realiza um trabalho.
  18. 21. <ul><li>What is the Matrix? </li></ul>
  19. 27. <ul><li>Tríade </li></ul>
  20. 32. <ul><li>Jogos mortais </li></ul><ul><li>experiência para a experiência </li></ul>
  21. 37. Outras experiências
  22. 41. Para concluir...
  23. 42. <ul><li>Experiências são participativas . </li></ul><ul><li>Experiências são imersivas . </li></ul><ul><li>Experiências explicitam estados de humor . </li></ul><ul><li>Deve-se projetar experiências , ao invés de produtos. </li></ul><ul><li>Tudo deve ser projetado, e não deixado ao acaso. </li></ul><ul><li>Levantamento de requisitos de usuários deve ser feito sob nova abordagem. </li></ul>
  24. 43. <ul><li>Projetar para a experiência representa uma nova fronteira a ser atingida pelos projetistas de mídia digital. </li></ul><ul><li>É necessária a integração de diversas áreas como o marketing, o design, a psicologia, a ergonomia e tantas quantas forem necessárias para a criação de experiências positivas . </li></ul>
  25. 44. <ul><li>Para o designer, compreender que todos reagimos ao significado das coisas, ao invés de a suas qualidades físicas, amplia suas possibilidades de atuação, e, conseqüentemente, aumentam suas responsabilidades como agente na criação de artefatos carregados de significados . </li></ul>
  26. 45. <ul><li>www. ROBSON SANTOS .com </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul><ul><li>Visitem meu blog: interfaceando.blogspot.com </li></ul>Obrigado!

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