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Design Pattern Quick Reference

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  1. 1. QUICK REFERENCEHistória: Criado na década de 70. Em 1987 surgiram os primeiros padrões de projetos.Em 1995 ganhou popularidade com o livro do GoF.Conceito: Um Pattern descreve uma solução comprovada para um problemarecorrente. Características: Encapsulamento, Generalidade, Equilíbrio, Abstração,Abertura, Combinatoriedade. Além das características, deve ter um formato em 5 partes:Nome, Exemplos, Contexto, Problema, Solução.Padrões de Criação: Abstract Factory: permite a criação de famílias de objetos relacionados ou dependentes, através de uma única interface, sem que a classe concreta seja especificada. Builder: Define uma interface para criar um objeto, mas é a subclasse quem decide qual objeto será instanciado. Prototype: Específica o tipo de objeto a ser criado através de uma instância de objeto protótipo. Singleton: Este padrão garante a existência de apenas uma instância de uma classe, mantendo um ponto global de acesso ao seu objeto.Padrões Estruturais: Adapter: adapta a interface de uma classe, para que ela possa interagir com outras. Bridge: Padrão que faz a interface variar independentemente das suas implementações. Composite: Possibilita enxergar um conjunto (composição) de objetos como se fosse um só.
  2. 2. Decorator: Anexa responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente. Façade: disponibiliza uma interface para uma grande quantidade de funcionalidades de uma API. Flyweight: define como compartilhar objetos para que os mesmos possam serusados em vários locais ao mesmo tempo, sendo assim, o padrão flyweight atua de formaindependente em cada local, similar a um pool. Proxy: funciona de interface para outra classe.Padrões Comportamentais: Chain of Responsability: Representa o encadeamento de objetos receptores para o processamento de uma série de solicitações diferentes. Command: Encapsula uma solicitação como um objeto. Desta forma permite que clientes realizem diferentes solicitações. Interpreter: Um padrão interpreter define a linguagem, assim como representações para gramáticas e abstrações para análises sintáticas. Iterator: permite a iteração, e um modo de acesso a elementos de um agregado de objetos, sequencialmente, sem exposição de estruturas internas. Mediator: Define um objeto que encapsula as interações entre esse grupo. Memento: armazena o estado interno de um objeto em um determinado momento, para que seja possível retorná-lo a este estado, caso necessário. Observer: Relação um para todos, dessa forma quando este um altera seu status, todos atualizam automaticamente. State: É usado para permitir que um objeto altere seu comportamento quando um estado muda.
  3. 3. Strategy: Defini uma família de algoritmos e encapsula cada algoritmo comouma classe, permitindo assim que elas possam ser trocados entre si. Este padrãopermite que o algoritmo possa variar independentemente dos clientes que outilizam.Template Method: Define o esqueleto de um algoritmo numa operação,passando alguns passos para as subclasses.Visitor: adicionar novas funcionalidades a estruturas de um objeto pré-existentesem a necessidade de modificá-las.

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