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Ing. Manuel Güereca E-mail: prof.guereca@gmail.com Programación Orientada a Objetos
Objetivo de la materia El estudiante aprenderá tópicos avanzados de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un leguaje de programación, que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales.
Encuadre U1.- Arreglos unidimensionales y multidimensionales. U2.- Métodos y mensajes. U3.- Constructor, destructor. Unidades U4.- Sobrecarga. U5.- Herencia. U6.- Polimorfismo y reutilización Excepciones.
Encuadre Qué materias siguen de aquí???? Estructura de datos
Encuadre La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. P.O.O
¿Quién lo Inventó? Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y KristenNygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Según se informa, la historia es que trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar “en marcha” en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
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Técnicas de estudio http://www.tecnicas-de-estudio.org/ http://www.estudiantes.info/tecnicas_de_estudio/tecnicas_de_estudio.htm http://www.conocimientosfundamentales.unam.mx/
Evaluación Conocimientos   35%           Habilidades  35% Emprendedores 20%            Actitudes     10%  Total 100%
Bibliografía C # Como programar segunda Edición. Harvey Deitel y Paul Deitel. PEARSON EDUCACION. http://www.mslatam.com/latam/msdn/comunidad/dce2005/

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  • 1. Ing. Manuel Güereca E-mail: prof.guereca@gmail.com Programación Orientada a Objetos
  • 2. Objetivo de la materia El estudiante aprenderá tópicos avanzados de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un leguaje de programación, que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales.
  • 3. Encuadre U1.- Arreglos unidimensionales y multidimensionales. U2.- Métodos y mensajes. U3.- Constructor, destructor. Unidades U4.- Sobrecarga. U5.- Herencia. U6.- Polimorfismo y reutilización Excepciones.
  • 4. Encuadre Qué materias siguen de aquí???? Estructura de datos
  • 5. Encuadre La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos. P.O.O
  • 6. ¿Quién lo Inventó? Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y KristenNygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Según se informa, la historia es que trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar “en marcha” en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
  • 8. Síndrome del SPQ Poder Saber Querer
  • 9. Técnicas de estudio http://www.tecnicas-de-estudio.org/ http://www.estudiantes.info/tecnicas_de_estudio/tecnicas_de_estudio.htm http://www.conocimientosfundamentales.unam.mx/
  • 10. Evaluación Conocimientos 35% Habilidades 35% Emprendedores 20% Actitudes 10% Total 100%
  • 11. Bibliografía C # Como programar segunda Edición. Harvey Deitel y Paul Deitel. PEARSON EDUCACION. http://www.mslatam.com/latam/msdn/comunidad/dce2005/