Conférence donnée le 8 juin 2012 lors du Networking interactif Lyon #23, pour la section lyonnaise de *designers interactifs*. C'est la version la plus aboutie de la série de conférences sur le design numérique données depuis plus d'un an.
De l'effet de design à l'effet de design numérique (v.3)
1. DE L’EFFET DE DESIGN
À L’EFFET DE DESIGN
NUMÉRIQUE
où l’on parle du design interactif
et de son rôle dans le monde d’aujourd’hui
stéphane vial
philosophe, chercheur, enseignant, ux designer
Université Paris 1 Panthéon Sorbonne (Master Multimédia Interactif) & Institut ACTE
LEKTUM, directeur de création / www.lektum.com
www.stephane-vial.net / @svial
8 JUIN 2012 NETWORKING INTERACTIF LYON #23
2. D’OÙ JE PARLE ?
Théorie
Philosophie
Psychologie
Université
Livres
Pratique
Web
Boulle
LEKTUM
Sites
8. Les philosophes ne se sont préoccupés
jusqu’ici que du beau et des beaux-arts
devenus arts plastiques (puis art contemporain)
Ils ont complètement ignoré les arts décoratifs
et les arts appliqués, « arts mineurs »
devenus design (au rôle majeur !)
14. LE DESIGN COMME FORMALISATION (faire)
Latinisme — designare, « marquer d’un signe distinctif » (de + signum)
Faire du design, c’est marquer d’un signe au sens de « dessigner » i.e. dessiner
Former des signes ou signer des formes via le dessin (plans, croquis,
perspectives, zonings...) ou le prototype (maquettes, patrons, wireframes...)
LE DESIGN COMME CONCEPTUALISATION (penser)
Anglicisme — to design, « concevoir » selon un plan, une intention, un dessein
Élaborer un projet qui repose sur un concept créatif (une idée qui structure
le projet) et une pensée de l’expérience (une analyse des usages et des
pratiques d’existence qui nourrit le projet)
17. 1930’s
Les premières agences américaines
imposent l’expression industrial design
1950’s
Jacques Viénot propose de traduire en français
industrial design par esthétique industrielle (no comment)
1971
L’Académie Française adopte le mot design
1994
La loi Toubon propose de remplacer design par stylique (rires)
2010
L’INSEE propose de remplacer design par concept
2012
L’Académie Française prépare un nouveau coup :
remplacer design par desseign (au secours)
20. Design et industrie : du rejet à l’assomption
William Morris, 1880’s-1890’s
Les arts décoratifs pour sauver l’homme de l’industrie
Deutscher Werkbund, 1907
L’alliance des arts décoratifs avec le standard industriel
Peter Behrens, 1907
Directeur artistique de AEG
Walter Gropius, 1919
Le Bauhaus, première école d’art et de design
23. Design et société de consommation
Les designers deviennent « un clergé de gens en col
roulé noir avec des lunettes de designer qui travaillent
sur des petites choses » centrées sur l’esthétique,
l’image et la mode (Tim Brown, TED, juillet 2009)
26. Le design pour réinventer (et ré-enchanter) le monde
À l’heure de la révolution numérique et de la troisième
révolution industrielle, les designers doivent redevenir
des « penseurs de systèmes » (Tim Brown, TED, juillet
2009) moins soucieux d’êtres des auteurs d’objet que
des créateurs d’expériences et de solutions nouvelles
29. Le design thinking au service de l’expérience utilisateur
Inspiration, idéation, implémentation : les 3 phases du
projet selon le design thinking. Le design thinking, le seul
concept de design que les designers ont produit pour
définir et théoriser ce qu’ils font. Un concept pas
seulement mercatique. Un design au service de
l’utilisateur et de son expérience.
34. LE DESIGN EST
UN EFFET
• avant d’être un espace, un produit ou un service,
le design est principalement un effet qui advient
dans un espace, un produit ou un service.
• le design n’est pas un étant mais un événement
il n’est pas « une chose qui est » mais « une chose qui
arrive » (Kenya Hara)
• il n’est pas non plus une propriété des choses mais
une incidence ou un retentissement sur les choses
35. UN EFFET DE DESIGN EST
UN EFFET D’EXPÉRIENCE
• un effet de design est un événement qui se produit
dans l’expérience d’un usager
• un effet de design transforme un usage brut en une
expérience-à-vivre qu’un sujet peut éprouver et qui
améliore son expérience d’exister
• soit en résolvant des problèmes, soit en simplifiant des
choses, soit en proposant de nouvelles possibilités, soit
en apportant de la poésie ou du plaisir
40. EFFET 1
« CALLIMORPHIQUE »
• première dimension : l’expérience sensible (perception)
• un effet de design produit une expérience-à-vivre qui
passe par la forme : une forme issue du design peut
être spatiale, volumique, textile, graphique ou
interactive
• l’effet de design est callimorphique car il produit une
« prime de séduction » (Freud), i.e. un supplément
désinteressé de plaisir lié à la perception de la beauté
formelle (expérience sensorielle)
41. EFFET II
« SOCIOPLASTIQUE »
• seconde dimension : l’expérience pratique (usages)
• un effet de design produit une expérience-à-vivre
destinée aux autres = les usagers : le design modifie
les usages, les manières de faire, les comportements
et les modes de vie, il réinvente les pratiques d’exister
• l’effet de design est socioplastique car il transforme
les pratiques sociales (il est une « sculpture sociale »
selon Bernard Stiegler)
42. EFFET III
« PHÉNOMÉNOTECHNIQUE »
• troisième dimension : l’expérience ontique (l’être-au-monde)
• inspiration de Bachelard : la science comme
« phénoménotechnique », i.e. « une science a l’âge de ses
instruments de mesure »
• l’expérience est une construction phénoménotechnique : elle a
l’âge de nos dispositifs techniques (constructivisme
phénoménologique) ; la technique comme matrice ontophanique
• l’expérience ontique est quelque chose de construit : le design
est une activité constructrice de l'expérience ;
46. L’ONTOPHANIE
NUMÉRIQUE
J'appelle ontophanie technique la manière
dont un être manifeste sa réalité en fonction
de conditions techniques : comment l’étant
numérique manifeste sa réalité ? en quoi
consiste l’ontophanie numérique ?
47. LA MATIÈRE CALCULÉE
UN NOUVEL « ÉTANT »
Les 7 caractéristiques de l’ontophanie numérique :
1. information, computation, idéalité (code)
2. interface, réactivité, interactivité (HCI)
3. simulation, virtualité, immersion (GUI)
4. versatilité (bugs)
5. ludogénéité (play)
6. réticularité, ubiquité, hyper-présence (networks)
7. reproductibilité, auto-destructibilité, réversibilité
(thaumaturgie)
= l’irréalité n’en fait pas partie !
48. LA THAUMATURGIE NUMÉRIQUE
• le phénomène numérique, ce n’est pas l’entrée dans une
ontophanie de l’iréel, c’est la renégociation ontophanique de
notre rapport au réel : les êtres numériques se donnent à voir
et à percevoir selon un tout nouveau mode d’être, avec des
caractéristiques inédites, celles de la matière calculée
•l’ontophanie numérique = celle d’une ontologie miraculeuse
où tout est fluide, simple, léger ; les procédures anciennes,
lourdes et complexes, coûteuses et pénibles sont d’une
simplicité surnaturelle (de la poste à cheval à l’e-mail) = la
thaumaturgie numérique = le numérique fait des miracles
mais bien réels (et souvent en « temps réel » !)
49. LE DESIGN NUMÉRIQUE
•le design numérique est l’exploitation créatrice de la matière
calculée en vue de créer de nouveaux effets de design
•le rôle du design numérique :
> proposer des expériences-à-vivre susceptibles d’enchanter
notre existence en réinterprétant notre expérience
perceptive
> ré-interpréter et ré-inventer l’expérience humaine
d’exister grâce aux possibilités offertes par l’ontophanie
numérique
59. Le design est une valeur d’enthousiasme
et d’enchantement, il nous porte
à voir en avant et croire en avant
« Le design, c’est l’art d’enchanter
l’existence par les formes »
(Court traité du design, p. 118)
60.
61. Ainsi se nouent la question du design et la question du
numérique. Être designer numérique ou designer interactif,
c’est contribuer à construire la nouvelle ontophanie de
l’existence contemporaine. C’est faire de cette nouvelle
ontophanie l’occasion d’un ré-enchantement du monde et
de l’expérience d’exister. Grâce à la thaumaturgie
numérique, tous les rêves sont de nouveau possibles.
62. < MERCI />
« Give yourself permission to start your own thing ».
John KOLKO @ WIF 2012 :)
stéphane vial
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