Projeto informatica educativa

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Projeto informatica educativa

  1. 1. Informática Educativa II :: Objeto de AprendizagemTítulo do projeto: Utilização do Microsoft Excel na resolução dosproblemas propostos pelo Software Formula NNome do aluno: Rodrigo César MariniPólo: São José do Rio PretoObjetivos:Abordagem dos temas de forma dinâmica;Aprendizagem de conceitos de forma criativa e eficaz;Interação e socialização do individuo – classe;Fixação e aprendizagem dos temas conceituais.Justificativa:Quando pensamos em ensinar matemática logo associamos a idéia a desenvolver oraciocínio lógico, estimular a criatividade e o pensamento independente além dacapacidade de interpretar e resolver problemas.Os educadores, em geral, devem procurar alternativas que aumentem a motivação para aaprendizagem, desenvolvam a autoconfiança, a atenção, a organização, a concentração,o raciocínio lógico-dedutivo e o senso cooperativo além de estimular a socialização eaumentar as interações do indivíduo com outras pessoas.O Projeto aqui apresentado tem relevância principalmente no campo da interpretação eresolução de problemas elementares, tema que tem deixado de ser abordado de formasatisfatória entre os alunos de séries iniciais, embora muito importante.Busca-se uma motivação educacional criativa e para isso a utilização de jogos, que seconvenientemente planejados, podem ser considerados em recurso pedagógico bastanteeficaz para a construção do conhecimento matemático dentro do processo de ensinoaprendizagem. 1
  2. 2. “Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia” (Moura, 1996).Destacamos como objetivo o uso de jogos no ensino da Matemática, para fazer com queos estudantes passem a gostar do aprendizado dessa disciplina uma vez que muda-se arotina da sala de aula despertando o interesse do estudante, aprendendo de formadivertida.Neste contexto a WEB 2.0 fornece inúmeros recursos que podem ser aproveitados. Masatenção, eles devem ser utilizados ocasionalmente, o professor deve ter domínio doconteúdo e do aplicativo utilizado, para que tenham o efeito desejado.Público AlvoAlunos de séries fundamentaisTemas AbordadosRaciocínio LógicoRegra de Três SimplesEquação do Primeiro GrauDescrição do ProjetoO Projeto aqui apresentado pode ser entendido como a aplicação de conceitosabordados em sala de aula de forma criativa e dinâmica. Não se dispensam as atividadesrotineiras envolvidas no processo de ensino aprendizagem, como as aulas tradicionais.Na verdade, o aluno deverá aprender de forma tradicional estes conceitos abstratos deregra de três simples e de equação do primeiro grau. Neste primeiro momento tem-seum diferencial deste projeto: a inserção da motivação desta aprendizagem que será feitacom a história da matemática, atentando-se em não ser demasiada. O aluno tomaráconhecimento de como surgiu tais conceitos que está estudando e começará perceber amatemática como produto da criação humana movido pela necessidade. 2
  3. 3. Numa segunda etapa serão apresentados e propostos problemas elementares envolvendoos temas abordados. Estes problemas deverão ter os dados tabelados e resolvidosutilizando-se o programa Microsoft Excel, um programa acessível e de fácilcompreensão. Nesta etapa deverão ser propostos problemas relacionados ao Objeto deAprendizagem (OA) denominado “Fórmula N”, um jogo que envolve tais temas. EsteJogo consiste em resolver problemas elementares associados ao esporte Fórmula 1. OA Fórmula N.Como conclusão e fixação destes temas abordados, será então apresentado ao aluno oObjeto de Aprendizagem Formula N, onde jogando o aluno fixará os conceitosutilizando-os em problemas e situações reais relacionadas ao esporte Fórmula 1.Site do Aplicativo (Objeto de Aprendizagem)http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.phpNeste site, além do download do aplicativo o professor poderá encontrar um guia paraprocedência.AvaliaçãoA Avaliação deste trabalho se dará através da intensidade com que os objetivos foramalcançados na realização das atividades. Será satisfatória se houver a socialização doaluno e o mesmo compreender os conteúdos e sua aplicabilidade no cotidiano. Seráavaliado também o grau de dificuldade apresentado pelo aluno na resolução dosproblemas, para que possa ser assistido, tendo suas dúvidas e dificuldades sanadas. 3
  4. 4. BibliografiaBORIN,J. Jogos e resolução de problemas: uma estratégia para as aulas de matemática.São Paulo: IME-USP;1996.BRASIL. SECRETARIA DA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL. ParâmetrosCurriculares Nacionais: Matemática - Brasília: MEC / SEF, 1998. 4

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