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Quando a comunicação passa sucessivamente por mais pessoas, o número de falhas
           na transmissão da mensagem aumenta na mesma proporção
Quantidade, não traz qualidade
• Apenas 74% dos projetos não são terminados nas condições
planejadas;

• 46% dos projetos sofrem alterações de prazo, escopo e orçamento
para poder continuar a existir;

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usuários;

• 51% das implantações de software fracassam como solução;

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• 61% dos usuários de sistemas se dizem frustrados em suas
expectativas em relação à funcionalidade do software
Frequentemente
               13%
                           Às vezes
Sempre                       16%
  7%




                                      Raramente
                                         19%


  Nunca
   45%
80% das funcionalidades não são relevantes para o software produzido



                                             Às vezes
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Apenas 20% das funcionalidades produzidas realmente importam

                    Frequentemente
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• A metodologia ágil vem sendo cada
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                         • Esclarece para todos, que erros
                         acontecem, porém, nessa metodologia
                         eles serão revistos antes da entrega do
                         produto, para que lhe atenda
                         completamente.

• Ótima alternativa para, pois são mais fáceis de implantar e de
ter seus conceitos disseminados por toda a equipe

• Mais Indivíduos e iteração do que processos e ferramentas
• Mais software em funcionamento do que documentação
• Mais colaboração com o cliente do que negociação de contratos
• Mais respostas a mudanças do que seguir um plano fixo
Modelo iterativo e incremental
Mudar ?
Problema ou Oportunidade
Extreme
 Programming
O XP está sempre tentando fazer somente o que importa !
• Todos participam do projeto
• O cliente e a equipe de desenvolvimento devem estar sempre
juntos, conduzindo de forma que seja gerado o que ele espera.
• O cliente não pode de forma alguma se separar ao longo do projeto.
Desafio

Um dos maiores desafios
do XP, é que o cliente
dificilmente terá muito
tempo disponível para
estar junto com a equipe
de desenvolvimento, e ele
é essencial.




                               Para se fazer software bom, 95%
                               do foco não é em coisas que tem
                               haver com tecnologia e sim com
                               a parte pessoal.
• Sem modelo cascata


• Cliente e equipe planejam prazo para entrega de
releases.


• Tempo para entrega não tem um valor de dias
específico.
Release - 4 Semanas
    Release 1         Release 2   Release 3        Release 4



Iteração - 1 Semana
    I1          I2           I3   I4          I5          I6
Iteração – Ciclo semanal




  Jogo do Planejamento
Iteração – Ciclo semanal




  Cliente escreve estórias
Iteração – Ciclo semanal




 Desenvolvedores estimam
Iteração – Ciclo semanal




     Cliente prioriza
Iteração – Ciclo semanal




Quadro de funcionalidades
Iteração – Ciclo semanal




      Reunião diária
Iteração – Ciclo semanal




      Cronograma
Iteração – Ciclo semanal




Desenvolvimento da aplicação (em par)
Iteração – Ciclo semanal




Acompanhamento do cliente
Iteração – Ciclo semanal




Funcionalidades terminam
Iteração – Ciclo semanal




 Encerramento da iteração
Iteração – Ciclo semanal




 Retrospectiva da iteração
Iteração – Ciclo semanal




   Inicia nova iteração
Cliente sempre pode ver retorno ao seu investimento
Scrum
Todos estão alinhados e ‘atacam’ ao mesmo tempo!
Papéis no Scrum




• O Scrum possui papéis bem definidos

• Papéis são diferentes de cargos
Papéis no Scrum




     Product Owner
• Define a visão do produto, esta visão vai nos dizer o que ele realmente quer

• Somente ele pode cancelar a sprint, não importando se por influência de alguém

• É responsável por garantir o retorno de investimento

• É responsável por conhecer as necessidades dos clientes

• Define os requisitos do produto, a data de release e o que será apresentado

• Pode alterar os requisitos e prioridades a cada Sprint

• Valida o resultado de cada Sprint
Papéis no Scrum




    Scrum Master
• O Scrum Master deve garantir que não haverá mudanças que possam afetar a meta da sprint

• Deve manter o time protegido de interferências externas

• Garante que o time esteja totalmente funcional e produtivo

• Garante que o processo esteja seguindo da forma esperada
Papéis no Scrum




     Time Scrum
• Multidisciplinar

• Auto organizado, o time e o trabalho entre os membros e organizado de forma participativa

• Estima as estórias

• Produz produto com qualidade e valor para o cliente

• Responsável pelo cumprimento das atividades do Sprint.
Processo Sprint
Processo Sprint




                                  Product Backlog
• É o coração do Scrum

• Lista inicial de requisitos criada pelo Product Owner, com tudo que precisa ser
produzido para que a visão do produto seja alcançada

• Fornece valor do negócio ao cliente

• Manter as funcionalidades a serem implementadas pelo Time Scrum

• Dinâmico, tem sempre novos itens, e evolui à medida que o produto se desenvolve
Processo Sprint




                            Reunião de planejamento
• Todos participam (Product Owner, Scrum Master e Scrum Team)

• Define se a prioridade dos requisitos e quais o Scrum Team se julga capaz de
implementar durante esse sprint

• Define o objetivo da Sprint

• Montando assim o Sprint Backlog
Processo Sprint




                                  Sprint Backlog
• Lista contendo apenas os requisitos que serão a serem executados nesse sprint


• Evolui de acordo com o trabalho do Scrum Team nesse sprint


• As atividades que entram na sprint, são “congeladas” no Product Backlog
Processo Sprint




                                      Sprint
• O produto é de fato desenvolvido


• O Scrum Team se dedica a produzir e entregar incrementos funcionais do produto
Processo Sprint




                             Daily Meeting (Reunião diária)
• Diariamente se faz uma reunião, com média de 15 minutos, com todos em pé
• Através dela o Time Scrum ganha visibilidade do andamento do processo
• São respondidas as 3 questões de extrema importância para o projeto:
     • O que você fez desde a última reunião de equipe até este momento?
    • Que obstáculos você esta enfrentando?
    • O que você planeja fazer até a próxima reunião?

• Nessa reunião se descobre os problemas antes mesmo que haja perca de tempo
• As respostas não são relatórios e sim compromisso com os seus pares.
Processo Sprint




                 Sprint Review Meeting (Reunião de revisão)
• Todos participam (Product Owner, Scrum Master e Scrum Team)

• Entrega-se o incremento de software definido na sprint Backlog, para que o cliente
possa avaliar e validar a nova funcionalidade implementada.

• A funcionalidade não precisa estar totalmente finalizada neste processo, mas sim ter
todas as funções que foram estabelecidas para este sprint.
Processo Sprint




                             Incremento do produto
• Ao final de cada sprint cria-se um incremento do produto, assim o produto irá
ficando pronto de acordo com a prioridade definida ainda no Product Backlog.

• Quando já tiverem sido criados incrementos suficientes para que o produto tenha
valor e uso para seus investidores, o produto então é entregue.
Processo Sprint




                               Sprint Retrospective
• Todos participam (Product Owner, Scrum Master e Scrum Team)

• Acontece ao final de um sprint

• Mostra resultados visíveis de tudo que foi feito, mostrando o que funcionou como
esperado, o que ainda pode melhorar e o que será feito para se alcançar tal melhora.

• Somente após a Sprint Retrospective a equipe parte para o início da próxima Sprint
Processo Sprint
                                Burndown Chart
É um gráfico atualizado a cada Daily Scrum, projetando a conclusão das tarefas do
Sprint Backlog, uma forma simples e clara de representar o ritmo do desenvolvimento
Semelhanças entre
                Extreme Programming e Scrum

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                Cliente e equipe planejam prazo para entrega de releases
                               Não se usa modelo cascata
                    Faz uso do planejamento iterativo e incremental
                                Equipe auto-organizável
No contrato se deixa o escopo solto, deixando claro que este pode ser facilmente alterado
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                   entrega adiantada e contínua de software de valor
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                 Extreme Programming e Scrum


          Extreme Programming                                Scrum
     Visa um rápido desenvolvimento                Visa gestão e planejamento
O cliente não pode se afastar do projeto em   o Product Owner representa o cliente e
            nenhum momento                                stakeholders
      Não há especificação de papéis            Os papéis são claramente definidos
 Nenhuma permissão é dada em nível de           Product Owner e Scrum Master tem
             hierarquia                        privilégios em relação ao Scrum Team
   Se descobre problemas com testes e         Descobre problemas principalmente por
       acompanhamento contínuo                meio da reunião diária, de acordo com
                                                            perguntas
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Comunicação e falhas na transmissão de mensagens

  • 1. Quando a comunicação passa sucessivamente por mais pessoas, o número de falhas na transmissão da mensagem aumenta na mesma proporção
  • 3. • Apenas 74% dos projetos não são terminados nas condições planejadas; • 46% dos projetos sofrem alterações de prazo, escopo e orçamento para poder continuar a existir; • 20% dos projetos falham e não são entregues; • Apenas 1 a cada 5 projetos conquista satisfação aceitável dos usuários; • 51% das implantações de software fracassam como solução; • Um projeto já nasce com mais chance de dar errado do que certo; • 61% dos usuários de sistemas se dizem frustrados em suas expectativas em relação à funcionalidade do software
  • 4. Frequentemente 13% Às vezes Sempre 16% 7% Raramente 19% Nunca 45%
  • 5. 80% das funcionalidades não são relevantes para o software produzido Às vezes 16% Raramente 19% Nunca 45%
  • 6. Apenas 20% das funcionalidades produzidas realmente importam Frequentemente 13% Sempre 7%
  • 7. • A metodologia ágil vem sendo cada vez mais aceita • Esclarece para todos, que erros acontecem, porém, nessa metodologia eles serão revistos antes da entrega do produto, para que lhe atenda completamente. • Ótima alternativa para, pois são mais fáceis de implantar e de ter seus conceitos disseminados por toda a equipe • Mais Indivíduos e iteração do que processos e ferramentas • Mais software em funcionamento do que documentação • Mais colaboração com o cliente do que negociação de contratos • Mais respostas a mudanças do que seguir um plano fixo
  • 8. Modelo iterativo e incremental
  • 9. Mudar ? Problema ou Oportunidade
  • 10. Extreme Programming O XP está sempre tentando fazer somente o que importa !
  • 11. • Todos participam do projeto • O cliente e a equipe de desenvolvimento devem estar sempre juntos, conduzindo de forma que seja gerado o que ele espera. • O cliente não pode de forma alguma se separar ao longo do projeto.
  • 12. Desafio Um dos maiores desafios do XP, é que o cliente dificilmente terá muito tempo disponível para estar junto com a equipe de desenvolvimento, e ele é essencial. Para se fazer software bom, 95% do foco não é em coisas que tem haver com tecnologia e sim com a parte pessoal.
  • 13. • Sem modelo cascata • Cliente e equipe planejam prazo para entrega de releases. • Tempo para entrega não tem um valor de dias específico.
  • 14. Release - 4 Semanas Release 1 Release 2 Release 3 Release 4 Iteração - 1 Semana I1 I2 I3 I4 I5 I6
  • 15. Iteração – Ciclo semanal Jogo do Planejamento
  • 16. Iteração – Ciclo semanal Cliente escreve estórias
  • 17. Iteração – Ciclo semanal Desenvolvedores estimam
  • 18. Iteração – Ciclo semanal Cliente prioriza
  • 19. Iteração – Ciclo semanal Quadro de funcionalidades
  • 20. Iteração – Ciclo semanal Reunião diária
  • 21. Iteração – Ciclo semanal Cronograma
  • 22. Iteração – Ciclo semanal Desenvolvimento da aplicação (em par)
  • 23. Iteração – Ciclo semanal Acompanhamento do cliente
  • 24. Iteração – Ciclo semanal Funcionalidades terminam
  • 25. Iteração – Ciclo semanal Encerramento da iteração
  • 26. Iteração – Ciclo semanal Retrospectiva da iteração
  • 27. Iteração – Ciclo semanal Inicia nova iteração
  • 28. Cliente sempre pode ver retorno ao seu investimento
  • 29. Scrum Todos estão alinhados e ‘atacam’ ao mesmo tempo!
  • 30. Papéis no Scrum • O Scrum possui papéis bem definidos • Papéis são diferentes de cargos
  • 31. Papéis no Scrum Product Owner • Define a visão do produto, esta visão vai nos dizer o que ele realmente quer • Somente ele pode cancelar a sprint, não importando se por influência de alguém • É responsável por garantir o retorno de investimento • É responsável por conhecer as necessidades dos clientes • Define os requisitos do produto, a data de release e o que será apresentado • Pode alterar os requisitos e prioridades a cada Sprint • Valida o resultado de cada Sprint
  • 32. Papéis no Scrum Scrum Master • O Scrum Master deve garantir que não haverá mudanças que possam afetar a meta da sprint • Deve manter o time protegido de interferências externas • Garante que o time esteja totalmente funcional e produtivo • Garante que o processo esteja seguindo da forma esperada
  • 33. Papéis no Scrum Time Scrum • Multidisciplinar • Auto organizado, o time e o trabalho entre os membros e organizado de forma participativa • Estima as estórias • Produz produto com qualidade e valor para o cliente • Responsável pelo cumprimento das atividades do Sprint.
  • 35. Processo Sprint Product Backlog • É o coração do Scrum • Lista inicial de requisitos criada pelo Product Owner, com tudo que precisa ser produzido para que a visão do produto seja alcançada • Fornece valor do negócio ao cliente • Manter as funcionalidades a serem implementadas pelo Time Scrum • Dinâmico, tem sempre novos itens, e evolui à medida que o produto se desenvolve
  • 36. Processo Sprint Reunião de planejamento • Todos participam (Product Owner, Scrum Master e Scrum Team) • Define se a prioridade dos requisitos e quais o Scrum Team se julga capaz de implementar durante esse sprint • Define o objetivo da Sprint • Montando assim o Sprint Backlog
  • 37. Processo Sprint Sprint Backlog • Lista contendo apenas os requisitos que serão a serem executados nesse sprint • Evolui de acordo com o trabalho do Scrum Team nesse sprint • As atividades que entram na sprint, são “congeladas” no Product Backlog
  • 38. Processo Sprint Sprint • O produto é de fato desenvolvido • O Scrum Team se dedica a produzir e entregar incrementos funcionais do produto
  • 39. Processo Sprint Daily Meeting (Reunião diária) • Diariamente se faz uma reunião, com média de 15 minutos, com todos em pé • Através dela o Time Scrum ganha visibilidade do andamento do processo • São respondidas as 3 questões de extrema importância para o projeto: • O que você fez desde a última reunião de equipe até este momento? • Que obstáculos você esta enfrentando? • O que você planeja fazer até a próxima reunião? • Nessa reunião se descobre os problemas antes mesmo que haja perca de tempo • As respostas não são relatórios e sim compromisso com os seus pares.
  • 40. Processo Sprint Sprint Review Meeting (Reunião de revisão) • Todos participam (Product Owner, Scrum Master e Scrum Team) • Entrega-se o incremento de software definido na sprint Backlog, para que o cliente possa avaliar e validar a nova funcionalidade implementada. • A funcionalidade não precisa estar totalmente finalizada neste processo, mas sim ter todas as funções que foram estabelecidas para este sprint.
  • 41. Processo Sprint Incremento do produto • Ao final de cada sprint cria-se um incremento do produto, assim o produto irá ficando pronto de acordo com a prioridade definida ainda no Product Backlog. • Quando já tiverem sido criados incrementos suficientes para que o produto tenha valor e uso para seus investidores, o produto então é entregue.
  • 42. Processo Sprint Sprint Retrospective • Todos participam (Product Owner, Scrum Master e Scrum Team) • Acontece ao final de um sprint • Mostra resultados visíveis de tudo que foi feito, mostrando o que funcionou como esperado, o que ainda pode melhorar e o que será feito para se alcançar tal melhora. • Somente após a Sprint Retrospective a equipe parte para o início da próxima Sprint
  • 43. Processo Sprint Burndown Chart É um gráfico atualizado a cada Daily Scrum, projetando a conclusão das tarefas do Sprint Backlog, uma forma simples e clara de representar o ritmo do desenvolvimento
  • 44. Semelhanças entre Extreme Programming e Scrum Extreme Programming e Scrum Cliente e equipe planejam prazo para entrega de releases Não se usa modelo cascata Faz uso do planejamento iterativo e incremental Equipe auto-organizável No contrato se deixa o escopo solto, deixando claro que este pode ser facilmente alterado Ao final das iterações se faz retrospectiva, para avaliar melhorias Se faz uso da programação em par maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito entrega adiantada e contínua de software de valor Iterações são curtas Usa a refatoração, para deixar o código sempre mais claro, sem alterar a funcionalidade
  • 45. Diferenças entre Extreme Programming e Scrum Extreme Programming Scrum Visa um rápido desenvolvimento Visa gestão e planejamento O cliente não pode se afastar do projeto em o Product Owner representa o cliente e nenhum momento stakeholders Não há especificação de papéis Os papéis são claramente definidos Nenhuma permissão é dada em nível de Product Owner e Scrum Master tem hierarquia privilégios em relação ao Scrum Team Se descobre problemas com testes e Descobre problemas principalmente por acompanhamento contínuo meio da reunião diária, de acordo com perguntas Prima pela adaptabilidade, ouvindo sempre O Product Owner toma as decisões do o que o cliente tem a dizer cliente