Motivação em Jogos Digitais

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Conceito apresentado na Universidade Presbiteriana Mackenzie - 2011

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Motivação em Jogos Digitais

  1. 1. Motivação em Jogos Digitais Cognição e Aplicações Computacionais Rafael Martins
  2. 2. Agenda • 1. Introdução e Contextualização do Tema • 2. Histórico e Estudos Relacionados • 3. Descrição e Aplicações Reais • 4. Conclusão e Estudos Futuros • 5. Referências Rafael Martins
  3. 3. Introdução e Contextualização do Tema • A Motivação é um dos temas mais pesquisados nos dias de hoje em jogos digitais por favorecer não só usuários mais tambem empresas e universidades • Sistemas de Recompensas foram criados para mudar a forma de jogar e se adaptar aos jogos, assim como criar outras formas de monetização e extender a vida útil dos jogos • Jogadores mudaram o comportamento ao se adaptarem aos sistemas de recompensas, bônus e ítems que os jogos oferecem em diversas plataformas digitais Rafael Martins
  4. 4. Histórico • Sistemas de motivação (recompensas, ítems) são relativamente novos em plataformas digitais (celular, tv, internet) • Primeiro caso em 1982, Chopper Commandos oferecia distintivos em troca de uma foto da tv com o recorde de 10.000 pontos • Microsoft lançou o primeiro sistema de recompensas em 2007 e trouxe milhões de usuários para a plataforma • Plataformas digitais iniciaram no fim de 2008 suas operações quando algumas empresas pararam de monopolizar o conteúdo móvel Rafael Martins
  5. 5. Estudos Relacionados • Teoria da Motivação de Jogos se baseia em 11 elementos psicológicos para determinar comportamentos Rafael Martins
  6. 6. Estudos Relacionados • Três principais elementos: Conquistas, Reconhecimento e Satisfação • Conquistas: Estão atreladas a algumas tarefas do jogo como completar uma fase, elevar um nível ou ganhar um ítem. Quando compartilhadas na internet podem definir comportamentos de vaidade, sensações de prazer e de completismo • Reconhecimento: Usuários podem se ajudar em jogos cooperativos e em muitos desses casos, realizam tarefas difíceis, o que gera companheirismo, liderança ou simples reconhecimento • Satisfação: Podem ser levadas a níveis maiores como problemas pessoais e relativas ao jogo em si Rafael Martins
  7. 7. Estudos Relacionados • Frequency 1550, Universidade de Amsterdam, 2009 • Jogo ajudou na aquisição de conhecimento de História e estruturação da país para alunos do Ensino Médio • Motivou alunos a saberem suas origens e pesquisarem sobre toda história atrelada a existência da Holanda • http://freq1550.waag.org/ Rafael Martins
  8. 8. Descrição e Exemplificação de Áreas de Aplicação • Áreas de Mercado, Desenvolvimento: Sistemas de recompensas estão em todas as plataformas de jogos para medir comportamento de usuário e definir metas de monetização Rafael Martins
  9. 9. Descrição e Exemplificação de Áreas de Aplicação • Áreas de Propaganda e Marketing estão agindo sobre as plataformas de jogos para motivar usuários a checar por produtos e até mesmo realizar tarefas em um jogo em troca de mercadoria real • Área de Psicologia/Cognição: Telemetria pode captar todas as ações de um usuário baseado em suas ações. Desenvolvedores e pesquisadores podem criar eventos para definir comportamentos Rafael Martins
  10. 10. Conclusão e Perspectiva de Estudos • Os sistemas de recompensas mudaram a atitude e o ambiente dos jogadores • Os jogadores se diferenciam entre casuais, caçadores de recompensas ou completistas, comportamentos incomuns nos últimos anos • A telemetria e a propaganda ajudam não só a monetizar um jogo, mas tambem definir comportamentos de jogadores e oferecer uma plataforma especializada • Tendência é de mesclar recompensas virtuais e reais, afim de trazer mais usuários aos jogos • Aplicação em Android: http://ztech.beanstalkapp.comRafael Martins
  11. 11. Referências • 1. Garris, Rosemary. Ahlers, Robert. Driskell, James E.: Games, motivation, and learning: A research and practive model. SIMULATION & GAMING. Vol. 33 No. 4, 441--467 (2002) • 2. Tekofsky, S.: Theory of Gaming Motivation, http://www.thinkfeelplay.com (2010) • 3. Ryan, R. M.., Rigby, C. S., Przybylski, A.: The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Springer Science (1999) • 4. Csikszentmihalyi, M.: Flow: The Psychology of Optimal Experience: Harper Perennial Modern Classics, 1st Edition, Chicago (2008) • 5. Huizenga, J., Admiraal, W., Akkerman S., Dam, G.: Mobile game- based learning in secondary education: engagement, motivation and learning in a mobile city game. Graduate School of Teaching and learning of the University of Amsterdam (2009) • 6. Sony Entertainment, http://www.sony.com • 7. Microsoft, http://www.microsoft.com • 8. Activision, http://www.activision.com • 9. Tapjoy, http://www.tapjoy.com • 10. OpenFeint, http://www.openfeint.com Rafael Martins

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