Jogos,projetos e oficinas para ed. infantil i

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Jogos,projetos e oficinas para ed. infantil i

  1. 1. 28 Números 1 0 Providencie embalagens vazias e limpas, iornais e revistas em que apareçam números. Deixe Os alunos manusearem livre- mente. Pergunte: "Vocês viram os números que aparecem nesta embalagem de leite? "; "E nesta revista? "; "Quem viu números em mais algum lugar? Mostre". Depois, aproveite para fazer coletivamente um cartaz para cada situação. Nos cartazes, escreva: NÚMEROS EM EMBALAGENS E RÓ- TULOS, NÚMEROS EM JORNAIS e NÚMEROS EM REVISTAS. Pendure os cartazes em um varal ou fixe-os em um mural. O registro incidental facilita a memorização e a identificação do traçado dos números e da seqüência numérica. 2 o Construa com os alunos cartões com números de l a 5. QUATRO CINCO a) Explore a brincadeira Responda sem falar: Combine com Os alunos que você irá fazer perguntas e eles deverão responder mostrando um dos cartões. Elabore questões que envolvam contagens de l a 5: "Quantas per- nas tem um cachorro? "; “Quantas asas tem um galo? ". b) Mostre um dos cartões para a turma (por exemplo, o cartão do 4) e peça aos alunos um número maior que aquele que você está mostran- do. (Nesse caso, os alunos devem mostrar o car- tão do 5.) Se o seu pedido for um número menor que o 4, tra- balhe com os alunos as diferentes escolhas que po- dem ser feitas.
  2. 2. 3 Brinque com os alunos de Formando grupos. A sala deve ser previamente "preparada" com 4 bolas semelhantes, 4 lápis semelhantes, 4 flores num vaso etc. Converse com os alunos; “Vamos contar iuntos até 4: um, dois, três, quatro? "Agora, vamos contar até 4 levantando os dedos: um, dois, três, quatro". Mantendo os 4 dedos levantados, peça: "observem na sala onde podemos encontrar um grupo de 4 coisas iguais. Quem encontrar diz o que é". Brinque, de forma Semelhante, com grupos de 5 e de ó. '34 Aproveite o trabalho com quantidades para explorar com os alunos o logo da memória. Construa de 6 a 10 pares de cartas. Uma carta com um conjunto de 3 elementos. por exemplo, formará par com a carta que tem o numeral 3. Veia as regras desse jogo na página 47. Trabalhe inicialmente com as figuras viradas para cima. Quando os alunos dominarem melhor o iogo, pode-se trabalhar com as cartelas viradas para baixo. 5 Confeccione dinheiro de brincadeira com os alunos. Explore inicialmente situações de iden- tificação das quantias l real, 2 reais e 5 reais pelo numeral e pela cor da cédula. iiviim* * Í 3 . 1 m J ›: ._«. r.i(. ¡:<rrixim. u_. .f 2 v k¡ ~ , t . “~'› 'r (v. v _ sr. _ . . 9. 'N , p_ , v k : J / ____ ' '-° , _:~' A l ? Ti-Í 7' . ; M: : u, 'x b. r Pergunte aos alunos: "Qual O valor da nota verde? "; "Onde aparece o número que representa o valor da nota? "; "Onde aparecem o número 'l' e a palavra 'um' na nota de l real? "; "Em que lugar da nota aparece escrita a palavra real? ? Com as notas confeccionadas, crie situações envolvendo a idéia de ¡untar da adição. Por exemplo; l . .. r- ? '53 l 3 É ? " (Levante uma nota de l real "Quantodá Seiuntarmos _ l é _ › m-r " ~ - em cada mão, enquanto faz a pergunta. ) 29
  3. 3. 30 Correspondência um a um Brinque com os alunos com o jogo de dominó. As pedras do ¡ogo de dominó e os dados são excelentes materiais para explorar as noções de quantidade e de correspondência um a um. Se a escola não dispõe de iogos de dominó, você poderá construir um. Veia o ¡ogo e as regras na página 50. a) Distribua pedras de dominó e dados para que os alunos façam suas próprias descobertas. 1.. .. b) Converse com eles sobre as "pintinhas" das peças de dominó e . _ dos dados. Descubra o que eles conhecem sobre esses jogos. c) Peça que observem as peças de dominó e digam qual delas tem . a, / QQ 9 e) Se possível, ensine os alunos a ¡ogar dominó. Ao escolher a peça que deve jogar, g' o aluno terá de usar a correspondência um a um. ou seia, o número de pontos em um dos lados da peça deverá ser igual ao número de pontos de uma das extremidades na fila da mesa. mais pontos. No dado. peça que mostrem o lado que tem mais pontos. d) Solicite que mostrem na peça de dominó a parte que tem menos pontos. No dado. devem mostrar o lado com menos pontos. Formando grupos Uma atividade que pode ser utilizada como aquecimento é a brincadeira Formando grupos: @É õ a) Converse com os alunos: "Vamos contar iuntos ate' 3: um, dois, três"; "Agora, vamos contar até 3 levantando os dedos: um, dois, três" R» b) Prepare previamente a sala de aula com 3 bolas semelhantes, 3 lápis se- melhantes, 3 flores num vaso etc. Mantendo 3 dedos levantados, pergunte: "Onde podemos encontrar um grupo de 3 coisas iguais aqui na sala? Se alguém conseguiu encontrar, diga o que é". c) Explore, de forma semelhante, grupos de 4 e grupos de 5. Mais alto _ _ Mais baixo As crianças percebem facilmente que os adultos são mais altos que elas ou que são mais altas que crianças menores. É importante propor atividades que reforcem essa habilidade de comparar altu- ras e fazer estimativas pela simples observação, Pergunte aos alunos: "Quem da nossa turma é mais alto que você? Quem e' mais baixo? ? "Como sabemos quem é o mais alto? E o mais baixo? ? Escolha um dos alunos da turma e chame-o à frente. Fale para os demais: "Aqui está Karina. Quem é mais alto que ela? "; "Aqui está Ricardo. Quem é mais baixo que ele? ". Afixe, na horizontal, uma tira de papel em uma das paredes da sala. Organize os alunos, de preferência do mais baixo para o mais alto, e peça que encostem na parede para poder marcar a altura na tira de papel. A cada marca feita, escreva o nome da criança acima do traço, para que elas possam depois identi- ficar a sua marca. Fale a cada aluno: "Esta é a marca do seu tamanho, da sua altura. Vou escrever o seu nome acima da marca que fiz".
  4. 4. Expressão corporal Peça que acompanhem com movimentos a letra da parlenda. Pula, pula, pipoquinna Pula, pula, sem parar E depois da' uma voltinha Cada um no seu lugar Essa parlenda é excelente para trabalhar expressão corporal. Pode-se trabalhar também com os alunos a música Pipoca, de Paulo Tatit e Arnaldo Antunes. Essa música pode ser encontrada no CD Canções de brincar. produzido por Sandra Peres e Paulo Tatit, Selo Palavra Cantada, 1996. Dentro Fo ra Uma atividade para introduzir os conceitos de dentro e fora pode ser realizada ao ar livre e baseia- se na brincadeira Morto-Vivo. Faça uma circunferência com giz na quadra ou emende tiras de ¡ornal para formar um cercado no chão. Depois, brinque com os alunos, dando ordens como: "Quem esta' com alguma roupa vermelha, pra dentro! Quem não está, fique de fora": "Quem tem cabelo escuro, pra dentro! Quem não tem, fique de fora". E_ assim por diante, invente outras ordens. Os próprios alunos serão os juizes. Os alunos que se enganarem devem sair do iogo. Pequeno , _ Medio Grande Explore os códigos de tamanho que aparecem nas etiquetas de roupas. Pro- videncie com antecedência 3 camisetas - P, M e G ~ para mostrar aos alunos. Peça que observem as etiquetas e pergunte se eles sabem o significado das letras que estão ali. Explique. Para finalizar, entregue a cada aluno uma folha com o desenho de 3 camise- tas de tamanhos diferentes. Eles devem escolher uma das letras (P, M ou G) para escrever em cada etiqueta, respeitando os tamanhos. Antes , Depois Esta brincadeira permite ao aluno recriar uma sucessão lógica de fatos, situar-Se no tempo e utilizar as noções de antes e depois: a) Escolha uma ação que realizamos diariamente, como, por exemplo, escovar os dentes pela manhã. b) Peça aos alunos para lembrar o que aconteceu antes e o que aconteceu depois de eles terem escovado os dentes. c) Prolongue a brincadeira recorrendo à ação que foi executada logo depois da primeira, e prossiga assim até que seia possível reconstruir com os alunos a cadeia de ações que levam à ação inicial. 51
  5. 5. Pertence N Nao pertence Para trabalhar as idéias de pertence e não pertence, explore o Jogo 13: Descubra o intruso, descri- to na página 47. Quando os alunos já dominarem bem a brincadeira, aumente o grau de dificulda- de, propondo, por exemplo, 3 figuras de animais que voam e l figura de animal que não iroa. Apresente conjuntos com 4 ou 5 elementos e continue a brincadeira enquanto a turma mostrar interesse_ Classificação Proponha a brincadeira Vive na terra, no ar ou na água? , descrita a seguir_ Além de motivar_ essa brincadeira permite a socialização dos alunos e a construção de novos conhecimentos (classificação). Organize os alunos sentados em roda_ Diriia-se a um aluno de cada vez_ obedecendo ou não à seqüência da roda, e f pergunte se um determinado animal vive na terra, no x/ 't 'Q ___ _ _ ar ou na (igua. _f_________ _ma_ à' W É ri): -r " ' 'A -* "= ”"'”" Por exemplo, quando você pergunta; "A baleia vive na : o V_ K terra, no ar ou na água? , o aluno escolhido deve responder Í_ , w ' “na agua, "Q papagaio vive na terra_ no ar ou na água? , o novo Ç( '-4' aluno escolhido deve responder "no ar" “O cavalo vive na terra, -v no ar ou na água? ” A resposta deve ser "na terra" De vez em quando, pergunte aos alunos da roda se eles concordam com a resposta dada. Dessa forma, é possível corrigir enganos. Continue a brincadeira enquanto a turma mostrar interesse Classificação de sólidos Programe atividades com os alunos usando sucata (tu- bos, caixas_ embalagens etc. ) que lembre os diferen- tes sólidos trabalhados: esfera, cone, cilindro_ cubo pirâmide de base quadrada e paralelepípedo_ A su- cata e materiais recicláveis devem estar bem limpos e preparados, para não ferir os alunos a) Explore o tato. Peça aos alunos que passem as mãos pelos objetos para sentirem a diferença entre as "faces chatas" e as "faces arredondadas" b) Oriente-os a tentar fazer alguns objetos rolar pelo chão Pergunte: "Como são os objetos que rolam mais facilmente? " "Como são os objetos que não rolam facilmente? "
  6. 6. Uma única Um par Peça aos alunos que dêem exemplos daquilo de que cada pessoa tenha um único ou uma única. Por exemplo_ cada pessoa tem uma única boca; um único nariz etc. Em seguida, faça o contorno do corpo de uma criança com pincel atômico em papel pardo e peça que os alunos completem o desenho com aquilo de que nós temos um único ou uma única. Agora_ peça aos alunos exemplos de coisas que cada pessoa na sala tem aos pares. Por exemplo, todos temos um par de orelhas, um par de braços etc. Faça um outro contorno do corpo de uma criança em papel pardo e peça aos alunos que completem o dese- nho com aquilo que temos aos pares. Marine: Gomes Direita Esquerda Procure explorar os conceitos de direita e esquerda com a brincadeira de pular corda com dois batedores. Os alunos podem fazer a mímica de bater corda em duplas; a) Cada aluno da dupla pega a ponta da corda de mentirinha com a mão direita. Atenção: os dois têm de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo. b) Depois, cada aluno da dupla pega a ponta da corda de mentirinha com a mão esquerda, não se esquecendo de fazer os movimentos para cima e para baixo ao mesmo tempo. Converse com os alunos sobre os possíveis acidentes que podem ocorrer quando brincamos; "Quem já sofreu algum acidente (tombo, queda etc. ) enquanto brincava? Como foi? ? "Que cuida- dos devemos tomar quando estamos brincando? ? L d ' ogo epois Entre Logo antes Explore os termos logo depois, entre e logo antes organizando os alunos sentados em fila. Faça perguntas aos alunos, como, por exemplo: "Quem está sentado logo depois de Maria? "; "Qual o nome de quem está sentado entre Carlos e Rafaela? "; "Como se chama aquele que está sentado logo antes de loão? " l | gua Diferente 'Í Desenhe dois aquários na lousa, lado a lado, e um peixinho no aquário da direita. a) Peça aos alunos que indiquem a quantidade de peixinhos com os dedos da mão direita. b) Na seqüência, desenhe também I peixinho no outro aquário e peça que eles indiquem a quan- tidade de peixinhos desse outro aquário com os dedos da outra mão. c) Pergunte se a quantidade de peixinhos nos dois aquários é igual ou diferente_ 55
  7. 7. 54 d) Continue a desenhar peixinhos nos dois aquários até completar 5 peixinhos em cada um. e) A cada novo peixinho_ peça aos alunos que indiquem as quantidades com os dedos, usando uma mão para cada aquário. f) Prossiga_ questionando os alunos se a quantidade de peixes dos dois aquários é igual ou diferente. 2 0 Pegue duas folhas. Numa delas, desenhe dois aquários com o mesmo número de peixinhos e escreva QUANTIDADES IGUAIS; na outra_ desenhe dois aquários com quantidades diferentes de peixinhos e escreva QUANTIDADES DIFERENTES. Fixe as folhas em um mural ou pendure-as em um varal como registro da atividade. O registro incidental facilita a memorização dos conceitos. Sempre que a atividade permitir, elabore algum tipo de registro ao qual os alunos tenham acesso. 3 0 Aproveite O trabalho com os conceitos de igual e diferente para explorar com o aluno o logo da memória. Construa ll pares de cartas. Cada par deve ser formado por uma carta com um número (de 0 a IO) e por outra carta com uma quantidade de elementos correspondentes. Exemplos: UM j DOIS , -_ - . .-. .._. ._, --. l __, .--. -, . ,_. .-. _.__. I . ... ... ... ..__l . .._, _- . .-- . --l 3 “ 'i QQ l TRÊS . .. QUATRO ' CQ ' 5 'f l ó eae CINCO 1 Q. j SEIS 999 l l Í l ' 7°3° 8 : aaaai SETE OITO e i _. .__. -_ . ..i ________. ._____l ____. ._ = q I 333 l “O Iaaaaar , A (E NOVE . .. j _ DEZ Veia as regras desse jogo na página 47. Trabalhe inicialmente com as figuras das cartelas viradas para cima. Quando Os alunos dominarem melhor o jogo, pode-se jogar com as cartelas viradas para baixo.
  8. 8. Identificando as notas de real Confeccione dinheiro de brincadeira com os alunos, pintando as notas com as cores oficiais. Ex- plore inicialmente situações de identificação das quantias pelo número e pela cor da cédula. 1 2 t; i0 . _ii br t¡ , V _ l . . , i __ m. . "“ 'V K KHE , ( mm»- . . . s, Tí¡ 50 . .win I rack_ - v: ' “W s. A ' *Á _ 4 l k_ j_ lc O , rf li Í _q Trabalhe com valores adequados ao nível dos alunos. Pergunte: "Qual a cor da nota de 5 re- ais? ? "Qual o valor da nota vermelha? ? "Onde aparece o número que representa O valor na nota? ? "Em que nota aparece escrita a palavra real? Em que notas aparece escrita a palavra reais? ? "Quais as cores e os valores das outras notas que vocês já viram? " Trocas e trocos 'l Explore situações que envolvam trocas, propondo, por exemplo, questões como as seguintes: a) Quantas notas de I real eu preciso ter para trocar por uma nota de 5 reais? , _ . _ g -^ . É , , A4- X-T; _ n __ »vt-f _ , 5 ( V_ f l S¡ xiçJv' 1 ' 7 A 'J "n ¡ " t. *' , w_ g( e No ' xx”. J_ a l h- q) . .l _ _f_ v a l , à '. S-° 'a2' s* 577-7' ; r ' x l' f' *sí- l Í J ; _ r . as. t». -. 3". sã* u* _. N _g j - ' , *J , _,- . . j f_ 'x / fu b N, M 5 »T5 x V; “ ( ) r &Nx Exemplos de outras situações que envolvam trocas: "Quantas notas de 2 reais eu preciso ter para trocar por l nota de IO reais? E por l nota de 20 reais? ? "Quantas notas de l0 reais eu preciso ter para trocar por l nota de 20 reais? ? "Quantas notas de 50 reais eu preciso ter para trocar por l nota de 100 reais? ? "Quantas notas de 20 reais eu preciso ter para trocar por l nota de 100 reais? " 55
  9. 9. 56 . o. Apresente estas notas (podem ser notas de mentirinha) e pergunte qual a quantia total em dinheiro. Ó 7 8 O aluno poderá encontrara quantia total utilizando ape- V , fa" _ nas a contagem. Poderá partir do 5 (nota de 5 reais) e 5 / f' a 'J l 5'_ 9 . . . . . .: = r - 5 continuar a contagem: seis, sete, oito e nove reais. › _A '~ j' J_ ~= ,› ' c) l. -. ›/. ^(l'l: ; , r incentive os alunos a conversar sobre como encontraram «z v» 5;_ 7 r f . . r : ~ r ' s” a quantia total. X* _ u' . r N ' ~ , , . , n” A ¡ ? JW/ N Proponha outras situaçoes semelhantes. E provavel que alguns ~ . . , . ¡ iá dominem estratégias próprias de cálculo mental para a adição. A troca de experiências entre os alunos nessas situações é muito rica. i - 1 N 3 Crie situações-problema envolvendo o uso das notas confeccionadas. Por exemplo: a) Com um folheto de ofertas de supermercado, pergunte aos alunos: "Com que nota eu posso pagar este pacote de balas? Vai sobrar troco? " "Com que notas eu posso pagar esta embalagem com i2 ovos, sem sobrar troco? " (Nesse caso, o produto deve ter um valor exato. ) "Se eu pagar uma compra com uma nota de 10 reais e receber 3 reais de troco, qual terá sido o valor da compra? " "Ouem tem mais reais: uma pessoa com 8 notas de l real ou uma pessoa com l r- nota de lO reais? " (Levante as notas de l real com a mão direita e a nota de 10 reais com a mão esquerda. ) uma pessoa com 2 notas de 5 reais ou uma pessoa com l nota de 10 reais? " (Levante as 2 notas de 5 reais com a mão direita e a nota de 10 reais com a mão esquerda. ) / Í/ ç. b) Enquanto os alunos apresentarem progressos e mantiverem interesse, proponha outras situa- ções do universo deles que envolvam quantias em dinheiro. Fazendo contagens Registrando quantidades Brinque de boliche com os alunos. Os pinos do boliche podem ser substituídos por garrafas plásticas recicláveis, e a bola de boliche, por bolas de borracha, um pouco mais pesadas que as bolas de plástico. (Se as garrafas se mostrarem muito leves, sendo facilmente derrubadas pelo vento. será preciso colocar um pouco de areia ou cascalho fino dentro de cada uma, para evitar o problema. ) _ CU , _ N m; @ag a) Combine com os alunos quantos lançamentos de bola cada um po- derá fazer (I, 2 ou 3). b) Peça que contem as garrafas que conseguiram derrubar com I, 2 ou 3 lançamentos, de acordo com o combinado. Cada garrafa derrubada poderá ser indicada com um tracinho em uma folha ou com uma semen- te (milho).
  10. 10. As idéias de adição e de subtração Crie situações que envolvam as idéias de adição e de subtração. Por exemplo: a) Coloque 3 bolinhas de gude em um saquinho plástico transparente. Depois, pergunte aos alunos quantas bolinhas ficarão no saquinho se colocarmos mais 3 bolinhas. b) Coloque 5 bolinhas em um saquinho transparente. Depois, pergunte aos alunos quantas bolinhas ficarão no saquinho se retirarmos 2 bolinhas. Continue explorando a atividade, variando as idéias, os objetos e as quantidades. Fotos' PholoDisc A dúzia e a meia dúzia Converse com os alunos sobre os tipos de alimentos que compramos por dúzia. Por exemplo: laran- jas, bananas, ovos e limões. Há outras coisas que compramos por dúzia. Por exemplo: lápis (caixas com 1 dúzia ou com meia dúzia são muito comuns), botões de roupa, flores. Geralmente, os ovos vêm em uma embalagem especial com 2 fileiras de ovos. Mostre aos alunos quantos ovos vêm em cada fileira da embalagem. Questione: "Como seria uma embalagem para venda de uma dezena de ovos? ", "Quantos ovos viri- am em cada fileira da embalagem? ? A música Meia dúzia, uma dúzia, de Oswaldo Biancardi, é uma ótima sugestão para trabalhar o concei- to com os alunos. Essa composição pode ser encontrada no CD Brincando e aprendendo, que acompa- nha a revista 100% Criança, Editora Criança Feliz Ltda. , 1999. Números e suas utilizações Explore: a) números num telefone "Quem aqui já falou pelo telefone? " "Ouem sabe como usar um telefone? " E (- Desenhe no quadro-negro uma seqüência de teclas de telefone que devem ser aperta- das para ligar para a escola, por exemplo. Converse com os alunos sobre como fazer uma ligação: "Primeiro retiramos o fone do gancho e verificamos se tem linha: depois, apertamos a seqüência de teclas e aguardamos a pessoa chamada atender, enquanto ouvimos o som característico do chamado". l . v. . get, b) as chapas de carros Desenhe uma traseira de carro na lousa e peça que os alunos inventem uma chapa para ele. Peça que observem na rua as letras e números que aparecem nas chapas dos carros. c) números nas casas Converse com os alunos sobre a numeração das casas de uma rua. Pergunte se cada um sabe o número de sua casa, o número do vizinho (do lado direito_ do lado esquerdo, da frente). Peça aos alunos que falem de outras situações do cotidiano em que eles vêem os números. 37
  11. 11. 38 Medindo com o palmo Peça aos alunos que realizem algumas atividades usando o palmo: a) Peça a cada aluno que contorne o palmo (mão aberta com os dedos bem separados) em uma folha de papel. Se os alunos tiverem dificuldades em contornar o próprio palmo, peça que traba- lhem em duplas: cada um faz o contorno do palmo do colega. b) Depois, peça que comparem os desenhos entre si. isso os fará descobrir que nem todos têm o mesmo tamanho de palmo. Peça, ainda, que descubram quem da turma tem o palmo maior e quem tem o palmo menor. c) Solicite que meçam, por exemplo, a largura da carteira ou da mesa, a altura do livro etc. Depois, peça aos alunos que comparem com seus colegas as medições J", | ,,x__*v m, ' realizadas para ver se a medida encontrada é a mesma. ” “ "' p _m, Medindo com o pé Peça aos alunos que realizem algumas atividades usando o pé: a) Solicite a cada aluno que contorne o pé em uma folha de papel. Se os alunos tiverem dificuldades em contornar o próprio pé, peça que trabalhem em duplas: cada um faz o contorno do pé do colega. b) Depois, peça que comparem os desenhos. isso os fará descobrir que nem todos têm o mesmo tamanho de pé. Solicite, ainda, que descubram quem da turma tem o pé maior e quem tem o pé menor. c) Solicite que meçam, por exemplo, a largura da sala de aula, o comprimento da quadra de esportes etc. Depois, peça que comparem com seus colegas as medições realizadas, para ver se a medida encontrada é a mesma. Medindo com azulejos Dentro das possibilidades do espaço fisico da escola, se houver uma parede azuleiada, meça com os alunos a altura de cada colega da sala. Outra possibilidade é desenhar azuleios (com cerca de i5 cm x i5 cm) em folhas de papel pardo ou similar para depois fixá-las em uma parede, permitin- do, assim, que os alunos comparem suas alturas. Construa uma tabela para registrar a altura (em azuleios) dos alunos. Veia este exemplo: NOME DO ALUNO ALTURA . . I . ~ r- ' r n V' Pedro 7 "azuleios" 'x W vp» ' 'x _ r ~' g¡ Mana 6 "azuleyos e um pouquinho f'. 7 u »- _ __ Carlos ó "azuleios" e meio , _ . :r"': '__. ' a l) -: -cjn Analise com os alunos a tabela e faça com que observem as diferenças nos registros, concluindo: "Ouem é o mais alto da sala? Quantos 'azuleios' ele mede de altura? "; "Quem é o mais baixo da sala? Quantos 'azuleios' ele mede de altura? ? "Há crianças com a mesma altura? " A atividade de medida da altura (em azuleios) pode ser repetida 2 ou 3 vezes ao ano para que os alunos percebam o quanto cresceram.
  12. 12. Mais leve _ Mais pesado 'Í Explore atividades que trabalhem a estimativa de medidas de massa: a) Peça aos alunos que peguem uma bola em uma mão e um livro na outra. Diga para usarem as mãos como uma "balança de 2 pratos" para encontrar o mais leve e o mais pesado. Repita a atividade com outros obietos que os alunos tenham disponí- veis na sala de aula. b) Mostre embalagens de produtos diferentes para per- guntar aos alunos: "O que pesa mais: i quilo de arroz ou 2 quilos de fei)ão? ": "Oual o mais pesado: meio quilo de café ou i quilo de café? "; "Qual o mais leve: i quilo de arroz ou l quilo de farinha? ". c) Trabalhe com a imaginação das crianças, pergun- tando, por exemplo: "O que pesa mais: um cachorro ou um coelho? "; "O que pesa menos: uma borboleta ou um pássaro? f). Mostre uma balança para os alunos e comente sobre as partes que a compõem (dependendo do tipo de balança: pratos, ponteiro, mostrador digital etc. ). a) Pese alguns obietos para que percebam o funcionamento da balança e distingam obietos mais leves ou mais pesados que outros. É importante propor comparações que reforcem a habilidade de estimar o mais leve ou o mais pesado pela sim- ples observação. c 3 b) Selecione dois obietos quaisquer e peça aos (5.5 / süiã alunos que indiquem qual acham mais pesa- l- " do ou mais leve. Depois, pese os obietos selecionados para que os alunos verifiquem suas estimativas. c) Repita o experimento com obietos diferen- tes. para que os alunos exercitem e amadure- çam a habilidade de estimar o peso. Estima ndo a capacidade Para desenvolver a habilidade de estimar a capacidade de um recipiente, pe- gue, por exemplo, uma garrafa de i litro de capacidade e encha-a de água. Pergunte aos alunos: “Quantos destes copos maiores eu vou conseguir encher com esta gar- rafa de água? "; "E se eu usar estes copos menores, vou conseguir en- cher mais copos ou menos copos? ? Repita a atividade com uma garrafa de 2 litros.
  13. 13. OI¡OOIOCOOOOCCOOUOOOOUOOOICOOOI0000OIt0000000000000000000ooocoooooccoOOIOOOICIOOOOOIOOQCDanone MATEMÁTICA de cartões Trata-se de um material de fácil confecção, que permite explorar as idéias de quanti- dade, classificação, seqüência, correspondência um a um e ordenação. A caixinha pode ser de papelão. Nela coloque 36 cartões: i2 azuis, i2 amarelos e i2 vermelhos. ; AAA COÔÓ | ¡|n Sugestões de atividades: Ô classificando os cartões em grupos a) Peça aos alunos que separem os cartões em grupos, segundo o critério que escolherem. b) Solicite que verbalizem qual o critério escolhido na organização dos cartões. Os alunos podem escolher critérios diferentes: V classificação de acordo com um atributo: ° tamanho (cartões grandes e pequenos) ° cor (cartões azuis, amarelos e vermelhos) 0 quantidade de furos (cartões com i furo e cartões com 2 furos) V classificação pela negação de um atributo: 0 forma (cartões redondos e não-redondos) - classificação pela coniunção de atributos (ou pela coniunção de um atributo com a negação de outro): 0 tamanho e quantidade (grande com i furo e não-grande com 2 furos) 0 tamanho e cor (pequenos e azuis e não-pequenos e não-azuis)
  14. 14. c) Solicite aos alunos que discutam os critérios escolhidos. A troca de experiências permite que alunos com dificuldade em classificar evoluam. O papel do professor nesse período inicial é o de mediador e estimulador das atividades de experimentação. Se os critérios de classificação são fornecidos num primeiro momento, queima-se a etapa de construção da operação de classificar pelo aluno. d) Após a construção da operação de classificar, o professor pode fornecer critérios que orientem a classificação, como, por exemplo: V Separar os cartões em 3 grupos, de acordo com as cores: , O V Separar os cartões em 2 grupos, de acordo com a quantidade de furos: e) Sempre que possível, solicite aos alunos que registram, por meio de desenhos coloridos, os critérios que usaram ou que o professor forneceu para classificar os elementos de um coniunto. ® Trabalhando a idéia de quantidade A idéia de quantidade pode ser explorada inicialmente durante o trabalho com classificação, ques- tionando-se em que agrupamento ou coleção há mais ou menos cartões. G) Trabalhando a correspondência um a um A correspondência um a um pode ser explorada na comparação entre as quantidades de elemen- tos de dois conjuntos. A comparação de conjuntos com a mesma quantidade de cartões é uma atividade introdutória para o estudo da equivalência entre coniuntos. A verificação da não-equivalência entre as quantidades de cartões de dois coniuntos pode ser reforçada pela exploração das noções menos que e mais que. G) Trabalhando seqüências Exemplos: a) Descubra o segredo. Quais os próximos cartões nas seqüências abaixo? IQAIO? resposta: triângulo vermelho grande com l furo IICOA? resposta: triângulo vermelho pequeno com 2 furos
  15. 15. 42 b) Observe as seqüências de cartões e descubra qual cartão deve ser colocado no espaço vazio. resposta: triângulo azul pequeno com i furo resposta: triângulo amarelo grande com 2 furos 5 Trabalhando a idéia de ordenação A ordenação pode ser explorada pelo acréscimo de cartões de outros tamanhos. Por exemplo. ordenando cartões amarelos, do menor para o maior; ordenando cartões com i furo_ do maior para o menor etc. ó Trabalhando a noção de quantidade A noção de quantidade _trabalhada anteriormente (i furo ou 2 furos: menos que e mais que) - pode ser ampliada pelo registro da quantidade de cartões agrupados de acordo com um critério estabelecido. JOGO 2 Par-ou-ímpar Em muitos jogos infantis, o par-ou-impar decide quem começa o jogo. Dois alunos ficam à frente um do outro. Um diz: "par", o ç , Â outro diz: "impar", mantendo as mãos fechadas atrás. Depois, U? , . 1,' simultaneamente, eles trazem uma das mãos para a frente, com u. ? “ a palma voltada para baixo, apresentando 0, i, 2, 3, 4 ou 5 dedos. Somam-se as quantidades de dedos colocadas pelos dois joga- dores. Se a soma for um número impar, ganha o que disse "impar": se for par, o que disse "par". JOGO 25 Palltinhos A brincadeira consiste em acertar o número de palitos que está sendo "jogado". Para isso. aquele que está jogando precisa somar o número de palitos que está em sua mão com o número de palitos que ele supõe estar na mão do adversário (ou adversários). Cada jogador utiliza, no máxi- mo. 3 palitos. Em cada partida ele coloca na mão de O a 3 palitos. Os outros palitos ficam escon- didos na outra mão. Depois que todos os jogadores derem o seu palpite, abrem a mão e contam os palitos. Quem acertar o total de pontos retira um de seus palitos do jogo. (Pode haver rodadas sem ganhador. ) Ganha aquele que primeiro ficar sem nenhum palito na mão.
  16. 16. JOGO 4 Jogo-da-velha logo para dois participantes, desenvolve-se sobre um quadriculado formado por nove casas. Os adversários se alternam nas jogadas tentando ocupar três casas sucessivas em qualquer sentido (hori- zontal, vertical ou diagonal) e, é claro, tentando impedir que o ad- versário faça o mesmo. Para marcar a casa escolhida, cada jogador usa uma marca. Geralmente, as marcas usadas são: - e x. Diz-se que deu "velha" quando há empate. É um célebre jogo de estratégia que faz com que o aluno exercite a dedução, a observação e a antecipação. JOGO 6 Jogo-da-velha com soma 10 Em uma variante do jogo 4, os dois participantes se alternam nas jogadas, escrevendo os números de 0 a 9 em uma das casas. Cada número de O a 9 só pode ser usado uma vez. Ganha o jogo aquele que, ao colocar o número, obtiver soma i0 em três casas sucessi- vas em qualquer sentido (horizontal, vertical ou diagonal). l+5+4=lO Jfirfs-J 6 Jogos de mãos São brincadeiras rítmicas ou melódicas tradicionais que integram texto e batimentos com as mãos. Podem ser jogadas em duplas, trios ou quartetos. _, f__, ___ -dos, . , ao _ F7” n. . _ ; , Um, dois, três, quatro à: : - , ç Eu com os quatro, l l . l lgj' . > ' i _ E eu com essa, l: l' O l Eu com aquela. »ó «t "x7 / , _ 'T' No Velho Oeste ele nasceu E nós por cima, É E nós por baixo. v: : _ A Um, dois, tres. quatro Nós quatro, Eu e ela, E entre bravos se criou Seu nome lenda se tornou Bat Masierson, Bat Masierson j» Eu com outra, i . ,x. ,___, _._/ - l / -^. Nós por cima E nós por baixo. i lãiwl _a-f 45
  17. 17. .. (17130 7 Pirulito que bate, bate Este jogo explora ritmo e melodia integrados a movimentos com as mãos. Peça aos alunos que formem duplas e sentem-se um de frente para o outro com as pernas cruzadas. Enquanto recitam, executam os movimentos descritos: Pirulito que b i5,'ire~vj' us pcilrrias das mão» iii rs propria j». w : ullii-s 13159( ; é “il” 2 “ILS fk O "Vl _. _ j» _v bate, bate b Iiaiem palma; no a r duas wezew É* l Pirulito que b N: -iiiivriii lwrivit: rw [)Hlfll[1v(. lñl%›IWÉÚS , n nn (pri. »- já b ií-'r-ibsni ; mini-is nn rri uma xxg/ bateu b lílvilülll «i9 lkillllrlñLlvfllffúlllfticlâ (: il¡]l, _)l(. i:x11 Quem gosta b llliNlllL, lr-ilvilí ivrilnia» «las niàm im »~ rirúi: r'i~ j» »u «- de mim b Hiro javzliriris- m* m' u mn ter éela b Fíiaw" jwiirm : lira M: mm «i ; mim i rlii- j' «l» ~ V l Quem b “um '- iní” , :- w a¡ : ima M' gosta b l . *- ir» -im l tfwlili' l«l'llll . i : u: m. : (aq) i-lii m. : »~ dela b l" -* 'iii j . i.lll_l I") çii, LlllI-i Liz sou eu b , "« ~ 'iwil lu*'('lii rw i'illliirr'-- rli-i- traria» nim j j» : íiílú- w u' A130 8 Mamãe, posso ir? Escolhe-se um aluno para ser a mãe ou o pai; os demais serão os filhos. A mãe ou o pai, de olhos vendados, senta-se; os filhos colocam-se a uma determinada distância da mãe ou do pai. Cada filho, na sua vez, mantém o seguinte diálogo com a mãe ou o pai: Filho: Mamãe (Papai), posso ir? Mãe/ Pai: Pode. Filho: Quantos passos? Mãe/ Pai: Três passos de formiga (por exemplo). O filho caminha três passos pequenos em direção à mãe ou ao pai. A brincadeira continua com a mãe ou o pai dizendo para cada filho quantos passos ele deve dar. Por exemplo: - Dois passos de elefante. (Nesse caso, o filho dá dois passos grandes em direção à mãe ou ao pai. ) - Três de cabrito. (Nesse caso, o filho dá três passos normais em direção à mãe ou ao pai. ) O primeiro filho que tocar a mãe ou o pai passa a comandar a brincadeira. 44
  18. 18. Ehotoüisc JOGO 9 Jogo do disparate É um jogo simples que explora situações disparatadas em que os alunos devem apontar os enga- nos cometidos pelos adultos. a) Peça aos alunos que prestem bastante atenção no que você irá dizer. b) Eles devem dizer se concordam ou não, corrigindo a frase que você disser. Por exemplo: Professora: Cada pessoa tem 3 orelhas. Crianças: Não! São 2 orelhas. (indicando 2 com os dedos. ) Professora; A sala tem 4 janelas. Crianças: Sim! São 4 janelas. (indicando 4 com os dedos. ) A brincadeira pode continuar, com situações disparatadas ou não. JOGO lO Amarelinha "| .. .) Brincarde roda, ciranda, pular corda, amarelinha etc. são maneiras de estabelecer contato consigo próprio e com o outro, A de se sentir único e, ao mesmo tempo, parte de um grupo, e de Í ' _ trabalhar com estruturas e formas musicais que se apresentam em cada canção e em cada brinquedo. " (Referencial Curricular Nacional para a Educação infantil; Conhecimento de Mundo. Brasília, MEC/ SEF, 1998, v. 3, p. 71.) Ajude os alunos a decidir a ordem de jogada. Uma fórmula de escolha da ordem de jogada de cada aluno consiste em falar o mais rapidamente possível a posição que se quer ocupar: - Primeira! - Segunda! E assim por diante, cada aluno vai escolhendo a sua posição de jogada. Há diferentes traçados de amarelinha. O professor e os alunos podem escolher o traçado que acharem mais interessante, mais adequado.
  19. 19. 46 Como jogar: a) O aluno joga uma pedrinha na casa i e segue pulando com um pé só, casa por casa, na ordem numérica, não podendo colocar o pé na casa que tem a pedrinha nem encostar na risca da amare- linha. Nas casas que ficam lado a lado (19 e 29 traçados), a criança pula colocando ao mesmo tempo um pé em cada casa. Após atingir a última casa (céu), volta da mesma forma. Equilibrando o corpo num único pé, recolhe a pedrinha. b) Ao término da primeira jogada, o aluno lança a pedrinha na casa 2 e repete toda a seqüência, ida e volta. Depois lança a pedrinha na casa 3, e assim sucessivamente até a casa i0. O aluno só perde a vez se pisar na casa que tem a pedrinha ou na risca da amarelinha, se jogar a pedrinha na casa errada ou se não conseguir pegá-la na volta. c) Quem conseguir passar por todas as casas da seqüência, posiciona-se de costas no início da amarelinha e joga a pedrinha no traçado, sem olhar para trás. Se a pedrinha cair em uma das casas, ela passa a ser propriedade desse jogador, que, usando o giz, anota seu nome na casa. Os outros jogadores não poderão mais pisar nem jogar a pedrinha nessa casa: o dono da casa pode pisar nela com os dois pés. d) Aquele que conseguir mais casinhas será o ganhador. JOGO 11 Amarelinha com adição e subtração Ajude os alunos a decidir a ordem de jogada. Uma fórmula de escolha da ordem de jogada de cada aluno consiste em falar o mais rapidamente possível a posição que se quer ocupar: ~ Primeira! - Segunda! E assim por diante, cada aluno vai escolhendo a sua posição de jogada. Em cada casa do traçado da amarelinha deverá ser colocado um sinal de operação (+ ou -) e um número de i a 5. O parti- cipante se coloca de frente para o traçado e, tapando os olhos, joga um dado sobre otra- çado. Ele deverá buscar o dado saltando de casa em casa e, ao mesmo tempo, recitando os cálculos que se iniciam com o número de pontos que o dado indicar. Como exemplo, vamos supor que um jogador tenha lançado o dado, obtendo 4 pontos, e ele tenha caido na casa "+4". Enquanto salta, o par- ticipante deverá recitar a seguinte seqüência de cálculos; .4+_l =5,5-2=3,3+3=ó, ó-l=5,5+4=9.. . pontosdodado lâcasa Enquanto aguardam a vez, os demais participantes, com auxílio de uma calculadora, conferem os cálculos de quem está saltando na amarelinha. Se o participante errar, passa a vez para outro.
  20. 20. u. (JOGO Com que roupa eu vou? Material: papel sulfite e lápis de cor a) Pergunte aos alunos: "Se vocês fossem palhaços, que roupa teriam r ll . _., _ de usar? Desenhem para mostrar". f¡ *É i l' , i . 'l l b) Peça aos alunos que mostrem os seus desenhos e os comen- . ..- tem. A turma pode apontar o que está faltando em cada desenho. 2°. _ › c) Escolha outras situações ou profissões: mecânicos, enfer- . meiros etc. -. l i . . . _, A ” , f/jjl l "wi . d) Depois de os alunos terem dominado o jogo, pergunte: Se voces fos- i if l i sem à praia em um dia de muito sol, o que vestiriam? O que mais teriam í ; É de levar? ". Peça que desenhem para mostrar. Aproveite para explorar os cuida- dos que devemos ter sob o sol muito forte. e) Pergunte ainda: "Se vocês fossem a um lugar bem frio, o que usariam? ° O que mais teriam de levar? ". Peça que desenhem para mostrar. Aproveite para explorar os cuidados que devemos ter com a saúde em dias de frio intenso. I JOGO 13 Descubra o intruso Este jogo, além de trabalhar os conceitos pertence e não pertence, explora a memória, a reflexão, a lógica, a observação e o vocabulário. Apresente um conjunto de 3 elementos (obietos ou figuras em cartões) entre os quais um é "intru- so". inicialmente, apresente um conjunto de 3 elementos simples: figuras de laranja, banana e ovo. Diga aos alunos que, como pequenos detetives, descubram qual o "intruso". Peça que expliquem por que o elemento é intruso. Continue a brincadeira com outros conjuntos de 3 figuras, enquanto a turma mostrar interesse. Ouando os alunos se acostumarem com a brincadeira, aumente o número de elementos para 4, 5 ou ó. (ooeo i4__; Jogo da memória a) Construa 6 a i0 pares de cartas, cada par com uma mesma figura colada. b) Organize grupos de 3 alunos. Oriente os alunos a colocar as cartelas viradas para baixo sobre a mesa e embaralhá-las. Peça que decidam a ordem de jogar. c) Oriente cada aluno, na sua vez, a desvirar duas cartas. Se as cartas forem iguais, forma-se um par. O aluno fica com as cartas e continua a jogar. Se as cartas forem diferentes, não se forma par. O aluno deixa as cartas viradas para baixo no mesmo lugar e passa a vez para o próximo. d) Ganha quem formar o maior número de pares. O jogo da memória pode ser adaptado para trabalhar com sólidos geométricos (cubo, paralelepipe- do, pirâmide, cilindro, cone etc. ), figuras geométricas planas (quadrado, retângulo, triângulo, círculo etc. ) ou para trabalhar a associação de quantidades de elementos com o numeral correspondente. 47
  21. 21. 48 JOGO 15 " Jogo da memória com metades Este jogo pode ser jogado individualmente ou em grupo. a) Reproduza jogos como este, no qual as metades de uma figura estão em cartas diferentes. b) Embaralhe as cartas e vire-as de cabeça para baixo sobre a mesa. c) Cada jogador, na sua vez, desvira duas cartas. Se formar a figura inteira, ele recolhe as cartas. Se não, torna a virar as cartas deixando-as na mesma posição. d) O jogo prossegue até que todas as cartas da mesa tenham sido recolhidas. Ganha o jogo quem tiver conseguido mais figuras. JOGO 16 O mestre mandou - com números ordinais (variante da brincadeira 16: O mestre mandou) Para a fixação das noções de posição, organize os alunos sentados em uma fila para um jogo que explora noções de posição. Convide os alunos para brincar de “O mestre mandou" perguntando: "Vocês farão tudo o que o mestre mandar? Depois que os alunos responderem "sim", faça as seguintes solicitações: V O primeiro da fila, dê um assobio. V Quem está logo atrás do primeiro da fila, levante a mão. V Quem está logo na frente do primeiro, fique de pé. (Nesse caso, nenhum aluno deverá res- ponder à ordem. ) V Que o último da fila diga um verso bem bonito. V Quem está logo na frente do último, deve bater palmas. V Quem está logo atrás do último da fila. levante a mão. (Nesse caso, nenhum aluno deverá responder à ordem. ) V Fique de pé quem está entre a Maria e o Caio. V Faça "tchau" quem está logo atrás de juliana. V Diga o nome completo quem está logo na frente de Marcelo. A brincadeira pode continuar enquanto os alunos mostrarem interesse.
  22. 22. . JOGO 17 JOGO i8 Pense rápido: da terra, do ar ou do mar? Esta é uma brincadeira que motiva as crianças e permite verificar o que elas aprenderam nas aulas de Ciências, por exemplo sobre temas como classificação de animais. Com os alunos sentados em círculo, dirija-se a um de cada vez, obedecendo ou não à seqüência da roda, e diga "ar", "terra" ou "mar". Ouando você disser "ar", o aluno deverá dizer o nome de um pássaro: quando disser "terra", o aluno dirá o nome de um animal terrestre; e, quando disser "mar", o de um animal marinho. __k ARAÍA/ l-l AR! A regra básica é responder certo e de- r( pressa. Quem se enganar ou demo- rar na resposta sairá do jogo. De vez em quando, pergunte aos alunos da roda se concordam com a resposta do colega. Dessa forma, poderá corrigir algum engano. Para que a brincadeira não fi- que monótona, faça uma roda- da com todos e só continue a brincadeira se a turma mostrar interesse. Formando triângulos Este jogo de estratégia leva os alunos a conhecer e fixar o conceito de triângulo. a) Entregue para cada grupo de 3 ou 4 alunos uma folha com vários pontos distribuidos ao acaso, um pouco separados uns dos outros. Se preferir, peça que os próprios alunos salpiquem as folhas de pontos. Peça que cada aluno do grupo escolha uma cor diferente de lápis. b) O jogo é assim: cada aluno, na sua vez, liga 3 pontos, de modo a formar um triângulo, e, depois, pinta-o com a cor escolhi- da. Para que os alunos entendam melhor o jogo, faça uma demonstração com alguns pontos feitos na lousa. c) Ganha o jogo quem conseguir pintar mais ¡ triângulos com a sua cor. Não importa o ta- ”'~ manho dos triângulos desenhados, des- de que os triângulos não se sobreponham. Uma variação dessa brincadeira é "For- mando quadriláteros". As regras são as mesmas. A única diferença é que os alu- nos terão de ligar 4 pontos para formar uma figura de 4 lados. 49
  23. 23. JOGO 19 Jogo de dominó Uma atividade interessante nessa fase é a construção do dominó por grupos de 2 a 4 alunos. O dominó é um jogo formado por 28 pedras que combinam de 0 a 6 pintinhas. e *w ai? a a . tri “i , tir-W as** “1 ç. l. i¡ 1 'n ç t i ~_ = . l *r | z i, n t a_ ' . ea ' c_ a a < a “ lil . . l , J hllL l" ' ll ' b: a ¡- -a b; -e is _à b_ Â ink_ *Â , hà-v -Â 3V* en** ter** . ira «rn a** (por *crua se! », ;a . ..A k "Lt . A ln l "rf m¡ b. ; '-4 b" u h c; "i q' 'i i “w , pç-r 1 , rar '1 3-. .i . l r * . i « i, i i, .r i s r- g *se , p_ p p, ... b a h 4 11h_ '-4 th** 'A 'A If' 4T' _T 7 _n _1 _ _a l_ ', _P ç W! VT v. n ' l ' 'n ' A Tt' 'É R' - V¡ I u a lh- a 9-4 n i, a -4 ll a h Y. «nl i l a) No jogo de dominó, cada aluno, na sua vez, completa a seqüência colocando ç , a peça que tenha o mesmo número de pintinhas de uma das extremidades. Veja o b exemplo; V O aluno colocou uma pedra que tem 2 pintinhas em uma das extremidades e 4 pintinhas na outra. __ ç _ _ _ _ _ _ fr tqrh_ T 1' Ll l . .l _ _ _ _, &c; _ _ _ › V Outro aluno pode completara seqüência com uma peça de 2 pintinhas ou uma de 4 pintinhas. q” T' 7717 “íãrt“' ' *Í* 'cr' T7 m_ l l 3 l. i l 1 Ff l ç V j , a c¡ _ u - l 50
  24. 24. b) O jogo termina quando um dos alunos termina de colocar todas as suas peças. É importante valorizar os jogos em duplas e em grupos maiores. Nesses momentos, os alunos desenvolvem o respeito mútuo, a iniciativa, a troca de idéias, a solidariedade, a cooperação e a responsabilidade. Crie momentos em que eles possam trocar idéias jogando, brincando e cons- truindo novos conhecimentos. JOGO 20 Dominó com 1 a mais ou l a menos (variante dojogo de dominó) Uma variação interessante do jogo de dominó, para grupos de 2 a 4 alunos. é a brincadeira do "i a mais ou l a menos". Para esse jogo usa-se um dominó comum. O que muda é a regra. a) No jogo "i a mais ou l a menos", cada aluno, na sua vez, completa a seqüência colocando a peça que tenha l pintinna a mais ou l pintinna a menos que uma das extremidades. Veja o exemplo: V Uma das extremidades tem 2 pintinhas e a outra, 4 pintinhas. , ' ir' í* t l il i t» i t V O aluno pode completar a seqüência com uma peça de i ou 3 pintinhas em uma das extremi- dades ou com uma peça de 3 ou 5 pintinhas em uma das extremidades. L"“Í" O íl 'i1 T 'ff i _i l. . , Li_ _ -_ , _4 iêpedra OU p' 'i ” 'rim as *sr ' l j), _ l_ çi _ l( . fl i9pedra b) O jogo acaba quando um dos alunos termina de colocar todas as suas peças. jogando esta variação do jogo de dominó, o aluno começa a construir, informalmente, os conceitos de antecessor e sucessor. Peça aos alunos que inventem outras variações das regras para jogar dominó. Exemplo: colocar as peças de dominó de forma que o total de pintinhas nas duas partes seja ó. Depois, peça que expliquem a regra inventada. A elaboração de uma regra para um jogo é uma produção muito interessante, pois o aluno vai se habituando com diferentes tipos de texto. JOGO 21 Ojogo de dominó com conjuntos e números (variante dojogo de dominó) Este jogo é formado por 28 pedras. Em cada pedra há de 0 a 6 elementos em uma das partes e números de 0 a ó na outra parte. 51

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