Kits bleach

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Kits para classes de aventuras de Bleach do sistema de 3D&T.
Com novas vantagens e desvantagens

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Kits bleach

  1. 1. -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT HUMANOS ( 1 PONTO ) -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Vantagens: Aparencia Inofenciva: Em um ambiente cheio de Guerreiros espirituais poderosos, de Hollows comedores de almas os humanos são considerados inferiores, ou até mesmo ignorados por estes seres do mundo espiritual de Vida e Magia: Rx5 -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT BOUNT - ( 1 PONTO ) -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Vantagens: Imortal: quando destruído, o Bount retorna da morte logo após o combate,ou assim que a situação de perigo acaba. Doll: Usam como poder os Dolls (Bonecos), objetos espirituais controlados pelos Bounts, trabalhando como uma equipe. Cada Bount tem o seu Doll. Se quiser um Doll mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem. Desvantagens: Dependencia: Precisa se alimentar de almas para ganhar imortalidade e força. Eles sugam as almas de pessoas mortas ou vivas. Seja como for, um Bount precisa sugar a alma de um humano, semi-humano ou humanóide todos os dias,ou enfraquece até 1 PV por hora até ser destruído. de Vida e Magia: Rx4 Vantagem Extra: Arena ( Soul Society): (1 ponto) Os Bounts ficam mais poderosos em Soul Society, que é feita de móleculas de energia pura, então podem absorver a energia e ficarem muito mais fortes H+2 em situações de combate.
  2. 2. -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT QUINCY - ( 1 PONTO ) -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Vantagens: PdF+1 (até um máximo de PdF5); pode comprar Tiro Carregável e Tiro Múltiplo por l ponto cada Hirenkyaku (Passos Divinos): O Hirenkyaku equivale-se ao Shunpou dos Shinigamis e/ou ao Soniido dos Arrancars. Esta técnica permite que o usuário movimente-se em uma velocidade altíssima em curtas-distâncias. A técnica é feita reunindo as partículas espirituais nas solas dos pés. Ao fazer isso, o Quincy pode se mover rapidamente para o local desejado. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate. voce pode mover-se , agir e usar o Hirenkyaku , ou o inverso. Desvantagens: Fetiche (Cruz Quincy) Quincy Cross (Cruz Quincy): E um artefato de prata com o mesmo formato que seu simbolo. Com ela,o Quincy é capaz de materializar um arco espiritual. Esta é a arma básica de um Quincy. Apesar de não ter limites de flechas que pode disparar, usar está arma por muito tempo causa visivelmente um desgaste físico ao usuário. Você não pode atacar a distancia sem a Quincy Cross. Se perder, deixar cair ou ficar sem esse objeto por algum motivo, você não vai poder atacar com PdF até recuperálo ou conseguir outro igual. se perdê-lo você pode encontrar ou até improvisar outro. Usando uma Cruz quebrada ou improvisado seus ataques consomem 1 PM por ataque. e Ataques Especiais, Tiro Carregado ou Tiro Multiplo consome mais 1 PM.
  3. 3. de Vida e Magia: Rx4 Vantagens Extras Luva Sanrei (Sanrei Shutou): (1 ponto) É uma luva que amplia o poder espiritual de um Quincy. Mas,não deverá tirar a luva. A razão é que; nesse ponto, o consumo de poder espiritual estará além do limite da alma. Se for tirada, o Quincy conseguirá uma força extrema, temporariamente, mas, após o efeito da luva acabar, o Quincy perderá os seus poderes. Uma vez tendo perdido seus poderes, o Quincy só poderá recuperá-los tendo um desgaste extremo, tanto físico quanto mental. Com isso, terá que ser atingido por uma flecha espiritual à exatos 19mm do lado direito de seu coração. Apos o disparo, o Quincy recuperará seus poderes e terá uma cicatriz em forma de pentagrama, similar ao emblema dos Quincys, exatamente onde foi atingido. Até o fim do combate voce ganha +1 de PdF por ponto de Resistencia, Quando o combate acabar, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Habilidade por hora. Caso sua Força e Habilidade cheguem ambas a 0, você torna-se inutil durante 1d horas, até que seja atingido 19mm ao lado direito do coração , esta manobra exige um teste de Habilidade -2 por hora. Seele Schneider (Cortador de Alma): (1 ponto) Ela pode ser usada de duas maneiras: na forma de uma "espada", para um combate corpo-a-corpo ou como uma flecha. A Seele Schneider, apesar de criar algo que lembra uma "lamina", na verdade é uma serra. As partículas espirituais passam tão rápido sobre ela, que parece ser uma lâmina plana. A Seele Schneider é um artefato que acumula partículas espirituais, ela pode roubar a reiatsu do oponente. É isto que a torna uma das armas mais poderosas dos Quincys. Esta vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade, como se fosse seu próprio dano inicial Ela pode roubar a reiatsu do oponente, recuperando 1 PM por ataque bem sucedido. Tem um número limitado, igual a 2 vezes seu Poder de Fogo (com PdF4 você tem 8, por exemplo). Esta é toda a munição que você consegue carregar consigo: quando esgotada, você precisa fabricar mais. -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT SHINIGAMI - ( 1 PONTO ) -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Vantagens: Inicialmente ganha uma das vantagens abaixo:
  4. 4. Adepto do Zanjutsu 1 ponto Possui uma Zampakutou em forma Asauchi : Nessa forma ela é como uma katana normal, tendo uma bainha. A Zanpakutou permanece nessa forma enquanto não se aprende seu nome. O tamanho da Asauchi depende da força espiritual do portador. - Shikai - Assim que o portador da Zanpakutou entra em sintonia com sua zanpakutou,ele consegue ouvir o chamado de sua Zanpakutou, que grita seu nome. Se ele souber o nome de sua Zanpakutou ele pode chamá-la, normalmente com alguma frase antes, fazendo com que ela ganhe alguma habilidade especial e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, água, fogo, por exemplo), as de tipo kidou, as de tipo força bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma O shinigami consegue entrar em sintonia com a sua zampakutou e desenvolver a Shikai o que proporciona um aumento de FA +1 e possibilidade de uma vez por combate, a arma poder executar Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, gastando 1 PM. Adepto do Hakuda 1 ponto Não se sabe muito, apenas que quem consegue usar pode parar ataques com as mãos. Normalmente tropas treinadas sob o comando deSoifon, uma elite especial, mais precisamente o Keigun(Guardiões), usam muito essa habilidade. Tecnicas de Ataque Corpo-a-Corpo ganha F+1 até o fim do combate sem usar Zampakutou. Pode comprar pericia Investigação pagando 1 Ponto Adepto do Kidou 1 ponto Os Kidous são magias demoniacas logo um adepto de Kidou é como um mago porem suas magias iniciais são: Ataque magico (Handou de 1 a 20) Proteção Magica (Bakudou 39 - Enkousen (Escudo Arco) ou semelhante ). podem ser compradas posteriormente ou estudadas novas Kidous com efeitos semelhantes aos das magias descritas no Manual 3D&T porem devem seguir as restriçoes impostas pelo mestre, porque nem todas as magias do manual 3DeT serão permitidas. Obs: è necessario clericato para usar Kidous de Cura , ganhando 3 kidous extras pela vantagem, com supervisão do mestre. Adepto do Hohou 1 ponto Shumpou (passo relâmpago): O usuário viaja uma distância enorme com poucos passos, é o basico dessa categoria. Ainda existem técnicas como a que a Yoruichi se move rapidamente, deixando para trás uma peça de sua roupa, fazendo
  5. 5. seu adversario acreditar que a capturou por um instante. Byakuya também se mostrou capaz de ultilizar esta técnica na luta contra o Sétimo Espada. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate. voce pode mover-se , agir e usar o Shumpou , ou o inverso. de Vida e Magia: Rx5 Vantagens extras: Shikais ( apenas adeptos do Zanjutsu): (1 ponto) Assim que o portador da Zanpakutou entra em sintonia com sua zanpakutou,ele consegue ouvir o chamado de sua Zanpakutou, que grita seu nome. Se ele souber o nome de sua Zanpakutou ele pode chamá-la, normalmente com alguma frase antes, fazendo com que ela ganhe alguma habilidade especial e tamanho. Existem as Zanpakutous elementais (vento, água, fogo, por exemplo), as de tipo kidou, as de tipo força bruta e as normais. Elas podem ter mais de uma forma quando comprar a Zampakutou o Shinigami deve determinar a qual elemento ou tipo sua Zampakutou pertence, todas as suas Shikais seram do mesmo elemento ou tipo , uma vez por combate, a arma pode executar um Ataque Especial que aumenta sua Força ou PdF em +2, sem custo em PMs. novas habilidades da shikai poderão ser compradas com uso da regra de Armas Magicas. Bankai (apenas adeptos do Zanjutsu ) : (2 pontos) Somente poucos conseguem chegar nesse nível, e para se conseguir uma é necessário 10 anos de treino, e mais alguns para dominar totalmente a Bankai. É um requisito básico para quem quer virar um Capitão na Soul Society (somente Zaraki Kenpachi é Capitão sem ter uma Bankai). Normalmente se invoca uma entidade com um poder gigante, sendo as Bankai algo monstruoso. Este é um poder Oculto e você pode gastar 3 Pontos de Magia para aumentar uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um máximo de +5. Para ativar a Bankai gasta-se um turno completo deixando o personagem vulneravel a ataques. -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT ARRANCAR - ( 1 PONTO )
  6. 6. -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Vantagens: Sonido: ( 1 ponto) é o equivalente à habilidade de Shinigami, Shunpo, só que duas vezes mais rapida. É à habilidade que permite se mover a uma grande velocidade Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva (não cumulativo com Teleporte). Usar esta vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate. voce pode mover-se , agir e usar o Sonido , ou o inverso. Cero: ( 1 Ponto) é uma super-poderosa rajada de energia que pode ser disparada pela mão ou pela boca. Apenas Menos, Arrancars e Vaizards mostraram um ataque com Cero, e aparentemente entidades mais fortes podem usa-lo mais eficientemente. No Hueco Mundo o poder da técnica é deformar o espaço ao redor do local onde foi disparado. Ataque usando PdF , some +1 a FA contra humanos. Hiero: ( 1 Ponto) Refere-se a pele super dura de um Arrancar, que é resultado de seu poder espiritual comprimido. Mesmo que sua pele seja dura o suficiente para bloquear mesmo sem a liberação de sua Zanpakutou, não quer dizer que seja impenetrável. Quanto mais forte o Arrancar, mais dura será sua pele. Você é mais resistente a danos por Força ou PdF. Sua Armadura será duas vezes maior. dobre a sua armadura toda vez que receber dano por F ou PDF. Desvantagens: Má Fama, Monstruoso: Um Arrancar apesar de parecer um humano, não consegue esconder alguns vestigios de sua aparencia Hollow, facilitando sua identificação logo ele apresenta um buraco que pode ser no meio do peito ou em outra parte do corpo, alem de usar parte quebrada de sua mascara no rosto, pescoço ou cabelos. Carregam consigo tambem a má fama de serem Hollows, por isso podem ser perseguidos por shinigamis para purificar sua alma ou envia-la para o inferno.
  7. 7. de Vida e Magia: Rx5 Vantagens Extras: Bala: (1 ponto) É uma forte alternativa comparado com uma rajada normal de Cero. A técnica aumenta a pressão espiritual do usuário e à atira a vinte vezes a velocidade de um Cero causando um dano sobrenatural. Você tem a capacidade de concentrar energia para um tiro muito mais poderoso exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte faça seu ataque normal, mas com PdF dobrado. Exemplo: um personagem com H2, PdF4 emprega um turno concentrando energia e, no turno seguinte, faz seu disparo. Sua Força de Ataque será 2+(4x2), total FA 10. Negacíon: (1 ponto) são campos que são usados para resgatar companheiros dos Hollows. Apenas a classe Gillian de Menos demonstrou essa habilidade até então. Os campos da Negacíon envolvem o alvo em um quadrado de luz que isola o alvo da dimensão em que ele se encontra tornando impossível feri-lo. Então o campo puxa o alvo para perto do Menos que criou o campo. Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Força ou Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa contra um único ataque. A Negacíon é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade. Resurrección: (3 pontos) É a liberação da zanpakutou do Arrancar. Muda a forma do arrancar, sua máscara cresce e sua aparência se torna mais próxima à de um hollow, confere habilidades e ataques ao mesmo além de curar todo os ferimentos que ele tiver recebido antes da liberação. Só pode usar a Resurrección quando estiver Perto da Morte , Você pode gastar 2 PMs para recuperar todos os seus PVs.Levando um turno inteiro, e você não pode fazer qualquer outra coisa enquanto se concentra. Você pode mudar de forma e poderes. pode construir um personagem diferente com a mesma quantidade de pontos, com outras características e vantagens — mas desvantagens, perícias e magias conhecidas permanecem sempre as mesmas.A mudança nunca vai aumentar seus Pontos de Vida ou de Magia atuais — mas pode reduzi-los,caso a nova Forma tenha Resistência mais baixa. (conforme regra da vantagem Forma Alternativa)
  8. 8. -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT VAIZARD - ( 2 PONTOS ) -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Restrições: apenas Shinigamis Vantagens: Mascara Hollow: Podem liberar a Shikai e a Bankai como qualquer Shinigami. Eles não têm nenhuma máscara de Hollows neles, mas assim que eles quiserem uma pode aparecer.O poder dos Vizards é justamente a utilização do poder shinigami (Zanjutsu, Hakudou, Hohou, Kidou) com o poder hollow (a utilização da técnica cero, regeneração, dentre outros). Ao colocar a mascara seus poderes aumentão substancialmente ,e são cumulativos com a bankai e outras vantagens, ainda recebe a vantagem Cero e Regeneração. Controlar este poder é muito dificil, pois se não conseguir manter o controle o lado hollow pode assumir o controle. Pelo custo de 2PM Soma +1 a FA e FD. Regeneração: Portador de um poderoso fator de cura, seu corpo pode curar-se de ferimentos muito rapidamente. Você recupera 1 Ponto de Vida por turno para cada ataque bem sucedido que receber e pasar da armadura, mais não regenra os pontos de vida perdidos pelo uso de habilidades em modo Vaizard. Cero: é uma super-poderosa rajada de energia que pode ser disparada pela mão ou pela boca. encare como um ataque especial de 1 ponto Desvantagens: Hollonização: Cada PM gasto usando a mascara perde-se +1 PM, caso os pontos de magia cheguem a 0 é necessario retirar a mascara ou terá que fazer um teste de Resistencia -1 para não se transformar em hollow. uma vez transformado em Hollow, vc perde total controle de suas ações transformando-se em um NPC.
  9. 9. Vantagens Extra: Gran Rey Cero: (3 pontos ) É uma variação do Cero comum, só que quando ele acerta a pessoa é desintegrada. Só pode ser usado por Espadas. Um ataque poderoso consome 3 PM: em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- KIT ESPADA - ( 2 PONTOS ) -=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=-=-=-=-=-=--=- Restrições: apenas Arrancar Vantagens: Caja Negación: É um cubo dado aos Espadas usado para simular o campo de Negacíon, que é usado para punir seus subordinados quando necessário. O cubo, quando usado em alguém, prende o individuo em uma dimensão alternativa da qual não há escapatória. Os Arrancars mais poderosos, chamados de Espadas, podem escapar em algum tempo. Você tem o poder de transportar a si mesmo e uma ou mais criaturas (oponentes e/ou aliados) temporariamente para Area de Negación, onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto vocês estiverem na área.O número máximo de criaturas que você pode levarconsigo é igual à sua Habilidade, e todos devem estar aoalcance de seu Poder de Fogo.Você não pode transportar um oponente contra a vontadese ele tiver Resistência superior à sua Habilidade. Noentanto, note que um oponente poderoso pode permitir sertransportado (talvez para afastar você de seus aliados).Ativar a Área de Batalha custa 2 PMs. Mantê-la custa 2PMs por turno, e você pode mantê-la por um número máximode turnos igual à sua Habilidade. Ganha se Habilidade +1, Armadura +2. Além disso, você pode usar Ataques Especiais que tenha sem gastar PMs.
  10. 10. É impossível escapar de uma Caja Negación, exceto quando ela termina. Caso você seja derrotado, a Área desaparece.O tempo corre mais rápido na Área de Batalha. Paratodos aqueles não envolvidos, apenas um turno terá passado. Vantagens Extra: Fraccións : ( 1 ponto ) Recebe 1 Fraccion seguindo a regra da vantagem Aliado. pode comprar mais fraccions posteriormente. Gran Rey Cero: (3 pontos ) É uma variação do Cero comum, só que quando ele acerta a pessoa é desintegrada. Só pode ser usado por Espadas. Um ataque poderoso consome 3 PM: em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar). Cero Oscuras: (4 pontos) Cero muito poderoso que somente os espadas apartir do numero 4 poden usar. Um colosal consome 4 PM: em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar) penetrando na armadura, impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

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