1 - Introdução ao Blender

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1 - Introdução ao Blender (Todos os direitos reservados a Marcos Silva e ao projeto blendder - projetoblendder.xpg.com.br)

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1 - Introdução ao Blender

  1. 1. IntroduçãoBlender 2.5 com uma cena de Big Buck Bunny abertoBem-vindo ao Blender! A documentação Blender consiste de muitas partes: este manual, um guia dereferência, tutoriais, fóruns, e muitos recursos da web. A primeira parte deste manual irá guiá-loatravés de download Blender, instalação, e se você optar por baixar as fontes, a construção de umarquivo executável para ser executado em sua máquina.Blender tem uma interface muito incomum, altamente otimizado para a produção de gráficos 3D.Isso pode ser um pouco confuso para um usuário novo, mas vai provar sua força no longo prazo. Éaltamente recomendado que você leia nossa seção sobre A interface com cuidado para sefamiliarizar com tanto a interface e com as convenções usadas na documentação.O que é Blender?Blender foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu como um produto utilizável em agosto de1994 como uma aplicação integrada que permite a criação de uma gama diversificada de conteúdos2D e 3D. Blender fornece um amplo espectro de modelagem, texturização, iluminação, animação efuncionalidade de vídeo pós-processamento em um único pacote. Através de sua arquitetura aberta,o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma pegada incrivelmentepequeno, e um fluxo de trabalho totalmente integrado. Blender é um dos mais populares OpenSource aplicativos gráficos 3D no mundo.
  2. 2. Destinado a profissionais de mídia e artistas em todo o mundo, o Blender pode ser usado para criarvisualizações 3D, fotografias, bem como de difusão e vídeos com qualidade de cinema, enquanto aincorporação de um motor 3D em tempo real permite a criação de conteúdo interativo em 3D parastand- Só a reprodução.Originalmente desenvolvido pela empresa Not a Number (NaN), Blender agora é continuado como"Software Livre", com o código fonte disponível sob a licença GNU GPL. A Blender Foundation naHolanda coordena o seu desenvolvimento contínuo.Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente re-codificados para melhorar suas funções, fluxo detrabalho e interface. O resultado deste trabalho produziu a versão do software conhecido comoBlender 2.5 (atualmente em versão estável).Principais Características:Imagem que está sendo processado e pós-processadosTotalmente integrado suíte de criação, oferecendo uma ampla gama de ferramentas essenciais paraa criação de conteúdo 3D, incluindo modelagem, mapeamento uv, texturização, rigging, skinning,animação, partículas e outras simulações, scripting, renderização, composição, pós-produção, ecriação de jogos;Multiplataforma, com uma interface gráfica OpenGL, que é uniforme em todas as plataformas(personalizáveis ??com scripts python), pronto para uso para todas as versões atuais do Windows(XP, Vista, 7), Linux, OS X, FreeBSD, Sun e vários outros sistemas operacionais ;Arquitetura 3D de alta qualidade, permitindo a criação rápida e eficiente fluxo de trabalho;Mais de 200.000 downloads de cada versão (usuários) em todo o mundo;Suporte ao usuário da comunidade por fóruns para perguntas, respostas e crítica emhttp://BlenderArtists.org e serviços de notícias na http://BlenderNation.com ;Tamanho pequeno executável, fácil distribuição;Você pode baixar a última versão do Blender aqui .História do BlenderEm 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo . NeoGeorapidamente se tornou o maior estúdio de animação 3D na Holanda e uma das casas de animaçãode liderança na Europa. NeoGeo criou produções premiadas (European Corporate Video Awards1993 e 1995) para grandes clientes corporativos, tais como multi-nacionais Philips Electronics
  3. 3. Company. Dentro NeoGeo Ton foi responsável tanto pela direção de arte e desenvolvimento internode software. Após cuidadosa deliberação Ton decidiu que o atual in-house ferramenta 3D paraNeoGeo era demasiado velho e pesado para manter e atualizar e precisava ser reescrito do zero. Em1995 esta reescrita começou e foi destinada a tornar-se o conjunto de software de criação 3D quetodos nós hoje conhecemos como Blender . Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar oBlender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta paraoutros artistas fora da NeoGeo.Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spin-off daNeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No núcleo da NaN estava um desejo decriar e distribuir um compacto, multiplataforma para a criação de 3D. No momento em que este eraum conceito revolucionário como a maioria dos modeladores comerciais custo de vários milhares de(EUA) de dólares. NaN esperava trazer de modelagem em 3D de nível profissional e ferramentas deanimação ao alcance do público geral. Modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento deprodutos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 NaN participou pela primeiraconferência Siggraph em um esforço para promover mais amplamente o Blender. Primeiraconvenção do Blender Siggraph foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme deinteresse da imprensa e participantes. Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial!Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de €4.5m de capitalistas de risco. Este grande influxo de caixa permitiu NaN rapidamente expandir suasoperações. Logo NaN possuía até cinqüenta empregados trabalhando ao redor do mundo tentandomelhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão doBlender adicionou a integração de um motor de jogo para a suíte 3D. Até o final de 2000, o númerode usuários registrados no website da NaN superou 250,000.Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não coincidir com as capacidades da empresa eas realidades de mercado da época. Esta extensão over-resultou em recomeçar a NaN comfinanciamento novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaNdo primeiro software comercial, o Blender Publisher foi lançado. Este produto foi focado nomercado emergente da interativos baseados na web media 3D. Devido a vendas decepcionantes eao difícil clima económico em curso, os novos investidores decidiram fechar as operações da NaN. Oencerramento incluiu também interromper o desenvolvimento do Blender. Embora houvesseclaramente falhas na versão atual do Blender, como uma arquitetura de software interna complexa,recursos inacabados e um modo não-padrão de fornecer a GUI, o apoio entusiástico da comunidadede usuários e clientes que haviam comprado o Blender Publisher no passado significava que Ton nãopoderia justificar deixar o Blender desaparecer no esquecimento. Uma vez que reiniciar umaempresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores não era viável, TonRoosendaal fundou a organização sem fins lucrativos Blender Foundation março 2002.O objetivo primário da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendoe promovendo o Blender como uma comunidade baseada em Open Source do projeto. Em julho de2002, Ton conseguiu os investidores da NaN para concordar com um único plano da BlenderFoundation para tentar liberar o Blender como código aberto. O "Free Blender" procurou levantar €100.000 para que a Fundação pudesse comprar os direitos sobre o código fonte do Blender edireitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN e subseqüentemente liberar o Blenderpara a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntários, entre eles váriosex-empregados da NaN, uma campanha de angariação de fundos foi lançado para "Free Blender".Para surpresa de todos e encantar a campanha atingiu a meta 100.000 € em apenas sete curtassemanas. No domingo 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado ao mundo sob os termos daGNU General Public License (GPL) . O desenvolvimento do Blender continua até hoje conduzido por
  4. 4. uma equipe de longínquos, voluntários dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador originaldo Blender, Ton Roosendaal.Veja no Projeto Blendder um video de todas as versões do Blendder desde 1.60 ate 2.50 aqui.Versão/Revisão MilestonesHistória do Blender e roteiro:1.00 - Janeiro de 1995: Blender em desenvolvimento no estúdio de animação NeoGeo.1.23 - Janeiro de 1998: SGI versão publicada na web, IrisGL.1,30 - Abril de 1998: Linux e FreeBSD versão port para OpenGL e X.1.3x - Junho de 1998: NaN fundada.1.4x - Setembro de 1998: Sun e Linux Alpha versão lançada.1.50 - Novembro de 1998: Primeiro manual publicado.1,60 - Abril de 1999: C-key (novas funcionalidades por trás de uma fechadura, $ 95), Windows versãolançada.1.6x - Junho 1999: versão BeOS e PPC lançada.1,80 - Junho de 2000: Fim do C-key de freeware Blender, cheio novamente.2.00 - Agosto de 2000: motor 3D em tempo real e interativo.2.10 - Dezembro de 2000: Novo motor, física e Python.2.20 - Agosto de 2001: sistema de animação de caracteres.2.21 - Outubro de 2001: lançamento Blender Publisher.2,2 x - Dezembro de 2001: versão Mac OSX.13 de outubro de 2002: Blender vai Open Source, 1 ª Conferência Blender .2.25 - Outubro de 2002: Blender Publisher torna-se disponível gratuitamente.Tuhopuu1 - outubro 2002: A árvore experimental do Blender é criado, um codificador deplayground.2.26 - Fevereiro de 2003: O Blender Source primeiro verdadeiro Open.2.27 - Maio de 2003: O Blender segunda fonte Open.2.28x - Julho de 2003: Primeiro da série 2.28x.
  5. 5. 2.30 - Outubro de 2003: versão Visualização da reforma UI 2.3x apresentados na ConferênciaBlender 2.2.31 - Dezembro de 2003: Atualização para estável do projeto 2.3x UI.2.32 - Janeiro de 2004: Grande revisão das capacidades de processamento interno.2,33 - Abril de 2004: retorna Game Engine , oclusão de ambiente, novas texturas procedurais.2.34 - Agosto de 2004: Grandes melhorias : interações de partículas, LSCM mapeamento UV,integração funcional do YafRay, vincos ponderada em superfícies de subdivisão, shaders rampa, OSAcompleto, e muitas mais.2,35 - Novembro de 2004: Outra versão completa de melhorias : ganchos objeto, curva deforma ediminui curva, duplicadores de partículas e muito mais.2.36 - Dezembro de 2004: Uma versão de estabilização , muito trabalho por trás da cena, melhoriasmapeamento normal e deslocamento.2,37 - Junho de 2005: Um grande salto : ferramentas de transformação e widgets, softbodies,campos de força, deslocamentos, subdivisão superfícies incremental, sombras transparentes, erenderização multithreaded.2,40 - Dezembro de 2005: Um salto ainda maior : retrabalho completo de sistema de armadura,chaves de forma, de peles com partículas, fluidos e corpos rígidos.2.41 - Janeiro de 2006: Muitas correções de , e algumas características do motor de jogo.2.42 - Julho de 2006: O Nó de lançamento . Mais de 50 desenvolvedores contribuíram nós,modificador de matriz, vector blur, novo motor de física, renderização, sincronização labial e, muitosoutros recursos. Este foi o lançamento seguinte Laranja Projeto .2,43 - Fevereiro 2007: O Multi- release : resolução multi-malhas, texturas multi-camada UV,multi-layer imagens e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, matte adicionaismúltiplas, distorcer e nós filtro, melhorias de modelagem e animação, melhor pintura com váriospincéis, partículas de fluido, objetos proxy, reescrever sequencer, e pós-produção de texturizaçãoUV. ufa! Ah, e uma regravação website. E sim, ele ainda tem multi-threaded rendering para CPUsmulti-core. Com Verso é multi-usuário, permitindo que vários artistas a trabalhar na mesma cena deforma colaborativa. Por fim, render farms ainda fornecer estação de trabalho multi-processamentodistribuído.2.44 - Maio de 2007: O SSS lançamento : a grande novidade, além de dois novos modificadores edespertar o suporte de 64 bits do sistema operacional, foi a adição de espalhamento desubsuperfície, que simula a dispersão de luz sob a superfície de objetos orgânicos e macio.2,45 - Setembro de 2007: Outro lançamento bugfix : bugfixes sério, com alguns problemas dedesempenho abordados.2.46 - Maio de 2008: A Peach liberação foi resultado de um enorme esforço de mais de 70desenvolvedores de proporcionar melhorias para o núcleo e patches para fornecer cabelo e pele, umnovo sistema de partículas, browsing de imagem melhorada, pano, uma física perfeita e
  6. 6. não-intrusiva cache, tornando melhorias nas reflexões, AO, e tornar fermento; uma malhamodificador deforma para os músculos e tal, melhor suporte a animação através de ferramentas dearmadura e de desenho, esfola, constrangimentos e um editor de Ação coloridos, e muito mais. Foi olançamento seguinte Projeto Peach .2,47 - Agosto de 2008: lançamento Bugfix .2.48 - Outubro 2008: O Apricot release : shaders GLSL legal, luzes e melhorias GE, snap, céusimulador, modificador shrinkwrap, melhorias python edição.2,49 - Junho de 2009: O Pré-Re-Factor liberação adicionou melhorias significativas para o núcleo eGE. Os principais melhoramentos incluem nó baseado em texturas, desenhando armadura (chamadaEtch-a-Ton), melhorias de operação booleana de malha, JPEG2000 suporte, pintura de projeção paraa transferência directa de imagens de modelos, e um catálogo de script Python significativa. GEmelhorias incluídas texturas de vídeo, onde você pode reproduzir filmes in-game (!), Upgrades parao motor de física Bullet, cúpula de renderização (olho de peixe), e mais API chama GEdisponibilizados.2.5x - De 2009 a agosto de 2011. Esta série de liberação 4 pré-versão (de Alpha0 - Novembro de2009 - a Beta Julho de 2010) e três versões estáveis ??(de 2,57 - Abril de 2011 - para 2,59 - Agosto2011). É um dos mais importantes do desenvolvimento do projeto de liquidificador com um totalre-codificação do software com novas funções, redesenho do gerenciador de janelas internas eevento / ferramenta / manipulação de dados do sistema, nova API python ... A versão final desteprojeto foi Blender 2,59 em agosto de 2011.Sobre Software Livre e do GPLQuando se ouve falar de "software livre", a primeira coisa que vem à mente pode ser "custo zero".Embora isto seja verdade na maioria dos casos, o "software livre", como usado pela Free SoftwareFoundation (criadores do projeto GNU e criadores do GNU General Public License) pretendesignificar "livre como em liberdade" ao invés do " sem nenhum custo "senso (que é normalmentereferido como" livre como em cerveja livre "). Software livre neste sentido é o software que vocêestá livre para usar, copiar, modificar, redistribuir, sem limite. Contraste isso com o licenciamento depacotes de software comercial, onde você tem permissão para carregar o software em um únicocomputador, é permitido fazer nenhuma cópia, e nunca ver o código fonte. Software livre permiteuma incrível liberdade para o usuário final. Desde que o código fonte é disponível universalmente,há também muitas mais chances de erros para ser pego e fixa.Quando um programa está licenciado sob a GNU General Public License (GPL):você tem o direito de usar o programa para qualquer finalidade
  7. 7. você tem o direito de modificar o programa, e ter acesso aos códigos-fontevocê tem o direito de copiar e distribuir o programavocê tem o direito de aperfeiçoar o programa, e liberar suas próprias versões.Em troca desses direitos, você tem algumas responsabilidades se você distribuir um programa comlicença GPL, as responsabilidades que são projetados para proteger as suas liberdades e liberdadesde outrem:Você deve fornecer uma cópia da GPL com o programa, para que o destinatário está ciente de seusdireitos sob a licença.Você deve incluir o código-fonte ou tornar o código fonte disponível gratuitamente.Se você modificar o código e distribuir a versão modificada, você deve licenciar suas modificaçõessob a GPL e tornar o código fonte de suas mudanças disponível. (Você não pode usar código GPLcomo parte de um programa proprietário.)Você não pode restringir o licenciamento do programa para além dos termos da GPL. (Você nãopode virar um programa sob a GPL em um produto proprietário.)Para mais informações sobre a GPL, verifique o site do Projeto GNU .Sobre este manualEste manual é uma implementação mediawiki que é escrito por uma colaboração mundial devoluntários autores . É atualizado diariamente, e esta é a versão em Inglês. Versões em outrosidiomas são traduzidas, geralmente, a partir desta fonte de Inglês para a conveniência de nossopúblico em todo o mundo. Ela está constantemente fora da data, graças ao trabalho incansável decerca de 50 ou mais desenvolvedores voluntários, trabalhando em torno do mundo sobre essa basede código. No entanto, é a meta construtiva para lhe fornecer a documentação profissional possívelsobre este pacote incrível.Para auxiliá-lo da melhor maneira e mais eficiente possível, este manual é organizado de acordo como processo criativo em geral, seguido por artistas 3D, com paradas apropriadas ao longo do caminhopara que você saiba como navegar no seu caminho neste território estranho com um novo eenganosamente pacote de software complexos. Se você ler o manual de forma linear, você vai seguiro caminho mais artistas utilizam tanto em Blender aprendizagem e desenvolvimento de produçõestotalmente animado:Conhecer o Blender = Intro, Navegando em 3D, mgt cenaModelos = Modelagem, ModificadoresIluminaçãoSombreamento = Materiais, Texturas, Pintura, Mundos & FundosAnimação = Basics, Personagens, Avançado, Efeitos e Sim FísicaRendering = Rendering, Compositing, Vídeo Seq EditarAlém Blender Blender = EstendendoAudiênciaEste manual foi escrito para um público muito amplo, para responder à pergunta "Eu quero fazeralguma coisa : como faço para fazer isso usando o Blender? " todo o caminho para "o que é a maisrecente mudança na forma de esculpir uma malha?"Este manual é um esforço mundial de colaboração usando o tempo doado para a causa. Emborapossa haver algum atraso entre as características chave que está sendo implementado e sua
  8. 8. documentação, nós nos esforçamos para mantê-lo como up-to-date possível. Nós tentamosmantê-lo por pouco focado no que você, o usuário final, precisa saber, e não divagar muito fora dotópico, como em discutir o significado da vida.Há outros livros wiki Blender que aprofundar outros temas e Blender presente de pontos de vistadiferentes, como os tutoriais, o Manual de Referência, o software em si, e sua linguagem de script.Assim, se uma pergunta não é respondida por você neste Manual do Usuário, por favor, procure ooutro livros wiki Blender .Aprendizagem CG e BlenderGráficos de conhecer e aprender Blender computador (CG) são dois temas diferentes. Aprender oque é um modelo de computador, e então aprender como desenvolver um no Blender são duascoisas diferentes para aprender. Aprender técnicas de uma boa iluminação, e então aprender sobreos diferentes tipos de lâmpadas no Blender são dois temas diferentes. O primeiro entendimento, ouconceitual, é aprendido, tendo cursos de nível médio e superior na arte e na mídia, lendo livrosdisponíveis na biblioteca ou livraria de arte e computação gráfica, e por tentativa e erro. Mesmo queum livro ou artigo pode usar um pacote diferente (como Max ou Maya) como sua ferramenta, eleainda pode ser útil porque transmite o conceito.Depois de ter o conhecimento conceptual, você pode facilmente aprender Blender (ou de qualquerpacote de CG outros). Aprendizagem tanto, ao mesmo tempo é difícil, pois você está lidando comduas questões. A razão para escrever é torná-lo consciente desse dilema, e como este manual tentaabordar os dois temas em um livro wiki. O conhecimento conceitual é geralmente abordado em umpequeno parágrafo ou dois, no início de um tópico ou capítulo, que explica o tema e fornece umfluxo de trabalho, ou processo, para realizar a tarefa. O resto da seção do manual aborda ascapacidades específicas e características do Blender. O manual do usuário não pode dar-lhe o plenoconhecimento conceitual - que vem da leitura de livros, revistas, tutoriais e às vezes uma vida inteirade esforço. Você pode usar o Blender para produzir um filme longa-metragem, mas a leitura destemanual e usando o Blender não fará de você uma outra Steven Spielberg!Em um nível muito alto, usando o Blender pode ser pensado como saber como realizar imagens em
  9. 9. três dimensões da atividade:Integração - renderização de gráficos de computador, trabalhando com vídeo do mundo real, ou amistura dos dois (CGI e VFX)Animação - posando e fazendo as coisas mudam de forma, manualmente ou utilizando simulaçãoDuração - produzindo uma imagem ainda, um pequeno vídeo, um comercial de um minuto deduração, um indie 10 minutos curtos, ou um filme de longa-metragem.Habilidades, como navegar no espaço 3D, modelagem, iluminação, sombreamento, composição, eassim por diante são necessários para ser produtivo em qualquer área dentro do espaço. Proficiênciaem uma habilidade torna-lo produtivo. Ferramentas dentro do Blender tem aplicabilidade no espaçotambém. Por exemplo, o editor seqüência de vídeo (VSE) tem muito pouco a ver com a habilidade deanimação, mas é profundamente aplicável ao longo da duração e escalas de Integração. A partir deuma habilidade de aprendizagem perspectiva de integração, é interessante notar que a curva deanimação, chamado de curva Ipo, é usado no VSE para animar tiras de efeitos.Nos cantos / interseções é o lugar onde se encontram o interesse da maioria das pessoas é, emdeterminado momento, uma espécie de destino, se você quiser. Por exemplo, há muitos artistastalentosos que produzem Static-Still-CG imagens. Livro de Tony Mullen Apresentando Animação dePersonagens com o Blender endereços usando modelos CG deformado por Armatures e formas deproduzir uma animação de um minuto. Utilização de fluidos do Blender em uma produção de TV /comercial é a Forma / Sim-Integrated-Minute interseção. Elephants Dream e Big Buck Bunny é umabolha no espaço Armature-CG-Indie. Portanto, dependendo do que você quer fazer, váriasferramentas e tópicos dentro do Blender vai ser de interesse mais ou menos para você.A quarta dimensão é Game Design, porque leva tudo isso Gaming conhecimento e envolve-lotambém. Um jogo não tem apenas um cinema de um minuto na mesma, mas também tem o jogoreal, programação de linha da história, etc - o que pode explicar porque é tão difícil fazer um jogo,você tem que entender tudo isso antes você realmente pode construir um jogo. Portanto, estemanual não aborda o uso da Game Engine, que é um livro inteiro "nother wiki."Todos os direitos desse Manual Completo são da Blender Foundation Traduzida por Marcos Silva doProjeto Blendder (projetoblendder.xpg.com.br)

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