Renata Prado <contato@renataprado.com.br>
Mestranda do PPGCOM / UFJF – Comunicação e
Identidades, linha de pesquisa Tecnol...
Wii e os exer-games: um novo lugar
para o corpo no entretenimento digital
Objeto de estudo: Console Nintendo Wii, game Wii Fit.



      Transformação do entretenimento digital desde a negação
   ...
Nintendo Wii
- No fim de 2006 chegou ao
mercado americano e japonês.

- Desde então vendeu mais de 20
milhões de unidades ...
Nintendo Wii
Revolução na interface dos
videogames: precisa e “natural”.

Em vez de usar um joystick para
controlar o jogo...
- O controle se presta
naturalmente aos novos
paradigmas dos jogos. Jogar um
game de espadas ou pescaria com
um joystick é...
Wii Fit: o que é, como funciona

                  Exer-games
                  - O Wii-fit é um jogo desenvolvido para
  ...
Corpo Virtual


- As relações entre o biológico, o cultural e o cibernético
são promovidas com mais eficiência.

- Falava-...
Stelarc

"Quanto mais eu trabalho mais acredito que o corpo humano se tornou
obsoleto; é hora de se perguntar se um corpo ...
Primo Posthuman

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Le Breton e o corpo na sociedade
contemporânea

- Questiona os que idealizam um corpo híbrido, de carne e prótese, veloz e...
Conclusões e questionamentos

Os movimentos corporais têm começado a se integrar de
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Wii e os exer-games: um novo lugar para o corpo no entretenimento digital

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A apresentação desde artigo pretende identificar e conceitualizar os elementos característicos da corporalidade digital nos jogos eletrônicos como manifestação de um novo lugar para o corpo nos processos de comunicação mediados pelos ambientes virtuais. Através de um estudo de caso aplicado ao console Nintendo Wii, pretende-se investigar a transformação do entretenimento digital desde a negação inicial do corpo até sua nova forma de presença como indicador do surgimento de uma nova fruição, presença e participação nos jogos eletrônicos.

Publicada em: Diversão e humor, Tecnologia
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Wii e os exer-games: um novo lugar para o corpo no entretenimento digital

  1. 1. Renata Prado <contato@renataprado.com.br> Mestranda do PPGCOM / UFJF – Comunicação e Identidades, linha de pesquisa Tecnologias da Comunicação.
  2. 2. Wii e os exer-games: um novo lugar para o corpo no entretenimento digital
  3. 3. Objeto de estudo: Console Nintendo Wii, game Wii Fit. Transformação do entretenimento digital desde a negação inicial do corpo biológico até a nova forma de presença que começa a se popularizar através dos jogos eletrônicos.
  4. 4. Nintendo Wii - No fim de 2006 chegou ao mercado americano e japonês. - Desde então vendeu mais de 20 milhões de unidades e já é líder no segmento.
  5. 5. Nintendo Wii Revolução na interface dos videogames: precisa e “natural”. Em vez de usar um joystick para controlar o jogo, o próprio controle é movido. O controle percebe inclinações, rotações e acelerações.
  6. 6. - O controle se presta naturalmente aos novos paradigmas dos jogos. Jogar um game de espadas ou pescaria com um joystick é mais limitado que jogar com um controle que pode ser brandido como uma espada ou uma vara de pesca. Trata-se de uma interface mais “natural”.
  7. 7. Wii Fit: o que é, como funciona Exer-games - O Wii-fit é um jogo desenvolvido para a plataforma Wii que utiliza uma Balance Board que mede peso e centro de gravidade do usuário, calcula seu IMC e possibilita 40 atividades físicas diferentes. - Reflexão sobre formato, objetivo e público-alvo dos jogos eletrônicos.
  8. 8. Corpo Virtual - As relações entre o biológico, o cultural e o cibernético são promovidas com mais eficiência. - Falava-se que no ciberespaço não seria o corpo físico que estabeleceria e determinaria as interações. - Descartes: dualismo do corpo e alma, sendo esta independente do corpo e somente ele envelheceria. - Hoje: Libertação do corpo. Corpo obsoleto ultrapassado pelas tecnologias da informação.
  9. 9. Stelarc "Quanto mais eu trabalho mais acredito que o corpo humano se tornou obsoleto; é hora de se perguntar se um corpo bípede, que respira, com visão binocular e um cérebro de 1.400 cm³ é uma forma biológica adequada. Ele não pode dar conta da quantidade, complexidade e qualidade de informações que acumulou; é intimidado pela precisão, velocidade e poder da tecnologia e está biologicamente mal-equipado para se defrontar com seu novo ambiente. As tecnologias hoje são mais precisas e potentes do que o organismo das pessoas"
  10. 10. Primo Posthuman Projeto Natasha Vita-More. Idéia de reconstrução do corpo ideal. O corpo técno-científico é planejado integralmente como novo gênero humano, superlongevo, multifuncional e adapável.
  11. 11. Le Breton e o corpo na sociedade contemporânea - Questiona os que idealizam um corpo híbrido, de carne e prótese, veloz e asséptico. Ele nos remete a uma espécie de sensibilidade perdida em detrimento da técnica e da eficiência. - Alerta para a perspectiva de um futuro perigoso relacionado ao enfrentamento dos que ele chama de pós-humanos. - "utopia técnica da purificação e retificação do corpo". - Hoje o corpo possui identidade provisória. - "O sujeito a fim de assegurar um traço significativo de sua personalidade, tenta mudar o corpo para mudar a vida, pois o culto ao corpo tem o mesmo sentido: não devemos nos contentar ao corpo que temos, devemos modificá- lo, torná-lo mais perfeito e tê-lo nas mãos".
  12. 12. Conclusões e questionamentos Os movimentos corporais têm começado a se integrar de forma inovadora ao cenário dos jogos eletrônicos. Atividades cognitivas fundamentais têm sido modificadas gradualmente através de dispositivos tecnólogicos. A visão apocalíptica de obsolescência do corpo tem se reconfigurado em uma tentativa de atenção e cuidado com o corpo? Estudo “Does body movement engage you more in digital game play? And Why?”: “Our main finding is that body movements appear not only to increase the players' level of engagement but also to modify the way they get engaged. The combined results demonstrate in fact that the controller itself plays a critical role in creating a more complete experience. By introducing body movement, the device resulted in a higher sense of engagement in the players and mediate a feeling of presence in the digital world. The players appeared to quickly enter in the role suggested by the game, here, a musician, and started to perform task related motions that were not required by the game itself. Gaming was no longer only a question of challenge; it was the experience itself that rewarded the players”.

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