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第1回 継続率経営セミナー 公開資料
- 2. まずはpLuckyチーム自己紹介
Netageグループ各社で開発・経営企画に携わった後、頓智ドットにて
林 宜宏 経営指標管理を主導。自ら分析ツールを開発しつつ各種予測モデルを構
CEO 築し活用した。培ったノウハウを譲り受けて独立。京都大学 卒業
SRA、頓智ドットを経て現職。Playing Managerとしてチームを束
河内 崇 ねる。各種Low Layerの分散システムの開発経験を持ち、前職では
開発チームマネージャ iPhone開発チームをリードした。東京大学大学院 卒業
Netageから楽天、頓智ドットを経て現職。開発チームの柱としてチー
塚本 朗仁 ムに貢献。WEBの先端技術全般に明るく、ECからポータルサイトまで
テクニカルリード 様々なタイプのWEB開発経験が豊富。
頓智ドットを経て現職。コンサルティングおよびマーケティング担当。
田畑 直 在学中に独立系コンサルを経て頓智ドットに。世界に向けてDoMoのプ
コンサルタント レゼンを手掛け経営企画に携わった。東京大学 中退。米国帰国子女
(c) 2012 pLucky, Inc
- 3. この資料の目的
pLuckyはデータドリブン経営をサポートするための
ツール『SLASH-7』を開発しています。
今後『SLASH-7』をより多くの方に活用していただ
くためにも、データドリブン経営のサポートとなる考
え方やTIPSを皆様にご紹介していきたいと考えていま
す。この資料はその一環です。
今回はデータドリブン経営を行う際の継続率の重要性
と、おおまかな分析の流れを解説しました!
(c) 2012 pLucky, Inc
- 4. 目次
1. 継続率経営の考え方
2. 継続率経営での分析方法
(c) 2012 pLucky, Inc
- 6. 1. 継続率経営の考え方
継続率経営はデータドリブン経営の一種
データドリブン経営
計測されたデータを基に組織の舵取りを行なう経営
データ収集と
分析を最重要視
プロダクト及び 最適な
ユーザの理解 リソース投入
(c) 2012 pLucky, Inc
- 7. 『人生最大の学びは、すべてを計測する
ことの重要さを理解したことだ』
『Twitterの創業から2年間は直感だけ
に頼り、目隠しをした状態で飛行機を操
縦していた。Squareを立ち上げた際は
すぐにデータを収集する運営ツールを開
発した。今はすべてのデータをログし計
測している』
ジャック・ドーシー
Twitter創業者 兼 会長
Square CEO
(c) 2012 pLucky, Inc photo by David Shankbone
- 8. 1. 継続率経営の考え方
データドリブンには重要指標が多数存在
経営上意識が必要なデータは多岐に渡る
ITサービスでは取得可能なデータが多く指標も多様
指標例 概要
AU アクティブユーザ数
ARPU ユーザ1人あたりの売上
ARPPU 課金ユーザ1人あたりの売上
継続率 継続利用しているユーザの割合
・ ・
・ ・
・ ・
(c) 2012 pLucky, Inc
- 9. 1. 継続率経営の考え方
継続率経営では「継続率」に注目
継続率経営
特に継続率の改善を最重点課題とする経営
指標例 概要
AU アクティブユーザ数
ARPU ユーザ1人あたりの売上
ARPPU 課金ユーザ1人あたりの売上
継続率 継続利用しているユーザの割合
・ ・
Retention is King
(c) 2012 pLucky, Inc
- 10. 1. 継続率経営の考え方
継続率には売上と密接な関係がある
売上をAU(アクティブユーザ数)とARPU(アク
ティブユーザ1人あたりの売上)に分解して考える。
売上 = AU ARPU
継続率
継続率はそのどちらにも影響を与える、重要な指標。
次スライドから詳しく解説⇒
(c) 2012 pLucky, Inc
- 11. 1. 継続率経営の考え方
継続率と売上の関係について①
継続率とAU(アクティブユーザ数)の関係
売上 = AU ARPU
AU = 既存ユーザ + 新規ユーザ
過去のユーザ 継続率
= 既存ユーザ + 新規ユーザ
継続率 AISAS
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- 12. 1. 継続率経営の考え方
継続率と売上の関係について②
継続率とARPUの関係
売上 = AU ARPU
課金ポイント ポイント毎 ポイント毎
ARPU = 体験数 課金転換率 課金額
総利用時間 継続率
課金ポイント ポイント毎 ポイント毎
= 体験数 課金転換率 課金額
ユーザによる商品の
継続率 適切な価値判断
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- 13. 1. 継続率経営の考え方
継続率は顧客満足度を表している
ITにおける顧客満足度は継続率で計測可能
短期的な売上だけでなくユーザとの関係を良好に保つ
【顧客満足の項目】
JCSI因果モデルを参照 製品の 他者への
品質評価 推奨
ユーザの 総合的な
期待 満足度
コストの
継続率
納得感
ユーザと向き合い本質的改善を行うための指標
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- 14. 1. 継続率経営の考え方
(参考)『パズドラ』の運営方針は継続率重視
ガンホー山本大介氏の講演より
「短期的な収益よりも、ユーザーの継
続率を重視することで、長期的な収益
を目指す運営方針」
「たとえ無料ユーザーであっても、長
く遊んでもらえればいつか課金してく
パズル&ドラゴンズ れるチャンスがあり、何よりもユー
ザー継続率を重視する」
2012 App Store
トップセールズ
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20120925-00000003-isd-game
「パズル&ドラゴンズ」はガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社の商標です
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- 15. 1. 継続率経営の考え方
(参考)継続率の見方
継続率=登録日Xに登録したユーザがY日後に再利用している割合
登録日を固定したグラフ 再利用日を固定したグラフ
継続率
登録翌日継続率
7日継続率
登録翌日継続率
7日継続率
14日継続率 14日継続率
初日 3日目 6日目 9日目 12日目 A月1日 A月5日 A月9日 A月13日
特定の日に登録したユーザの継続率 時系列に沿った最近の継続率の傾向
用途に応じて使い分けることが大事
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- 19. 2. 継続率経営での分析方法
①サービスの
枠組み内につ
いて分析
サービス
想定通りに
動いているか?
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- 20. 2. 継続率経営での分析方法
①サービスの ②サービスの
枠組み内につ 枠組み自体に
いて分析 ついて分析
サービス
提供するモノは
これでいいか?
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- 21. 2. 継続率経営での分析方法
①サービスの ②サービスの ③サービスの
枠組み内につ 枠組み自体に 枠組みの外に
いて分析 ついて分析 ついて分析
サービス
更に別の部分に
改善点がある?
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- 22. 2. 継続率経営での分析方法
①サービスの ②サービスの ③サービスの
枠組み内につ 枠組み自体に 枠組みの外に
いて分析 ついて分析 ついて分析
(c) 2012 pLucky, Inc
- 23. 2. 継続率経営での分析方法
実際の分析はこの5ステップ
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
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- 24. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
ユーザにはどのような欲求があり
サービスはどんなタイミングで
どのように充足するのか
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- 25. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
ユーザにはどのような欲求があり
分析に向けた準備 サービスはそれをどう充足するのか
こんな表をつくります
ユーザ欲求 サービス タイミング
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- 26. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
ユーザにはどのような欲求があり
分析に向けた準備 サービスはそれをどう充足するのか
納得いくものが書ければ完了
ユーザ欲求 サービス タイミング
承認欲 ランキング表示 バトル終了時
貯蔵(収集)欲 レアカードガチャ ガチャを引く時
・ ・ ・
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- 27. 2. 継続率経営での分析方法
欲求の記述はこの16欲が便利
• 力:他人を支配したいという欲求
• 独立:人に頼らず自力でやりたいという欲求
• 好奇心:知識を得たいという欲求
• 承認:人に認められたいという欲求
• 秩序:ものごとをきちんとしたいという欲求
• 貯蔵:ものを集めたいという欲求
• 誇り:人としての誇りを求める欲求
• 理想:社会正義を追求したいという欲求
• 交流:人と触れあいたいという欲求
• 家族:自分の子供を育てたいという欲求
• 地位:名声を得たいという欲求
• 競争:競争したい、仕返ししたいという欲求
• ロマンス:セックスや美しいものを求める欲求
• 食:ものを食べたいという欲求
• 運動:体を動かしたいという欲求 スティーブン・リース
• 安心:心穏やかでいたいという欲求 『16の基本的な欲求』
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- 28. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
どんなイベントと
どんなユーザ属性を取得するか?
(c) 2012 pLucky, Inc
- 29. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
どんなイベントと
分析に向けた準備 どんなユーザ属性を取得するか?
イベントは「タイミング」に注目
ユーザ欲求 サービス タイミング
承認欲 ランキング表示 バトル終了時
貯蔵(収集)欲 レアカードガチャ ガチャを引く時
・ ・ ・
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- 30. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
どんなイベントと
分析に向けた準備 どんなユーザ属性を取得するか?
ただし継続率はユーザに紐付く値
イベントだけの分析は価値が薄い
ユーザの属性も取得する必要がある
(c) 2012 pLucky, Inc
- 31. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
どんなイベントと
分析に向けた準備 どんなユーザ属性を取得するか?
ユーザ属性の基本パターン
・サービスに関係ない属性
・デモグラフィック
・サービスの利用状況
・累積利用時間・累積課金金額・ユーザLv etc
(c) 2012 pLucky, Inc
- 32. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
サービスは想定通りに
機能しているか?
(c) 2012 pLucky, Inc
- 33. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
サービスは想定通りに
分析に向けた準備 機能しているか?
ファンネルで離脱ポイントを発見
ユーザ数
ステップ1 ステップ2 ステップ3 ステップ4 ステップ5 ステップ6
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- 34. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
サービスは想定通りに
分析に向けた準備 機能しているか?
ユーザ属性を利用してより詳細に
属
ユーザ数
性 属
性
1 2
ステップ1 ステップ2 ステップ3 ステップ4 ステップ5 ステップ6
(c) 2012 pLucky, Inc
- 35. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
サービスは想定通りに
分析に向けた準備 機能しているか?
サービス内の課題はこの2つに集約
・ユーザインターフェース?
・レスポンス速度
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- 36. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
サービスは想定通りに
分析に向けた準備 機能しているか?
想定通りに機能しているのに
まだ問題があれば次ステップへ
(c) 2012 pLucky, Inc
- 37. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
適切なサービスデザインが
行われているか?
(c) 2012 pLucky, Inc
- 38. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
適切なサービスデザインが
分析に向けた準備 行われているか?
サービスデザイン表を確認
ユーザ欲求 サービス タイミング
承認欲 ランキング表示 バトル終了時
貯蔵(収集)欲 レアカードガチャ ガチャを引く時
・ ・ ・
(c) 2012 pLucky, Inc
- 39. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
適切なサービスデザインが
分析に向けた準備 行われているか?
ユーザ欲求をベースに残りを検証
ユーザ欲求 サービス タイミング
承認欲 ランキング表示 バトル終了時
貯蔵(収集)欲 レアカードガチャ ガチャを引く時
・ ・ ・
(c) 2012 pLucky, Inc
- 40. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
適切なサービスデザインが
分析に向けた準備 行われているか?
サービスによる提供内容の検証
サービスによって対応するべき欲求や
感情が大きく異なり、一概には言えない
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- 41. 2. 継続率経営での分析方法
例)ソーシャルゲームの場合
資源 障害 目標
典型的なGAMEデザイン・パターン
•目標の段階化と達成手段の明確化 ex.チュートリアル
達成欲 ✔ •資源を正しく使えば達成できる障害難易度の設定
•失敗時の救済手段の提供
好奇心 ? •ストーリー性の付与
•頻繁な新規要素の追加
収集欲 $ •収集によるボーナスの付与
•魅力の強いコンテンツの利用
承認欲 ♥ •他ユーザとの交流や支援機能
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- 42. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
適切なサービスデザインが
分析に向けた準備 行われているか?
タイミングの検証
下記のタイミングに合致しているか?
・ユーザのサービス熟練度が変化したタイミング
・前回の刺激から一定期間が空いているタイミング
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- 43. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
適切なサービスデザインが
分析に向けた準備 行われているか?
ヒストグラムやクロス集計の利用
良い成績の集団、悪い成績の集団を確認
・ヒストグラムはユーザの分布を見るために利用
・クロス集計は複数の因子につき確認したい場合有効
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- 44. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
正しいユーザを
獲得できているか?
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- 45. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
正しいユーザを
分析に向けた準備 獲得できているか?
ユーザ流入経路別に確認し最適化
継続率の良い流入経路、悪い流入経路
・コホート研究より適切なセグメントを発見
・継続率の悪い流入を切り、良い流入の増加が基本
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- 46. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
以上5ステップを
いかに速く正確に回すかが勝負
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- 47. 2. 継続率経営での分析方法
サービス データ取得 サービスの サービスの サービスの
デザインを ポイントを 枠組み内 枠組み自体 枠組み外
確認 設計 を分析 を分析 を分析
分析に向けた準備
特に継続率を改善する場合
「イベント」と「ユーザ属性」
を常に意識しておく
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- 48. サービスデザイン検証に必要な機能
条件1 毎月 数億 行動イベントずつ累積する BigData を分析可能
条件2 【行動時のユーザ属性】で全行動イベントを分析可能
《 ユーザ・イベントの状態 》 デッキ全体の攻撃力・ユーザのLv etc.
理想条件2−1 カード型ソーシャルゲームの各カード属性も利用して分析したい
《 累積行動の特徴 》 累計Play時間・累計課金額 etc.
理想条件2−2 典型的な累積行動はサービスで用意せず自動的に計測し分析したい
条件3 検証高速化のため、分析時は 概ね 数秒∼数十秒 で結果を取得
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- 49. 現在の典型的な分析方法
【イベントログの分析】と【Application DB の分析】
個別の指標で分析
イベントログ Application DB
User
$
Card
例
例
• チュートリアルのどこで離脱する?
• 今のユーザLvの分布は?
• DAU、継続率はどのくらい?
• 今のレアカード毎の枚数は?
• 日々のアイテム消費量は?
条件1 ○ MapReduceで可能 条件1 × DBで億超レコード操作は非現実的
条件2 × 全ログに全属性を記録するのは困難 条件2 × 全属性を行動毎に記録するのは困難
2-1 × 属性を入れ子するのは極めて困難 2-1 × 属性を入れ子するのは極めて困難
2-2 △ MapReduce時にある程度集約可能 2-2 × SQLでは困難
条件3 × MapReduceで数分∼ 条件3 × 非現実的な応答時間に
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- 50. SLASH-7の仕組み
効率的なイベントログ収集とデータ整形 SaaSで高速分析
$
イベントログを送信 ログにユーザ属性を適宜付与 ユーザ属性・ パラメータで絞込み ブラウザでGUI操作
・必須項目:時間 & イベント名 & ユーザ ・利用者様が送信した独自ユーザ属性 秒単位で高速分析
・ユーザ属性:ユーザの永続的な状態変化を記録 ・自動計測されたシステムユーザ属性
・パラメータ:一時的なイベント特有の記録
条件1 月間数億データ増えるBigDataを分析可能 ○ TBクラスのデータに対応可能なメカニズムを採用
条件2 行動時のユーザ属性で全イベント分析可能 ○ 事前にデータ整形することで全イベントでユーザ属性分析が可能
条件2-1 デッキ内のカードの属性でも分析可能 ○ 特定ユーザ属性が専用子属性をもつUser Related Object(URO)機能を提供
条件2-2 典型的な累積行動の自動計測をサポート ○ 利用頻度系(累計利用時間等)課金系(累計購入金額等)を提供
条件3 分析時には概ね秒単位で結果取得可能 ○ TBクラスのデータでも高速応答可能なメカニズムを採用
(c) 2012 pLucky, Inc
- 51. この資料に関するお問い合わせはこちら
support@p-lucky.net
資料以外のことでも
何かご質問やご相談などがあれば
お気軽にご連絡ください!
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