O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.

คู่มือ SketchUp

193.371 visualizações

Publicada em

ใช้ในการเรียนการศึกษาเท่านั้น

Publicada em: Tecnologia

คู่มือ SketchUp

  1. 1. 1SketchUp Design ModelingARCT 301แนวคิดในการออกแบบขึนรู ปโมเดลของโปรแกรม Sketch Up ้ สาหรับโปแกรม Sketch Up นั้นได้รับความนิยมเป็ นอย่างสูงอันเนื่องมากจากแนวคิดของโปรแกรมที่เน้นหนักไปที่ความง่ายในการขึ้นรู ป เพื่อช่วยให้นกออกแบบสามารถถ่ายทอดแนวความคิดในการออกแบบให้ออกมาได้อย่าง ั ่รวดเร็ วที่สุด และมีข้นตอนน้อยที่สุด ประกอบกับความยืดหยุนในการปรับแต่งโดยง่ายในลักษณะของการทาแบบร่ างใน ักระบวนการออกแบบโดยทัวไป ่ แนวคิดของการขึ้นรู ปโมเดลใน sketch up จะแตกต่างจากโมเดลในโปรแกรมสามมิติอื่นๆ ซึ่งมีส่วนทาให้โมเดลที่ข้ ึนรู ปใน sketch up นั้น มีความง่ายและปรับเปลี่ยนได้ง่าย กล่าวคือลักษณะของโมเดลใน sketch up จะมีลักษณะแบบวัตถุแบบแผ่น แทนที่จะเป็ น ลักษณะแบบวัตถุทึบตันซึ่งมีคุณสมบัติพิเศษในการแก้ไขได้ง่ายโดยที่ไม่มีการเพิ่มพื้นผิวเพิ่มเติมแต่อย่างใด อาจจะกล่าวได้วาลักษณะของ ่โครงสร้างในการปั้ นโมเดลของโปรแกรม sketch up นั้นเป็ นการสร้างหรื อขึ้นรู ปทรงจากเส้น (Line) เป็ นหลักหรื อในที่น้ ีเรี ยกว่า เส้นขอบ (Edge) และมีการตรวจสอบว่าเส้นขอบดังกล่าวมีลกษณะเป็ นเส้นที่มีการปิ ดให้เกิดแผ่นระนาบ ัหรื อไม่ หากมีการปิ ดของเส้นขอบจนเกิดแผ่นระนาบก็จะมีการสร้างแผ่นพื้นผิว (Face) ขึ้นมาโดยอัตโนมัติ สาหรับแผ่น ่ระนาบเดิมที่มีอยูหากมีการขีดเส้นพาดลงไปแล้วแบ่งพื้นที่ออกจากกันก็จะมีการแยกระนาบนั้นออกทันที และหากมีการลบเส้นนั้นทิ้ง ระนาบดังกล่าวก็จะเชื่อมกันดังเดิม ซึ่งเป็ นการสะดวกต่อการแก้ไขอย่างมากซึ่งการทางานปั้ นโมเดลใน sketch up จะเป็ นการทางานบนระบบ 3 มิติ ไปพร้อมๆกันซึ่งมีแนวแกนที่ใช้ควบคุมในพื้นที่การทางานแยกออกเป็ น 3 แนวแกน
  2. 2. 2 แกน Z สี แดง จะแทนแนวแกน X, สี เขียวจะแทนแนวแกน Y และ สี น้ าเงินจะแทนแนวแกน แกน Y Z ซึ่ งสี แนวของแนวแกนทั้งสามนี้ จะมีผลอย่างมากในการกาหนดระนาบของโมเดลที่ ปั้ นขึ้นมา นอกจากนี้การปั้ นโมเดลในโปรแกรม sketch up ยังมีความง่ายด้วยความ แกน X ช่วยเหลือของเครื่ องมือที่มีความฉลาดในการจับไปยัง จุดต่างๆ หรื อระนาบที่ตองการ้ ได้ซ่ ึงเรี ยกว่า “Inference Engine” โดยที่เครื่ องมือนี้จะมีการทางานเมื่อมีการใช้ คาสังสร้างหรื อแก้ไขวัตถุต่างๆ ่Warm up Exercise1. ทดลองใช้เครื่ องมือ (Line Tool) ในการเขียนระนาบพื้น2. เขียนเส้นขอบด้านข้างกล่องโดยใช้แนวแกน Y เข้าช่วย3. ใช้เครื่ องมือ (Eraser Tool) ในการลบเส้นที่เกินหรื อไม่ตองการ ้ และ (Orbit Tool) ในการหมุนมุมมองของโมเดลที่ทางาน ช่วยในการปั้นโมเดลให้เกิดเป็ นรู ปทรงที่สาเร็จ
  3. 3. 3การทางานบนพืนทีสภาพแวดล้อมของโปรแกรม Sketch Up ้ ่ User in interface ของ google sketch up ได้ถูกออกแบบมาเพื่อให้ใช้งานได้อย่างเรี ยบง่ายและมีหน้าตาเหมือนกับแอปพลิเคชันทัวไป ที่ประกอบไปด้วย ไตเติ้ลบาร์ เมนู ทูลบาร์ พื้นที่วาดภาพ และกล่องควบคุมต่างๆ ่ ่หน้าต่างการทางาน (Model Window) ของโปรแกรม Sketch Up จะมีลกษณะเป็ นแบบการแสดงผลแบบเดี่ยวหาก ัต้องการเปลี่ยนมุมมองก็ตองทาการหมุนและปรับแต่งจากเครื่ องมือกาหนดมุมมองต่างๆ ้การใช้ เมาส์ ควบคุมการแสดงผล การใช้เมาส์ช่วยในการควบคุมการแสดงผลบนหน้าจอการทางานของโปรแกรม Sketch Up โดยมากจะใช้เมาส์แบบ 3 ปุ่ ม เป็ นเครื่ องมือสาคัญ โดยใช้การควบคุมดังนี้การหมุนภาพ (Orbit) ใช้เมาส์ปุ่มกลาง กดค้างแล้วเลื่อนเมาส์การย่ อขยายภาพ (Zoom) หมุนปุ่ มกลางของเมาส์การกวาดภาพไปมา (Pan) ใช้ Shift+ เมาส์ปุ่มกลาง กดค้างแล้วเลื่อนไปมานอกจากนี้การกาหนดมุมองต่างๆยังสามารถเลือกการแสดงได้จาก View Toolbar เปิ ดเครื่ องมือได้จาก View > Toolbar > Viewsการปรับสภาพแวดล้อมของโปรแกรมให้ สอดคล้องกับการทางาน โดยปกติแล้วเมื่อเราทางานออกแบบเชิงสถาปั ตยกรรมการจัดการกับหน่วยการทางานจะมีผลอย่างมากต่อสัดส่วนและการออกแบบ ซึ่งสามารถที่จะปรับแก้ไขการกาหนดหน่วยตั้งแต่เริ่ มทางานนี้เรี ยกเมนู Window >> Model Info แล้วเลือกรายการ Units ตั้งค่าหน่วยให้เหมาะสม
  4. 4. 4 1 2 3 4 5 1. กาหนดรู ปแบบของหน่วยที่ใช้ในการทางาน 2. กาหนดความละเอียดของทศนิยมของหน่วยที่ทางาน 3. กาหนดการควบคุมระยะการกระโดดของเมาส์ 4. กาหนดความละเอียดของทศนิยมหน่วยขององศา 5. กาหนดการควบคุมระยะของการปรับมุมการปรับตาแหน่ งทีต้งของชิ้นงาน ่ ั สาหรับการทางานบนโปรแกรม Sketch Up นั้นมีคุณสมบัติท่ีเด่นประการหนึ่งคือการกาหนดตาแหน่งที่ต้ งหรื อ ั ัสถานที่ให้กบชิ้นงานนั้นได้ ซึ่งจะใช้อางอิงในการกาหนดทิศทางของแสงและเงาที่จะแสดงผลเมื่อโมเดลอาคารมีความ ้สมบูรณ์แล้ว
  5. 5. 5Tool Bar ทูลบาร์เป็ นแหล่งเครื่ องมือที่สาคัญในการวาดภาพต่างๆใน Sketch Up เครื่ องมือเหล่านี้ประกอบไปด้วยSelect Tool, Line Tool, Rectangle Tool, Circle Tool, Arc Tool , Make Component, Eraser Tool, TapeMeasure Tool, Paint Bucket Tool, Push/Pull Tool, Move Tool, Rotate Tool, Offset Tool, Orbit Tool,Pan Tool, Zoom Tool, Zoom Extents Tool, Get Current View button, Toggle Terrain button, PlaceModel button, Get Models button, และ Share Models button เป็ นต้นเครื่องมือการวาดภาพ (Drawing Tools) มีดงนี้ ั Select Toolใช้เพื่อเลือกวัตถุหรื อกลุ่มวัตถุที่ตองการโดยการคลิกที่ไอคอนรู ป หรื อทาได้โดยการกด space bar ้- การเลือกวัตถุเดี่ยว ทาได้โดยการคลิกที่ จะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปลูกศรและคลิกที่วตถุที่ตองการเพื่อเลือกวัตถุ ั ้นั้น- การเลือกวัตถุหลายๆอัน ทาได้โดยการ drag ลูกศรคลุมวัตถุที่ตองการดังรู ป ้การ Drag เลือกวัตถุหลายอัน Paint Bucket Tool ัPaint Bucket Tool มีหน้าที่กาหนดสี และชนิ ดของวัสดุให้กบโมเดลโดยการคลิกที่ไอคอนรู ป หรื อกด Bการใส่สีหรื อพื้นผิวให้โมเดลทาได้ดงนี้ ั1. เลือก Paint Bucket Tool แล้ว Material Browser จะปรากฏขึ้น2. เลือกชนิ ดของวัสดุที่ตองการจาก Material Browser ้
  6. 6. 63. คลิกที่หน้าวัตถุที่ตองการกาหนด ้ Rectangle Tool ่Rectangle Tool เป็ นเครื่ องมือที่ใช้วาดรู ปสี่ เหลี่ยมที่สามารถยืดหยุนได้ตามที่ผใช้เลือกการวาดรู ปสี่ เหลี่ยมทาได้ดงนี้ ู้ ั1. คลิกที่ไอคอน หรื อกดปุ่ ม R จะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปดินสอและรู ปสี่ เหลี่ยม2. คลิกเพื่อกาหนดมุมแรกของรู ปสี่ เหลี่ยม3. เลื่อนเม้าส์ไปยังตาแหน่งให้เกิดรู ปสี่ เหลี่ยม4. คลิกเม้าส์อีกครั้งเพื่อกาหนดจุดสุ ดท้ายของรู ปสี่ เหลี่ยม Line ToolLine Tool เป็ นเครื่ องมือในการวาดเส้นตรงที่สามารถปรับเลี่ยนทิศทางและสร้างเส้นตรงทับกันได้วิธีการวาดเส้นตรงทาได้ดงนี้ ั1. คลิกที่ไอคอน จะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปดินสอ2. คลิกเพื่อสร้างจุดเริ่ มต้นของเส้นตรง3. เลื่อน cursor ไปยังตาแหน่งของจุดสิ้ นสุ ดของเส้นตรง4. คลิกเพื่อวาดเส้นตรง ซึ่ งจุดสิ้ นสุ ดนี้ จะสามารถเป็ นจุดเริ่ มต้นของเส้นตรงเส้นต่อไปได้
  7. 7. 7 Circle ToolCircle Tool เป็ นเครื่ องมือในการวาดรู ปวงกลมที่สามารถยืด ขยายขนาดได้ การวาดวงกลมทาได้ดงนี้ ั1. เลือกไอคอน จะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปวงกลม2. คลิกเพือวางจุดศูนย์กลางของวงกลม ่3. เลื่อนเม้าส์ออกจากจุดศูนย์กลางเพื่อกาหนดรัศมีของวงกลม4. คลิกเพื่อสร้างวงกลม Polygon ToolPolygon Tool เป็ นเครื่ องมือในการวาดโพลิกอน (รู ปที่มีมากกว่าสี่ เหลี่ยม) การวาดโพลิกอนสามารถวาดทับกับรู ปทรงเดิมที่มีอยูหรื อจะสร้างใหม่ก็ได้ การวาดโพลิกอนทาได้ดงนี้ ่ ั1. เลือกไอคอน โพลิกอนจะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปโพลิกอน2. คลิกที่จุดศูนย์กลางของโพลิกอนที่ตองการ ้3. เลื่อนเม้าส์ออกจากจุดศูนย์กลางเพื่อกาหนดรัศมีของโพลิกอน4. คลิกอีกครั้งเพื่อวาดรู ปโพลิกอน
  8. 8. 8เครื่องมือแก้ไข (Editing Tools) มีดงนี้ ั Move ToolMove Tool เป็ นเครื่ องมือที่สามารถย้าย และขยาย วัตถุต่างๆได้ การใช้ move tool สามารถเลือกได้จากไอคอนหรื อกด M - การเคลื่อนย้ายวัตถุทาได้ดงนี้ ั 1. เลือก move tool โดยที่ cursor จะเปลี่ยนเป็ นรู ปลูกศรสี่ ทิศทาง 2. คลิกที่วตถุที่ตองการเคลื่อนย้าย ั ้ 3. เลื่อนเม้าส์เพื่อเคลื่อนย้ายวัตถุน้ น วัตถุจะเคลื่อนที่ตามเม้าส์ไป ั 4. คลิกที่จุดหมายที่ตองการเพื่อยืนยันการเคลื่อนย้าย ้ - การขยายวัตถุทาได้ดงนี้ ัท่านสามารถเลื่อนจุด หน้า หรื อมุมของวัตถุได้ดงภาพตัวอย่างต่อไปนี้ ั การย้ายหน้าของวัตถุ ่ การดึงเส้นตรงที่อยูตรงกลางของหน้าวัตถุ การเปลี่ยนตาแหน่งของมุมของวัตถุ Rotate ToolRotate Tool เป็ นเครื่ องมือสาหรับหมุนวัตถุได้ การใช้สามารถเลือกได้จากไอคอนหรื อกดปุ่ ม Qการหมุนวัตถุในระนาบสามมิติสามารถทาได้ดงนี้ ั 1. เลือก Rotate Tool จะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปลูกศรวงกลม 2. คลิกที่วตถุที่ตองการหมุน ั ้ 3. เลื่อน cursor ไปตามวงกลมที่กาหนดให้วตถุหมุนได้ ั
  9. 9. 9 Pull/Push ToolPull/Push Tool เป็ นเครื่ องมือสาหรับดึงและดันส่ วนหน้าต่างๆของวัตถุหรื อสามารถสร้างวัตถุสามมิติจากรู ปร่ างที่แบนราบได้ สามารถเรี ยกใช้ได้โดยเลือกไอคอน Pull/Push หรื อกด Pการสร้างวัตถุสามมิติจากรู ปแบนสามารถทาได้ดงนี้ ั 1. เลือก Pull/Push Tool จะทาให้ cursor เปลี่ยนเป็ นรู ปทรงสามมิติ 2. คลิกที่ส่วนหน้าของพื้นผิวที่ตองการ ้ 3. เลื่อนเม้าส์ข้ ึนหรื อลงตามต้องการ 4. คลิกเพื่อเสร็ จสิ้ นการสร้างวัตถุสามมิติ Follow Me ToolFollow me Tool เป็ นเครื่ องมือที่ใช้สาหรับดึงหน้าตัดของรู ปทรงที่ตองการไปตามแนวเส้นขอบหรื อเส้นที่ร่างขึ้นมาเป็ น ้แนวในการวิงของหน้าตัดเพื่อให้เกิดรู ปทรง สามารถเรี ยกใช้ได้โดยเลือกไอคอน Follow me ่การสร้างรู ปทรงจากหน้าตัดและเส้นขอบสามารถทาได้ดงนี้ ั 1. เลือก Follow me Tool เมาส์จะเปลี่ยนเป็ นรู ปเครื่ องมือ Follow Me 2. คลิกเลือกส่ วนหน้าตัดพื้นผิวที่ตองการ ้ 3. เลื่อนเมาส์ไปตามเส้นขอบที่กาหนดไว้จนครบแนวตามที่ตองการ ้ 4. คลิกเมาส์เพื่อเสร็ จสิ้ นการสร้างวัตถุตามแนวเส้นทางที่เลือก
  10. 10. 10 Scale ToolScale Tool เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในการย่อขยายขนาดของวัตถุโดยสามารถเลือกแนวแกนในการปรับขนาดได้ตามความต้องการนอกจากนี้ยงสามารถเลือกรู ปแบบของการปรับเปลี่ยนขนาดจากกึ่งกลางหรื อจุดขัวตรงข้ามได้อีกด้วย สามารถ ั ่เรี ยกใช้ได้โดยเลือกคาสัง Scale Tool หรื อกดปุ่ ม S ่การปรับเปลี่ยนขนาดวัตถุทาได้ดงนี้ ั 1. เลือก Scale Tool เมาส์จะเปลี่ยนเป็ นรู ปเครื่ องมือ Scale 2. คลิกไปยังพื้นผิวหรื อวัตถุที่ตองการให้มีการปรับเปลี่ยนขนาด ้ 3. เลือกลักษณะของการปรับขนาดในแนวแกนที่ตองการและจุดอ้างอิงที่ตองการโดยคลิกค้างที่จุดการ ้ ้ปรับเปลี่ยนที่ตองการแล้วเลื่อนเมาส์เพื่อปรับขนาด สามารกาหนดขนาดของการปรับเปลี่ยนได้โดยพิมพ์ตวเลขเช่นกัน ้ ั 4. เมื่อได้ขนาดที่ตองการแล้วจึงปล่อยเมาส์จึงเป็ นการเสร็ จสิ้ นการปรับขนาดนั้น ้ Offset ToolOffset Tool เป็ นเครื่ องมือที่ใช้ในการสร้างแนวเส้นคูขนาดให้เกิดขึ้นมาโดยแนวเส้นต้นแบบที่อางอิงเส้นคู่ขนานที่เกิดขึ้น ่ ้นั้นต้องเป็ นเส้นที่มีการปิ ดล้อมสนิทพอดี เรี ยกใช้คาสังได้โดยเลือกคาสัง Offset Tool หรื อกดปุ่ ม F ่ ่การสร้างเส้นคู่ขนานของพื้นผิวหรื อหน้าตัดใดๆ ทาได้ดงนี้ ั 1. เลือก Offset Tool เมาส์จะเปลี่ยนเป็ นรู ปเครื่ องมือ Offset 2. คลิกไปยังส่ วนของพื้นผิวที่เส้นขอบนั้นเป็ นตัวกาหนด ่ 3. เลื่อนเมาส์จะพบเส้นคูขนานตามออกมาจากเส้นขอบอ้างอิงดังกล่าว ่ ่ 4. เมื่อได้ระยะของเส้นคูขนานที่ตองการ คลิกเมาส์อีกครั้งเพื่อกาหนดเส้นคูขนานใหม่ ้
  11. 11. 11กลุ่มเครื่องมือช่ วยเหลือทีมความสาคัญต่ อการสร้ างโมเดลโดยทัวไป ่ ี ่ ชุดของเครื่ องมือที่มีความน่าสนใจและเป็ นประโยชน์ต่อการสร้างโมเดลให้มีความถูกต้องและแม่นยามากขึ้นประกอบด้วยเครื่ องมือดังนี้ Tape Measurement: ใช้ในการวัดระยะหรื อขนาดของวัตถุ อีกทั้งยังสามารถใช้ในการอ้างอิงขนาดวัตถุเพื่อปรับเปลี่ยนได้อีกด้วย ั ่ Dimension: ใช้ในการใส่ เส้นบอกระยะให้กบวัตถุตางๆมีคุณสมบัติของการเป็ นตัวบ่งชี้เชิงสามมิติ Protractor: ใช้ในการวัดอ้างอิงมุมต่างๆรวมถึงปรับองศาของวัตถุให้ถูกต้อง Text: ใช้ในการชี้บอกคาอธิ บายต่างๆ มีคุณสมบัติของการเป็ นตัวบ่งชี้เชิงสามมิติ นอกจากนี้ ยงใช้ในการบอกขนาด ัรวมพื้นผิวต่างๆได้อีกด้วย Axes: ใช้สาหรับกาหนดแนวแกนเฉพาะกิจให้กบวัตถุต่างๆเพื่อใช้ในการอ้างอิงสาหรับการสร้างวัตถุที่แนวแกนไม่ ั ่อยูในระบบที่เป็ นมาตรฐาน 3D Text: ใช้สาหรับเขียนตัวหนังสื อที่มีลกษณะเหมือนวัตถุสามมิติโดยทัวไป ั ่
  12. 12. 12SketchUp Design ModelingARCT 301การขึนรู ปโมเดลอาคารด้ วยเครื่องมือ Sketch Up แบบง่ ายๆ ้ เป้ าหมายของแบบฝึ กฝนนี้ เป็ นการทาความเข้าใจและใช้เครื่ องมือในการขึ้นโมเดลอาคารแบบง่ายๆ1. ใช้เครื่ องมือสร้างรู ปสี่ เหลี่ยม โดยกาหนดขนาด กว้าง 5 เมตร ยาว 5 เมตร โดยการพิมพ์ 5, 5 (ตัวเลขจะแสดงที่ Command inputcommand input ดังแสดง) แล้วกด Enter2. ใช้เครื่ องมือ Push/Pull ดึงผิวสี่ เหลี่ยมขึ้นมาให้มีความสู ง 5 เมตร โดยการลากเมาส์ในแนวที่ตองการแล้วพิมพ์ 5 ้ตัวเลขจะแสดงใน command input แล้วกด Enter3. ใช้เครื่ องมือ Outline สร้างเส้นคู่ขนาน ระยะเข้ามาด้านใน 1 เมตร เลือกไปที่ผิวด้านบนแล้วคลิก ขยับเมาส์เข้ามาด้านใน จากนั้นพิมพ์ 1 แล้ว Enter
  13. 13. 134. ใช้เครื่ องมือ push/pull ดึงผิวด้านในขึ้นมาด้านบนอีก 0.8 เมตร5. ใช้เครื่ องมือเขียนวงกลมภายในบริ เวณด้านบนที่ดึงขึ้นมา โดยการใช้ snap ของโปรแกรมเข้าช่วยอ้างอิงจุดกึ่งกลางด้านบนและจุดกึ่งกลางด้านข้างจะมีเส้นแนวกากับให้ แล้ววางวงกลมที่เขียนในส่วนกึ่งกลางของผิดด้านบน ขยายวงจนเต็มขอบผิวด้านบน6. ใช้เครื่ องมือเขียนเส้นเขียนให้เกิด sector วงกลมในแนวตั้งsector ที่สร้างขึ้นนี้ ตองเป็ นพื้นผิวปิ ดเท่านั้น ้
  14. 14. 147. ใช้เครื่ องมือ follow me คลิกที่ผิว sector แล้วไล่ตามขอบวงกลมที่สร้างขึ้นจนได้รูปโดมดังกล่าว8. ใช้เครื่ องมือเขียนเส้นเขียนขั้นบันไดด้านข้างกล่อง โดยให้ลูกตั้ง 0.18 เมตร และ ลูกนอน 0.25 เมตร จากนั้นทาการเลือกเส้นทั้งลูกตั้งและลูกนอนโดยใช้ปุ่มShift ช่วยเลือก9. ใช้เครื่ องมือ Move ขยับเส้นขั้นบันไดที่สร้างขึ้นโดยอ้างอิงจุดปลายเส้นลูกตั้งดังกล่าว แล้วกดปุ่ ม Ctrl key จะเป็ นการคัดลอกวัตถุ วางไว้จุดปลายลูกนอนเส้นแรก จากนั้นให้ทาการเพิ่มขั้นบันไดโดยการพิมพ์ จานวนขั้นที่ตองการ ในสูตรดังนี้ ?X (?: จานวนที่ตองการเพิ่ม) ในที่น้ ีให้ใส่ 10x เนื่องจากต้องการเพิ่ม 10 ้ ้ขั้น
  15. 15. 15จากนั้นทาการคัดลอกขั้นสุดท้ายขึ้นไปอีก 1 ขั้นแล้วกลับด้านโดยการคลิกขวา แล้วเลือก Flip Along > GreenDirection จะได้ข้ นบันไดที่กลับเป็ นอีกด้านแล้ว ัเลื่อนในตาแหน่งที่ถกต้อง จากนั้น ูใช้คาสัง Move แล้วกดปุ่ ม Ctrl หนึ่งครั้ง วางตาแหน่งเส้นบันไดขึ้นเสต๊ปอีกครั้ง แล้วพิมพ์ 10x เพื่อเพิ่มจานวนขั้นบันได ่เช่นเดิมแล้วทาการต่อเติมเส้นให้ได้แนวทางในการดึงพื้นผิวดังกล่าว10. ใช้เครื่ องมือ push/pull ดึงผิวโมเดลส่วนแรกยืนออกมา 1 เมตร ่
  16. 16. 16แล้วดึงส่วนหลังยืนออกมาจากแนวแรกอีก 1 เมตร ดังแสดง ่ จากนั้นดึงกล่องด้านหน้าโดยประมาณให้มีขนาดเหมาะสมเพื่อทาเป็ นซุมด้านหน้าอาคารดังแสดง ้11. ใช้เครื่ องมือในการเขียนเส้น ปรับแต่งซุมประตูให้มีความโค้ง ้12. ใช้เครื่ องมือ outline ดึงเส้นขอบประตู ตามขนาดที่เหมาะสม
  17. 17. 17จากนั้นใช้เครื่ องมือ push/pull ดึงขอบประตูออกมาให้มีความหนา 0.2 เมตร สุดท้ายทาการลบผิวประตูดานในออกจะได้อาคารดัง ้รู ปการสร้ างพืนทีสาหรับงานออกแบบโดยทัวไป ้ ่ ่แบบฝึ กฝนนี้ตองการให้นกศึกษาสามารถนารู ปภาพมาใช้ในงานและปรับขนาดที่ถูกต้องรวมถึงการจัดทาพื้นผิวของพื้นที่ ้ ัตามความเหมาะสมของเส้นชั้นความสูงจริ ง1. ทาการนาเข้าไฟล์รูปภาพโดยเลือก File > Import และเลือกรู ปภาพที่เลือกมา โดยให้เช็คเลือกไปที่ Use as Image
  18. 18. 182. วางรู ปภาพในตาแหน่งที่ตองการและขยับให้ได้ขนาดพอประมาณยังไม่ตองสนใจขนาดที่ได้ เช่นเดียวกับการใช้ ้ ้เครื่ องมือเขียนสี่ เหลี่ยม3. ใช้เครื่ องมือเขียนเส้น สร้างเส้นอ้างอิงที่รูปความยาว หรื อขนาดที่แน่นอน เช่น ความกว้างถนน ความกว้างแม่น้ า ความกว้างอาคาร เป็ นต้น ซึ่งอาจจะต้อง zoom in เข้าไปใกล้ๆเพื่อให้เขียนเส้นอ้างอิงได้ถูกต้องมากขึ้น4. ให้ใช้เครื่ องมือเทปวัดระยะ ทาการวัดระยะของเส้นที่สร้างขึ้นโดยคลิกที่จุดแรกและจุดสุดท้าย จากนั้นให้พิมพ์ตัวเลขความกว้างถนนนั้นลงไป (เมื่อวัดระยะเสร็จห้ามไปใช้คาสังอื่นใดๆเด็ดขาด) คือ 16 เมตร ่
  19. 19. 19 พิมพ์ 16 แล้วกด Enter โปรแกรมจะถามว่าจะปรับขนาดโมเดลให้ตรงตามที่คียหรื อไม่ ให้เลือก Yes ์ โมเดลจะทาการปรับขนาดใหม่ ซึ่งตอนนี้มีขนาดตรงตามความเป็ นจริ งแล้ว จากนั้นให้คลิกขวาที่รูปภาพที่ปรับขนาดแล้วเลือก explode จะเป็ นการแยกกลุ่มวัตถุให้เป็ นวัตถุซ่ ึงแก้ไขได้ในส่วนย่อย
  20. 20. 205. ใช้เครื่ องมือในการเขียน เขียนเส้นขอบเขตโครงการและถนนออกมา โดยเขียนลงบนรู ปภาพที่จาการแยกกลุ่มองค์ประกอบแล้ว6. ใช้เครื่ องมือ push/pullดึงผิวแต่ละส่วนขึ้นมาให้มีความแตกต่างกันไป และใช้เครื่ องมือ Text ชี้ไปที่ผิวของผังโครงการแล้ววางลงณ ตาแหน่งใดๆ จะได้ขนาดพื้นที่โดยรวมของโครงการนั้นออกมาเป็ น ตารางเมตร7.เปิ ดไปที่มุมมอง top vies แล้วใช้เครื่ องมือ เส้นแบบ free line หรื อแล้วแต่ถนัด เขียนเส้นแบ่ง เส้นชั้นความสูงในพื้นที่โครงการออกมา โดยจะใช้แนวเส้นเดิมที่มีช่วยอ้างอิงและสมมุติแนวใหม่ให้ละเอียดขึ้น
  21. 21. 218. จากนั้นใช้เครื่ องมือ push/pull ดึงผิวแต่ละส่วนให้มีความสูงต่าตามเหมาะสม ซึ่งหากเป็ นแผนที่จริ งเมื่อทราบความสูงแต่ละระดับให้ใช้การคียความสูงใส่ลงไป ์ จากนั้นเปิ ดเครื่ องมือ sandboxtool ออกมา โดยไปที่ window > Preferences > Extensions > Sandbox Tools จะได้ชุดเครื่ องมือดังกล่าว ซึ่งใช้ในการจัดการกับแนวเส้นระดับ พื้นที่ต่างๆ รวมถึงทาพื้นผิวที่มีการลักษณะเป็ น fabric9. เลือกพื้นผิวของโครงการที่ดึงขึ้นมาเป็ นชั้นๆแล้วทั้งหมด อาจจะใช้วธีลากคลุมก็ได้ ิ จากนั้นเลือกไปที่ เครื่ องมือ From Contour
  22. 22. 22 จะได้พ้ืนผิวที่มีการคานวณตามความสูง contour ดังกล่าวเลือกไปยังพื้นผิวที่ได้ใหม่และขยับออกมาจะเห็นผลลัพธ์การใส่ ลวดลายและกาหนดวัสดุให้ กบโมเดลทางสถาปัตยกรรม ัแบบฝึ กฝนนี้ตองการให้นกศึกษาเข้าใจและควบคุมการนารู ปภาพหรื อสี สน มาใช้เป็ นลวดลายสาหรับศึกษาโมเดลในชั้นต้น ้ ั ัได้เพื่อแสดงออกซึ่งแนวคิดได้อย่างเหมาะสม1. เปิ ดไฟล์ที่เตรี ยมไว้ ex 004.skpจะได้โมเดลอาคารดังแสดง
  23. 23. 23 จากโมเดลดังกล่าวจะต้องนารู ปลายภาพเขียนจิตรกรรมมาแปะในส่วนด้านผนังด้านสั้นโดยให้มีสดส่วนที่เหมาะสม โดยการนาเข้ารู ปภาพที่ถ่ายไว้ File ั> Import แล้วเลือกรู ปภาพ 1216776342.jpg และให้เลือกแบบ Use as texture2. วางรู ปที่ได้ลงบนผนังที่ตองการ ลากขนาดให้เต็มจนชนขอบด้านบนแล้วจึงวางรู ปภาพ รู ปภาพที่ได้จะเกิดขึ้นเป็ น ้ลวดลายของผนังดังกล่าวแต่ลวดลายที่ได้ยงคงมีความผิดเพี้ยนทั้งในเรื่ องของมุมมองและรู ปส่วนเกินดังนั้นจึงต้องทาการตัดและปรับแต่งดังนี้ ั
  24. 24. 243. จากรู ปดังกล่าว คลิกขวาที่ผนัง แล้วเลือก Texture > Position จะมีหมุดโดยรอบรู ป 4 หมุดซึ่งใช้ในการอ้างอิงและกาหนดมุมมองของภาพ นอกจากนี้เมื่อกดปุ่ ม Shift หมุดดังกล่าวจะแสดงคุณสมบัติการปรับเปลี่ยน ขนาด ความเอียง และการบิดตัวของ ลวดลายได้อีกด้วย4. ให้ทาการขยับหมุดทั้งสี่ โดยการคลิกที่หมุดครั้งเดียว วางไว้ในตาแหน่งของภาพที่ตองการจะให้แสดงบนผนังนั้น จากนั้น ้คลิกค้างที่ตวหมุดแต่ละจุดจับเลื่อนมาชนแนวขอบผนังแต่ละมุม ซึ่งอาจจะดูความเอียงของภาพประกอบหากยังไม่ได้ให้ทา ัการเลื่อนหมุดแล้วลากวางใหม่
  25. 25. 25 เมื่อได้รูปในลักษณะของตาแหน่งและขนาด ความเอียงภาพที่เหมาะสมแล้วให้คลิกขวา แล้วเลือก Done จะจบกระบวนการในการปรับแต่งให้ได้ภาพที่ตองการบนผนังด้านนั้น ้
  26. 26. 265. นอกจากนี้ ยงสามารถใส่ ลวดลายในลักษณะของการแสดงแนวคิดโมเดลได้โดยใช้เครื่ องมือ paint ั แล้วเลือกลวดลายที่ตองการและเหมาะสม ้ จากนั้นนาเมาส์ที่เป็ นรู ปถังเทสีคลิกลงไปยังพื้นผิวที่ต้องการ โดยสามารถทาการหรับโทนสี ของพื้นผิวหรื อขนาดของลวดลายนั้นได้ที่หน้าต่างเครื่ องมือ Material ในส่วนของการ Edit ดังแสดง โทนสี ขนาดลวดลาย ความโปร่ งใสให้ทดลองทาการใส่ลวดลายลงบนโมเดลให้สมบูรณ์ จะได้ใกล้เคียงดังภาพ
  27. 27. 27การสร้ างโมเดลจากรูปถ่ ายหรือรู ปสเก๊ ตซ์แบบฝึ กฝนนี้ตองการให้นกศึกษาเข้าใจกระบวนการในการนาภาพที่ร่างหรื อรู ปถ่ายอาคารมาทาบเพื่อใช้ในการขึ้นแบบ ้ ัโมเดลอย่างรวดเร็ ว1. เมื่อได้แบบร่ างดังภาพที่แสดงจะเป็ นจุดเริ่ มในการขึ้นแบบโมเดลที่ตองการ ทาการนารู ปแบบร่ างที่ได้เข้าสู่ โปรแกรม ้File > Import แล้วเลือกไปที่รูป building-sketch1.jpg โดยเลือกแบบ Use as New Matched Photo
  28. 28. 282. หน้าจอการทางานจะเปลี่ยนเข้าสู่ โหมดการตั้งค่า Matched Photo ดังภาพ โดยจะมีแนวเส้นและมุมมองภาพที่ตองปรับ ้เหมือนการยิงแนวเส้นเขียน ภาพ perspective แบบ 2 จุดโดยที่ เส้นสี น้ าเงินเป็ นแนวแกนตั้ง หรื อแกน Z เส้นสี แดงเป็ นแนวมุมมองด้านซ้าย หรื อแนวแกน Y เส้นสี เขียนเป็ นแนวมุมมองด้านขวา หรื อแนวแกน X โมเดล ลุงแซม จะใช้เป็ นขนาดอ้างอิงเมื่อเทียบกับเสกลของรู ปอาคารที่นามาซ้อนทับ เส้นกริ ด ใช้ในการอ้างอิงเวลาขึ้นโมเดลต่างๆ
  29. 29. 293. คลิกค้างเลื่อนเส้นสี น้ าเงินให้ตรงแนวแกนตั้งโดยปกติจะใช้มุมอาคารอ้างอิง และใช้ ลุงแซมเทียบเสกลอาคาร โดยเลื่อนเมาส์ข้ ึนลงตามแนวแกนสี น้ าเงินจะเป็ นการกาหนดขนาดอาคารดังกล่าว4. คลิกที่จุดแกนสี แดงและสี เขียวให้เป็ นมุมมองในแนวราบโดยมากจะอ้างอิงจากเส้นขอบอาคารที่ร่าง หรื อถ่ายรู ปมา โดยเส้นขอบอาคารนั้น ไม่จาเป็ นต้องพาดเป็ นแนวเดียวกันสาหรับแกนสี แดงและสี เขียว5. เมื่อปรับแกนแนวราบจนได้มมมองที่เหมาะสมแล้วมาปรับขนาดการแสดงของเส้นกริ ด ที่จะใช้ช่วยอ้างอิงในการขึ้น ุโมเดลโดยอาจจะกาหนดที่ 1 เมตรเพื่อใช้อางอิง แล้วกด Done ้
  30. 30. 306.ใช้เครื่ องมือเขียนเส้นสร้างฐานอาคารและขึ้นรู ป โมเดลอาคารตามปกติ โดยอาจจะใช้การสลับมุมมองอื่นๆเข้ามาช่วยให้จดการกับวัตถุได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะ Top view จะช่วยให้เลือกวัตถุได้ง่ายขึ้น ั ซึ่งเมื่อเลือกวัตถุในมุมมอง Top view หรื อมุมมองอื่นๆแล้วสามารถกลับมายังมุมมองของ PhotoMatched ได้โดยการคลิกที่แถบหน้าต่างด้านบนมุมซ้าย จะเป็ นการหมุนกลับมายังมุมมองเดิมขึ้นรู ปอาคารโดยใช้เครื่ องมือ Edit Tool เข้ามาจัดการให้เหมาะสม
  31. 31. 317. สาหรับคาสังสเกลต้องใช้สาหรับการทาให้ทรงอาคารบานออกโดยเฉพาะด้านบน ซึ่ งมีวธีการที่ง่ายเมื่อเลือกพื้นผิวจาก ่ ิTop view แล้วใช้ปุ่ม Ctrl key จะทาให้จุดอ้างอิงของการปรับขนาดมาจากจุดกึ่งกลางแผ่นโมเดลนั้นขึ้นรู ปโมเดลจนถึงชั้นดาดฟ้ า ซึ่งต้องทาแนวหลังคาโค้ง
  32. 32. 328. ใช้เครื่ องมือเขียนเส้นปกติในการเขียนหน้าตัดแนวหลังคาโค้ง โดยอาจจะสร้างแนวกึ่งกลางหลังคามาก่อน แล้วใช้เทปวัดช่วยสร้างแนวอ้างอิง โดยเลือกเครื่ องมือแล้วคลิกไปยังแนวเส้นขอบที่ตองการอ้างอิง ในที่น้ ีอาจจะเป็ นขอบด้านในราว ้กันตกชั้นดาดฟ้ า แล้วขยับเทปวัดออกมาจะมีเส้นประเป็ นแนววัด
  33. 33. 33 ให้พิมพ์ 1 แล้วกด Enter จะได้แนวอ้างอิงสมมุติออกมาโดยมีระยะห่างจากขอบด้านในราวกันตก 1 เมตร (สามารถใช้วธีน้ ีอางอิงการสร้างแนวในการทางานต่างๆได้) ิ ้ สร้างแนวอ้างอิงต่างๆที่เหมาะสมเพื่อใช้ในการเขียนหน้าตัดหลังคาโค้ง
  34. 34. 349. สร้างหน้าตัดหลังคา ขึ้นมา แล้วใช้เครื่ องมือสเกลช่วยปรับขนาดให้เหมาะสม แล้วจึงใช้เครื่ องมือpush/pull ช่วยดึงอาคารให้ได้ขนาด โดยอาจจะใช้มุมมอง Top View ช่วยในการกาหนดระยะ
  35. 35. 35ท้ายสุดจะได้อาคารในลักษณะใกล้เคียงดังกล่าว10.ทาการ ปะรู ปที่ใช้อางอิงลงบนโมเดลดังกล่าว โดยการเลือกไปที่ Window > Match Photo ้ แล้วกดเลือก Project textures from photoและเอาเช็ค หน้า Photo ออก จะเป็ นการนารู ปภาพที่เป็ น Back Ground ออกไป ซึ่งจะได้รูปดังกล่าวออกมา
  36. 36. 36

×