O slideshow foi denunciado.
Utilizamos seu perfil e dados de atividades no LinkedIn para personalizar e exibir anúncios mais relevantes. Altere suas preferências de anúncios quando desejar.
Psychologia aplikacji mobilnych
6 zasad Roberta Cialdiniego z przykładami
Piotr Biegun, Whalla Labs,
@piotrbiegun
Cele biznesowe aplikacji
jak największe zaangażowanie użytkowników
jak najdłuższy czas sesji z aplikacją
jak najwyższa kon...
Robert B. Cialdini
• Profesor psychologii

i marketingu na Uniwersytecie
w Arizonie
• Autor książki - Wywieranie
wpływu na...
6 zasad Roberta Cialdiniego
Reguła wzajemności
Reguła zaangażowania i spójności (konsekwencji)
Społeczny dowód słuszności
...
– Reguła wzajemności
„Mamy potrzebę rewanżowania się

za to, co otrzymujemy od kogoś. 

Często w sposób niewspółmierny 

d...
Reguła wzajemności
• oddziałuje na decyzje podjęte długo po obdarowaniu
• może dawać nierówną wymianę (zobowiązanie może
b...
Do czego i jak stosować?
• Okresy testowy, próbki, rabaty.
• Proszenie o zgodę na wysyłanie push'y, rejestrację
konta i lo...
Allegro.pl - rabaty na zakupy
Allegro.pl - rabaty na zakupy
Użytkownik dostaje kupon na dokonanie zakupów.
Użytkownik jest zachęcany do ściągnięcia
apli...
Allegro - darmowe wystawianie
Allegro - darmowe wystawianie
Użytkownik może za darmo wystawić przedmiot.
Użytkownik jest zachęcany do ściągnięcia
aplika...
Qpony - zgoda 

na powiadomienia push
Qpony - zgoda 

na powiadomienia push
Użytkownik może dodać do ulubionych wybrany
kupon i skorzystać z niego szybciej w pr...
Qpony.pl - prośba o ocenę
aplikacji
Qpony.pl - prośba o ocenę
aplikacji
Użytkownik korzysta z promocji i zniżki.
Użytkownik po pewnym czasie spędzonym
aplikac...
Magic Square Rush - podziel 

się aplikację w SM, aby grać dalej
Magic Square Rush - podziel 

się aplikację w SM, aby grać dalej
Użytkownik ma możliwość kontynuowania gry 

i pobicie swo...
– Reguła konsekwencji
„Lubimy być konsekwentni w swoich
słowach, wierzeniach, celach i czynach.”
Reguła konsekwencji
• konsekwencja jest wysoko ceniona w społeczeństwie
• ułatwia codzienne życie, bo nie musimy 

się zas...
Do czego i jak stosować?
• Pasek postępu w grach i procesach np. zakupowych.
• Nagrody i dodatkowe „bonusy” za konsekwencj...
Qpony.pl - prośba o zgodę
na pushe oraz lokalizowanie
Qpony.pl - prośba o zgodę
na pushe oraz lokalizowanie
Użytkownik dostaje informację o tym do czego 

jest potrzebna zgoda ...
Endomondo - grupy, plany
treningowe, cele
Endomondo - grupy, plany
treningowe, cele
Użytkownik może dołączyć do grupy, wyznaczyć
plan treningowy lub cel aktywności....
Talking Tom, Diamond Dash
- prezenty za powrót do gry
Talking Tom, Diamond Dash
- prezenty za powrót do gry
Użytkownik za regularne powroty do aplikacji dostaje

punkty, które ...
Dead Trigger - punkty za
regularne powroty do gry
Dead Trigger - punkty za
regularne powroty do gry
Użytkownik za regularne powroty do aplikacji dostaje

punkty, które mają...
– Społeczny dowód słuszności
„Im więcej osób wykonuje daną czynność
tym wyżej oceniamy jej wartość,
sensowność czy poprawn...
Społeczny dowód słuszności
• mamy tendencję do podążania za tłumem
• zachowanie tłumu dostarcza nam skrótu do oceny
słuszn...
Do czego i jak stosować?
• Współzawodnictwo, postęp w grze wśród znajomych.
• Rekomendacje, referencje, popularność.
• Pok...
Candy Crash Saga - postęp
naszych znajomych
Candy Crash Saga - postęp
naszych znajomych
Użytkownik widzi swoich znajomych grających

w grę.
Użytkownik po zalogowanie ...
Google Play, App Store -
strona aplikacji
Google Play, App Store -
strona aplikacji
Użytkownik znajduje informacje, które utwierdzają go,

że aplikacja jest „dobra”...
Twitter, Instagram, Periscope,
YouTube - liczba like, share, views
Twitter, Instagram, Periscope,
YouTube - liczba like, share, views
Użytkownik znajduje informacje, które zachowania 

są n...
– Reguła sympatii i podobieństwa
„Lubimy to co jest znane lub jest
atrakcyjne.”
Reguła sympatii i podobieństwa
• uważamy, że rzeczy atrakcyjne działają lepiej, nawet
jeśli to nie jest prawda
• uważamy, ...
Do czego i jak stosować?
• Kiedy chcemy odwołać się do emocji i skojarzeń
naszego użytkownika.
• Rekomendacje na podstawie...
Amazon - rekomendacje
produktów
Amazon - rekomendacje
produktów
Użytkownik widzi rekomendację i popularność
przeglądanych produktów.
Użytkownik przeglądaj...
Monument Valley, Nasty Gal -
design i prezentowanie treści
Monument Valley, Nasty Gal -
design i prezentowanie treści
Użytkownik doznaje pozytywnych doświadczeń 

w trakcie korzysta...
Facebook - sugerowanie treści na
podstawie zachowań naszych znajomych
Facebook - sugerowanie treści na
podstawie zachowań naszych znajomych
Użytkownik widzi co podoba się jego znajomym, 

jaki...
– Reguła autorytetu
„Jesteśmy skłonniejsi do ustępstw wobec
autorytetów. Często nasza podatność
dotyczy symboli takich jak...
Reguła autorytetu
• uważamy, że osoby, które mają autorytet mają też
wiedzę, mądrość i siłę
• często reagujemy na emblemat...
Do czego i jak stosować?
• Promocja gier i aplikacji przez znane osoby, TV.
• Utwierdzenie osoby w poprawności jej zachowa...
Kim Kardashian: Hollywood
- koncept i mechanizmy gry
Kim Kardashian: Hollywood
- koncept i mechanizmy gry
Użytkownik w aplikacji ma wrażenie, że Kim
Kardashian faktycznie jest...
Twitter, Instragram- zweryfikowane
konta użytkowników
Twitter, Instragram- zweryfikowane
konta użytkowników
Użytkownik może widzi zachowanie i treści 

od swoich autorytetów.
Uż...
App Store - editor choice 

i opisy aplikacji
App Store - editor choice 

i opisy aplikacji
Użytkownik może zdać się na opinie innych przy
wyborze aplikacji.
Użytkownik...
– Reguła niedostępności
„Bardziej cenimy możliwości/przedmioty,
które są trudno osiągalne. ”
Reguła niedostępności
• rzeczy niedostępne mają psychologicznie większość
wartość
• niedobór powoduje powstawanie emocji, ...
Do czego i jak stosować?
• Oferty limitowane czasowo (promocje).
• Specjalne przedmioty w danym okresie czasu.
• Limitowan...
Snapchat - Discovery
Snapchat - Discovery
Użytkownik może korzystać z Discovery tylko przez
aplikację mobilną.
Treści z Discovery Snapchata są ...
Diamond Dash - liga
znajomych, liczba żyć
Diamond Dash - liga
znajomych, liczba żyć
Użytkownik nie może grać cały czas, bo każda gra
zużywa życie, a wyzwanie trwa t...
Candy Crash, Diamond
Dash, Dead Trigger - Loteria
Candy Crash, Diamond
Dash, Dead Trigger - Loteria
Użytkownik może wylosować raz dziennie nagrody 

w loterii.
Codzienna lo...
– Podsumowanie
„6 zasad psychologi wywierania wpływu,
które można dowolnie połączyć, aby
optymalizować jeden z 4 celów
biz...
Cele biznesowe aplikacji
jak największe zaangażowanie użytkowników
jak najdłuższy czas sesji z aplikacją
jak najwyższa kon...
6 zasad Roberta Cialdiniego
Reguła wzajemności
Reguła zaangażowania i spójności (konsekwencji)
Społeczny dowód słuszności
...
DON’T HIRE US
Dziękuję za uwagę
Piotr Biegun, CEO
piotr.biegun@whalla labs.com
@piotrbiegun
Bibliografia
1. Wywieranie wpływu na ludzi. Teoria i praktyka, R.
Cialdini - http://merlin.pl
2. The Persuasive Web and the...
Próximos SlideShares
Carregando em…5
×

Psychologia aplikacji mobilnych. Wywieranie wpływu na ludzi Robert Cialdini - Kongres Mobilny 2015

2.938 visualizações

Publicada em

Publicada em: Celular
  • Seja o primeiro a comentar

Psychologia aplikacji mobilnych. Wywieranie wpływu na ludzi Robert Cialdini - Kongres Mobilny 2015

  1. 1. Psychologia aplikacji mobilnych 6 zasad Roberta Cialdiniego z przykładami Piotr Biegun, Whalla Labs, @piotrbiegun
  2. 2. Cele biznesowe aplikacji jak największe zaangażowanie użytkowników jak najdłuższy czas sesji z aplikacją jak najwyższa konwersja i wartość zakupów jak największa retencja D7, D14, D30, D90, D360
  3. 3. Robert B. Cialdini • Profesor psychologii
 i marketingu na Uniwersytecie w Arizonie • Autor książki - Wywieranie wpływu na ludzi, GWP, 1995 • Twórca 6 zasad, które pokazują jak można wywrzeć wpływa na ludzi (skierować ich działania w oczekiwaną przez nas stronę)
  4. 4. 6 zasad Roberta Cialdiniego Reguła wzajemności Reguła zaangażowania i spójności (konsekwencji) Społeczny dowód słuszności Reguła sympatii i podobieństwa Reguła autorytetu Reguła niedostępności
  5. 5. – Reguła wzajemności „Mamy potrzebę rewanżowania się
 za to, co otrzymujemy od kogoś. 
 Często w sposób niewspółmierny 
 do otrzymanego prezentu.”
  6. 6. Reguła wzajemności • oddziałuje na decyzje podjęte długo po obdarowaniu • może dawać nierówną wymianę (zobowiązanie może być większe niż wartość daru) • pozwala oczekiwać, że dar w przyszłości się zwróci (kultura pay it forward) • wzajemna wymiana darów to podstawa relacji
  7. 7. Do czego i jak stosować? • Okresy testowy, próbki, rabaty. • Proszenie o zgodę na wysyłanie push'y, rejestrację konta i logowanie, ocenienie aplikacji. • Dostęp do unikalnej treści. Na początku interakcji, aby przekonać użytkownika 
 do spróbowania aplikacji/przetestowania naszego produktu.
  8. 8. Allegro.pl - rabaty na zakupy
  9. 9. Allegro.pl - rabaty na zakupy Użytkownik dostaje kupon na dokonanie zakupów. Użytkownik jest zachęcany do ściągnięcia aplikacji i skorzystania z niej za pomocą kuponu. Użytkownik instaluje i kupuje w aplikacji mobilnej.
  10. 10. Allegro - darmowe wystawianie
  11. 11. Allegro - darmowe wystawianie Użytkownik może za darmo wystawić przedmiot. Użytkownik jest zachęcany do ściągnięcia aplikacji i skorzystania z niej za pomocą darmowego wystawiania przedmiotów. Użytkownik instaluje aplikację i wystawia przedmiot.
  12. 12. Qpony - zgoda 
 na powiadomienia push
  13. 13. Qpony - zgoda 
 na powiadomienia push Użytkownik może dodać do ulubionych wybrany kupon i skorzystać z niego szybciej w przyszłości. Użytkownik może zapisać kupony do ulubionych. Uzyskanie zgody na powiadomienia push.
  14. 14. Qpony.pl - prośba o ocenę aplikacji
  15. 15. Qpony.pl - prośba o ocenę aplikacji Użytkownik korzysta z promocji i zniżki. Użytkownik po pewnym czasie spędzonym aplikacji jest proszony o ocenę aplikacji. Użytkownik zostawia pozytywną recenzję.
  16. 16. Magic Square Rush - podziel 
 się aplikację w SM, aby grać dalej
  17. 17. Magic Square Rush - podziel 
 się aplikację w SM, aby grać dalej Użytkownik ma możliwość kontynuowania gry 
 i pobicie swojego rekordu. Użytkownik po przegraniu rundy w grze może 
 ją kontynuować jeśli wysharuje link do gry w SM. Użytkownik gra dłużej, sharuje link do aplikacji
 w SM.
  18. 18. – Reguła konsekwencji „Lubimy być konsekwentni w swoich słowach, wierzeniach, celach i czynach.”
  19. 19. Reguła konsekwencji • konsekwencja jest wysoko ceniona w społeczeństwie • ułatwia codzienne życie, bo nie musimy 
 się zastanawiać nad zachowaniem w danej sytuacji • trudno nam przyznać się do błędu i zmienić swoją decyzję (błędne decyzje mają tendencje 
 do utrwalania się) • publiczne deklaracje oraz te, które wymagają wysiłku są trwalsze i skuteczniejsze w realizacji
  20. 20. Do czego i jak stosować? • Pasek postępu w grach i procesach np. zakupowych. • Nagrody i dodatkowe „bonusy” za konsekwencję. • Współzawodnictwo i efekt pracy w grupie. W momencie kiedy zależy nam, aby użytkownik zobowiązał się do konkretnego zachowania 
 i je zrealizował/nie przerwał go.
  21. 21. Qpony.pl - prośba o zgodę na pushe oraz lokalizowanie
  22. 22. Qpony.pl - prośba o zgodę na pushe oraz lokalizowanie Użytkownik dostaje informację o tym do czego 
 jest potrzebna zgoda systemowa. Użytkownik zanim zostanie poproszony o zgodę dostaje komunikat z informacją co zaraz się stanie. Użytkownik, który raz się zgodził, ponownie
 potwierdza swój wybór.
  23. 23. Endomondo - grupy, plany treningowe, cele
  24. 24. Endomondo - grupy, plany treningowe, cele Użytkownik może dołączyć do grupy, wyznaczyć plan treningowy lub cel aktywności. Użytkownik deklaruje aktywność fizyczną, 
 a aplikacja pomaga mu ją realizować. Użytkownik ma dodatkową motywację przez 
 publiczne zobowiązanie.
  25. 25. Talking Tom, Diamond Dash - prezenty za powrót do gry
  26. 26. Talking Tom, Diamond Dash - prezenty za powrót do gry Użytkownik za regularne powroty do aplikacji dostaje
 punkty, które mają dla niego realną wartość. Użytkownik, który regularnie powraca do gry, dostaje gratisy. Użytkownik za otrzymane punkty może kupować
 udogodnienia w grze.
  27. 27. Dead Trigger - punkty za regularne powroty do gry
  28. 28. Dead Trigger - punkty za regularne powroty do gry Użytkownik za regularne powroty do aplikacji dostaje
 punkty, które mają dla niego realną wartość. Użytkownik, który regularnie powraca do gry, dostaje walutę gry i dostęp do loterii. Użytkownik za otrzymane punkty może kupować
 udogodnienia w grze.
  29. 29. – Społeczny dowód słuszności „Im więcej osób wykonuje daną czynność tym wyżej oceniamy jej wartość, sensowność czy poprawność.”
  30. 30. Społeczny dowód słuszności • mamy tendencję do podążania za tłumem • zachowanie tłumu dostarcza nam skrótu do oceny słuszności zachowania • w sytuacji niepewności zachowujemy się jak większość • zachowujemy się jak grupy, z którymi się identyfikujemy lub do których aspirujemy
  31. 31. Do czego i jak stosować? • Współzawodnictwo, postęp w grze wśród znajomych. • Rekomendacje, referencje, popularność. • Pokazywanie znajomych, którzy korzystają już z usługi. W momencie kiedy zależy nam, aby przekonać użytkownika, że dane zachowanie jest poprawne.
  32. 32. Candy Crash Saga - postęp naszych znajomych
  33. 33. Candy Crash Saga - postęp naszych znajomych Użytkownik widzi swoich znajomych grających
 w grę. Użytkownik po zalogowanie przez FB widzi swój postęp na tle postępu znajomych. Użytkownik widzi, że nie jest sam w grze, 
 gra więcej, bo chce być dalej niż znajomi.
  34. 34. Google Play, App Store - strona aplikacji
  35. 35. Google Play, App Store - strona aplikacji Użytkownik znajduje informacje, które utwierdzają go,
 że aplikacja jest „dobra”. Użytkownik wchodząc na stronę aplikacji widzi liczbę ocen, ściągnięć, rekomendacje innych ludzi. Ściągnięcie aplikacji.
  36. 36. Twitter, Instagram, Periscope, YouTube - liczba like, share, views
  37. 37. Twitter, Instagram, Periscope, YouTube - liczba like, share, views Użytkownik znajduje informacje, które zachowania 
 są nagradzane społecznie. Użytkownik przeglądając aplikację widzi 
 jak bardzo popularna jest dana treść/user/ zachowanie. Użytkownik częściej wracam i bardziej się angażuje
 w popularne treści.
  38. 38. – Reguła sympatii i podobieństwa „Lubimy to co jest znane lub jest atrakcyjne.”
  39. 39. Reguła sympatii i podobieństwa • uważamy, że rzeczy atrakcyjne działają lepiej, nawet jeśli to nie jest prawda • uważamy, że atrakcyjni ludzie mają inne pozytywne cechy np.: inteligencja, odnoszenie sukcesu • pozytywne nastawienie, uznanie, długa relacja - zwiększaj moc działania tej reguły • sugerujemy się zachowaniem ludzi podobnych 
 do nas
  40. 40. Do czego i jak stosować? • Kiedy chcemy odwołać się do emocji i skojarzeń naszego użytkownika. • Rekomendacje na podstawie zachowań znajomych. • Do prezentacji treści w aplikacji i zwiększania interakcji z nimi. Kiedy chcemy zbudować pozytywne wrażenie na użytkowniku i przekonać go podjęcia akcji.
  41. 41. Amazon - rekomendacje produktów
  42. 42. Amazon - rekomendacje produktów Użytkownik widzi rekomendację i popularność przeglądanych produktów. Użytkownik przeglądając aplikację widzi rekomendacje i popularność produktów. Użytkownik przegląda i kupuje więcej produktów.
  43. 43. Monument Valley, Nasty Gal - design i prezentowanie treści
  44. 44. Monument Valley, Nasty Gal - design i prezentowanie treści Użytkownik doznaje pozytywnych doświadczeń 
 w trakcie korzystania z aplikacji. Użytkownik pomimo prostej aplikacji skupia swój wzrok na efektach wizualnych lub treści. Użytkownik częściej wraca do aplikacji i korzysta
 z niej dłużej.
  45. 45. Facebook - sugerowanie treści na podstawie zachowań naszych znajomych
  46. 46. Facebook - sugerowanie treści na podstawie zachowań naszych znajomych Użytkownik widzi co podoba się jego znajomym, 
 jakie akcje wykonują. Użytkownikowi w feedzie są pokazywane zachowania jego znajomych. Użytkownik w prosty sposób może powielić 
 zachowania swoich znajomych.
  47. 47. – Reguła autorytetu „Jesteśmy skłonniejsi do ustępstw wobec autorytetów. Często nasza podatność dotyczy symboli takich jak tytuł, ubiór, bogactwo, a nie faktycznej wiedzy.”
  48. 48. Reguła autorytetu • uważamy, że osoby, które mają autorytet mają też wiedzę, mądrość i siłę • często reagujemy na emblematy autorytetu (tytuł, wygląd, majątek), a nie na sam autorytet • zdanie się na autorytet często występuje automatycznie • nawet jeśli w coś nie wierzymy to pod wpływem opinii autorytetu może to się w łatwy sposób zmienić
  49. 49. Do czego i jak stosować? • Promocja gier i aplikacji przez znane osoby, TV. • Utwierdzenie osoby w poprawności jej zachowania. • Rekomendacje, opinie ekspertów. Jeśli chcemy udowodnić przed użytkownikiem wartość / wiarygodność naszej aplikacji / usługi, usunąć jego obawy przed działaniem.
  50. 50. Kim Kardashian: Hollywood - koncept i mechanizmy gry
  51. 51. Kim Kardashian: Hollywood - koncept i mechanizmy gry Użytkownik w aplikacji ma wrażenie, że Kim Kardashian faktycznie jest jego przyjaciółką. Użytkownikowi może przeżyć życie gwiazdy i trafić do jej świat za pomocą gry. Użytkownicy spędzają ogrom czasu w aplikacji, 
 generując w niej wiele działań.
  52. 52. Twitter, Instragram- zweryfikowane konta użytkowników
  53. 53. Twitter, Instragram- zweryfikowane konta użytkowników Użytkownik może widzi zachowanie i treści 
 od swoich autorytetów. Użytkownikowi widząc zweryfikowane profile
 ma większe zaufanie do produktu i usługi. Użytkownicy mogą w prosty sposób podążać 
 za/wejść w interakcję ze swoimi autorytetami.
  54. 54. App Store - editor choice 
 i opisy aplikacji
  55. 55. App Store - editor choice 
 i opisy aplikacji Użytkownik może zdać się na opinie innych przy wyborze aplikacji. Użytkownikowi widzi w opisie aplikacji opinię autorytetu lub sugestię samego Apple. Użytkownicy chętniej ściągają sugerowane 
 i wysoko ocenianie aplikacje.
  56. 56. – Reguła niedostępności „Bardziej cenimy możliwości/przedmioty, które są trudno osiągalne. ”
  57. 57. Reguła niedostępności • rzeczy niedostępne mają psychologicznie większość wartość • niedobór powoduje powstawanie emocji, które zaburzają racjonalne myślenie • jedną z niedostępności jest czas • niedostępność powoduje większe pożądanie
  58. 58. Do czego i jak stosować? • Oferty limitowane czasowo (promocje). • Specjalne przedmioty w danym okresie czasu. • Limitowany dostęp do np. treści. • Zadania ograniczone czasowo. Kiedy chcemy wymusić na użytkownikach korzystaniu 
 z naszego produktu.
  59. 59. Snapchat - Discovery
  60. 60. Snapchat - Discovery Użytkownik może korzystać z Discovery tylko przez aplikację mobilną. Treści z Discovery Snapchata są dostępne 
 tylko przez 24 h. Użytkownicy chętniej korzystają z aplikacji, ponieważ
 wiedzą, że codziennie dostają unikalne treści.
  61. 61. Diamond Dash - liga znajomych, liczba żyć
  62. 62. Diamond Dash - liga znajomych, liczba żyć Użytkownik nie może grać cały czas, bo każda gra zużywa życie, a wyzwanie trwa tylko 7 dni. Tygodniowa liga i wykorzystywane „życia” ograniczają dostępność rozgrywki. Użytkownicy, aby konkurować z znajomymi muszą 
 często wracać do aplikacji lub kupować in-appy.
  63. 63. Candy Crash, Diamond Dash, Dead Trigger - Loteria
  64. 64. Candy Crash, Diamond Dash, Dead Trigger - Loteria Użytkownik może wylosować raz dziennie nagrody 
 w loterii. Codzienna loteria z losowymi nagrodami. Użytkownik, aby odebrać nagrody musi codziennie
 wracać do aplikacji.
  65. 65. – Podsumowanie „6 zasad psychologi wywierania wpływu, które można dowolnie połączyć, aby optymalizować jeden z 4 celów biznesowych.”
  66. 66. Cele biznesowe aplikacji jak największe zaangażowanie użytkowników jak najdłuższy czas sesji z aplikacją jak najwyższa konwersja i wartość zakupów jak największa retencja D7, D14, D30, D90, D360
  67. 67. 6 zasad Roberta Cialdiniego Reguła wzajemności Reguła zaangażowania i spójności (konsekwencji) Społeczny dowód słuszności Reguła sympatii i podobieństwa Reguła autorytetu Reguła niedostępności
  68. 68. DON’T HIRE US Dziękuję za uwagę Piotr Biegun, CEO piotr.biegun@whalla labs.com @piotrbiegun
  69. 69. Bibliografia 1. Wywieranie wpływu na ludzi. Teoria i praktyka, R. Cialdini - http://merlin.pl 2. The Persuasive Web and the Effect on UX, David Barker 3. Notifications are a UX Anti-Pattern, Medium 4. The Right Way to Ask Users for iOS Permissions, Medium

×