Cronograma da Oficina
08:30h: O público
        O celular como mídia;
        O mercado;

09:10h: SMS

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O público

    o Crescimento exponencial
            Linhas: 176 Mi *
    o Próximo a saturação
            Densidade: 9...
O público
Fast Quest




PESQUISA NO CELULAR
O Celular como Mídia

Celular no Brasil
    o Início das operações
    o Boom de usuários – 2001/ 2002
    o Evolução dos ...
O Celular como Mídia


Mídia        Mensagem   Público   Interativ.   Dispersão   Personaliz   Mobilidade

TV             ...
O Celular como Mídia




Meio                                Acessos (mi)
Celulares                                  176,8...
O mercado


o Branding – Grandes Marcas
   o Samsung – Vídeo Produto
   o Coca-cola ARG

o Retorno em vendas – alguns case...
SMS

o Segundo modelo de mobile marketing

o Mais comumente utilizada

o Características:
   o Invasiva - tentativa da ANA...
SMS - Cases


o Barack Obama
       Anuncio do vice Joe Biden
        2,9 mi de mensagens
o Gripe H1N1 - ver
o Dove: vend...
SMS - Aplicação




A partir de uma base de opt-in, enviar SMS com
link para download de wallpaper
COFFEE BREAK
Bluetooth

VÍDEO: BLUETOOTH

o Meio de envio


o Também chamado de Marketing de proximidade


o Características:
    o 100...
Bluetooth - Cases


o Postos de Venda de ingressos
  de Ivete Sangalo: ringtone + wallpaper - ver
o Noite de Autografos Pl...
Aplicativos

o Riqueza visual
o Maior adequação às características dos aparelhos
o Maior integração com as funcionalidade ...
Bluetooth - Aplicação




Envio de aplicação mobile
através de bluetooh
Web mobile

o Evolução dos navegadores
o Facilidade de uso com terminais touch screen
o Google já tem papel importante
o M...
Advergames

Advergames são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma
idéia, apresentar um produto ou uma empresa, ...
Advergames


Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às
quais as pessoas são submetidas, jogos permit...
Advergames


Um advergame pode ser usado para:

• Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos
  consumidores...
Advergames


Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os
jogos são amplamente divulgados através...
Advergames - Cases

o Golf GTI Project – ver


o Pepsi Twistão – ver


o Coca-Cola Soccer – ver


o Transformers – ver
Publicidade e localização


o Localizar usuário em tempo
  real (autorizado)

o Identifica o perfil

o Faz comunicação dir...
mPayment


o “nova carteira de bolso”, ou a “carteira
eletrônica”;

o Foco em micro-pagamentos;

o Volume alto de transaçõ...
mPayment



o Pagamento remoto e ;por proximidade;

o Tipos: via SMS, Cartão de Crédito (web
mobile), Billing de Operadora...
mPayment
    Problemas relacionados ao M-PAYMENT

•   Cultural: resistência ao uso e desconfiança.
•   Serviços: preço ain...
mPayment

    Vantagens e possibilidades do M-PAYMENT


•   A terceira geração (3GSM) apresenta inovações que tornam o ser...
mBanking

Auto-atendimento bancário pelo celular



                        Após a implementação do auto-
                ...
Mobile
marketing
A próxima
fronteira?
Mobile marketing
                           A próxima fronteira?
5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing

“O ano...
Linha do tempo

1973, foi realizada, em Nova York, a primeira ligação por telefone celular;
1982, a Nokia introduz o prime...
Mobile marketing
                     A próxima fronteira?


5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing, segundo
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Mobile marketing
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LBS (Location Based Services): este é um recurso que
oferec...
Mobile marketing
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APP (Aplicativos): Um aplicativo móvel pode aumentar de form...
Mobile marketing
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RA (Realidade Aumentada): para utilizá-la
como ferramenta de ma...
Mobile marketing
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Quando participamos com um download, fazemos girar esse maravilhoso mundo digital.
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Oficina III - Publicidade sem fio e aplicativos Mobile
Facilitador: PEDRO CORDIER
Realização: Trespontos - Rede de Socialização do Conhecimento

Publicada em: Educação
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  • Quando participamos com um download , fazemos girar esse maravilhoso mundo digital.

    Mas, É IMPORTANTÍSSIMO FAZERMOS UPLOAD! Desta forma, contribuiremos, ativamente, para uma internet cada dia melhor, mais rica e mais livre! Agradecemos aos autores das ilustrações , vídeos , textos e fotos de todos os BLOGs e sites pesquisados para a realização deste trabalho!

    Esperamos que as informações criadas, compiladas, contestadas ou reescritas nos slides da terceira oficina do Ciclo Comunicação Digital e Mobilidade - 'Publicidade sem fio e aplicativos mobile' - possam ser transformadas em algo ainda maior e mais completo ... E assim, sucessivamente...

    Pedro Cordier
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Oficina III: Publicidade sem fio e aplicativos para celular - Ciclo Comunicacao Digital e Mobilidade - por Pedro Cordier

  1. 1. Cronograma da Oficina 08:30h: O público O celular como mídia; O mercado; 09:10h: SMS 09:30h: INTERVALO 09:50h: Bluetooth | Aplicativos | Web Mobile | Advergames; 10:40h: Publicidade e localização M-commerce e Mbanking Mblogging Mobile marketing - A próxima fronteira? 11:20h: Brainstorm | Painel PALESTRANTE CONVIDADO: ADHEMAR FONTES - IPQ TECNOLOGIA
  2. 2. O público o Crescimento exponencial  Linhas: 176 Mi * o Próximo a saturação  Densidade: 91,87 aparelhos para cada 100 habitantes * o Pré-pago x Pós-pago  Pré: 82,54% * o Consumidores de mídia mobile  Jovens (entre 10 e 30) – Classes AB * Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
  3. 3. O público
  4. 4. Fast Quest PESQUISA NO CELULAR
  5. 5. O Celular como Mídia Celular no Brasil o Início das operações o Boom de usuários – 2001/ 2002 o Evolução dos aparelhos  Mensagens  Ringtone Midi e MP3  Câmera  Vídeo  Aplicações  Web  GPS
  6. 6. O Celular como Mídia Mídia Mensagem Público Interativ. Dispersão Personaliz Mobilidade TV       Rádio       Impresso       Outdoor       Indoor       Computador       Celular      
  7. 7. O Celular como Mídia Meio Acessos (mi) Celulares 176,8 Fixo 41,7 Banda Larga 11,4 TV por assinatura 7,7 Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
  8. 8. O mercado o Branding – Grandes Marcas o Samsung – Vídeo Produto o Coca-cola ARG o Retorno em vendas – alguns cases o A Tarde o SMS Canal participação o CRM e Institucional o “Feliz aniversário” o Cobrança o Site mobile
  9. 9. SMS o Segundo modelo de mobile marketing o Mais comumente utilizada o Características: o Invasiva - tentativa da ANATEL de regulamentar o Tempo de resposta o Pouco interativa o Limitação da mensagem: 140 caracteres o Pouco uso de MMS (overhead de rede) o Alta taxa de propagação o VÍDEOS: BALEIA | MANGUEIRA
  10. 10. SMS - Cases o Barack Obama  Anuncio do vice Joe Biden 2,9 mi de mensagens o Gripe H1N1 - ver o Dove: vending machine - ver o Nestle: atendimento ao cliente - ver o Perdigão: inscrição em promoções - ver o C&A + Beyonce : Que loucura você faria para mudar para a área vip? - ver
  11. 11. SMS - Aplicação A partir de uma base de opt-in, enviar SMS com link para download de wallpaper
  12. 12. COFFEE BREAK
  13. 13. Bluetooth VÍDEO: BLUETOOTH o Meio de envio o Também chamado de Marketing de proximidade o Características: o 100 metros de raio o Necessita de boa sinalização o Mensagens ricas x tempo de transmissão o Serviços interativos pouco comuns o Pontos fixos x Promotores
  14. 14. Bluetooth - Cases o Postos de Venda de ingressos de Ivete Sangalo: ringtone + wallpaper - ver o Noite de Autografos Playboy: vídeos - ver o Concessionária Audi: GIF Animado - ver o Lux: advertising game - ver o Unimed: aplicativo Guia Médico - ver o Feira de livros: Mobilebooks via terminais touch screen - ver
  15. 15. Aplicativos o Riqueza visual o Maior adequação às características dos aparelhos o Maior integração com as funcionalidade do celular  Agendas / Armazenamento / GPS o Mais rápido e econômico comparado a web mobile o Aplicativos vendidos x aplicativos patrocinados o Lojas para download (Apple Store, OVI, Blackberry, Android)
  16. 16. Bluetooth - Aplicação Envio de aplicação mobile através de bluetooh
  17. 17. Web mobile o Evolução dos navegadores o Facilidade de uso com terminais touch screen o Google já tem papel importante o Mesmo modelo de clicks e exibições da web o Redes 3G o Sites criados para mobile o Dimensões o Múltiplas plataformas o Conteúdo objetivo o Mídia específica
  18. 18. Advergames Advergames são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma idéia, apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação divertida entre consumidor e marca. É uma forma inovadora e envolvente de se diferenciar num mercado tão competivivo e ao mesmo tempo consolidar o posicionamento da empresa
  19. 19. Advergames Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às quais as pessoas são submetidas, jogos permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está relaxado e se divertindo. Trata-se, portanto, de uma grande oportunidade que a marca tem de transmitir sua mensagem.
  20. 20. Advergames Um advergame pode ser usado para: • Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores do site; • Gerar cadastro e mailing; • Coletar dados estatísticos; • Testar a reação do público em relação à um determinado produto; • Aumentar o reconhecimento da marca.
  21. 21. Advergames Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os jogos são amplamente divulgados através de indicações de amigos, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. Jogos são mensuráveis; a experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor em tempo real, permitindo compreender seu comportamento e entender suas preferências.
  22. 22. Advergames - Cases o Golf GTI Project – ver o Pepsi Twistão – ver o Coca-Cola Soccer – ver o Transformers – ver
  23. 23. Publicidade e localização o Localizar usuário em tempo real (autorizado) o Identifica o perfil o Faz comunicação direcionada para sua localização o Exemplos
  24. 24. mPayment o “nova carteira de bolso”, ou a “carteira eletrônica”; o Foco em micro-pagamentos; o Volume alto de transações de valor baixo: ganho de escala. o Pagamentos entre pessoas, vendas porta-a- porta, serviços de entrega, programas de benefícios, taxi;
  25. 25. mPayment o Pagamento remoto e ;por proximidade; o Tipos: via SMS, Cartão de Crédito (web mobile), Billing de Operadora, Proximidade; o Oi Paggo, cartões de crédito (Visa Mobile Pay)
  26. 26. mPayment Problemas relacionados ao M-PAYMENT • Cultural: resistência ao uso e desconfiança. • Serviços: preço ainda considerado elevado, falta de padronização e baixa qualidade das transmissões (lentidão e alcance). • Celulares: grande diversidade de modelos e limitações de recursos tecnológicos na maioria dos aparelhos. • Leitura de código de barras: os códigos são muito extensos para digitação e os aparelhos ainda não possuem leitoras para pagamentos. • Segurança: as leis não favorecem a ação policial investigativa em casos de fraudes.
  27. 27. mPayment Vantagens e possibilidades do M-PAYMENT • A terceira geração (3GSM) apresenta inovações que tornam o serviço mais eficiente e atraente. • As operadoras pretendem padronizar serviços de pagamento e envio de remessas internacionais pelo celular. • As administradoras de cartões e instituições financeiras possuem experiência, presença e escala no varejo, e estão investindo no M-Payment como meio de pagamento. • Substitui plásticos e papéis. • Aplicativo de leitura de código de barras (sistema 2D).
  28. 28. mBanking Auto-atendimento bancário pelo celular Após a implementação do auto- atendimento via caixas eletrônicos e Internet, surge a “terceira onda de automação bancária”: o uso do telefone celular para o auto-atendimento, chamado Mobile Banking ou “banco móvel”.
  29. 29. Mobile marketing A próxima fronteira?
  30. 30. Mobile marketing A próxima fronteira? 5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing “O ano do mobile marketing” >> ?? Avanços >> próximo >> mas nunca é. Incrível expansão do ambiente mobile nos últimos anos “Será que a forma de interação que posso promover e o tipo de mensagem que posso mandar vai mesmo atingir o target do meu cliente? Será que este público-alvo vai realmente se engajar nas minhas ações de mobile marketing?”
  31. 31. Linha do tempo 1973, foi realizada, em Nova York, a primeira ligação por telefone celular; 1982, a Nokia introduz o primeiro aparelho celular no mercado; 1991, a primeira rede GSM foi criada na Finlândia; 1999, o Blackberry introduz a era do e-mail mobile; 2001, é lançada a tecnologia 3G no Japão; 2007, foi lançado o iPhone; 2008, 600 milhões de usuários acessaram a internet pelo celular; As projeções sobre o futuro mobile até 2020: 2011, haverá a criação de um novo ecossistema mobile, o Sensorconomy; 2014, África e Índia e outros emergentes terão 70% de penetração do celular; 2015, Mobile payment será um fenômeno de massa; 2017, o mobile marketing mídia se destaca diante dos demais; 2018, 2,5 bilhões de usuários terão acesso a internet móvel.
  32. 32. Mobile marketing A próxima fronteira? 5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing, segundo Rohit Bhargava (criador do temo social media optimization): Short Code: dará às marcas um “endereço” (código de fácil memorização) para receber mensagens dos consumidores no ambiente mobile. Basta enviar um nome ou um número de 5 dígitos via SMS e você inicia um interação.
  33. 33. Mobile marketing A próxima fronteira? LBS (Location Based Services): este é um recurso que oferece inúmeras possibilidades para fazer ações de marketing, pois, a geolocalização fornece a hora e o local onde o consumidor está. A exploração sem critérios deste potencial pela propaganda pode sobrecarregar o usuário de informação, mas, se usado de uma maneira correta, os LBS podem atingir resultados bastante pertinentes para o consumidor.
  34. 34. Mobile marketing A próxima fronteira? APP (Aplicativos): Um aplicativo móvel pode aumentar de forma bastante significativa a experiência de um consumidor com uma marca e o seu engajamento com ela – além de afetar diretamente as vendas, em alguns casos. A “revolução dos Apps” é sustentada, principalmente, pelas novas utilizações que damos hoje aos aparelhos celulares (e ao seu conteúdo). Num cenário como este, todas as experiências que você tem com um dispositivo móvel, a forma como lidamos com estes dispositivos e estas experiências, é profundamente afetada e o marketing pode se aproveitar disso.
  35. 35. Mobile marketing A próxima fronteira? RA (Realidade Aumentada): para utilizá-la como ferramenta de marketing, o que precisamos ter em mente é a sua utilidade real: dos sistemas mais simples aos mais avançados de RA, é possível acessar, através de um dispositivo móvel, uma nova camada do mundo real, que proporciona mais interações, conhecimento, opiniões, sugestões. É para isso que vamos usá-la no marketing, não (apenas) para impressionar.
  36. 36. Mobile marketing A próxima fronteira? DMPs (Direct MobilePayments): vai haver (já está havendo) uma mudança significativa no modo com que as pessoas lidam com o dinheiro - em especial, com os pagamentos. Bbasta observar um dos ambientes que mais chega perto de colocar este conceito em prática: a iTunes Store, da Apple. Nela, o usuário possui uma conta, ligada ao seu aparelho, e efetua os pagamentos facilmente a partir dele, com poucos toques – sem procedimentos complicados envolvendo operadores de cartão de crédito ou similares. Isso pode dar ao marketing uma poderosa ferramenta que afetaria diretamente as vendas diretas (e a velocidade com que elas acontecem).
  37. 37. Mobile → Sexto sentido MIT Ver vídeo
  38. 38. Quando participamos com um download, fazemos girar esse maravilhoso mundo digital. Mas, É IMPORTANTÍSSIMO FAZERMOS UPLOAD! Desta forma, contribuiremos, ativamente, para uma internet cada dia melhor, mais rica e mais livre! Agradecemos aos autores das ilustrações, vídeos, textos e fotos de todos os BLOGs e sites pesquisados para a realização deste trabalho! Esperamos que as informações aqui criadas, compiladas, contestadas ou reescritas, possam ser transformadas em algo ainda maior e mais completo... E assim, sucessivamente...
  39. 39. Twitter: @PedroCordier

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