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Oficina III: Publicidade sem fio e aplicativos para celular - Ciclo Comunicacao Digital e Mobilidade - por Pedro Cordier

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Oficina III: Publicidade sem fio e aplicativos para celular - Ciclo Comunicacao Digital e Mobilidade - por Pedro Cordier

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CICLO COMUNICAÇÃO DIGITAL E MOBILIDADE
Oficina III - Publicidade sem fio e aplicativos Mobile
Facilitador: PEDRO CORDIER
Realização: Trespontos - Rede de Socialização do Conhecimento

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Facilitador: PEDRO CORDIER
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Oficina III: Publicidade sem fio e aplicativos para celular - Ciclo Comunicacao Digital e Mobilidade - por Pedro Cordier

  1. 1. Cronograma da Oficina 08:30h: O público O celular como mídia; O mercado; 09:10h: SMS 09:30h: INTERVALO 09:50h: Bluetooth | Aplicativos | Web Mobile | Advergames; 10:40h: Publicidade e localização M-commerce e Mbanking Mblogging Mobile marketing - A próxima fronteira? 11:20h: Brainstorm | Painel PALESTRANTE CONVIDADO: ADHEMAR FONTES - IPQ TECNOLOGIA
  2. 2. O público o Crescimento exponencial  Linhas: 176 Mi * o Próximo a saturação  Densidade: 91,87 aparelhos para cada 100 habitantes * o Pré-pago x Pós-pago  Pré: 82,54% * o Consumidores de mídia mobile  Jovens (entre 10 e 30) – Classes AB * Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
  3. 3. O público
  4. 4. Fast Quest PESQUISA NO CELULAR
  5. 5. O Celular como Mídia Celular no Brasil o Início das operações o Boom de usuários – 2001/ 2002 o Evolução dos aparelhos  Mensagens  Ringtone Midi e MP3  Câmera  Vídeo  Aplicações  Web  GPS
  6. 6. O Celular como Mídia Mídia Mensagem Público Interativ. Dispersão Personaliz Mobilidade TV       Rádio       Impresso       Outdoor       Indoor       Computador       Celular      
  7. 7. O Celular como Mídia Meio Acessos (mi) Celulares 176,8 Fixo 41,7 Banda Larga 11,4 TV por assinatura 7,7 Fonte: Teleco (www.teleco.com.br)
  8. 8. O mercado o Branding – Grandes Marcas o Samsung – Vídeo Produto o Coca-cola ARG o Retorno em vendas – alguns cases o A Tarde o SMS Canal participação o CRM e Institucional o “Feliz aniversário” o Cobrança o Site mobile
  9. 9. SMS o Segundo modelo de mobile marketing o Mais comumente utilizada o Características: o Invasiva - tentativa da ANATEL de regulamentar o Tempo de resposta o Pouco interativa o Limitação da mensagem: 140 caracteres o Pouco uso de MMS (overhead de rede) o Alta taxa de propagação o VÍDEOS: BALEIA | MANGUEIRA
  10. 10. SMS - Cases o Barack Obama  Anuncio do vice Joe Biden 2,9 mi de mensagens o Gripe H1N1 - ver o Dove: vending machine - ver o Nestle: atendimento ao cliente - ver o Perdigão: inscrição em promoções - ver o C&A + Beyonce : Que loucura você faria para mudar para a área vip? - ver
  11. 11. SMS - Aplicação A partir de uma base de opt-in, enviar SMS com link para download de wallpaper
  12. 12. COFFEE BREAK
  13. 13. Bluetooth VÍDEO: BLUETOOTH o Meio de envio o Também chamado de Marketing de proximidade o Características: o 100 metros de raio o Necessita de boa sinalização o Mensagens ricas x tempo de transmissão o Serviços interativos pouco comuns o Pontos fixos x Promotores
  14. 14. Bluetooth - Cases o Postos de Venda de ingressos de Ivete Sangalo: ringtone + wallpaper - ver o Noite de Autografos Playboy: vídeos - ver o Concessionária Audi: GIF Animado - ver o Lux: advertising game - ver o Unimed: aplicativo Guia Médico - ver o Feira de livros: Mobilebooks via terminais touch screen - ver
  15. 15. Aplicativos o Riqueza visual o Maior adequação às características dos aparelhos o Maior integração com as funcionalidade do celular  Agendas / Armazenamento / GPS o Mais rápido e econômico comparado a web mobile o Aplicativos vendidos x aplicativos patrocinados o Lojas para download (Apple Store, OVI, Blackberry, Android)
  16. 16. Bluetooth - Aplicação Envio de aplicação mobile através de bluetooh
  17. 17. Web mobile o Evolução dos navegadores o Facilidade de uso com terminais touch screen o Google já tem papel importante o Mesmo modelo de clicks e exibições da web o Redes 3G o Sites criados para mobile o Dimensões o Múltiplas plataformas o Conteúdo objetivo o Mídia específica
  18. 18. Advergames Advergames são jogos que podem ser utilizados para comunicar uma idéia, apresentar um produto ou uma empresa, através de uma interação divertida entre consumidor e marca. É uma forma inovadora e envolvente de se diferenciar num mercado tão competivivo e ao mesmo tempo consolidar o posicionamento da empresa
  19. 19. Advergames Com uma quantidade cada vez maior de mensagens publicitárias às quais as pessoas são submetidas, jogos permitem atingir o público-alvo num momento em que ele está relaxado e se divertindo. Trata-se, portanto, de uma grande oportunidade que a marca tem de transmitir sua mensagem.
  20. 20. Advergames Um advergame pode ser usado para: • Trazer mais visitas e aumentar o tempo de permanência dos consumidores do site; • Gerar cadastro e mailing; • Coletar dados estatísticos; • Testar a reação do público em relação à um determinado produto; • Aumentar o reconhecimento da marca.
  21. 21. Advergames Com possibilidade de associar à uma estratégia de marketing viral, os jogos são amplamente divulgados através de indicações de amigos, ranking dos melhores jogadores e comunidades on-line. Jogos são mensuráveis; a experiência de cada jogador pode gerar informações sobre o consumidor em tempo real, permitindo compreender seu comportamento e entender suas preferências.
  22. 22. Advergames - Cases o Golf GTI Project – ver o Pepsi Twistão – ver o Coca-Cola Soccer – ver o Transformers – ver
  23. 23. Publicidade e localização o Localizar usuário em tempo real (autorizado) o Identifica o perfil o Faz comunicação direcionada para sua localização o Exemplos
  24. 24. mPayment o “nova carteira de bolso”, ou a “carteira eletrônica”; o Foco em micro-pagamentos; o Volume alto de transações de valor baixo: ganho de escala. o Pagamentos entre pessoas, vendas porta-a- porta, serviços de entrega, programas de benefícios, taxi;
  25. 25. mPayment o Pagamento remoto e ;por proximidade; o Tipos: via SMS, Cartão de Crédito (web mobile), Billing de Operadora, Proximidade; o Oi Paggo, cartões de crédito (Visa Mobile Pay)
  26. 26. mPayment Problemas relacionados ao M-PAYMENT • Cultural: resistência ao uso e desconfiança. • Serviços: preço ainda considerado elevado, falta de padronização e baixa qualidade das transmissões (lentidão e alcance). • Celulares: grande diversidade de modelos e limitações de recursos tecnológicos na maioria dos aparelhos. • Leitura de código de barras: os códigos são muito extensos para digitação e os aparelhos ainda não possuem leitoras para pagamentos. • Segurança: as leis não favorecem a ação policial investigativa em casos de fraudes.
  27. 27. mPayment Vantagens e possibilidades do M-PAYMENT • A terceira geração (3GSM) apresenta inovações que tornam o serviço mais eficiente e atraente. • As operadoras pretendem padronizar serviços de pagamento e envio de remessas internacionais pelo celular. • As administradoras de cartões e instituições financeiras possuem experiência, presença e escala no varejo, e estão investindo no M-Payment como meio de pagamento. • Substitui plásticos e papéis. • Aplicativo de leitura de código de barras (sistema 2D).
  28. 28. mBanking Auto-atendimento bancário pelo celular Após a implementação do auto- atendimento via caixas eletrônicos e Internet, surge a “terceira onda de automação bancária”: o uso do telefone celular para o auto-atendimento, chamado Mobile Banking ou “banco móvel”.
  29. 29. Mobile marketing A próxima fronteira?
  30. 30. Mobile marketing A próxima fronteira? 5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing “O ano do mobile marketing” >> ?? Avanços >> próximo >> mas nunca é. Incrível expansão do ambiente mobile nos últimos anos “Será que a forma de interação que posso promover e o tipo de mensagem que posso mandar vai mesmo atingir o target do meu cliente? Será que este público-alvo vai realmente se engajar nas minhas ações de mobile marketing?”
  31. 31. Linha do tempo 1973, foi realizada, em Nova York, a primeira ligação por telefone celular; 1982, a Nokia introduz o primeiro aparelho celular no mercado; 1991, a primeira rede GSM foi criada na Finlândia; 1999, o Blackberry introduz a era do e-mail mobile; 2001, é lançada a tecnologia 3G no Japão; 2007, foi lançado o iPhone; 2008, 600 milhões de usuários acessaram a internet pelo celular; As projeções sobre o futuro mobile até 2020: 2011, haverá a criação de um novo ecossistema mobile, o Sensorconomy; 2014, África e Índia e outros emergentes terão 70% de penetração do celular; 2015, Mobile payment será um fenômeno de massa; 2017, o mobile marketing mídia se destaca diante dos demais; 2018, 2,5 bilhões de usuários terão acesso a internet móvel.
  32. 32. Mobile marketing A próxima fronteira? 5 termos que definem o futuro do Mobile Marketing, segundo Rohit Bhargava (criador do temo social media optimization): Short Code: dará às marcas um “endereço” (código de fácil memorização) para receber mensagens dos consumidores no ambiente mobile. Basta enviar um nome ou um número de 5 dígitos via SMS e você inicia um interação.
  33. 33. Mobile marketing A próxima fronteira? LBS (Location Based Services): este é um recurso que oferece inúmeras possibilidades para fazer ações de marketing, pois, a geolocalização fornece a hora e o local onde o consumidor está. A exploração sem critérios deste potencial pela propaganda pode sobrecarregar o usuário de informação, mas, se usado de uma maneira correta, os LBS podem atingir resultados bastante pertinentes para o consumidor.
  34. 34. Mobile marketing A próxima fronteira? APP (Aplicativos): Um aplicativo móvel pode aumentar de forma bastante significativa a experiência de um consumidor com uma marca e o seu engajamento com ela – além de afetar diretamente as vendas, em alguns casos. A “revolução dos Apps” é sustentada, principalmente, pelas novas utilizações que damos hoje aos aparelhos celulares (e ao seu conteúdo). Num cenário como este, todas as experiências que você tem com um dispositivo móvel, a forma como lidamos com estes dispositivos e estas experiências, é profundamente afetada e o marketing pode se aproveitar disso.
  35. 35. Mobile marketing A próxima fronteira? RA (Realidade Aumentada): para utilizá-la como ferramenta de marketing, o que precisamos ter em mente é a sua utilidade real: dos sistemas mais simples aos mais avançados de RA, é possível acessar, através de um dispositivo móvel, uma nova camada do mundo real, que proporciona mais interações, conhecimento, opiniões, sugestões. É para isso que vamos usá-la no marketing, não (apenas) para impressionar.
  36. 36. Mobile marketing A próxima fronteira? DMPs (Direct MobilePayments): vai haver (já está havendo) uma mudança significativa no modo com que as pessoas lidam com o dinheiro - em especial, com os pagamentos. Bbasta observar um dos ambientes que mais chega perto de colocar este conceito em prática: a iTunes Store, da Apple. Nela, o usuário possui uma conta, ligada ao seu aparelho, e efetua os pagamentos facilmente a partir dele, com poucos toques – sem procedimentos complicados envolvendo operadores de cartão de crédito ou similares. Isso pode dar ao marketing uma poderosa ferramenta que afetaria diretamente as vendas diretas (e a velocidade com que elas acontecem).
  37. 37. Mobile → Sexto sentido MIT Ver vídeo
  38. 38. Quando participamos com um download, fazemos girar esse maravilhoso mundo digital. Mas, É IMPORTANTÍSSIMO FAZERMOS UPLOAD! Desta forma, contribuiremos, ativamente, para uma internet cada dia melhor, mais rica e mais livre! Agradecemos aos autores das ilustrações, vídeos, textos e fotos de todos os BLOGs e sites pesquisados para a realização deste trabalho! Esperamos que as informações aqui criadas, compiladas, contestadas ou reescritas, possam ser transformadas em algo ainda maior e mais completo... E assim, sucessivamente...
  39. 39. Twitter: @PedroCordier

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