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 ORGANIZACIÓN DE TONEOS.- Uno de los problemas
más serios con que tropiezan los organizadores de torneos
y aun los aficionados que realizan competencias amistosas
en el hogar, es el de constituir “fixtures” perfectos de
manera que todos actúen contra todos sin perder ninguna
fecha. Para facilitarla realización de los mismos y aun que
para que al efectuar un sorteo de jugadores en los grandes
torneos internacionales, todos sepan en qué forma se
desarrollaran las partidas, se ha adoptado en el mundo una
forma uniforme de “fixture” de manera que nadie que tenga
un “fixture” a su disposición puede ignorar el orden en que
se desarrollaran las partidas.
TABLA PARA 3 Y 4 PARTICIPANTES
1° fecha 1-4 2-3
2° fecha 4-3 1-2
3° fecha 2-4 3-1
ARTICULO 1
INTRODUCCION:
El juego del ajedrez se efectúa en un tablero cuadrado (tablero
de ajedrez) entre dos adversarios, mediante el movimiento de
piezas.
 EL TABLERO Y SU DISPOSICION
 1. El tablero se compone de 64 piezas cuadradas iguales,
alternativamente claras (las casillas blancas) y obscuras.
 2. El tablero ha de colocarse entre ambos jugadores de
manera que la casilla a la derecha de casa jugador sea blanca.
 3. Las ocho filas de casillas que van del borde del tablero
más próximo a uno de los jugadores a aquel más próximo al
otro jugador se llaman columnas.
 4. Las 8 filas de casillas horizontales que van de un borde
del tablero al otro en ángulo recto con las columnas se llaman
“filas”.
 5. Las líneas de casillas de igual color que se tocan por los
ángulos se llaman diagonales.
 Al iniciarse el juego, un jugador dispone de 16 piezas claras y
el otro las 16 piezas obscuras, estas piezas son:
 Un Rey blanco con el símbolo usual.
 Una Dama blanca con el símbolo usual.
 Dos Alfiles Llancas con el símbolo usual.
 Dos Alfiles blancos con el símbolo usual.
 Ocho Peones blancos con el símbolo usual.
 Un Rey negro con el símbolo usual.
 Una Dama negra con el símbolo usual.
 Dos Torres negras con el símbolo usual.
 Dos Alfiles negros con el símbolo usual.
 Dos Caballos negros con el símbolo usual.
 Ocho Peones negros con el símbolo usual. --
 Las piezas mayores, y delante de éstas las piezas menores.
 1. Los dos jugadores deben jugar alternativamente y
realizan un movimiento cada vez. El jugador que tiene las
piezas blancas es el que ha de comenzar la partida.
 2. Se dice que un jugador juega, le corresponde jugar o esta
en juego, cuando por turno le toca realizar, un movimiento.
 1. A Excepción del enroque, una jugada consiste en el
traslado de una pieza de una casilla a otra que esté libre u
ocupada solamente por una pieza adversaria.
 2. Ninguna pieza, salvo la torre al enrocar y el caballo
puede rebasar una casilla ocupada por otra pieza.
 3. Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza
adversaria captura. En la misma jugada, esta pieza, que ha de
ser retirada inmediatamente del tablero por el jugador que ha
efectuado la captura.
 1. El Rey, excepto cuando enroca, el Rey se mueve desde su
casilla a una de las casillas contiguas, que no esté amenazada
por una pieza adversaria, el enroque es un traslado del Rey
completado por el de una Torre, que se considera como una
sola jugada y se ejecuta estrictamente así, el Rey abandona su
casilla inicial para ocupar en la misma fila una u otra de las
casillas del mismo color mas próximas, después la Torre a la
que se ha dirigido pasa por encima de él para colocarse en la
casilla que el Rey acaba de franquear. El enroque es
definitivamente imposible. Si el Rey se ha jugado. Con una
Torre que ya ha jugado.
 a. Si la casilla inicial del Rey la que debe franquear o aquella
que debe ocupar está amenazada por una pieza adversaria.
 b. Si hay piezas entre el Rey y la Torre hacia la que el rey debe
dirigirse.
 2. LA DAMA se mueve a lo largo de las columnas filas o
diagonales sobre las que se encuentra.
 3. LA TORRE se mueve a lo largo de las columnas o filas
sobre los que se encuentra.
 4. EL ALFIL se mueve a lo largo de las diagonales sobre 1as
que se encuentra.
 5. EL CABALLO el movimiento del caballo se compone de
dos pasos diferentes, primero uno de una sola casilla en la
columna o fila y después, siempre alejándose de. la casilla de
partida un paso de una sola casilla en la diagonal.
 6. EL PEON, el peón se mueve solamente avanzando. .
 a. En el caso de iniciar, avanza desde su casilla inicial una o
dos Casillas en la columna y en lo sucesivo, una casilla libre
en la columna, en el caso de una captura avanza una casilla
contigua a la suya en diagonal.
 b. Un peón que amenaza una casilla atravesada por un
peón adversario que ha sido avanzado dos cabillas a la vez
desde su casilla inicial, puede capturar, pero solamente en la
jugada inmediata siguiente, a este peón adversario como si
no hubiese sido avanzado más que una casilla, esta captura se
denomina "toma al paso".
 C. Todo peón que alcanza la última fila debe ser cambiado
inmediatamente, corno parte de la misma jugada, por una
Dama, una Torre, un Alfil o un Caballo del mismo color que
el peón a elección del jugador y sin tener un ¬en cuenta las
piezas que permanezcan aún en el tablero, este cambio de un
peón se denomina coronación, la acción de la pieza coronada
es Inmediata.
 La ejecución de una jugada esta concluida:
1. Al trasladar una pieza a una casilla libre en el momento en
que la mano del jugador ha soltado la pieza.
2. En una captura, cuando se ha retirado del tablero la pieza
capturada y el - jugador, habiendo colocado en su nuevo lugar
su propia pieza, ha soltado éstas de su mano.
3. En el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la
Torre en la casilla franqueada por el Rey y cuando el jugador ha
soltado de su mano al Rey, la- jugada aún no está ejecutada
pero el jugador ya no tiene derecho a realizar otra jugada que el
enroque.
 4. Al coronar un Peón, cuando el Peón ha sido
retirado del tablero y la mano del jugador ha
soltado la nueva pieza colocada en la casilla de
coronación, si el jugador ha soltado de su mano el
peón tras llevarlo a la casilla de coronación, la
jugada aún no está terminada, pero el jugador ya
no tiene derecho a jugar al Peón a otra casilla.
 1. A condición de prevenir a su adversario, el jugador que
está en juego puede a justar en sus casillas una o varias
piezas.
 2. Fuera de este caso, si el jugador que está en juego toca.
a. Una o varias piezas del mismo color, debe jugar a tomar la
pieza tocada que pueda ser jugada o tomada.
b. Una de sus piezas y una pieza del adversario, debe tomar la
pieza contraria con la suya y si esto no es posible jugar su pieza,
y si tampoco es posible esto, tomar la pieza contraria.
 3. Si está jugada o está captura no son posibles,
el jugador podrá ejecutar cualquier otra jugada
legal de su elección.
 4. Si un jugador quiere formular una
reclamación, por infracción a esta regla, debe
hacerlo antes de tocar una pieza él mismo.
 1. Si en curso de una partida se comprueba que
una jugada se ejecuto irregularmente, se
restablecerá la posición tal como estaba antes de
ejecutarse la jugada irregular, la partida
continuará seguidamente, aplicándose las- reglas
del. Artículo 8 para la jugada que remplace la a
jugada irregular. Si la posición no puede
reconstruirse, se anulará la partida y se jugará una
nueva partida.
 2. Si en el curso de una partida una o varias
piezas han sido accidentalmente separadas de sus
casillas e incorrectamente respuestas, se
restablecerá la posición tal como estaba antes de
la irregularidad y la partida continuara.
 Si la posición no puede reconstruirse, se anulará
la partida y se jugará una nueva partida.
 3. Si tras un aplazamiento la posición se
reconstruye incorrectamente se restablecerá tal
como estaba en el aplazamiento y la partida
continuará.
 4. Si durante la partida se observa que la
posición inicial de las piezas era incorrecta, se
anulará la partida y se jugará otra nueva.
 5. Si durante vina partida se observa que la
posición del tablero es incorrecta, la posición
alcanzada será transferida a un tablero
correctamente colocado y la partida continuará.
 1. El Rey está en jaque cuando la casilla que
ocupa está amenazada por una pieza adversaria,
en este caso se dice que esta última "da jaque al
rey".
 2. El jaque debe ser parado en la jugada
inmediatamente, siguiente "si el jaque es
imparable se llama "mate".
 3. Una pieza que intercepta un jaque al Rey de
su color puede, a la vez, dar jaque al Rey
adversario.
 1. Gana la partida el jugador que ha dado mate
al Rey contrario.
 2. La partida se considera como ganada por
aquel de los jugadores cuyo adversario declara
que abandona.
ARTÍCULO 12.- Partida Tablas
La partida en tablas:
1. Cuando el Rey del jugador que ésta en juego no
se halla en jaque y este este jugador no puede
efectuar ninguna jugada, se dice entonces que el
Rey está - " al ahogado".
 2. Por acuerdo entre ambos jugadores.
 3. A petición de uno de los jugadores, cuando la misma
posición se repite 3 veces, estando en juego el mismo
jugador, 3 veces la posición se considera la misma si
piezas del mismo género y color ocupan las mismas
casillas.
El derecho de reclamar tablas corresponde
exclusivamente al jugador:
 a.- Que está en situación de hacer una jugada que
produzca la repetición de la jugada, si declara que
previamente que tiene intención de realizar la misma
jugada
 b.- Que debe responder a una jugada por la que la
posición repetida se ha producido.
 Si un jugador no hubiere reclamado tablas en los
puntos a y b ha efectuado su jugada, pierde el
derecho de reclamar tablas, sin embargo, se le
restituye este derecho si la misma posición se
repite de nuevo, estando el mismo jugador en
juego.
 1. Una partida no puede ser declarada nula basándose
en el artículo 12.3 a menos que a un mismo jugador le
toque jugar tras cada una de las apariciones de una
posición idéntica sobre el tablero.
 2. El derecho a reclamar la nulidad pertenece
exclusivamente al jugador.
a.- Que tiene la posibilidad de hacer una jugada que lleva
ala repetición de- la posición, siempre que indique la
jugada y reclame la nulidad antes de ejecutarla.
b.- quien debe responder a una jugada, por la cual la posición
repetida se ha producido, siempre que reclame la nulidad antes
de ejecutar su jugada.
 3. Si la reclamación se revela incorrecta, y la partida continua,
el jugador que ha indicado la jugada está obligado a
ejecutarla sobre el tablero.
 4. Cuando el jugador que está en juego demuestra que se ha
efectuado 50 jugadas, al menos, de una y otra parte sin que
haya tenido lugar ninguna captura de pieza o movimiento de
peón.
 Este número de 50 jugadas puede ser aumentado para
posiciones determinadas a. Condición que estos mañeros y
estas posiciones hayan sido claramente establecidos antes de
comenzar las partidas.
ARTÍCULO 13.- Anotación de las
Partidas
1. En el curso del juego, cada jugador está obligado a anotar
la partida, jugada tras jugada, de manera tan clara y legible
como sea posible en la planilla prescrita para el torneo.
2. En el caso de que un jugador, extremadamente apurado de
tiempo, se encuentra en imposibilidad evidente de cumplir
las obligaciones indicadas en el apartado 1. habrá de
esforzarse. No obstante en marcar en su planilla el número
de jugadas efectuadas, en cuanto las dificultades de tiempo
acaben, tendrá la obligación absoluta de completar
inmediatamente su planilla, anotando las jugadas omitidas,
en todo caso, no tendrá derecho a presentar la petición de
tallas que autoriza el articulo 12.3, cuando ella implique
jugadas que no han sido anotadas conforme a lo estipulado
en el apartado 1.
 1. En un tiempo dado cada jugador debe efectuar cierto
número de jugadas, ambos casos estarán determinados
previamente.
 2. El control del tiempo de cada jugador se efectúa por
medio de un reloj previsto de un dispositivo especial.
 3. A la hora fijada para el comienzo de la partida, se pone
en marcha el reloj del jugador que conduce las piezas blancas
en lo sucesivo cada jugador al terminar de realizar su jugada
detiene su reloj y pone en marcha el del adversario.
 4. Para decidir que un jugador ha realizado el número
prescrito de movimientos, su última jugada no se considera
concluida mientras no ha detenido su reloj.
 5. Toda indicación dada por W reloj o su dispositivo se
considerará como definitiva, en ausencia de defectos
evidentes. El jugador que quiera h... > i constar uno de tales
defectos, tendrá que hacerlo en el momento en que lo «d
vierta
 6. Si el juego debe ser interrumpido de resultas de cualquier
causa no imputable a los jugadores, se detiene los relojes
hasta 1. a supresión de la causa, eso se deberá hacer, por
ejemplo en el caso de una posición irregular a corregir. En el
de un reloj defectuoso a cambiar, o si la pieza que un jugador
ha declarado desea cambiar por un peón que haya alcanzado-
la última fila no está inmediatamente disponible.
 7. En el caso del artículo 9.1 y 2 cuando no es posible
reconstituir el tiempo empleado por cada uno de los
jugadores en el momento de la irregularidad, se atribuye a
cada uno de ellos, hasta ese momento, un tiempo
proporcional al .indicado en los relojes en el momento de
comprobarse la irregularidad. Ejemplo:
Tras la jugada 30 de las negras en una partida, hay constancia
de que sella producido una irregularidad en la jugada 20 el reloj
marca para estas- 30 jugadas 90 minutos, para las blancas 60
minutos para las negras, se deduce que las 20 primeras jugadas
los tiempo empleados por los dos jugadores han sido los
siguientes:
90 x 20
Blancas---------------------- —~ = 60 minutos.
30
60 X 20
 Negras ----------------------~ - 40 minutos.
30
 1. Que no haya realizado el número prescrito de jugadas en el
tiempo dado.
 2. Que se presente delante del tablero con más de 1 hora de
retraso.
 3. Que haya puesto bajo sobre una jugada irregular o tan
imprecisa que sea imposible establecer su significación, real
 4. Que durante la partida rehúsan aplicar el presente
reglamento de juego.
 5. Si ambos jugadores se presentan ante el tablero con mas de
una hora de retraso o rehúsan aplicar el presente reglamento
de juego, la partida se declara perdida para ambos.
 1. La posición de tablas propuesta en el artículo 12.2
solamente ruede ser hecha por un jugador en el momento
que acabe de hacer una jugada, al proponer la nulidad poner
en marcha el reloj del adversario, este puede aceptar la
proposición o rechazarla, oralmente o por la ejecución de una
jugada. En el intervalo, el jugador que ha hecho la propuesta
no puede retirarla.
 a. Si un jugador reclama tablas de acuerdo al
artículo 12.3 su reloj debe continuar marchando hasta
que el director del torneo haya verificado la
legitimidad de la reclamación.
- Si la reclamación resulta correcta, la partida será
declarada tal las, aunque el reclamante en el intervalo,
el límite del tiempo, si la reclamación resulta incorrecta
la partida continuará a menos que el reclamante haya en
el intervalo, pasado el límite de tiempo, en cuyo caso la
partida será declarada perdida por el reclamante.
 b. Los árbitros tienen instrucciones de mostrarse
severos, incluso a declarar perdida la partida de los
casos aquellos en que se ponga en evidencia una- clara
mala fe por parte de un jugador.
 a) Durante el juego está prohibido a los jugadores servirse de
notas manuscritas o impresas o analizar la partida en otro
tablero, está obligado a no recibir consejos de terceros
solicitados o no.
 b) Durante el juego, así como durante el aplazamiento no se
permitirá ningún análisis a la partida en la sala de juego,
 c) Está prohibido moles te ir o distraer al adversario, de
cualquier forma quista. Las infracciones a las reglas indicadas
en el apartado 1 pueden llevar contsigo sancionas que
sacrifiquen incluso la pérdida de la partida.
Para dirigir el torneo se debe designar a un arbitro este
tiene la obligación:
 a. De velar por la estricta observación del presente
reglamento de juego.
 b. De velar por la marcha del torneo, establecer si el
tiempo prescrito ha sido o no sobre pasado por los
jugadores. Fijar el orden de continuación de -las partidas
aplazadas, velar por la observación de las disposiciones
contenidas en el artículo 15, velar ante todo por que las
indicaciones hablasen el sobre sean correctas, guardar
dicho sobre hasta el momento de la continuación de la
partida aplazada.
 c) De hacer aplicar las decisiones que haya tomado en los
litigios que se haya» presentado en el curso del torneo.
 d) De imponer castigos a los jugadores por cualquier falta o
infracción cíe] -- presente reglamento de juego.
 Suplemento No 4.- Regla para la disputa de las partidas entre
jugador es videntes y jugadores ciegos.
 En las partidas de competición entre jugadores videntes y
ciegos será o] lie trio el uso de dos tableros, uno normal para
el vidente y uno con orificios para el ciego, habrá que tener en
cuenta las siguientes reglas:
 1. Hay que anunciar las jugadas claramente para que puedan
ser repetidas por el oponente en su tablero.
 2. En el tablero del jugador ciego solo se considera como
tocada la pieza.

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Ajedrez. examen

  • 1.
  • 2.
  • 3.  ORGANIZACIÓN DE TONEOS.- Uno de los problemas más serios con que tropiezan los organizadores de torneos y aun los aficionados que realizan competencias amistosas en el hogar, es el de constituir “fixtures” perfectos de manera que todos actúen contra todos sin perder ninguna fecha. Para facilitarla realización de los mismos y aun que para que al efectuar un sorteo de jugadores en los grandes torneos internacionales, todos sepan en qué forma se desarrollaran las partidas, se ha adoptado en el mundo una forma uniforme de “fixture” de manera que nadie que tenga un “fixture” a su disposición puede ignorar el orden en que se desarrollaran las partidas.
  • 4. TABLA PARA 3 Y 4 PARTICIPANTES 1° fecha 1-4 2-3 2° fecha 4-3 1-2 3° fecha 2-4 3-1
  • 5. ARTICULO 1 INTRODUCCION: El juego del ajedrez se efectúa en un tablero cuadrado (tablero de ajedrez) entre dos adversarios, mediante el movimiento de piezas.
  • 6.  EL TABLERO Y SU DISPOSICION  1. El tablero se compone de 64 piezas cuadradas iguales, alternativamente claras (las casillas blancas) y obscuras.  2. El tablero ha de colocarse entre ambos jugadores de manera que la casilla a la derecha de casa jugador sea blanca.  3. Las ocho filas de casillas que van del borde del tablero más próximo a uno de los jugadores a aquel más próximo al otro jugador se llaman columnas.  4. Las 8 filas de casillas horizontales que van de un borde del tablero al otro en ángulo recto con las columnas se llaman “filas”.  5. Las líneas de casillas de igual color que se tocan por los ángulos se llaman diagonales.
  • 7.  Al iniciarse el juego, un jugador dispone de 16 piezas claras y el otro las 16 piezas obscuras, estas piezas son:  Un Rey blanco con el símbolo usual.  Una Dama blanca con el símbolo usual.  Dos Alfiles Llancas con el símbolo usual.  Dos Alfiles blancos con el símbolo usual.
  • 8.  Ocho Peones blancos con el símbolo usual.  Un Rey negro con el símbolo usual.  Una Dama negra con el símbolo usual.  Dos Torres negras con el símbolo usual.  Dos Alfiles negros con el símbolo usual.  Dos Caballos negros con el símbolo usual.  Ocho Peones negros con el símbolo usual. --  Las piezas mayores, y delante de éstas las piezas menores.
  • 9.  1. Los dos jugadores deben jugar alternativamente y realizan un movimiento cada vez. El jugador que tiene las piezas blancas es el que ha de comenzar la partida.  2. Se dice que un jugador juega, le corresponde jugar o esta en juego, cuando por turno le toca realizar, un movimiento.
  • 10.  1. A Excepción del enroque, una jugada consiste en el traslado de una pieza de una casilla a otra que esté libre u ocupada solamente por una pieza adversaria.  2. Ninguna pieza, salvo la torre al enrocar y el caballo puede rebasar una casilla ocupada por otra pieza.  3. Una pieza jugada a una casilla ocupada por una pieza adversaria captura. En la misma jugada, esta pieza, que ha de ser retirada inmediatamente del tablero por el jugador que ha efectuado la captura.
  • 11.  1. El Rey, excepto cuando enroca, el Rey se mueve desde su casilla a una de las casillas contiguas, que no esté amenazada por una pieza adversaria, el enroque es un traslado del Rey completado por el de una Torre, que se considera como una sola jugada y se ejecuta estrictamente así, el Rey abandona su casilla inicial para ocupar en la misma fila una u otra de las casillas del mismo color mas próximas, después la Torre a la que se ha dirigido pasa por encima de él para colocarse en la casilla que el Rey acaba de franquear. El enroque es definitivamente imposible. Si el Rey se ha jugado. Con una Torre que ya ha jugado.
  • 12.  a. Si la casilla inicial del Rey la que debe franquear o aquella que debe ocupar está amenazada por una pieza adversaria.  b. Si hay piezas entre el Rey y la Torre hacia la que el rey debe dirigirse.
  • 13.  2. LA DAMA se mueve a lo largo de las columnas filas o diagonales sobre las que se encuentra.  3. LA TORRE se mueve a lo largo de las columnas o filas sobre los que se encuentra.  4. EL ALFIL se mueve a lo largo de las diagonales sobre 1as que se encuentra.  5. EL CABALLO el movimiento del caballo se compone de dos pasos diferentes, primero uno de una sola casilla en la columna o fila y después, siempre alejándose de. la casilla de partida un paso de una sola casilla en la diagonal.
  • 14.  6. EL PEON, el peón se mueve solamente avanzando. .  a. En el caso de iniciar, avanza desde su casilla inicial una o dos Casillas en la columna y en lo sucesivo, una casilla libre en la columna, en el caso de una captura avanza una casilla contigua a la suya en diagonal.  b. Un peón que amenaza una casilla atravesada por un peón adversario que ha sido avanzado dos cabillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar, pero solamente en la jugada inmediata siguiente, a este peón adversario como si no hubiese sido avanzado más que una casilla, esta captura se denomina "toma al paso".
  • 15.  C. Todo peón que alcanza la última fila debe ser cambiado inmediatamente, corno parte de la misma jugada, por una Dama, una Torre, un Alfil o un Caballo del mismo color que el peón a elección del jugador y sin tener un ¬en cuenta las piezas que permanezcan aún en el tablero, este cambio de un peón se denomina coronación, la acción de la pieza coronada es Inmediata.
  • 16.  La ejecución de una jugada esta concluida: 1. Al trasladar una pieza a una casilla libre en el momento en que la mano del jugador ha soltado la pieza. 2. En una captura, cuando se ha retirado del tablero la pieza capturada y el - jugador, habiendo colocado en su nuevo lugar su propia pieza, ha soltado éstas de su mano. 3. En el enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la Torre en la casilla franqueada por el Rey y cuando el jugador ha soltado de su mano al Rey, la- jugada aún no está ejecutada pero el jugador ya no tiene derecho a realizar otra jugada que el enroque.
  • 17.  4. Al coronar un Peón, cuando el Peón ha sido retirado del tablero y la mano del jugador ha soltado la nueva pieza colocada en la casilla de coronación, si el jugador ha soltado de su mano el peón tras llevarlo a la casilla de coronación, la jugada aún no está terminada, pero el jugador ya no tiene derecho a jugar al Peón a otra casilla.
  • 18.  1. A condición de prevenir a su adversario, el jugador que está en juego puede a justar en sus casillas una o varias piezas.  2. Fuera de este caso, si el jugador que está en juego toca. a. Una o varias piezas del mismo color, debe jugar a tomar la pieza tocada que pueda ser jugada o tomada. b. Una de sus piezas y una pieza del adversario, debe tomar la pieza contraria con la suya y si esto no es posible jugar su pieza, y si tampoco es posible esto, tomar la pieza contraria.
  • 19.  3. Si está jugada o está captura no son posibles, el jugador podrá ejecutar cualquier otra jugada legal de su elección.  4. Si un jugador quiere formular una reclamación, por infracción a esta regla, debe hacerlo antes de tocar una pieza él mismo.
  • 20.  1. Si en curso de una partida se comprueba que una jugada se ejecuto irregularmente, se restablecerá la posición tal como estaba antes de ejecutarse la jugada irregular, la partida continuará seguidamente, aplicándose las- reglas del. Artículo 8 para la jugada que remplace la a jugada irregular. Si la posición no puede reconstruirse, se anulará la partida y se jugará una nueva partida.
  • 21.  2. Si en el curso de una partida una o varias piezas han sido accidentalmente separadas de sus casillas e incorrectamente respuestas, se restablecerá la posición tal como estaba antes de la irregularidad y la partida continuara.  Si la posición no puede reconstruirse, se anulará la partida y se jugará una nueva partida.  3. Si tras un aplazamiento la posición se reconstruye incorrectamente se restablecerá tal como estaba en el aplazamiento y la partida continuará.
  • 22.  4. Si durante la partida se observa que la posición inicial de las piezas era incorrecta, se anulará la partida y se jugará otra nueva.  5. Si durante vina partida se observa que la posición del tablero es incorrecta, la posición alcanzada será transferida a un tablero correctamente colocado y la partida continuará.
  • 23.  1. El Rey está en jaque cuando la casilla que ocupa está amenazada por una pieza adversaria, en este caso se dice que esta última "da jaque al rey".  2. El jaque debe ser parado en la jugada inmediatamente, siguiente "si el jaque es imparable se llama "mate".  3. Una pieza que intercepta un jaque al Rey de su color puede, a la vez, dar jaque al Rey adversario.
  • 24.  1. Gana la partida el jugador que ha dado mate al Rey contrario.  2. La partida se considera como ganada por aquel de los jugadores cuyo adversario declara que abandona. ARTÍCULO 12.- Partida Tablas La partida en tablas: 1. Cuando el Rey del jugador que ésta en juego no se halla en jaque y este este jugador no puede efectuar ninguna jugada, se dice entonces que el Rey está - " al ahogado".
  • 25.  2. Por acuerdo entre ambos jugadores.  3. A petición de uno de los jugadores, cuando la misma posición se repite 3 veces, estando en juego el mismo jugador, 3 veces la posición se considera la misma si piezas del mismo género y color ocupan las mismas casillas. El derecho de reclamar tablas corresponde exclusivamente al jugador:  a.- Que está en situación de hacer una jugada que produzca la repetición de la jugada, si declara que previamente que tiene intención de realizar la misma jugada  b.- Que debe responder a una jugada por la que la posición repetida se ha producido.
  • 26.  Si un jugador no hubiere reclamado tablas en los puntos a y b ha efectuado su jugada, pierde el derecho de reclamar tablas, sin embargo, se le restituye este derecho si la misma posición se repite de nuevo, estando el mismo jugador en juego.
  • 27.  1. Una partida no puede ser declarada nula basándose en el artículo 12.3 a menos que a un mismo jugador le toque jugar tras cada una de las apariciones de una posición idéntica sobre el tablero.  2. El derecho a reclamar la nulidad pertenece exclusivamente al jugador. a.- Que tiene la posibilidad de hacer una jugada que lleva ala repetición de- la posición, siempre que indique la jugada y reclame la nulidad antes de ejecutarla.
  • 28. b.- quien debe responder a una jugada, por la cual la posición repetida se ha producido, siempre que reclame la nulidad antes de ejecutar su jugada.  3. Si la reclamación se revela incorrecta, y la partida continua, el jugador que ha indicado la jugada está obligado a ejecutarla sobre el tablero.  4. Cuando el jugador que está en juego demuestra que se ha efectuado 50 jugadas, al menos, de una y otra parte sin que haya tenido lugar ninguna captura de pieza o movimiento de peón.  Este número de 50 jugadas puede ser aumentado para posiciones determinadas a. Condición que estos mañeros y estas posiciones hayan sido claramente establecidos antes de comenzar las partidas.
  • 29. ARTÍCULO 13.- Anotación de las Partidas 1. En el curso del juego, cada jugador está obligado a anotar la partida, jugada tras jugada, de manera tan clara y legible como sea posible en la planilla prescrita para el torneo. 2. En el caso de que un jugador, extremadamente apurado de tiempo, se encuentra en imposibilidad evidente de cumplir las obligaciones indicadas en el apartado 1. habrá de esforzarse. No obstante en marcar en su planilla el número de jugadas efectuadas, en cuanto las dificultades de tiempo acaben, tendrá la obligación absoluta de completar inmediatamente su planilla, anotando las jugadas omitidas, en todo caso, no tendrá derecho a presentar la petición de tallas que autoriza el articulo 12.3, cuando ella implique jugadas que no han sido anotadas conforme a lo estipulado en el apartado 1.
  • 30.  1. En un tiempo dado cada jugador debe efectuar cierto número de jugadas, ambos casos estarán determinados previamente.  2. El control del tiempo de cada jugador se efectúa por medio de un reloj previsto de un dispositivo especial.  3. A la hora fijada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que conduce las piezas blancas en lo sucesivo cada jugador al terminar de realizar su jugada detiene su reloj y pone en marcha el del adversario.
  • 31.  4. Para decidir que un jugador ha realizado el número prescrito de movimientos, su última jugada no se considera concluida mientras no ha detenido su reloj.  5. Toda indicación dada por W reloj o su dispositivo se considerará como definitiva, en ausencia de defectos evidentes. El jugador que quiera h... > i constar uno de tales defectos, tendrá que hacerlo en el momento en que lo «d vierta
  • 32.  6. Si el juego debe ser interrumpido de resultas de cualquier causa no imputable a los jugadores, se detiene los relojes hasta 1. a supresión de la causa, eso se deberá hacer, por ejemplo en el caso de una posición irregular a corregir. En el de un reloj defectuoso a cambiar, o si la pieza que un jugador ha declarado desea cambiar por un peón que haya alcanzado- la última fila no está inmediatamente disponible.
  • 33.  7. En el caso del artículo 9.1 y 2 cuando no es posible reconstituir el tiempo empleado por cada uno de los jugadores en el momento de la irregularidad, se atribuye a cada uno de ellos, hasta ese momento, un tiempo proporcional al .indicado en los relojes en el momento de comprobarse la irregularidad. Ejemplo: Tras la jugada 30 de las negras en una partida, hay constancia de que sella producido una irregularidad en la jugada 20 el reloj marca para estas- 30 jugadas 90 minutos, para las blancas 60 minutos para las negras, se deduce que las 20 primeras jugadas los tiempo empleados por los dos jugadores han sido los siguientes:
  • 34. 90 x 20 Blancas---------------------- —~ = 60 minutos. 30 60 X 20  Negras ----------------------~ - 40 minutos. 30
  • 35.  1. Que no haya realizado el número prescrito de jugadas en el tiempo dado.  2. Que se presente delante del tablero con más de 1 hora de retraso.  3. Que haya puesto bajo sobre una jugada irregular o tan imprecisa que sea imposible establecer su significación, real  4. Que durante la partida rehúsan aplicar el presente reglamento de juego.  5. Si ambos jugadores se presentan ante el tablero con mas de una hora de retraso o rehúsan aplicar el presente reglamento de juego, la partida se declara perdida para ambos.
  • 36.  1. La posición de tablas propuesta en el artículo 12.2 solamente ruede ser hecha por un jugador en el momento que acabe de hacer una jugada, al proponer la nulidad poner en marcha el reloj del adversario, este puede aceptar la proposición o rechazarla, oralmente o por la ejecución de una jugada. En el intervalo, el jugador que ha hecho la propuesta no puede retirarla.
  • 37.  a. Si un jugador reclama tablas de acuerdo al artículo 12.3 su reloj debe continuar marchando hasta que el director del torneo haya verificado la legitimidad de la reclamación. - Si la reclamación resulta correcta, la partida será declarada tal las, aunque el reclamante en el intervalo, el límite del tiempo, si la reclamación resulta incorrecta la partida continuará a menos que el reclamante haya en el intervalo, pasado el límite de tiempo, en cuyo caso la partida será declarada perdida por el reclamante.  b. Los árbitros tienen instrucciones de mostrarse severos, incluso a declarar perdida la partida de los casos aquellos en que se ponga en evidencia una- clara mala fe por parte de un jugador.
  • 38.  a) Durante el juego está prohibido a los jugadores servirse de notas manuscritas o impresas o analizar la partida en otro tablero, está obligado a no recibir consejos de terceros solicitados o no.  b) Durante el juego, así como durante el aplazamiento no se permitirá ningún análisis a la partida en la sala de juego,  c) Está prohibido moles te ir o distraer al adversario, de cualquier forma quista. Las infracciones a las reglas indicadas en el apartado 1 pueden llevar contsigo sancionas que sacrifiquen incluso la pérdida de la partida.
  • 39. Para dirigir el torneo se debe designar a un arbitro este tiene la obligación:  a. De velar por la estricta observación del presente reglamento de juego.  b. De velar por la marcha del torneo, establecer si el tiempo prescrito ha sido o no sobre pasado por los jugadores. Fijar el orden de continuación de -las partidas aplazadas, velar por la observación de las disposiciones contenidas en el artículo 15, velar ante todo por que las indicaciones hablasen el sobre sean correctas, guardar dicho sobre hasta el momento de la continuación de la partida aplazada.
  • 40.  c) De hacer aplicar las decisiones que haya tomado en los litigios que se haya» presentado en el curso del torneo.  d) De imponer castigos a los jugadores por cualquier falta o infracción cíe] -- presente reglamento de juego.  Suplemento No 4.- Regla para la disputa de las partidas entre jugador es videntes y jugadores ciegos.  En las partidas de competición entre jugadores videntes y ciegos será o] lie trio el uso de dos tableros, uno normal para el vidente y uno con orificios para el ciego, habrá que tener en cuenta las siguientes reglas:
  • 41.  1. Hay que anunciar las jugadas claramente para que puedan ser repetidas por el oponente en su tablero.  2. En el tablero del jugador ciego solo se considera como tocada la pieza.