チーム仕事のはじめ方 〜「チームビルド」から「チームマージ」へ

toshihiro ichitani
toshihiro ichitanienergizer em RedJourney, devlove
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
市⾕聡啓
チーム仕事のはじめ⽅
「チームビルド」から「チームマージ」へ
Ichitani Toshihiro
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
http://about.me/papanda0806
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
ソフトウェア開発16年
SIer→サービス→受託→起業
仮説検証とアジャイル開発
ギルドワークス株式会社 代表
株式会社 エナジャイル 代表
⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事
DevLOVE コミュニティ ファウンダ
0 → 1
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このお話のテーマ
⼀緒に仕事をしたことがないメンバーで
集まって、新しくチームをつくるためには
何からはじめたらいいのか?
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チームビルディングって
いろんなワークがあるけど
どれをやればいいの?
インセプションデッキ?
ドラッカー⾵エクササイズ?
Working Agreement?
デリゲーションポーカー?
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ちょっと待った。
「チームで、チームの、何を知りたいか」を
まずは、整理してみよう。
チームビルディングって
いろんなワークがあるけど
どれをやればいいの?
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チームで知るべき3つのこと
①⽇常の仕事を通じて分かること
②⽇常の仕事を通じてでは分かりづらいこと
= チームのWhat
  (個々の技術、経験、強み、パフォーマンス、振る舞い⽅)
= チームのWhy
  (個々の信念、価値観、考え⽅)
③⽇常の仕事とワークショップで使い分けること
= チームのHow
  (仕事のやり⽅)
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おや。強みとか、個々のスキルを
把握するのって、
ドラッカー⾵エクササイズが有名だよね?
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「⾃分が⾃分について理解していること」
「⾃分は知らない、他⼈が知っている⾃分のこと」を
把握するのに、ワークショップはとても役に⽴つ。
でも、技術とかスキルって「ゼロイチ」以上に勿論
「度合い」だよね。だから「表明」するだけでは本当
のところは分からないよね。
おや、強みとか、個々のスキルを
把握するのって、
ドラッカー⾵エクササイズが有名だよね?
「できる」「できない」は、ずれやすい。
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信念、価値観、考え⽅は表に出て来にくい。
表に出てくるタイミングが合うまでお互いに
分からない。(「え、そんなこと考えてたの?」)
チームビルディングのワークショップとは
「タイミング」を恣意的に合わせる⼿段のこと。
(ワークショップって⾮⽇常感あるよね)
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現状のやり⽅の改善は⽇常の仕事の中で
新しいやり⽅の獲得や練習は
⽇常の中に無い場合がある
= ワークショップで恣意的に
 「タイミング」を作り出す
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「ふりかえり」と「むきなおり」
⽇常の延⻑線上には無い可能性を恣意的に⽣み出す
ためには「ふりかえり」だけではなく「むきなおり」
が必要。(ワークショップはその⼿段)
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ワークショップだけ、たとえ100回やっても
“チーム仕事で結果を出せるチーム” にはならない。
⽇常の仕事を通じてしか分からないことがある。つまり、
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本を読んでるだけでプログラミングの達⼈になれる?
書かないとダメだよね。
でも、本を読んで知識を得るのはプログラミングを上
達するためには⼤事なこと。
それと同じで、ワークショップで考え⽅や仕事の
やり⽅を知るのは⼤事なこと。
でも、チームビルディングのワークショップ
をやっているだけではチーム仕事が
できるようにはならない。
補⾜
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
え?でも、それってどうしたらいいの。
新しく集まったチームだから、
どうやってチーム仕事をはじめたら
良いか分からないわけなんだけど。
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という考え⽅を紹介するね。これはギルドワークスで
「いろんな背景」の⼈たち (100名近いフリーランス) の
組み合わせで、「さまざまな⽬的」(のべ200プロジェクト)
でチーム仕事をしてきた結果、分かったことなんだ。
チームマージ
え?でも、それってどうしたらいいの。
新しく集まったチームだから、
どうやってチーム仕事をはじめたら
良いか分からないわけなんだけど。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
その前に、いくつかの概念について
認識をあわせておこう
「プロダクト」と「チーム」
「グループ」と「チーム」
「ビルド」と「マージ」
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「グループ」と「チーム」の違い
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「グループ」と「チーム」の違い
集まりとして⽬的や⽬標の共有感が薄く、適宜個⼈で
仕事をしている。
“チーム仕事で結果を出せる”かが関⼼事になっていない。
組織でもグループを使うことがあるけど「ビジネスの
種類」とか「対象とする業界」とかでまとめているのは
それが「経営層の関⼼事」だったりするからだよね。
グループとは何か?
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
「グループ」と「チーム」の違い
仕事をする上で、⽬的を揃えて、⽬標に向かって、
それぞれが持ち味を出して、協⼒しあうことで個⼈で
やるよりもっとパフォーマンスを出せる集まり、
それがチームだ。
だから「①チームの⽬的を揃える ②共通の⽬標を認識する
③お互いの持ち味を把握する ④協働で仕事するためのやり
⽅を整える」ことがチームには必要だ。
チームとは何か?
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「プロダクト」と「チーム」の違い
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
「プロダクト」と「チーム」の違い
プロダクトはインクリメンタルにつくる。
プロダクトとは何か?
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「プロダクト」と「チーム」の違い
チームもインクリメンタルにつくられる!
チームもいきなり最⾼の状態から始まるわけではない。
時間とともに、知るべきことを知り、練度を⾼めていく。
チームとは何か?
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「ビルド」と「マージ」の違い
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
「ビルド」と「マージ」の違い
ビルドという⾔葉には建築物を⽴てるイメージがある。
これは、話し⼿の主観でしかないけど、ビルドには
①部品を組み上げるイメージ
 → 組み上げてから分解できる。Complicated
   部品として代替が可能。
②他⼈の⼿が介在できるイメージ
 → チームの外側から「チーム」をつくる
を感じるんだ。
ビルドとは何か?
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
「チームになる」のに、決まった⼿順があって、
それを上から流せば良い、そんなことはないよね。
チームの主語は「⾃分たち」
⾃分たちで整えたり、考えたり、動いたりする
からこそ、⾃分たちの⼒を引き出せるはずだ。
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よくわからないなー。
どういうこと?
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
あなたの⼿を動かせる⼈は誰だろう?
よくわからないなー。
どういうこと?
誰か偉い⼈に「ここまでやれ!」と⾔われるのと
「⾃分たちでやるべきだと考えてやる」のでは
どっちが早かったり、持続したりするかな?
あるいは「このとおりにやれ!」と⾔われて、
限られた範囲の作業の最適化はできるかもしれない
けど、それ以上にはなれないよね。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
「ビルド」と「マージ」の違い
①⾃分たちで⾃分たちの考え⽅や振る舞いを整える
 → チームの内側から「チーム」になる
②チームという個体としての最適化を⽬指すことになる
 → 分解しても、個々⼈だけでチームそのものを
   代替できるわけではない。Complex
つまり、
「ビルドする(組み上げる)」というよりは
「マージする(融合する)」ことを⽬指したい。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
で、どうやってインクリメンタルに
チームをマージしていけばいいの?
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
で、どうやってインクリメンタルに
チームをマージしていけばいいの?
⼩さく、短く、⼀巡させる。
先に⾔ったように”チーム仕事で成果を出せるチーム”
になるためには、チーム仕事をやらないとダメだ。
だから、チーム仕事を⼩さく、短く、⼀巡させること
から始めるんだ。⼀巡すると、そこに軌跡が残る。
チームの軌跡があれば、ふりかえりができる。
ふりかえりができたら、変わる機会が得られる。
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要は、⼩さく始めたら良いってこと?
上⼿くいくのかなぁ…。
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マージのための補助線を引こう
チームの変化、成⻑を説明する2つのモデル
①タックマンモデル
②成功循環モデル
を使って、インクリメンタル・チーム・マージ
の指針を得よう。
要は、⼩さく始めたら良いってこと?
上⼿くいくのかなぁ…。
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タックマンモデル
形成期 混乱期 統⼀期 機能期
時間
成果
⼼理学者タックマンが唱えたモデル。
チームを形成していくプロセスには段階がある。
①形成期(Forming)お互いのことを知らない。⽬標も不明瞭。
②混乱期(Storming)お互いの役割・考え⽅で意⾒が⽣まれて対⽴する。
③統⼀期(Norming)⾏動規範や役割が確⽴し他⼈の考え⽅が受容できる。
④機能期(Performing)⼀体感が⽣まれ、⽬標達成に向かう状態。
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成功循環モデル
ダニエル・キム⽒が提唱している理論。
成功循環モデルでは、成功や成果といった
“結果の質”を⾼めるためには、まず、メンバー間
の”関係の質”を⾼めるべき、という考え⽅に⽴っ
ている。
関係性が良くなれば、個⼈の”思考の質”も向上
する。思考の質が⾼まれば”⾏動の質”も良く
なり、結果の質が向上していく。
逆に、結果が伴わないために対⽴・押し付けが
増えて、関係の質が悪化することもある。関係が
悪くなれば、協調に⽋け、思考の質が低下する。
積極的に動かなくなり、⾏動の質の低下に繋がり、
結果が出ない…というサイクルも考えられる。
関係の質
思考の質
⾏動の質
結果の質
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成功循環モデルでアジャイル開発を捉えてみる
関係の質
思考の質
⾏動の質 アジリティ、⾃⼰組織化、共創など
変化への適応、試してみる、シンプル、Whyから始めよ
持続可能性、フィードバック駆動、ユーザーファースト
ふりかえり、むきなおり、制約理論など
尊重、協調、感謝、対話、いきいき、透明性、信頼など
プラクティスという⾏動の前に、原則という考え⽅を。
そして、考え⽅の背景には、価値観がある。
価値観をすりあわせて、「チームの関係性」を⾼めたい。
補⾜
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
インクリメンタル・チーム・マージの原則
原則① お互いのDiffを取る
    → 違いを理解する。
       コードと同じで、差分を取ることから始める。
       差分を明らかにするワークショップを活⽤する。
原則② ⼩さく、短く、⼀巡させる
    → 正すべきことを早く明らかにする。
       タックマンモデルの混乱期に早期に突⼊し、ふりかえりを
 中⼼にして、チームの意思を少しずつ整えていく。
原則③ 結果から、関係性を⾼める
    → 成功体験駆動。ただし、⼩さな。それで良い。
       成功循環モデルの「良い結果が良い関係性を⽣む」に則る。
       ⼩さな成功を、早く、何度も循環させる中で、関係性から
 思考の質を⾼め、⾏動の質へと繋げる。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
統⼀期に⾄る
まで繰り返す
原則②③
基本的な関係作りを
恣意的に⾏なう
原則①
インクリメンタル・チーム・マージモデル
…
原則① お互いのDiffを取る (違いを理解する)
原則② ⼩さく、短く、⼀巡させる (正すべきことを早く明らかにする)
原則③ 結果から、関係性を⾼める (成功体験駆動。ただし、⼩さな。それで良い)
チームの⽅向性と
理解の更新を
恣意的に⾏なう
原則①
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
形成期のチームマージ
形成期こそワークショップ
最初の関係の質、思考の質を⾼める期
①何を⽬指すのか
  = 「インセプションデッキ」
②どんな⼈がいるのか
  = 「ドラッカー⾵エクササイズ」
原則①
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
チーム仕事をはじめる際に⾒ておきたいこと
動けるか?
考えられるか?
関係性ができているか?
スクラムのプロセスや、アジャイル開発のプラクティスの
やり⽅を知っているか。やったことがあるか。
プロセスやプラクティスの導⼊にあたって背景となる原則
から、チームの共通理解となっているか。
チームの基本的な関係性づくりができているか。 関係の質
思考の質
⾏動の質
状態に応じて形成期のワークショップを⾏なう。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
混乱期のチームマージ
さっそくチーム仕事を
⼩さく、短く、⼀巡させる
⼀巡⽬の”⾏動の質”は低いが
早く結果を出すことを優先する
⼩さな成功体験から
関係性を⾼める
⼀巡⽬の結果は⼤したもの
ではない。だが、ゼロから
イチが⽣み出されたのは事実
ふりかえりによって
さっそく改善を始める
⼀巡の結果分かったことから
次にやることを定める。
(コンフリクトを回避しない)
⼆順⽬の⾏動の質を⾼める。
このサイクルを繰り返し、巡回毎に質を⾼める。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
統⼀期のチームマージ
チームの規範や役割を再定義
混乱期を通じて得られた学びで整える
「インセプションデッキ」
「ドラッカー⾵エクササイズ」
「Working Agreement 」など更新や再定義
チームの⽅向性と
理解の更新を
恣意的に⾏なう
原則①
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
どんなに偉い⼈や有り難い本があっても、
それだけではチームは歩みを進められない。
⾃分たちの今ココを卑下したりせず、
チームの外側から、学びを得ながら、
チームの内側で、⾃分たちを
マージしていこう。
Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
https://ikinari.guildworks.jp/
まだ良くわからない?
じゃあ、⼀緒に、
⼩さく、短く、⼀巡させてみましょう!
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
楽しいジャーニーを。
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チーム仕事のはじめ方 〜「チームビルド」から「チームマージ」へ

  • 1. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 市⾕聡啓 チーム仕事のはじめ⽅ 「チームビルド」から「チームマージ」へ Ichitani Toshihiro
  • 2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 株式会社 エナジャイル 代表 ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス代表理事 DevLOVE コミュニティ ファウンダ 0 → 1
  • 3. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. このお話のテーマ ⼀緒に仕事をしたことがないメンバーで 集まって、新しくチームをつくるためには 何からはじめたらいいのか?
  • 4. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. チームビルディングって いろんなワークがあるけど どれをやればいいの? インセプションデッキ? ドラッカー⾵エクササイズ? Working Agreement? デリゲーションポーカー?
  • 5. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ちょっと待った。 「チームで、チームの、何を知りたいか」を まずは、整理してみよう。 チームビルディングって いろんなワークがあるけど どれをやればいいの?
  • 6. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. チームで知るべき3つのこと ①⽇常の仕事を通じて分かること ②⽇常の仕事を通じてでは分かりづらいこと = チームのWhat   (個々の技術、経験、強み、パフォーマンス、振る舞い⽅) = チームのWhy   (個々の信念、価値観、考え⽅) ③⽇常の仕事とワークショップで使い分けること = チームのHow   (仕事のやり⽅)
  • 7. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. おや。強みとか、個々のスキルを 把握するのって、 ドラッカー⾵エクササイズが有名だよね?
  • 8. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「⾃分が⾃分について理解していること」 「⾃分は知らない、他⼈が知っている⾃分のこと」を 把握するのに、ワークショップはとても役に⽴つ。 でも、技術とかスキルって「ゼロイチ」以上に勿論 「度合い」だよね。だから「表明」するだけでは本当 のところは分からないよね。 おや、強みとか、個々のスキルを 把握するのって、 ドラッカー⾵エクササイズが有名だよね? 「できる」「できない」は、ずれやすい。
  • 9. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 信念、価値観、考え⽅は表に出て来にくい。 表に出てくるタイミングが合うまでお互いに 分からない。(「え、そんなこと考えてたの?」) チームビルディングのワークショップとは 「タイミング」を恣意的に合わせる⼿段のこと。 (ワークショップって⾮⽇常感あるよね)
  • 10. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 現状のやり⽅の改善は⽇常の仕事の中で 新しいやり⽅の獲得や練習は ⽇常の中に無い場合がある = ワークショップで恣意的に  「タイミング」を作り出す
  • 11. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「ふりかえり」と「むきなおり」 ⽇常の延⻑線上には無い可能性を恣意的に⽣み出す ためには「ふりかえり」だけではなく「むきなおり」 が必要。(ワークショップはその⼿段)
  • 12. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. ワークショップだけ、たとえ100回やっても “チーム仕事で結果を出せるチーム” にはならない。 ⽇常の仕事を通じてしか分からないことがある。つまり、
  • 13. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 本を読んでるだけでプログラミングの達⼈になれる? 書かないとダメだよね。 でも、本を読んで知識を得るのはプログラミングを上 達するためには⼤事なこと。 それと同じで、ワークショップで考え⽅や仕事の やり⽅を知るのは⼤事なこと。 でも、チームビルディングのワークショップ をやっているだけではチーム仕事が できるようにはならない。 補⾜
  • 14. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. え?でも、それってどうしたらいいの。 新しく集まったチームだから、 どうやってチーム仕事をはじめたら 良いか分からないわけなんだけど。
  • 15. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. という考え⽅を紹介するね。これはギルドワークスで 「いろんな背景」の⼈たち (100名近いフリーランス) の 組み合わせで、「さまざまな⽬的」(のべ200プロジェクト) でチーム仕事をしてきた結果、分かったことなんだ。 チームマージ え?でも、それってどうしたらいいの。 新しく集まったチームだから、 どうやってチーム仕事をはじめたら 良いか分からないわけなんだけど。
  • 16. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. その前に、いくつかの概念について 認識をあわせておこう 「プロダクト」と「チーム」 「グループ」と「チーム」 「ビルド」と「マージ」
  • 17. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「グループ」と「チーム」の違い
  • 18. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「グループ」と「チーム」の違い 集まりとして⽬的や⽬標の共有感が薄く、適宜個⼈で 仕事をしている。 “チーム仕事で結果を出せる”かが関⼼事になっていない。 組織でもグループを使うことがあるけど「ビジネスの 種類」とか「対象とする業界」とかでまとめているのは それが「経営層の関⼼事」だったりするからだよね。 グループとは何か?
  • 19. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「グループ」と「チーム」の違い 仕事をする上で、⽬的を揃えて、⽬標に向かって、 それぞれが持ち味を出して、協⼒しあうことで個⼈で やるよりもっとパフォーマンスを出せる集まり、 それがチームだ。 だから「①チームの⽬的を揃える ②共通の⽬標を認識する ③お互いの持ち味を把握する ④協働で仕事するためのやり ⽅を整える」ことがチームには必要だ。 チームとは何か?
  • 20. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「プロダクト」と「チーム」の違い
  • 21. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「プロダクト」と「チーム」の違い プロダクトはインクリメンタルにつくる。 プロダクトとは何か?
  • 22. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「プロダクト」と「チーム」の違い チームもインクリメンタルにつくられる! チームもいきなり最⾼の状態から始まるわけではない。 時間とともに、知るべきことを知り、練度を⾼めていく。 チームとは何か?
  • 23. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「ビルド」と「マージ」の違い
  • 24. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「ビルド」と「マージ」の違い ビルドという⾔葉には建築物を⽴てるイメージがある。 これは、話し⼿の主観でしかないけど、ビルドには ①部品を組み上げるイメージ  → 組み上げてから分解できる。Complicated    部品として代替が可能。 ②他⼈の⼿が介在できるイメージ  → チームの外側から「チーム」をつくる を感じるんだ。 ビルドとは何か?
  • 25. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「チームになる」のに、決まった⼿順があって、 それを上から流せば良い、そんなことはないよね。 チームの主語は「⾃分たち」 ⾃分たちで整えたり、考えたり、動いたりする からこそ、⾃分たちの⼒を引き出せるはずだ。
  • 26. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. よくわからないなー。 どういうこと?
  • 27. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. あなたの⼿を動かせる⼈は誰だろう? よくわからないなー。 どういうこと? 誰か偉い⼈に「ここまでやれ!」と⾔われるのと 「⾃分たちでやるべきだと考えてやる」のでは どっちが早かったり、持続したりするかな? あるいは「このとおりにやれ!」と⾔われて、 限られた範囲の作業の最適化はできるかもしれない けど、それ以上にはなれないよね。
  • 28. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 「ビルド」と「マージ」の違い ①⾃分たちで⾃分たちの考え⽅や振る舞いを整える  → チームの内側から「チーム」になる ②チームという個体としての最適化を⽬指すことになる  → 分解しても、個々⼈だけでチームそのものを    代替できるわけではない。Complex つまり、 「ビルドする(組み上げる)」というよりは 「マージする(融合する)」ことを⽬指したい。
  • 29. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. で、どうやってインクリメンタルに チームをマージしていけばいいの?
  • 30. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. で、どうやってインクリメンタルに チームをマージしていけばいいの? ⼩さく、短く、⼀巡させる。 先に⾔ったように”チーム仕事で成果を出せるチーム” になるためには、チーム仕事をやらないとダメだ。 だから、チーム仕事を⼩さく、短く、⼀巡させること から始めるんだ。⼀巡すると、そこに軌跡が残る。 チームの軌跡があれば、ふりかえりができる。 ふりかえりができたら、変わる機会が得られる。
  • 31. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 要は、⼩さく始めたら良いってこと? 上⼿くいくのかなぁ…。
  • 32. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. マージのための補助線を引こう チームの変化、成⻑を説明する2つのモデル ①タックマンモデル ②成功循環モデル を使って、インクリメンタル・チーム・マージ の指針を得よう。 要は、⼩さく始めたら良いってこと? 上⼿くいくのかなぁ…。
  • 33. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. タックマンモデル 形成期 混乱期 統⼀期 機能期 時間 成果 ⼼理学者タックマンが唱えたモデル。 チームを形成していくプロセスには段階がある。 ①形成期(Forming)お互いのことを知らない。⽬標も不明瞭。 ②混乱期(Storming)お互いの役割・考え⽅で意⾒が⽣まれて対⽴する。 ③統⼀期(Norming)⾏動規範や役割が確⽴し他⼈の考え⽅が受容できる。 ④機能期(Performing)⼀体感が⽣まれ、⽬標達成に向かう状態。
  • 34. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 成功循環モデル ダニエル・キム⽒が提唱している理論。 成功循環モデルでは、成功や成果といった “結果の質”を⾼めるためには、まず、メンバー間 の”関係の質”を⾼めるべき、という考え⽅に⽴っ ている。 関係性が良くなれば、個⼈の”思考の質”も向上 する。思考の質が⾼まれば”⾏動の質”も良く なり、結果の質が向上していく。 逆に、結果が伴わないために対⽴・押し付けが 増えて、関係の質が悪化することもある。関係が 悪くなれば、協調に⽋け、思考の質が低下する。 積極的に動かなくなり、⾏動の質の低下に繋がり、 結果が出ない…というサイクルも考えられる。 関係の質 思考の質 ⾏動の質 結果の質
  • 35. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 成功循環モデルでアジャイル開発を捉えてみる 関係の質 思考の質 ⾏動の質 アジリティ、⾃⼰組織化、共創など 変化への適応、試してみる、シンプル、Whyから始めよ 持続可能性、フィードバック駆動、ユーザーファースト ふりかえり、むきなおり、制約理論など 尊重、協調、感謝、対話、いきいき、透明性、信頼など プラクティスという⾏動の前に、原則という考え⽅を。 そして、考え⽅の背景には、価値観がある。 価値観をすりあわせて、「チームの関係性」を⾼めたい。 補⾜
  • 36. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. インクリメンタル・チーム・マージの原則 原則① お互いのDiffを取る     → 違いを理解する。        コードと同じで、差分を取ることから始める。        差分を明らかにするワークショップを活⽤する。 原則② ⼩さく、短く、⼀巡させる     → 正すべきことを早く明らかにする。        タックマンモデルの混乱期に早期に突⼊し、ふりかえりを  中⼼にして、チームの意思を少しずつ整えていく。 原則③ 結果から、関係性を⾼める     → 成功体験駆動。ただし、⼩さな。それで良い。        成功循環モデルの「良い結果が良い関係性を⽣む」に則る。        ⼩さな成功を、早く、何度も循環させる中で、関係性から  思考の質を⾼め、⾏動の質へと繋げる。
  • 37. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 統⼀期に⾄る まで繰り返す 原則②③ 基本的な関係作りを 恣意的に⾏なう 原則① インクリメンタル・チーム・マージモデル … 原則① お互いのDiffを取る (違いを理解する) 原則② ⼩さく、短く、⼀巡させる (正すべきことを早く明らかにする) 原則③ 結果から、関係性を⾼める (成功体験駆動。ただし、⼩さな。それで良い) チームの⽅向性と 理解の更新を 恣意的に⾏なう 原則①
  • 38. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 形成期のチームマージ 形成期こそワークショップ 最初の関係の質、思考の質を⾼める期 ①何を⽬指すのか   = 「インセプションデッキ」 ②どんな⼈がいるのか   = 「ドラッカー⾵エクササイズ」 原則①
  • 39. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. チーム仕事をはじめる際に⾒ておきたいこと 動けるか? 考えられるか? 関係性ができているか? スクラムのプロセスや、アジャイル開発のプラクティスの やり⽅を知っているか。やったことがあるか。 プロセスやプラクティスの導⼊にあたって背景となる原則 から、チームの共通理解となっているか。 チームの基本的な関係性づくりができているか。 関係の質 思考の質 ⾏動の質 状態に応じて形成期のワークショップを⾏なう。
  • 40. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 混乱期のチームマージ さっそくチーム仕事を ⼩さく、短く、⼀巡させる ⼀巡⽬の”⾏動の質”は低いが 早く結果を出すことを優先する ⼩さな成功体験から 関係性を⾼める ⼀巡⽬の結果は⼤したもの ではない。だが、ゼロから イチが⽣み出されたのは事実 ふりかえりによって さっそく改善を始める ⼀巡の結果分かったことから 次にやることを定める。 (コンフリクトを回避しない) ⼆順⽬の⾏動の質を⾼める。 このサイクルを繰り返し、巡回毎に質を⾼める。
  • 41. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 統⼀期のチームマージ チームの規範や役割を再定義 混乱期を通じて得られた学びで整える 「インセプションデッキ」 「ドラッカー⾵エクササイズ」 「Working Agreement 」など更新や再定義 チームの⽅向性と 理解の更新を 恣意的に⾏なう 原則①
  • 42. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. どんなに偉い⼈や有り難い本があっても、 それだけではチームは歩みを進められない。 ⾃分たちの今ココを卑下したりせず、 チームの外側から、学びを得ながら、 チームの内側で、⾃分たちを マージしていこう。
  • 43. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. https://ikinari.guildworks.jp/ まだ良くわからない? じゃあ、⼀緒に、 ⼩さく、短く、⼀巡させてみましょう!
  • 44. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. 楽しいジャーニーを。