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鉄壁の中のアジャイル

energizer em RedJourney, devlove
29 de Aug de 2017
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鉄壁の中のアジャイル

  1. 鉄壁の中のアジャイル Ichitani Toshihiro 市⾕ 聡啓 Do the Right Things Right Pollet Case
  2. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. http://about.me/papanda0806 Ichitani Toshihiro 市⾕聡啓 ソフトウェア開発16年 SIer→サービス→受託→起業 仮説検証とアジャイル開発 ギルドワークス株式会社 代表 DevLOVE コミュニティ ファウンダ ⼀般社団法⼈ 越境アジャイルアライアンス 代表理事 0 → 1
  3. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレット( https://www.hapitas.pollet.me/ )における 「正しいものを正しくつくる」を⽀える側のお話。 ※⼀部始終は  ギルドワークスサイトの  実績紹介にもあります 「鉄壁の中のアジャイル」
  4. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは?
  5. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  
  6. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→ 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→
  7. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩
  8. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しいものを探す」とは? 検証していない。  鈴⽊社⻑との仮説検証の旅 2014年 新規事業の検証実施→喧嘩 2015年 ハピタスモバイルの検証実施→喧嘩 三度⽬くらい、鈴⽊さんが やりたいことをとにかく形にしよう。
  9. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ⼀応、理論的な理由 ポレットは、オンラインとオフラインを ⾏き来するサービスである =「体験による検証」が肝 = MVP検証とはいえ体験が成⽴するには  広範囲の機能が必要 提携候補先から好反応 オズビジョンの社内検証実施済
  10. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは?
  11. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは? ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る
  12. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」とは? ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること    ・ローンチ後にプロダクトを育てるのは内製チーム。     外部の傭兵チームだけで完成させてもダメ。 ② ポレットとしてのローンチを守る    ・サービスの性質上、外部事業会社へのコミットが     求められる。(オズさんだけの問題ではない) ポレット開発におけるミッション
  13. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。
  14. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島
  15. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。
  16. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ①ポレットの内製チームが独り⽴ちできること サービスをゼロイチで⽴ち上げた経験が無い 若いメンバー。 経験を補うために、こちらでアサインした 傭兵チームの所在地は、⼤阪とセブ島 盛り上がらないスクラムイベント。 しっくりきていないバックログリスト。 どうひいき⽬に⾒ても、完成する気がしない。
  17. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可
  18. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可 SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる
  19. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ②ポレットとしてローンチを守る SoRチーム(カード発⾏側システム)と SoEチーム(ポレットユーザーの⼿元アプリ) でスピード感、価値観が違いすぎる 進め⽅、考え⽅で、擦り合わせる余裕無し どうひいき⽬に⾒ても、修羅の道。 外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る 全体としてモノが揃わないとローンチ不可
  20. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」作戦
  21. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレットの「正しくつくる」作戦 命題は、 「バラバラのチーム」で 「決められた範囲の機能開発」を 「スクラム(※1)」で 「決められた期間内(※2)」で収めよ。  ※1 新しい体験を形にするため、当然、    反復開発で形を確認しながら進める  ※2 なお、外部関係社との進⾏も同期させること  
  22. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 鉄壁の中のアジャイル 反復開発を基本とし、守るべき条件が強く 硬軟合わせ持って臨む必要がある。 ① 全員で「プロダクトに背⾻を通す」 ② 外堀防衛作戦
  23. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。
  24. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員で プロダクトに背⾻を通す 「スターターピストル」をもう⼀回鳴らせ。 - まず、⼈として、お互いを認識する。合宿。 - 誰かにキャッチアップとかではなくてチーム として始める = スタートのリズムを合わせ直す - ⼀緒にミッションに向かうんだという⽅向感が 無い内は何やってもムダ。 - 当然、スクラムイベント、Slackの会話は 増える。
  25. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ① 全員でプロダクトに背⾻を通す どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える 「プロダクトの背⾻」を⾒極める プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
  26. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも  コードも、全てずれる。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  27. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. どうなれば完成と⾔えるのか?の認識を揃える - 完成のイメージが無いものを完成させるのは困難 - 完成のイメージがずれていると、⾒積もりも  コードも、全てずれる。 - ⾒積もりは「誰かがいつか⾒⽴てたやつ」ではなく  全員で⾒⽴てる = 誰かではなく⾃分の仕事にする。 - 着地までのリリース計画を全員で⾒⽴てる  = いつ、終わるのかの現実感をチームで持つ ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  28. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  29. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  30. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  31. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 「プロダクトの背⾻」を⾒極める - 「背⾻」 = 無いと、⼈体が⽀えられない。 「プロダクトの背⾻」 = 無いと、プロダクト              が⽀えられない。 - 具体的には、 「ユーザーが利⽤するにあたって必ず通るパス」 =「ユーザーが利⽤するにあたって必ず必要な機能」 - 背⾻があると「動かせる」「⽬標にしやすい」 = 動くモノがあると安⼼するのは開発チームも。 = いきなり完成図を端っこからは書けない、   ちょっとずつ完成させながら(インクリメンタル)   なら、進められる。 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  32. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  33. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、  残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう  = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす   (完全にローンチできないリスクのヘッジ) ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  34. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. プロジェクトとチームを「バッファ」で守る - スプリント毎の⾒⽴てでバッファを積まない  = 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」 - リリース計画上、「背⾻」から開発を進め、  残りのスプリントは「⾁付け」を⾏なう  = 本当に最悪の場合は「背⾻+多少の⾁」で動かす   (完全にローンチできないリスクのヘッジ) - バッファは計画上の最後にまとめて置く。  = 計画上何もしないスプリントが存在する  = 何かあったときに取り崩す感覚 ① 全員でプロダクトに背⾻を通す
  35. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ② 外堀防衛作戦 チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
  36. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. チームを先回りする - 内製チームの”経験”先回り - 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り 内部は攻める、外部には硬いマネジメント - 内製チームと傭兵チームでスプリント開発回す - 外堀(線表)を引いて、スプリント開発を守る ② 外堀防衛作戦 ※線表=要はスケジュール。しかしWBSではない。  表現したいのは、いつ、誰が、何をしなければ  いけないか、というコミットメント。
  37. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計
  38. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
  39. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。
  40. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 外堀(線表)で何を防いだのか? ① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化 - セキュリティ要件の対策とタイミング - 運⽤要件の洗い出しと運⽤設計 - パフォーマンスの検証 - システムテストのプランニングとケース設計 ② 外部関係者のコミットメントの明確化 -「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」 ③ プロダクトオーナー(社⻑)の要望の凍結化 - IceBox(外堀)で受け⽌めて、順序付けで凍結と解凍。 ※外堀を踏み込めてくる事案は内堀(バッファ)で倒す
  41. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント IceBox 線表
  42. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント ポイント付与切替問題 IceBox 線表
  43. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. PJタスク PO(社⻑)要望 スプリント開発 Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA あいまいなコミットメント ポイント付与切替問題 バッファ IceBox 線表
  44. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. まとめ
  45. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. ポレット開発におけるミッション ① ポレット内製チームが独り⽴ちできること ② ポレットとしてのローンチを守る 傭兵チームは去り、ローンチ後の拡張開発、 運⽤は内製チームだけで実施している。 ローンチ達成。チームの⼒によるもの。
  46. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 正しいものを正しくつくるとは? “鉄壁の中のアジャイル” は、 ポレットとしての開発でしかない。 硬さ 柔らかさ フェーズゲート 鉄壁の中のアジャイル 1⽇反復開発 ケースにおける⽬的と制約を 捉えて、適したチューニングを ⾏なう
  47. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc. 最後まで⾃分たち⾃⾝を ⾒失わないチームに、 正しさは宿る。 正しさの基準を 持つ 正しさを⾒極め 続ける https://devtab.jp/entry/internal/67 「正しいものを正しくつくるとは何か?」
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