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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
分からないものを
分かるようにする
Ichitani Toshihiro
市⾕聡啓
正しいものを正しくつくるとは何か
その制約がもたらすものとは何か
(My KeyWord)
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仮説検証型アジャイル開発
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越境
Ichitani Toshihiro
https://ichitani.com/
Profile
4刷
https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/
https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/
6⽉14⽇発刊
正しいものを正しくつくる
https://lp.guildhub.jp/
GuildHub
https://qiita.com/navitime_tech/items/2cb0d674c8d3a5f8a6a6
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分からないものを分かるようにする
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新規事業づくりやサービスづくり
新しい体験、新しいビジネスモデル…
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同じ⽂脈?
新規事業やサービス
づくり
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どうなるか分からない
何が正しいか誰にも
分からない
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不確実性の⾼い状況に
どう⽴ち向かうか
基本的な戦略
分からないものを分かるようにする
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分からないものを分からないまま進める
→ 分かったことが役に⽴つかは運任せ
Photo on VisualHunt.com
「不確実」な中に
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分からないまま進める
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第2回検証活動で
分かったこと
学習済の
イメージ
学習済の
イメージ
⽣み出される
プロダクト
⽣み出される
プロダクト
(ユーザーが
求めるもの)
(作り⼿が
想像するもの)
「分からないものを分かるようにする」戦略
正しいものを正しくつくる
分からないから選択肢を広く持つ
→ 決め打ちして間違えると時間的損失が⼤きい
  (時間あたりで得られる学びが少ない)
最も「分かる」のは想像ではなく現実に
直⾯した時
→ いかに現実に近い状況を(コスパ良く)つくるか
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→ 学びを活かす「次」の設計=段階化
  (サンクコストの最⼩化)
“現実歪曲”曲線
リアリティ
(現実感)
リソース
(時間、予算)
現実に動く
プロダクト
ビジュアルデザイン⼊り
プロトタイプ
フロントエンドのみ実装
プロトタイプ
インターネット上で
公開できるMVP
ランディングページ
“現実歪曲”曲線
リアリティ
(現実感)
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(時間、予算)
現実に動く
プロダクト
ビジュアルデザイン⼊り
プロトタイプ
フロントエンドのみ実装
プロトタイプ
インターネット上で
公開できるMVP
ランディングページ
最初の学びを得るまでの時間差
得られる学び量(と質)の差
※この差があっても⼗分に期待値が
あるならプロトタイプ優位
“現実歪曲”曲線
リアリティ
(現実感)
リソース
(時間、予算)
現実に動く
プロダクト
ビジュアルデザイン⼊り
プロトタイプ
フロントエンドのみ実装
プロトタイプ
インターネット上で
公開できるMVP
ランディングページ
MVPの⼒学
①かける時間(予算)を最⼩化
②効果(現実感)を最⼤化
※効果的な学びをより早く
①
②
“現実歪曲”曲線
リアリティ
(現実感)
リソース
(時間、予算)
現実に動く
プロダクト
ビジュアルデザイン⼊り
プロトタイプ
フロントエンドのみ実装
プロトタイプ
インターネット上で
公開できるMVP
ランディングページ
ノンコーディング
プロトタイピングツール
代替(競合)製品に
よるMVP
“現実歪曲”曲線の
「上側」で検証
“現実歪曲”曲線 “⼤企業的⼤戦略”
①⼤企業らしい予算投下
②効果(早めの選択肢潰し)を最⼤化
※効果的な学びを圧倒的に早く
現実に多いのは…
決め打ち
想像だけで決め打ち
想像だけで決め打ちでいきなり超リアリティ
のあるもの(=製品!)作ってしまう
※学びはある。だが、かける予算と時間と、何より期待
 (「実はこれで⾏けるんじゃないの?」)と合っていない
 =事業化頓挫
“⼤企業的⼤戦略” もまず取られない
「想像だけで決め打ちでいきなり製品を作ってしまう」
どう考えても間違っていると分かる。
でも、なぜ、そんなことが起きる?
環境最適化問題
俯瞰的視点に⽴てば誤りに気がつくことでも
詳細により過ぎたままだと誤りに気がつかない
 スプリントの中で…
 「必要なPBLを(想像して)リファインメントしよう」
 「ここは⼀旦決めで」「つくってタメそう!」
 眼の前の環境に思考と⾏動を最適化したままだと、
 現状の⾏為にある問題にも気が付けない。
Toshihiro Ichitani All Rights Reserved. Photo credit: Steven Penton on VisualHunt / CC BY
そこで、
「⾃分たちを⽴ち⽌まらせる問い」を
正しいものを正しくつくれているか?
⾃分たちの思考と⾏動に別の⽅向性を与える
絶対的な正解など無い。(そんなことは多くの⼈が分かってる)
それを踏まえて、⾃分たちの思考や⾏動に誤りが
混⼊していないか、気づいていない事に気づきたい
Photo credit: Pro-Zak on Visual Hunt / CC BY-NC
“問い”とは「強制的に置ける制約」
⼈は制約を置かれた時、その制約の下で
最適な解を⾒つけようとする
例えば
「重要なものを選べ」→「全部重要!選べない」
「重要なものの中からTOP3を決めよ」→ 並べて⽐較して順位を決める
制約に適応した解を⾒出すために暗黙的に基準を作り出す
Photo on VisualHunt.com
⾃分たちが”気づける”
射程距離
プロダクトのあるべき姿
実はこれだけしか
分かっていないかもしれない…
「正しいものを
正しくつくれているか?」
⾃分たちが”気づける”
射程距離
プロダクトのあるべき姿
⾃分たちの意識に
囚われない ”問い” で
思考や⾏動に向き直る
「ユーザーのことを本当のところ
どこまで理解できているのだろう?」
「もっと理解できる活動はないだろうか?」
:
⾃分たちが”気づける”
射程距離
プロダクトのあるべき姿
相対的に、より可能性が
⾒い出せる思考や⾏動
を導き出す
↓
あらたな学びを得る
回答不可能な問いをあえて置く
不確実性の⾼い状況ほど
回答可能な問いにばかり答えていても発⾒が⾜りない
Photo credit: Shandi-lee on Visualhunt.com / CC BY-NC-ND
選択の幅最⼤
(セットベース)
検証
計画
仮説⽴案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
(リリースプラ
ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
スプリント
レビュー
スプリント
レトロスペクティ
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MVP検証
アジャイル開発
(正しくつくる)
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詳細については書籍「正しいものを正しくつくる」を
正しいものを
正しくつくれているか?
正しいものを
正しくつくれているか?
正しいものを
正しくつくれているか?
正しいものを
正しくつくれているか?
正しいものを
正しくつくれているか?
「分からないものを分かるようにする」戦略を
地⽅(アトツギ)、国・⾃治体、逆境にこそ
届けて、越境を後押ししたい。
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正しいものを正しくつくれているか?
 

分からないものを分かるようにする