Aula 5 - Tecnicas de Prototipação I

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Aula 5 da matéria de Técnicas de Prototipação da pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens.

- Protótipos Vivos
- Storyboarding
- Role-playing

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Aula 5 - Tecnicas de Prototipação I

  1. 1. Disciplina Técnicas de Prototipação 1 Prof.: Paolo Domenico Passeri
  2. 2. Aula 1ESTRUTURA Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação | Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do Projeto Aula 2 Tipos de Protótipos | Métodos de Interação | Diagrama de Fluxo | Prototipação em Papel Aula 3 Modelagem | Prototipação Física Aula 4 Oficina de Ideias | Prototipação do Projeto Final Aula 5 Protótipos Vivos | Storyboarding | Role-playing Aula 6 Business Design
  3. 3. Protótipos Vivos
  4. 4. TÉCNICA Storyboards (narrativa gráfica)
  5. 5. Origem
  6. 6. É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho.Conceito Corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma seqüência de desenhos representando não só esboços de telas, mas também elementos do contexto (usuário, equipamento, móveis, telefones, pessoas, etc.). Assim como para os filmes de Walt Disney, nossos Story- boards precisam de Personágens e Cenas.
  7. 7. PERSONAS e CENÁRIOS
  8. 8. • São arquétipos de pessoas que estão/estarão envolvidasPersonas com o produto ou serviço. • É a técnica que dá “cara aos usuários”. • São criadas através de observações e conversas com os usuários. • É a união de múltiplas pessoas que têm objetivos, metas, motivações e comportamentos similares.
  9. 9. • É como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo criado a partir de dados reais. Contém seu nome, seus gostos, seus hábitos, suas habilidades e outros dados.Personas • Essas informações podem ser obtidas através de entrevistas com usuários potenciais ou através de conversas com quem lida freqüentemente com esse público. • Cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em dados reais, não em meras suposições.
  10. 10. • Personas são um meio muito eficaz de comunicaçãoVantegens interna da equipe. • Engaja e conscientiza a equipe de projeto • Obter um consenso dos interesses do usuário. • Mantém o foco no usuário durante todo o projeto • Agiliza a tomada de decisões porque não é preciso consultar usuários reais a cada etapa do projeto Não é porque a persona é fictícia que deixamos de tratá-la como um ser humano de verdade.
  11. 11. • Identifique o fluxo de trabalho e os padrões de comportamento da persona em detalhes; • Especifique suas habilidades com as tecnologias; • Inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torná-la mais fácil deDicas memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, só para torná-la mais interessante; • Não use uma pessoa conhecida como uma persona. Além de expor a pessoa, acorrenta as características da persona à pessoa real. Crie um arquétipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista; • Mantenha o número de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo da variedade do público. • Não recicle as personas para novos projetos;
  12. 12. Exemplo
  13. 13. • Uma técnica simples e eficaz para analisar e comunicar uma parte de especificações de requisitos produzidas para a interação com os produtos e/ou serviços. • São um rápido e efetivo meio de imaginar os protótiposCenários em uso. • São protótipos construídos com palavras ou diagramas. • São histórias de como os produtos ou serviços estarão sendo usados. • Podem ser escritos formalmente, servindo como documentação de projeto, ou criados enquanto se discute questões do projeto.
  14. 14. • Cenários se baseiam em uma pequena dose de dados reais mas são imaginados (até sonhados).Cenários • No entanto, se criados para dar vida às personas, eles não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver bem baseada na realidade, o cenário também estará e, conseqüentemente, a situação prevista terá alta probabilidade de se realizar. • Colocando as personas dentro de um cenários estamos criando um contexto: CONTEXTO DE USO.
  15. 15. PERSONAS • Criar uma (ou duas) personas que serão potências clientes da sua solução; • Traçar o perfil de uma pessoa (nome, idade, endereço, características físicas e psíquicas, etc.) • Como é sua casa e sua família? Como é seu dia? Como é no ambiente de trabalho? E de casa?ATIVIDADE 1 Como é seu almoço? E as outras refeições? Como ele retorna para casa? Há algo mais antes de dormir? O que gosta de comer? • Grupo A: cozinheiro, especialista, garçom, etc. • Grupo B: cliente potencial do restaurante • Papel 30 minutos • Lápis/Caneta
  16. 16. CENÁRIOS • Listar todas as tarefas que encontrar (coloque-se na pele desse personagem). • Elencar e criar cenários hipotéticos das principais tarefas, pensano sempre no uso do sistema/restaurante.ATIVIDADE 2 • Apontar todas as interações que encontrar que se pode fazer no restaurante. • OBS: perceber que são verbos! • Papel 1 hora • Lápis/Caneta • Post-it`s
  17. 17. STORY-BOARD • Desenhar os Story-boards das cenas utilizando os frameworks. • Não esqueça de listar os elementos, personagens e locais que vão aparecer em cada cena. • O Story-board será o guia para gravação do vídeo eATIVIDADE 3 finalização do projeto. • Papel 1 hora • Lápis/Caneta
  18. 18. ATIVIDADE FINAL Protótipos ProtótiposConceito Detalhamento Interface Físicos VivosMindMap + Declaração + UI + Paper Dirty- Story- Visual Diagrama de Protorype Prototyping boarding Thinking Fluxo Vídeo do Projeto Criação de um vídeo, baseado no story-board, que mostre os cenários criados os protópipos em papel e físicos do projeto.A nota final da disciplina será baseada neste vídeo..caprichem! Próxima Aula (Final)Conceitos de Business Prototyping e Design Thinking (30 mins.); 2 horas para finalização do vídeo; 1 hora para apresentação dos projetos e 30 mins para debates finais.

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