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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS                 FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN                LICENCIATUR...
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Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caro

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Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caro

  1. 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO, TECNOLOGÍA Y CONOCIMIENTO INFANTILNOMBRE: Paola Andrea Cely Rodríguez 20101187045REFLEXIÓN DE LA PELÍCULA BEN X¿Cuáles son los retos que debe enfrentar la educación sobre las nuevasgeneraciones digitales?Este texto refleja las nuevas formas de relaciones que se están construyendoentre los niños y las niñas, permite nuevos acercamientos a cosas queanteriormente no se tenían acceso o no se podían conocer, todo esto sucede alalrededor de distintas actitudes consumistas que desencadenaran estereotiposadaptados por las sociedades. La tecnología ha creado estilos de comunicación einteracción, configuraciones de los espacios generados por conductas jerárquicas,discriminatorias, de violencia, incidencia en las identidades con los juegos de rol,juegos de estrategia y simulaciones.El consumo ha hecho que las generaciones se vean inmersas por cantidades deproductos tecnológicos que emergen del mercado, ofreciendo distintasposibilidades de acceso, que son dirigidos especialmente personas dependientesdel mercado comercial. Esto ha ocasionado participaciones activas en los niños yniñas, por parte de los intereses de otros.Los comportamientos que se evidencian en la actualidad, a través de los mundosdigitales, ha generado transformaciones en diversos aspectos, uno de ellos es ellenguaje como ejemplo esta el Chat donde se observan los códigos, símbolos ylas formas de desarrollo de habilidades, en cuanto a la colaboración e interaccióncon otros usuarios. Los juegos de rol han constituido individuos que se muestranlogrando ser cosas y vivir vidas que nunca podrían vivir en la realidad, un ejemplode lo dicho anteriormente es la película de Ben X, donde el protagonista es unjoven especial, discriminado por sus compañeros del colegio, sin embargo, alllegar a su casa él se introduce en el mundo virtual, para ser alguien valiente,exitoso e invencible, que enfrenta las grandes dificultades; graba en su cámaraimágenes de gente común para imitarlas o llevaras a su mundo virtual, parareproducirlas en el video juego y obtener satisfacciones, éxito.
  2. 2. Los maestros deben centrarse en que los video juegos pueden enseñarcontenidos aplicados para la vida real, donde los niños aprendan por medio delensayo y el error, la exploración, la experimentación a través de herramientas, porejemplo: las operaciones cognitivas: (recodar, proponer hipótesis, predecir,planificar, inferir), también, otro ejemplo es la Web, donde ellos permitan conseguirmediante la búsqueda, un manejo adecuado de la información que les permitaobtener un aprendizaje significativo.Otra posible solución a los retos que se encuentran en la actualidad, es incentivarla participación autónoma, pero partiendo desde un conocimiento colectivo quegenere construcción propia. Como dice Sugatra Mitra: “si nos diéramos cuenta loque disfrutan los niños y las niñas, no como decimos los adultos que siempreestán perdiendo el tiempo, sino por el contrario están haciendo cosas fantásticasen su cerebro. Si entendiéramos eso, se puede lograr una educación mejor”.Referencias:Trailer de la película de Ben X: http://www.youtube.com/watch?v=oSG7V05sAuIVideo de Sugatra Mitra:http://www.youtube.com/watch?v=h6_YvNVzUZw&feature=youtu.beLibro: David Buckinghan, Mas allá de la tecnología. Capitulo 6 ¿Jugar paraaprender?

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