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Apresentação da oficina Gerações Interativas - Encontro Nacional de Dinamizadores

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  • Frente a este panorama, no Fórum Generaciones Interactivas decidimos passar para a ação.
    Para tanto, lançamos o Programa GG.II., que tem 2 objetivos
    Proteger os Menores
    Sensibilizar e educar os pais e os professores
    E os motivos que nos levaram a decidir atuar são
    Porque eticamente é o correto
    Porque é coerente com os nossos Princípios de Atuação
    Contribuir com o progresso das comunidades onde atuamos
    Estamos comprometidos com a aplicação responsável da capacidade transformadora de nossos tecnologias
    Colaboraremos com organizações cívicas, comunitárias e não lucrativas e com iniciativas públicas orientadas à diminuição de problemas sociais nas regiões nas quais atuamos fundamentalmente através do uso de nossas capacidades e nossa tecnologia
    Porque como líderes do setor entendemos que é o que se espera de nós
    Porque acreditamos que é bom para nosso posicionamento como empresa
  • A chave principal da educação em tela tanto em casa como na escola são esses 4 fatores: o tempo, tanto de uso como de horários, o lugar de onde se usam as telas: tanto dentro de casa ou da escola como fora, a companhia física quando estão conectados como com quem se comunicam através da Internet, dos videogames, do celular, e claro o conteúdo. E nestes quatro fatores que se deve trabalhar e mediar, educando bem com o próprio exemplo, construindo boas normas de uso, porém é imprescindível deixar claro que não existe uma única receita sobre como atuar. Cada família, cada filho, cada tela, cada situação é bem diferente e isso deve ser considerado. Não é o mesmo jogar uma hora em um videogame educativo para aprender o inglês, que jogar somente 5 minutos de luta e violência.
  • AFT GI Oficina

    1. 1. A Geração Interativa na Ibero-América Crianças e adolescentes diante das telas Geração interativa e a escola: uma relação possível?
    2. 2. ATENÇÃO!!! É possível participar da segunda coleta de dados da pesquisa até dezembro de 2010! Acesse: www.educarede.org.br Clique em Gerações Interativas e siga as orientações.
    3. 3. LEVANTE A MÃO! BLOG REDE SOCIAL MSN TWITTER WII SKYPE FOTOLOG SMS WEB TV PLAYSTATION IPHONE www.humornainformatica.blogspot.com/2008_08_01_ar... WIKI I PAD
    4. 4. Amostra representativa: 25.467 alunos Primária (%) Secundária (%) Argentina 24,0 76,0 Brasil 37,4 62,6 Chile 22,9 77,1 Colômbia 24,8 75,2 México 24,5 75,5 Peru 29,5 70,5 Venezuela 38,7 61,3 Total 27,7 72,3 A GERAÇÃO INTERATIVA NA IBEROAMÉRICA PESQUISA em 2008: Universidade de Navarra (Espanha) e Telefônica
    5. 5.  Fomentar uma relação sadia com crianças e jovens por meio das novas tecnologias, protegendo-os contra conteúdos inapropriados ou utilização indevida das TIC  Sensibilizar e educar pais e professores quanto à necessidade de garantir a formação e o desenvolvimento adequados das crianças e jovens. Com o Projeto Geracões Interativas queremos:
    6. 6. 6 A Internet: a tela que abrange tudo O celular: a tela que não se apaga Videogames: a janela para o lazer digital A televisão: a rainha das telas PESQUISA POR TELAS
    7. 7. 7 • 93 escolas inscritas 11 particulares 82 públicas • 50 escolas finalizaram a pesquisa e receberam os relatórios personalizados sobre seus alunos • Total de participantes • 8.647 estudantes 5.593 Primária 3.054 Secundária BRASIL
    8. 8. 1. A Internet: a tela que abrange tudo Posse • Computadores: 69% (3º país em penetração de computadores) • Internet: conexão de 58% (de 10 a 18 anos). É o índice mais alto da GI BRASIL Uso e acesso • São os que mais navegam em suas casas: 60% • As atividades menos substituídas estão relacionadas com o tempo que passam com a família (12%) e com os trabalhos escolares (18%) Companhia • É o país com maior índice de navegação solitária: (81% dos jovens navegam sozinhos) • 26,8% das crianças navegam com professores. No caso dos jovens, este índice é de 3,4%.
    9. 9. 1. A Internet: a tela que abrange tudo Conteúdos e serviços visitados • Uso intenso e acima da média, principalmente em COMUNICAÇÃO: Messenger (71,7%), Correio eletrônico (67,1%). BRASIL Criação de conteúdos • Predomina o perfil de PUBLICADORES de conteúdos. Dois de cada dez internautas possuem página web e blog. Mediação educativa • Segundo os alunos, os docentes brasileiros são os menos ativos no uso e recomendação da Internet (51,4% reconhecem que alguns a usam). Valorações • 46% dos participantes consideram que seu conhecimento de Internet é avançado ou muito avançado. • A afinidade pelo Messenger está muito acima da média, principalmente no caso das meninas.
    10. 10. 2. O celular: a tela que não se apaga Posse • Lidera a penetração do celular entre 10 e 18 anos: 79,4%, e entre 6 e 9 anos: 50,5% (são os menos precoces) • Forma de acesso mais freqüente é a compra pelos pais a pedido deles: 39,3% BRASIL Uso (mais do que só para falar) • A opção “escutar música” supera a média geral, com 60% (45% afirmam que também usam para jogar). • O envio de torpedos (SMS) é habitual para 66% (média: 77%)
    11. 11. 11 2. O celular: a tela que não se apaga Gasto e financiamento • A média de gasto mais habitual entre os jovens é de 10 a 50 reais mensais. • As meninas gastam mais do que os meninos. • Em 44,7% dos casos são os pais que pagam a conta. Destaca-se que 34% não sabem quanto gastam. BRASIL Valorações • 30,6% das meninas (>) revelam que suas vidas piorariam se ficassem duas semanas sem o celular. • 50,9% (>) afirmam ter recebido ligações ou mensagens de desconhecidos.
    12. 12. 3. Videogames: a janela para o lazer digital Posse e uso • 52% dizem possuir um console de videogame e 10% um videogame portátil • Jogam muito no computador (72%) e através da internet (41%); BRASIL Tempo • Durante a semana: 6 de cada 10 participantes jogam menos de duas horas. Supera esta barreira 21% dos jovens brasileiros; • Nos finais de semana o tempo de consumo aumenta um pouco. Os meninos de 14 anos formam o grupo dos heavy users.
    13. 13. 13 3. Videogames: a janela para o lazer digital Companhia • Entre 6 e 9 anos se destacam por um consumo solitário (67%) • A média diminui entre os 10 e 18 anos (64,7%) BRASIL Jogo em rede • Ação, aventura e esportes são os videogames preferidos quando não estão em rede. Em rede preferem os jogos de estratégia, batalha e esportes • Os jogos de comunidade virtual são mais preferidos pelas meninas (26%) que pelos meninos (20%) Valorações • Para 21% dos participantes significa ter acesso a uma “realidade paralela”, onde podem fazer coisas não permitidas na vida real, e para 23% permite “ser outra pessoa” • Porém, 37,8% preferem jogar com outras pessoas
    14. 14. 4. A Televisão: a rainha das telas Posse • 98% entre 10 e 18 anos têm pelo menos um aparelho de TV em casa • 77,3% das crianças têm dois ou mais aparelhos de TV em casa • 30% possuem, além disso, televisão por assinatura BRASIL Uso e acesso • Três de cada dez participantes afirmam conhecer alguém que sempre está assistindo à televisão • 55,4% das crianças afirmam ter televisão em seu próprio quarto. No caso dos jovens, o índice é de 51,7%
    15. 15. 15 4. A Televisão: a rainha das telas Tempo • Quase a metade dos adolescentes (46%) declaram que assistem à TV mais de duas horas diárias. Percentual se mantém no final de semana BRASIL Companhia • Um de casa dois jovens entre 10 e 18 anos afirma que gosta mais de assistir à TV com companhia do que sozinho • No entanto, 65,5% assistem à TV sozinhos (62,8% no caso das crianças) Substituição de atividades • É a opção de lazer mais importante para 14% dos adolescentes e 22% das crianças brasileiras Mediação educativa • Em 31% dos casos existem normas sobre o consumo de determinados conteúdos, mas 17% reconhecem que já infringiram essas normas • 56,2% dos jovens reconhecem que são eles que escolhem a programação que assistem
    16. 16. 16 BRASIL 4. A Televisão: a rainha das telas
    17. 17. 17 1. Uma geração equipada • Se a posse é dificultada pelas condições econômicas, não impede o acesso às tecnologias interativas 2. Uso multifuncional das telas •Usa e experimenta as telas para satisfazer dois aspectos essenciais de sua vida: o lazer e a relação social. 3. Jovens multitarefa • Apesar da profusão de telas na vida das crianças e jovens, a Geração Interativa mostra que é capaz de prestar atenção a elas e realizar outras atividades ao mesmo tempo. • Simbiose: público com dificuldades para manter a atenção em uma única tarefa e algumas mídias que proporcionam uma leitura não linear. CONCLUSÕES GERAIS
    18. 18. 18 4. Uma ciberadolescência precoce • Os dados confirmam a progressiva diminuição da idade de acesso às telas: por exemplo, 6 de cada 10 crianças afirmam haver adquirido o celular aos 12 anos aproximadamente. • Precisamente esta é a idade que marca a entrada na ciberadolescência: • A novidade representada pelo videogame vai diminuindo e a televisão ganha força, inclusive se comparada com a Internet. A internet passa a ser mais utilizada para estudar. 5. Relação e ação: eixos do uso das telas • O lado comunicativo e de relação – enviar torpedos, conversar, utilizar o Messenger, etc. – além do uso lúdico, concentram a maior parte do tempo de uso das tecnologias. CONCLUSÕES GERAIS • Sem ignorar o atual peso da televisão ou o uso multifuncional que fazem de todas as telas, a previsão é de um futuro dominado pelo celular. • É a tela que os acompanha a todas as partes. 6. Uma geração celularizada
    19. 19. 19 7. Emancipación tecnológica 7. Aprendo na escola, navego na rua • Enquanto um percentual significativo de crianças aprende e utiliza a internet na escola ou cita o professor como a pessoa que os ensinou a navegar, o acesso é realizado habitualmente em lugares públicos (fora da escola e da família). Cibercafés e lan houses surgem como lugares estratégicos de uso da internet para 48% das crianças e jovens. 8. Mediação educativa • A importância da educação no uso destas telas exige, como ponto de partida, que os educadores saibam como utilizar as novas mídias. • Neste ponto, os dados da pesquisa demonstram que os professores se encontram em melhor situação que os pais. CONCLUSÕES GERAIS
    20. 20. LETRAMENTO DIGITAL dominar e saber utilizar recursos, códigos e linguagens do mundo de hoje, em atividades significativas para seu desenvolvimento pleno PESQUISA acessar, encontrar, selecionar, armazenar, analisar criticamente, resignificar a informação O QUE FAZER COM TANTA INFORMAÇAO? COMO CONSTRUIR CONHECIMENTO? PUBLICAÇÃO produzir e compartilhar conhecimento, com responsabilidade   COMO ADQUIRIR UMA POSTURA ATIVA E AUTORAL NA INTERNET? COMUNICAÇÃO elaborar mensagens, participar de debates, trabalhar colaborativamente COMO ENCONTRAR MEUS PARES E ESTABELECER RELAÇOES? COMO CRIAR E MANTER REDES?
    21. 21. DESAFIOS E OPORTUNIDADES OS QUATRO FATORES Tempo (momento adequado) Lugar (Privativo ou público) Companhia (Real e virtual) Conteúdo Adequado ou inadequado
    22. 22. 1. Livro “A Geração Interativa na Ibero-América. Crianças e adolescentes diante das telas” 2. Caderno do Embaixador ( Aprender juntos) 3. Apresentação em PPT para Professor Embaixador formar pais e professores 4. Caderno de recomendações – Dicas práticas 7. Vídeos educativos para seções com pais, professores e alunos Página web Serviço de contato Outros materiais online disponíveis para todos os inscritos no programa KIT BÁSICO DE MATERIAIS DVD interativo que contém os seguintes materiais:
    23. 23. www.educarede.org.br B A I X E A Í N T E G R A

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