Correlação do cbc de tecnologia da informação com o componente curricular de

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Correlação do cbc de tecnologia da informação com o componente curricular de

  1. 1. CORRELAÇÃO DO CBC DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO COM O COMPONENTE CURRICULAR DE __________________________________________. Eixo Temático: Computação e Computador TÓPICO ITENS HABILIDADES CORRELAÇÃO SUGESTÃO DE ATIVIDADES 1-Introduçãoao Computador 1.1 - O que é Computador 1.1.1 - Entender e classificar computadores 1.1.2 - Definir termos docomputador e da computação 1.1.3 - Tornar capazde explicar e dar exemplos dos conceitos de informática e computação 1.2 - Históriae Evolução dos Computadores 1.2.1 - Conhecer a História de evoluçãode diferentes modelos computacionais 1.2.2 - Conhecer as principais empresas doramo da informática 1.3 - Classificação dos microcomputadores 1.3.1 - Identificar e reconhecer as novas tecnologias 1.4 - Estrutura de um computador 1.4.1- Reconhecer as partes funcionais de um computador (CPU/ memória/periféricos de entrada de dados/periféricos de saída de dados) 1.4.2- Reconhecer a funçãode algumas teclas 1.4.3- Entender Bit, Byte e Unidades de medidas 1.4.4- Ter visãogeraldas partes de umcomputador e suas finalidades, diretórios e arquivos, tipos de arquivos e extensões comuns 1.5- Componentes de Softwares e Hardwares 1.5.1- Reconhecer as funções dos componentesde um computador e saber diferenciar parte lógica (Softwares) e parte física (Hardwares) 1.5.2- Reconhecer os diversos periféricos e suas conexões 1.6- Tecnologias relacionadas aocomputador 1.6.1-Compreender sobre sistema operacional, software hardware, rede e internet 1.7- ProteçãoElétrica 1.7.1- Reconhecer instrumentos de proteçãoelétrica nobreak, estabilizador 2-Introduçãoà Computação 2.1- Introduçãoa Tecnologia da Informação 2.1.1- Reconhecer os principais elementos da tecnologia da informação:computador, rede, processador, telefonia, dentre outros 2.2- Computaçãox Computador 2.2.1- Reconhecer o computador como uma estrutura tecnológica em funcionamento. 2.2.2- Reconhecer a Computação como uma ciência fundamentada nos algoritmos e na computação sem computador. 2.3- Sistemas Operacionais 2.3.1- Compreender as funçõesdos sistemas operacionais 2.3.2- Reconhecer os diferentes sistemas operacionais 2.3.3- Reconhecer semelhanças entre Windows e Linux
  2. 2. 2.3.4- Conhecer e reconhecer diferentes linguagens de programação. 2.4- Softwares 2.4.1- Reconhecer os principais aplicativos:navegador, editor de texto, dentre outros 2.4.2- Entender a diferença entre software livre, gratuitoe proprietário 2.4.3- Entender as diferençasentre os Softwares, quantoo custo, obtençãoe recursos. Vantagens e desvantagens do uso de um determinadoSoftware. 2.5- Redes de computadores. 2.5.1- Identificar as principais propriedades dos sistemas online 2.5.2- Identificar os recursos compartilhados pelas Redes. 2.5.3- Conhecer e classificar as redes como:LAN, MAN e WAN. 2.5.4- Reconhecer o funcionamentode uma rede de área interna – Intranet 2.5.5- Identificar as principaispropriedades dos sistemas online 3-Computaçãosem Computador 3.1- Algoritmos 3.1.1- Reconhecer um algoritmonocotidiano 3.1.2- Reconhecer formasde expressãodos algoritmos 3.1.3- Elaborar algoritmos simples 3.1.4- Reconhecer que os computadores operam seguindouma lista de instruções estabelecidas que os permite ordenar, pesquisar e enviar informações 3.1.5- Compreender algoritmos:básicos, matemáticos, busca, ordenação, roteamento, teoria da informação 3.2- Interpretação e representação da informação 3.2.1- Representar a Informação: números binários, imagens, texto. 3.2.2- Compreender pixel comomenor parte de uma imagem digital 3.2.3- Comprimir dados Eixo Temático: Solução de Problemascom Computadores TÓPICO ITENS HABILIDADES CORRELAÇÃO SUGESTÃO DE ATIVIDADES 1.Processodesoluçãode problemas 1.1 - Análise:Entender o problema 1.1.1- Ter a capacidade de reconhecer problemas e a natureza dos problemas 1.2 - Representar o problema, heurísticase estratégiaspara solução 1.2.1- Saber construir o problema de forma que se possatraçar planos de resolução 1.3- Informações manipuladaspor um computador:natureza das informações 1.3.1- Reconhecer informações processadas pelocomputador e que tipos de dados são processados 1.4- Sistema de numeração e conversão de base: alfabeto 1.4.1- Conhecer os tipos de conversão de base e os diverso alfabetos de umsistema de numeração
  3. 3. de um sistema de numeração 1.5- Operadores lógicos: ‘→’, ‘ᴧ’, ‘ ’, ‘ ’, ‘ ’ 1.5.1- Conhecer os principais operadoreslógicos e as regras de introduçãoe exclusãodesses operadores 1.6- Aritmética binária e operações lógicas 1.6.1- Tomar contatocom a numeração binária e as principaisoperações lógicas 1.7- Teoria dos Conjuntos e Tabelaverdade 1.7.1- Saber as principaisrepresentações numéricas e por meioda tabelaverdade saber as decisõesde comando docomputador 2.Parteinicialdo processo 2.1- Metodologia de projeto para reescrever o problema de maneira algorítmica (usando listas, pseudo-código, grafode fluxo, etc) 2.1.1- Saber representar o problema em forma de algoritmos, usando linguagemcodificada 2.2- Definir dados de entrada 2.2.1- Saber quais variáveisintroduzir na entrada e reconhecer o resultadoda saída. 3.Partefinaldo processo 3.1- Reavaliar os caminhos da soluçãoe fazer correções necessárias 3.1.1- Ter a capacidade de refazer o caminhoaté a solução;saber reconhecer os erros e executar as correções exigidas 3.2- Teste, reavaliaçãoe refinamentos 3.2.1- Ter a capacidade de melhorar e refinar as soluções dos problemas 3.3- Comunicaçãodos resultados 3.3.1- Saber apresentar resultados obtidos através dos caminhos escolhidos para resolver os problemas. Eixo Temático: T.I na Prática: Editoração de Texto e Introdução a JogosDigitais TÓPICO ITENS HABILIDADES CORRELAÇÃO SUGESTÃO DE ATIVIDADES 1.Linux 1.1 - Ambiente de trabalho 1.1.1 Reconhecer as várias distribuições do Linux; 1.1.2 Operar o sistema Linux (Personalizar a área de trabalho, manipular arquivos e pastas); 1.1.3 Operar programas educacionaisdo Linux Educacional; 1.1.4 Manipular aplicativos básicos (Calculadora e blocode notas). 2.Aplicativos paraescritório 2.1 - Tipos de aplicação de escritório 2.1.1 - Diferenciar e reconhecer os editores de texto, imagem e de planilhasde cálculos nosistema operacional Linux educacional (Broffice: calc, writer, apresentaçãode slides). 2.2 - Estrutura básica 2.2.1 - Apresentar as ferramentas disponíveis nos editores de texto (colar, copiar, abrir, fechar, coluna, borda, tabela,..). 2.3 - Estrutura básica:Editando Documentos 2.3.1 - Saber identificar e manusear as ferramentasdisponíveis nos vários editores de
  4. 4. texto:desfazer e refazer modificações em um documento, selecionar texto, copiar, Cortar e Colar ,corrigir texto automaticamente, alterar fonte, tamanho. 2.4 -E-mail 2.4.1 - Cadastrar webmail; 2.4.2 - Configurar contatos de e-mail; 2.4.3 - Criar enviar e receber uma mensageme colocá-laem pastas– controle de spam; 2.4.4 - Enviar uma mensagempara mais de uma pessoa com endereços ocultos e aparentes; 2.4.5 - Anexar arquivos as mensagens; 2.4.6 - Salvar, imprimir, mover, excluir e recuperar mensagens; 2.4.7 - Reconhecer a importância de ser claro, objetivoe polido em suas mensagens. 2.5- Navegaçãoe Pesquisa na Internet 2.5.1 - Reconhecer os principaisnavegadores da rede; 2.5.2 - Salvar uma pagina predileta na pasta de favoritos; 2.5. 3 - Reconhecer e manipular os principais sites de busca; 2.5.4 - Refinar buscas realizando-as por categorias( Texto, imagem, entre outros); 2.5.5 - Reconhecer ameaçascomo:vírus, spywares e trojans. 3.EditordeTexto 3.1 - Tipo de editor de texto 3.1.1 - Reconhecer os tipos de formatos de textos (txt, rtf, doc, odt, pdf). 3.2 - Funcionalidades básicas de um editor de texto: Writer 3.2.1 - Elaborar documentos utilizando:rodapé, cabeçalho, legenda, numeração de paginas, estilos e modelos. 3.3 - Funcionalidades básicas de um editor de slides: Impress 3.3.1 - Elaborar e formatar slides. 3.4 - Formatação avançada:Normas ABNT 3.4.1 - Conhecer e aplicar as normas de formataçãoda ABNT ematividades aplicadas. 4-Introduçãoa JogosDigitais 4.1- Conceitos e tipos de jogos 4.1.1 - Conhecer a história dos jogos; 4.1.2 - Identificar as ferramentaspara ediçãode jogos digitais.

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