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Fisicavectores

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  1. 1. VECTORES Y ESCALARES Tipos de Magnitudes: Magnitudes escalares: Magnitudes vectoriales: Son las que se caracterizan mediante Involucran un valor numérico y una números reales en escala adecuada dirección, de modo que no se pueden Tienen módulo, unidad y no poseen representar de forma completa por un dirección número real. Ejemplos: 30 ºC (temperatura), 50 Kg Posee magnitud como dirección. (masa), 2 horas (tiempo), etc. Se denota con una K. Ejemplos: Fuerza, velocidad, aceleración y desplazamiento. Cuando una partícula se mueve de A a B a lo largo de una trayectoria arbitraria representado por una línea punteada, su desplazamiento es una cantidad vectorial indicada por la flecha dibujada de A a B
  2. 2. VECTORES Y ESCALARES Vector: Es un segmento de recta orientado A B y dirigido, que tiene origen y un extremo. ORIGEN EXTREMO Elementos: O Dirección F = 4 Nw Punto de aplicación Módulo Sentido 1.- Módulo: Queda representado por la longitud del segmento que contiene el vector que representa 2.- Punto de aplicación u origen: es el punto donde se considera aplicada la magnitud a quien el vector representa. 3.- Dirección: representa la dirección de la recta que contiene al vector. Puede ser horizontal, vertical, inclinada. Sentido: esta indicada por la punta de la flecha colocada al extremo del vector. Pueden ser: hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda, hacia la derecha.
  3. 3. VECTORES Y ESCALARES Igualdad de Vectores: “Dos vectores A y B pueden definirse como iguales si tienen la misma magnitud y apuntan en la misma dirección”, es decir que: A=B ↔ A = B Suma de Vectores: Cuando dos o más vectores se suman todas deben tener las mismas unidades”. Ejemplo: no se pude sumar un vector velocidad a un vector desplazamiento. V + d  no se puede realizar Reglas para sumar dos vectores por métodos geométricos: Regla del triángulo: Para sumar un vector B al vector A, se dibuja primero el vector A, con su magnitud representada en una escala adecuada sobre un papel gráfico. Luego se dibuja el vector B a la misma escala con su origen empezando desde el punto de A. Finalizando uniendo el origen del A con el extremo B
  4. 4. VECTORES Y ESCALARES Suma de varios vectores: Si tenemos cuatro vectores A, B, C, D, realizar su suma Regla de adición por el paralelogramo: En esta construcción los orígenes de los dos vectores A y B están juntos y el vector resultante R es a diagonal de un paralelogramo formado con A y B como sus lados Ley conmutativa de la suma: A + B = B + A
  5. 5. VECTORES Y ESCALARES Ley asociativa: Si tres o más vectores se suman, su total es independiente de la manera como se agruparon los vectores individuales Negativo de un vector: El negativo de un vector A se define como el A vector que al sumarse a A produce cero para la -A suma vectorial. Es decir A + (-A) = 0 Los Vectores A + (-A) tiene la misma magnitud pero apuntan en sentido opuesto Sustracción de vectores: La sustracción de vectores emplean la definición del negativo de un vector. Definimos la operación A - B como el vector –B sumando al vector A
  6. 6. VECTORES Y ESCALARES Descomposición y suma de vectores es su forma analítica: El método geométrico de suma de vectores nos es muy útil cuando tratamos con vectores en tres dimensiones, inclusive en el caso de dos dimensiones a menudo es conveniente. Otra forma de sumar vectores es de forma analítica, que implica descomponer vectores en sus componentes con respecto a un sistema coordenado. A = Ax + Ay Ax = A Cos θ tag θ = Ay / Ax Ay = A Sen θ θ= arctag Ay A = Ax2 + Ay2 Ax Coordenadas polares: x = r cos θ y = r sen θ tag θ = y / x r= x2 + y2
  7. 7. VECTORES Y ESCALARES Vector en tres dimensiones: V = ( Vx, Vy, Vz ) Se puede realizar analíticamente y geométricamente, como: Z Componentes geométricos: módulo y ángulo: Y Módulo V = Vx2 + Vy2 + Vz2 X Si tenemos el siguiente vector Z θ V Y φ X Vz = V Cos θ Vx = V Sen θ Cos φ Vy = V Sen θ Sen φ
  8. 8. VECTORES Y ESCALARES Vector en tres dimensiones: Cuando descomponemos un vector en sus componentes algunas veces es útil introducir un vector de longitud unitaria en una dirección determinada. a Ejemplo: a Asi el vector a puede escribirse por ejemplo como: Ua U=1 a = Ua a A menudo es conveniente emplear vectores unitarios en las direcciones de los ejes de coordenadas escogidos.En el sistema de coordenadas rectangulares ordinariamente se emplean los símbolos especiales i, j y k, para vectores unitarios en las direcciones positivas de los ejes X, Y y Z respectivamente ax i, ay j , az k  Componentes Vectoriales ax i, ay j , az k  Cantidades Vectoriales
  9. 9. VECTORES Y ESCALARES Operaciones de vectores: Suma y Resta: Va = ( Ax , Ay, Az) Vb = (Bx , By, Bz) Va + Vb = ( Ax + Bx, Ay + By, Az + Bz) Va - Vb = ( Ax - Bx, Ay - By, Az - Bz) Ejemplo: V1 = ( 3, -2, 1) unidades V2 = ( 4, 5, -3) unidades V1 + V2 = ( 7, 3, -2) unidades V1 - V2 = ( -1, -7, -4) unidades
  10. 10. VECTORES Y ESCALARES Multiplicación de vectores: Tipos: 1.- ESCALAR . VECTOR = VECTOR 2.- VECTOR . VECTOR = ESCALAR (PRODUCTO ESCALAR) 3.- VECTOR x VECTOR = VECTOR (PRODUCTO VECTORIAL) Producto de un Vector por un escalar: El producto de un escalar K por un vector A se escribe K.A y se define un nuevo vector cuya magnitud es K, veces mayor que la magnitud de A. y Ejemplo: K.A 4 ( 3, 5, -2 ) = ( 12, 20, -8 ) Ay A Ax y
  11. 11.  La velocidad es una magnitud vectorial, no alcanza con decir que se mueve un auto a 45 km/h. (eso es el módulo!!)  El auto puede venir hacia ti  O el auto puede alejarse de ti
  12. 12.  En ambos casos la dirección es horizontal, pero el sentido es diferente. En el caso de arriba el sentido es hacia la derecha y en el de abajo es hacia la izquierda.  El módulo de la velocidad en ambos es de 45 km/h
  13. 13.  La fuerza es una interacción entre por lo menos dos cuerpos. No alcanza con decir que Juan le hizo una fuerza de 400N a un auto….esa fuerza la puede ejercer en diferentes direcciones y sentidos!!
  14. 14.  Siempre que estés hablando de una magnitud vectorial debes de dar;  - Módulo.  - Dirección.  - Sentido.  - Punto de aplicación.
  15. 15. Ejercicio Un río fluye de sur a norte a 5.0 km/h. En este río, una lancha va de este a oeste, perpendicular a la corriente, a 7.0 km/h. Vista por una águila suspendida en reposo sobre la ribera, ¿que tan rápido y en que dirección viaja la lancha?
  16. 16. Lo primero es realizar un bosquejo o dibujo de la situación. Toma un papel y un lápiz , lee la letra del ejercicio y realiza el bosquejo.  En este momento puedes hacerte trampa y avanzar en la diapositiva, ES COMO HACERTE UNA TRAMPA AL SOLITARIO!!!!
  17. 17.  Lo primero es ubicar los puntos cardinales, en nuestro sistema de referencia.  Luego debemos de indicar la velocidad del agua y de la lancha.  Un río fluye de sur a norte a 5.0 km/h.  La lancha va de este a oeste, perpendicular a la corriente, a 7.0 km/h
  18. 18. El río fluye de sur a norte a 5.0 km/h. La lancha va de este a oeste a 7,0km/h.  Análisis: Mientras la lancha avanza hacia el oeste, el río la lleva levemente hacia el norte.  ¿Cómo determinamos la velocidad de la lancha?  Lo que debemos hacer es sumar los vectores de velocidad. La velocidad final de la lancha es la suma de la velocidad del río más la velocidad de la lancha. A esa velocidad final los marinos la llaman velocidad de deriva.  En lenguaje de ecuaciones: El resultado final NO es sumar 7,0km/h + 5,0km/h …. ESTOS SON VECTORES!!!!!!!!!!!!!!!!! Tienen módulo, dirección, sentido y punto de aplicación. LEER CONCEPTO DE VECTOR RESULTANTE
  19. 19.  Trazamos las paralelas a cada uno de los vectores.  Luego desde el punto de unión de los vectores trazamos un vector sobre la diagonal, hasta la intersección de las paralelas trazadas anteriormente.  Ese es el vector resultante (Velocidad de deriva)de sumar la velocidad de la lancha con la velocidad del río .  Ahora vamos a determinar el módulo de esa velocidad de deriva….
  20. 20.  Queremos obtener el módulo del vector resultante, para eso miremos el dibujo una vez más y observemos que hay dos triángulos rectángulos. Como tenemos triángulos rectángulos podemos usar al teorema de Pitágoras y determinar el módulo (valor) de la velocidad de deriva. Elegimos un triángulo y aplicamos el teorema de Pitágoras.  Nosotros eligiremos el triángulo gris.
  21. 21.  El teorema de Pitágoras dice que el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los catetos al cuadrado. En una ecuación:  Observando nuestro dibujo los catetos son las velocidades del río y de la lancha, y la hipotenusa es la velocidad de deriva. Por lo tanto sustituyendo esto, obtenemos;
  22. 22.  Ahora conocemos el módulo de la velocidad, pero como la velocidad es una magnitud vectorial debemos de determinar la dirección y sentido.  Esto se hace calculando el ángulo respecto a la horizontal, o sea el ángulo comprendido entre la velocidad de deriva y la velocidad de la lancha. (en nuestro triángulo gris)  Para eso utilizamos trigonometría y denominamos al ángulo con la letra “tita” (letra griega) ϴ.
  23. 23.  La velocidad de deriva es de 8,6 km/k a 35,5° hacia el norte respecto del oeste. (horizontal).  Los marinos acostumbran a dar el ángulo respecto del norte.
  24. 24. Estaba tranquilo en la playa, hasta que ve a un joven en peligro. Antes de entrar al agua observa la situación: La corriente tiene una velocidad de 0,50m/s hacia el este y el guardavidas nada a una velocidad de 1,5 m/s
  25. 25. ¿Desde qué posición (A,B o C)debe de entrar al agua el guardavidas?

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