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Lev Manovich.El lenguaje de los nuevos medios de comunicación




                                                      Pablo Santana Panero

                                                                Pac 1 2012/2013
¿Qué son los nuevos medios?




 En el siglo XIX y XX han ido desarrollándose tecnologías que han ido permitiendo captar en medios analógicos
 (placas de plata, celuloide,cilindros de fonógrafo,etc,...) el estrato de la cultura humana y sirvieron como medios
 de reproducción y difusión.

 De forma paralela, máquinas analíticas y tabuladoras que ejecutaban operaciones de cálculo matemático
 evolucionan creando los primeros ordenadores que funcionan con tarjetas perforadas.

 Ambas tecnologías convergen de manera que la información de los medios pasa a ser contabilizada en
 forma de números y algoritmos.
¿Qué son los nuevos medios?

                              Los medios analógico presentan unos
                              datos contínuos, de forma que su espec-
                              tro de muestra es infinito y variable.

                              Por el contrario, los nuevos medios son
                              representados por datos discretos , ya
                              que tienen un rango limitado (pese a que
                              este rango pueda ser muy alto)

                              En el momento en que los medios pasan
                              a estar constituídos por representaciones
                              matemáticas , hablamos de nuevos
                              medios.
Objeto cultural

Objeto cultural hace referencia a cualquier
producto , obra de arte, o representación
en cualquiera de los soportes de los nuevos
medios bajo cualquier forma organizativa.

Del mismo modo, la palabra objeto hace
referencia a términos informáticos (lenguajes
orientados a objetos), y recoge así una de las
características importantes de los nuevos medios
como es la modularidad.

Objeto es un término que utilizaban los constructivistas para
referirse a sus obras, ya que las enfocaban como producciones
industriales

De esta manera, al utilizar el mismo término se plasma la estrecha
relación entre los nuevos medios, el arte y la industrialización y
producción comercial.

Y por último y más importante. Con la denominación objeto se
hace énfasis en la experimentación artística de laboratorio de
las vanguardias de los años 20 tratando de estimular ese mismo
interés artístico en los nuevos medios.

Manovich promueve alejarse de las producciones industriales y
comerciales (videojuegos, diseño web) y retomar ese ansia por
experimentar artísticamente con las nuevas tecnologías.
Características de los nuevos medios


Los nuevos medios tiene 5 características que los diferencia de los viejos medios.
Estas características están relacionadas entre sí, de forma que los 2 primeros principios son los que se toman como
referencia y en relación a ellos se definen los otros tres.

Representación numérica

Modularidad

Automatización

Variabilidad

Transcodificación



No todos los nuevos medios cumplen todas estas características.
Pero sí las podemos tomar como una normas generales que todos cumplen. De igual forma, cuanto mayor sea la
influencia de la informática en nuestra sociedad y por ende en los nuevos medios, más evidente se harán estas
características puesto que son intrínsecas a la manera de organizar y manejar los datos discretos por los ordenadores.
Representación Numérica



  Cualquier objeto cultural de los nuevos medios se representa de forma numérica.

  Esto les confiere dos características:

  Pueden ser descritos de forma matemática (fórmulas, expresiones, etc,...)

  Pueden someterse a operaciones matemáticas (algoritmos, etc,..)



  De esta manera, los nuevos medios están representados por datos discretos. Bien sea en forma de matrices,
  estructuras nodales, cadenas, etc,...

  Los datos discretos si bien indican una cantidad fija de información, esto no implica que se produza pérdida
  de la misma en el proceso de digitalización. Aunque es cierto que es muy habitual utilizar técnicas y loga-
  ritmos de compresión que suponen pérdida de datos e información.
Representación Numérica




 En software de animación 3D, el movimiento se representa por medio de coordenadas y curvas en los 3 ejes
 espaciales (x,y,z).

 Muchos animadores tradicionales (dibujo 2D) no dieron el paso satisfactoriamente a la animación 3D puesto que
 en ésta no importaba en absoluto la habilidad en el dibujo si no manejar de forma adecuada los datos que con-
 forman la animación. Valores, curvas de entrada y de salida a un punto, es con lo que trabajan los animado-
 res 3D.
Modularidad



  Los objetos en los nuevos medios, están representados por colecciones de datos discretos, organizados en
  objetos de mayor escala, pero conservando sus propiedades y características por separado.

  De esta forma, resulta muy sencillo editar, sustituir o cambiar cada unos de los objetos que conforman el
  producto final. Podemos llegar no sólo a cambiar los datos discretos de cada módulo, si no también estable-
  cer el tipo de relaciónes conforman entre ellos, si se estructuran en forma de árboles jerarquizados o bien se
  establece una relación de hipermedia, etc,...

  Esta característica de los nuevos medios, tiene relación directa con la programación informática estructural,
  que no deja de ser una serie de módulos consistenten en programas sencillos (scripts) que a su vez se ensam-
  blan en una estructura organizativa más grande, dando lugar a un software de mayor complejidad.
Modularidad


              Software de postproducción como Shake o
              Nuke, utilizan un sistema de nodos para ges-
              tionar las relaciones entre los diversos elemen-
              tos que conforman la representación final.

              Cada uno de esos nodos o módulos, tiene sus
              propiedades editables, y el usuario se encar-
              ga de definir las relaciones entre ellos
              creando vínculos de unión .

              Cada nodo puede estar linkado a diversos
              nodos y así sucesivamente hasta llegar al nodo
              raíz, cuyo única función es mostrar en pantalla
              todos los nodos que cuelgan de él.

              Esta forma de trabajar es muy cómoda y visual,
              y es preferible a organizaciones en capas
              (como After Effects) ya que podemos ver de
              un vistazo todo el árbol de la composición y
              las relaciones de los distintos nodos entre
              ellos.
Automatización



  El hecho de que los objetos de los nuevos medios estén conformados por datos discretos cuantificables y que
  haya una relación modular entre ellos, propia que se generen procesos de automatización durante la etapa
  creativa.

  El proceso de automatización por parte del ordenador no es completamente aleatorio. Se basa en una serie de
  algoritmos y fórmulas a través de las cuales relaciona los diversos datos discretos de los objetos modula-
  res.

  Esto quiere decir que tenemos capacidad para influir en la manera en que queremos que el ordenador automa-
  tice el trabajo que le encargamos. Para ello simplemente tendríamos que editar los algoritmos y crear nuevos
  scripts que le indiquen el tipo de comportamiento que queremos que realice.

  Esto es importante, ya que si bien un artista puede servirse de las ventajas de la automatización, no tiene por
  qué ser el ordenador el que imponga sus criterios y su forma de trabajar el material, ya que podemos moldear
  su comportamiento a nuestro antojo.
Automatización



 La automatización es importante a la hora de
 trabajar con objetos de los nuevos medios, ya que
 permite acelerar partes del proceso de creación
 al delegar en el ordenador para realizar deter-
 minadas tareas.

 Las tareas que se automatizan suelen ser tareas
 repetitivas y tediosas, que no requieren inter-
 vención humana.

 Aunque siempre es posible automatizar procesos
 menos mecánicos, y de esta forma delegar en la
 habilidad del ordenador para conferir el resultado
 que buscamos.



 En fotografía es común tener que renombrar una colección de fotos, o bien cambiar el tamaño de todas ellas a una
 resolución más baja , cambiarles el formato o añadirles una marcad de agua.

 Para esas tareas mecánicas existe software especializado (o usando las Macros de Photoshop) al que sólo hay que
 indicarle la tarea a realizar y el material sobre el que se quiere trabajar.
Automatización




 Asimismo, también se puede delegar en la automatización para tareas que tiene un impacto más directo con el
 objeto cultural.

 En software de 3D es habitual tener texturas procedurales que no son si no algoritmos matemáticos que confor-
 man distintos tipos de estructuras visuales. De esta forma, se automatiza el proceso de creación de una textura.
Variabilidad



  Otra característica de los objetos de los nuevos medios es que no son datos fijos innamovibles, si no que
  pueden tener infinitas versiones distintas entre todas ellas.

  Los datos discretos de los objetos modulares se pueden organizar en forma secuencial bajo el control de un
  programa que es el encargado de generar las distintas versiones.

  Las reglas que se utilizan para generar todas las posibles variaciones pueden tener diversos y muy distintos
  motivos, pero una característica muy común en la sociedad postindustrial que vivimos es la personalización
  a nivel de cada individuo de la información que presentamos.

  De forma que los consumidores de los nuevos medios, son a su vez creadores de su propia realidad virtual, ya
  que ésta es individual y personalizada para cada usuario.
Variabilidad




 Fuse es una aplicación para Windows Phone que sirve como lector RSS.

 Una vez añadidas las fuentes a las que va a acceder para mostrar las noticias (base de datos), permite mostrar esta
 información de diversas maneras visuales. A través de Live Tiles, por medio de una nube de etiquetas o mostrando
 un listado de los titulares.
Variabilidad




   Fable es un videojuego de rol producido por Microsoft.

   Una de las caracerísticas más destacadas que incorpora, es que el juego va teniendo en cuenta las acciones que
   realizamos y elabora un mapa de bondad-maldad de nuestro personaje. En base a nuestro comportamiento, los
   ciudadanos de las villas que visitemos y los enemigos que nos encontremos por nuestro camino reaccionarán de
   forma distinta.

   De esta forma, cada jugador recibirá una experiencia de juego distinta y personalizada a su forma de actuar.
Variabilidad



Es sabido que los buscadores web analizan
nuestro comportamiento en la red para
personalizar nuestra experiencia.

De esta forma no sólo nos muestran publicidad
personalizada, si no que incluso los resultados
de búsqueda varían en función de los intereses
de cada individuo.

Una persona que busque Egipto (por poner
un ejemplo) puede recibir como respuesta
estupendas fotos de las pirámides en su pleno
esplendor.

Mientras que un perfil de usuario con más conciencia política y que
busque con frecuencia información relacionada con estos asuntos, puede
recibir información de actualidad política en Egipto.
Transcodificación



  En los objetos de los nuevos medios podemos diferenciar dos estratos distintos.

  La capa del lenguaje humano, que es la que percibimos y con la que interactuamos, y la capa de los datos
  informáticos, que es la que sirve de almacenamiento y distribución de la primera. Pero al mismo tiempo , le
  dota de la programabilidad.

  Para el ordenador los datos almacenados, no son formas, ni colores, ni sonidos que generan una melodía..son
  números, datos discretos organizados es estructuras interrelacionadas a las que aplicar algoritmos y
  fórmulas matemáticas.

  Es por ello que cabe prestar especial énfasis en esta característica tan propia de la informática, que moldeará
  nuestra realidad, nuestro lenguaje, nuestra forma de concebir y establecer las ideas.

  El lenguaje y el estrato cultural se ven sometidos por los números y las estructuras modulares que confi-
  guran la manera que tiene la informática de representarlas.
Transcodificación

El estrato cultural puede permanecer inamovible
mientras que la capa informática está en
constante cambio y adaptación.

De esta forma podemos hablar de diversas
características en base a las capas o estratos
a las que pertenecen.

En capa del lenguaje cultural hablaremos de figuras, colores, emociones.
En el estrato de los datos informáticos, hablamos de propiedades,
tipos,formatos.

La capa informática está en constante cambio, adaptándose a nuevo hardware,
a nuevos formatos y tipos de archivo, etc,..

El lenguaje y la capa cultural quedan relegados a un portador de información,
mientra que el estrato informático es un flujo constante de datos a lo largo del
tiempo.

La transcodificación es una manera de empezar a pensar en teoría del software.
Wikimedia Commons (licencia creative commons)

Imagen Shake (Apple.com)

Imagen Fuse (WPCentral.com)

Imagen Fable (Microsoft.com)

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Pac1 ejercicio1

  • 1. Lev Manovich.El lenguaje de los nuevos medios de comunicación Pablo Santana Panero Pac 1 2012/2013
  • 2. ¿Qué son los nuevos medios? En el siglo XIX y XX han ido desarrollándose tecnologías que han ido permitiendo captar en medios analógicos (placas de plata, celuloide,cilindros de fonógrafo,etc,...) el estrato de la cultura humana y sirvieron como medios de reproducción y difusión. De forma paralela, máquinas analíticas y tabuladoras que ejecutaban operaciones de cálculo matemático evolucionan creando los primeros ordenadores que funcionan con tarjetas perforadas. Ambas tecnologías convergen de manera que la información de los medios pasa a ser contabilizada en forma de números y algoritmos.
  • 3. ¿Qué son los nuevos medios? Los medios analógico presentan unos datos contínuos, de forma que su espec- tro de muestra es infinito y variable. Por el contrario, los nuevos medios son representados por datos discretos , ya que tienen un rango limitado (pese a que este rango pueda ser muy alto) En el momento en que los medios pasan a estar constituídos por representaciones matemáticas , hablamos de nuevos medios.
  • 4. Objeto cultural Objeto cultural hace referencia a cualquier producto , obra de arte, o representación en cualquiera de los soportes de los nuevos medios bajo cualquier forma organizativa. Del mismo modo, la palabra objeto hace referencia a términos informáticos (lenguajes orientados a objetos), y recoge así una de las características importantes de los nuevos medios como es la modularidad. Objeto es un término que utilizaban los constructivistas para referirse a sus obras, ya que las enfocaban como producciones industriales De esta manera, al utilizar el mismo término se plasma la estrecha relación entre los nuevos medios, el arte y la industrialización y producción comercial. Y por último y más importante. Con la denominación objeto se hace énfasis en la experimentación artística de laboratorio de las vanguardias de los años 20 tratando de estimular ese mismo interés artístico en los nuevos medios. Manovich promueve alejarse de las producciones industriales y comerciales (videojuegos, diseño web) y retomar ese ansia por experimentar artísticamente con las nuevas tecnologías.
  • 5. Características de los nuevos medios Los nuevos medios tiene 5 características que los diferencia de los viejos medios. Estas características están relacionadas entre sí, de forma que los 2 primeros principios son los que se toman como referencia y en relación a ellos se definen los otros tres. Representación numérica Modularidad Automatización Variabilidad Transcodificación No todos los nuevos medios cumplen todas estas características. Pero sí las podemos tomar como una normas generales que todos cumplen. De igual forma, cuanto mayor sea la influencia de la informática en nuestra sociedad y por ende en los nuevos medios, más evidente se harán estas características puesto que son intrínsecas a la manera de organizar y manejar los datos discretos por los ordenadores.
  • 6. Representación Numérica Cualquier objeto cultural de los nuevos medios se representa de forma numérica. Esto les confiere dos características: Pueden ser descritos de forma matemática (fórmulas, expresiones, etc,...) Pueden someterse a operaciones matemáticas (algoritmos, etc,..) De esta manera, los nuevos medios están representados por datos discretos. Bien sea en forma de matrices, estructuras nodales, cadenas, etc,... Los datos discretos si bien indican una cantidad fija de información, esto no implica que se produza pérdida de la misma en el proceso de digitalización. Aunque es cierto que es muy habitual utilizar técnicas y loga- ritmos de compresión que suponen pérdida de datos e información.
  • 7. Representación Numérica En software de animación 3D, el movimiento se representa por medio de coordenadas y curvas en los 3 ejes espaciales (x,y,z). Muchos animadores tradicionales (dibujo 2D) no dieron el paso satisfactoriamente a la animación 3D puesto que en ésta no importaba en absoluto la habilidad en el dibujo si no manejar de forma adecuada los datos que con- forman la animación. Valores, curvas de entrada y de salida a un punto, es con lo que trabajan los animado- res 3D.
  • 8. Modularidad Los objetos en los nuevos medios, están representados por colecciones de datos discretos, organizados en objetos de mayor escala, pero conservando sus propiedades y características por separado. De esta forma, resulta muy sencillo editar, sustituir o cambiar cada unos de los objetos que conforman el producto final. Podemos llegar no sólo a cambiar los datos discretos de cada módulo, si no también estable- cer el tipo de relaciónes conforman entre ellos, si se estructuran en forma de árboles jerarquizados o bien se establece una relación de hipermedia, etc,... Esta característica de los nuevos medios, tiene relación directa con la programación informática estructural, que no deja de ser una serie de módulos consistenten en programas sencillos (scripts) que a su vez se ensam- blan en una estructura organizativa más grande, dando lugar a un software de mayor complejidad.
  • 9. Modularidad Software de postproducción como Shake o Nuke, utilizan un sistema de nodos para ges- tionar las relaciones entre los diversos elemen- tos que conforman la representación final. Cada uno de esos nodos o módulos, tiene sus propiedades editables, y el usuario se encar- ga de definir las relaciones entre ellos creando vínculos de unión . Cada nodo puede estar linkado a diversos nodos y así sucesivamente hasta llegar al nodo raíz, cuyo única función es mostrar en pantalla todos los nodos que cuelgan de él. Esta forma de trabajar es muy cómoda y visual, y es preferible a organizaciones en capas (como After Effects) ya que podemos ver de un vistazo todo el árbol de la composición y las relaciones de los distintos nodos entre ellos.
  • 10. Automatización El hecho de que los objetos de los nuevos medios estén conformados por datos discretos cuantificables y que haya una relación modular entre ellos, propia que se generen procesos de automatización durante la etapa creativa. El proceso de automatización por parte del ordenador no es completamente aleatorio. Se basa en una serie de algoritmos y fórmulas a través de las cuales relaciona los diversos datos discretos de los objetos modula- res. Esto quiere decir que tenemos capacidad para influir en la manera en que queremos que el ordenador automa- tice el trabajo que le encargamos. Para ello simplemente tendríamos que editar los algoritmos y crear nuevos scripts que le indiquen el tipo de comportamiento que queremos que realice. Esto es importante, ya que si bien un artista puede servirse de las ventajas de la automatización, no tiene por qué ser el ordenador el que imponga sus criterios y su forma de trabajar el material, ya que podemos moldear su comportamiento a nuestro antojo.
  • 11. Automatización La automatización es importante a la hora de trabajar con objetos de los nuevos medios, ya que permite acelerar partes del proceso de creación al delegar en el ordenador para realizar deter- minadas tareas. Las tareas que se automatizan suelen ser tareas repetitivas y tediosas, que no requieren inter- vención humana. Aunque siempre es posible automatizar procesos menos mecánicos, y de esta forma delegar en la habilidad del ordenador para conferir el resultado que buscamos. En fotografía es común tener que renombrar una colección de fotos, o bien cambiar el tamaño de todas ellas a una resolución más baja , cambiarles el formato o añadirles una marcad de agua. Para esas tareas mecánicas existe software especializado (o usando las Macros de Photoshop) al que sólo hay que indicarle la tarea a realizar y el material sobre el que se quiere trabajar.
  • 12. Automatización Asimismo, también se puede delegar en la automatización para tareas que tiene un impacto más directo con el objeto cultural. En software de 3D es habitual tener texturas procedurales que no son si no algoritmos matemáticos que confor- man distintos tipos de estructuras visuales. De esta forma, se automatiza el proceso de creación de una textura.
  • 13. Variabilidad Otra característica de los objetos de los nuevos medios es que no son datos fijos innamovibles, si no que pueden tener infinitas versiones distintas entre todas ellas. Los datos discretos de los objetos modulares se pueden organizar en forma secuencial bajo el control de un programa que es el encargado de generar las distintas versiones. Las reglas que se utilizan para generar todas las posibles variaciones pueden tener diversos y muy distintos motivos, pero una característica muy común en la sociedad postindustrial que vivimos es la personalización a nivel de cada individuo de la información que presentamos. De forma que los consumidores de los nuevos medios, son a su vez creadores de su propia realidad virtual, ya que ésta es individual y personalizada para cada usuario.
  • 14. Variabilidad Fuse es una aplicación para Windows Phone que sirve como lector RSS. Una vez añadidas las fuentes a las que va a acceder para mostrar las noticias (base de datos), permite mostrar esta información de diversas maneras visuales. A través de Live Tiles, por medio de una nube de etiquetas o mostrando un listado de los titulares.
  • 15. Variabilidad Fable es un videojuego de rol producido por Microsoft. Una de las caracerísticas más destacadas que incorpora, es que el juego va teniendo en cuenta las acciones que realizamos y elabora un mapa de bondad-maldad de nuestro personaje. En base a nuestro comportamiento, los ciudadanos de las villas que visitemos y los enemigos que nos encontremos por nuestro camino reaccionarán de forma distinta. De esta forma, cada jugador recibirá una experiencia de juego distinta y personalizada a su forma de actuar.
  • 16. Variabilidad Es sabido que los buscadores web analizan nuestro comportamiento en la red para personalizar nuestra experiencia. De esta forma no sólo nos muestran publicidad personalizada, si no que incluso los resultados de búsqueda varían en función de los intereses de cada individuo. Una persona que busque Egipto (por poner un ejemplo) puede recibir como respuesta estupendas fotos de las pirámides en su pleno esplendor. Mientras que un perfil de usuario con más conciencia política y que busque con frecuencia información relacionada con estos asuntos, puede recibir información de actualidad política en Egipto.
  • 17. Transcodificación En los objetos de los nuevos medios podemos diferenciar dos estratos distintos. La capa del lenguaje humano, que es la que percibimos y con la que interactuamos, y la capa de los datos informáticos, que es la que sirve de almacenamiento y distribución de la primera. Pero al mismo tiempo , le dota de la programabilidad. Para el ordenador los datos almacenados, no son formas, ni colores, ni sonidos que generan una melodía..son números, datos discretos organizados es estructuras interrelacionadas a las que aplicar algoritmos y fórmulas matemáticas. Es por ello que cabe prestar especial énfasis en esta característica tan propia de la informática, que moldeará nuestra realidad, nuestro lenguaje, nuestra forma de concebir y establecer las ideas. El lenguaje y el estrato cultural se ven sometidos por los números y las estructuras modulares que confi- guran la manera que tiene la informática de representarlas.
  • 18. Transcodificación El estrato cultural puede permanecer inamovible mientras que la capa informática está en constante cambio y adaptación. De esta forma podemos hablar de diversas características en base a las capas o estratos a las que pertenecen. En capa del lenguaje cultural hablaremos de figuras, colores, emociones. En el estrato de los datos informáticos, hablamos de propiedades, tipos,formatos. La capa informática está en constante cambio, adaptándose a nuevo hardware, a nuevos formatos y tipos de archivo, etc,.. El lenguaje y la capa cultural quedan relegados a un portador de información, mientra que el estrato informático es un flujo constante de datos a lo largo del tiempo. La transcodificación es una manera de empezar a pensar en teoría del software.
  • 19. Wikimedia Commons (licencia creative commons) Imagen Shake (Apple.com) Imagen Fuse (WPCentral.com) Imagen Fable (Microsoft.com) El resto de imágenes han sido capturadas por mí