Este documento presenta una guía rápida para el diseño de aventuras gráficas educativas. Explica que el diseño de juegos implica definir reglas, eventos y narrativa para describir la mecánica y progresión del juego. También discute elementos clave como objetivos claros, retroalimentación inmediata, fantasía y desafíos superables para generar estados de flujo en los jugadores. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cómo integrar contenido educativo en el juego a través de mecánicas y narrativa at
1. Guía rápida para diseño de
aventuras gráficas
Taller de creación de juegos
y simulaciones educativas
I Congreso Internacional
de Tecnologías Emergentes y Sociedad
Pablo Moreno Ger
Javier Torrente Vigil
Logroño, La Rioja
29 de noviembre de 2012
2.
3. ¿Qué es el diseño de un juego?
• Conjunto de reglas, eventos y narrativa que describen la
mecánica y el desarrollo de un juego.
¿Qué no es diseñar?
• No es la arquitectura interna
• No es la implementación (código)
• No son los gráficos
• No es la música concreta
4. Es una disciplina abierta
Narrativa
Planteamiento de mecánicas de juego
Definición de personajes
Gestión de tiempos
Análisis matemático de la mecánica
...
¿Cómo generar y
mantener estados de flow?
5. Actividad desafiante, presenta un reto que pone a prueba
las habilidades;
Combinación de acción y estado de alerta
Objetivos muy claros
Feedback immediato, directo
Concentración en la tarea que se está
realizando
Sensación de control
Pérdida de la conciencia de uno
mismo
Percepción alterada del tiempo
6. El objetivo
debe ser
claro
Complicado
pero
superable
Fijas, Iguales
para todos;
constitutivas,
operacionales e
implícitas
Elemento clave
de la motivación
=> impulsa a
continuar
Aporta
significado
y contexto
Objetivo
Conflicto
Reglas
Percepción
de progreso
Fantasía
10. 1. El mundo ordinario
2. Llamada a la aventura
3. La llamada es rechazada
4. El encuentro con el mentor
5. Cruzando la frontera
6. Pruebas, aliados y enemigos
7. El acceso a la cueva más profunda
8. La gran prueba
9. La recompensa
10. El viaje de vuelta
11. La resurrección
12. El retorno con la recompensa
11. La historia es importante, pero no es parte del juego
Demasiado contenido no interactivo puede matar el juego
El juego debe aportar un desafío: no olvidar añadir puzzles y
problemas a resolver
12.
13. Entrelazar mecánica de juego y contenido
Mezclar contenido e historia (el contenido por sí mismo no debe
ser la historia)
Fijar temática
¿Qué se quiere transmitir?
Habilidades
Conocimientos
¿Qué tipo de juego encaja mejor?
Aventura (centrado en historia)
Puzzles / mini juegos
Simulación
14. ¿Cómo se va a usar el juego?
En clase
Fuera del aula
¿Cómo encaja el juego en el programa?
Integración con otras actividades y/o materiales
¿Cómo se va a evaluar el aprendizaje?
Examen
Informe de evaluación
Debriefing, debates …
15. Ignorar la diversión
Objetivo poco interesante (o inexistente)
El objetivo nunca puede ser “aprender matemáticas”
No hay conflicto
Plantear el contenido sólo como narrativa del juego
Mecánicas de juego y el contenido no se entrelazan
Capacidad de explorar y tomar decisiones muy limitada
Notas del editor
Los géneros de juego se basan en similitudes en el diseño subyacente, más que en los aspectos superficiales (visuales) o en la narrativa
Es una idea abierta y propensa a distintas interpretaciones y categorizaciones
(Cada uno puede tener su propia idea de lo que es un génreo y sus propias categorías de géneros)