4. Teknologi: Ett år eller
mindre
• Mobiles
• Cloud Computing
• Mobile telefoner,
• Distribuert datalagring
applikasjoner og
og maskinkraft
nettverk
• Lavterskel - lavkost
• Smartphones og iPads --
> mer avanserte
• Flere applikasjoner -
applikasjoner
institusjonell effektivitet
• Lagring, dokumentasjon
og feltarbeid
4
5. Teknologi: 2-3 år
• Spillbasert læring • Open Content
• Mange subgenre, bl a • Konvergens av fri
MMO og Serious Games programvare, åpent
innhold og remiks-
• Mestring, problemløsning, kulturen
samarbeid, rollespill,
simulering. Økt bruk i • Deling og bearbeiding av
fagene innhold. Deling av praksis
• Samme innhold kan
understøtte flere
læringsstiler
5
6. Teknologi: 4-5 år
• Personal Learning
• Learning Analytics Environments
• Tolking av sammensatte • Systemer som muliggjør
datasett om elevers individuell eller
fremdrift (progresjon) i gruppebasert læring
læringsløp
• Stor fleksibilitet. Design
• Fra enkle til avanserte basert på individuelle
datasett, datafangst behov
• Tidlig innsats - tilpasset • Teknologibruk tilpasses
opplæring individets preferanser og
behov
6
7. Nøkkeltrender
• Nettbaserte ressurser og sosiale relasjoner utfordrer
våre roller
• Teknologiene er i økende grad basert på dataskyen
("molnet")
• Teknologi påvirker hvordan vi arbeider, samarbeider,
kommuniserer og lykkes
• Folk ønsker å arbeide, lære og studere når og hvor de
vil
• Den oppfattede verdi av innovasjon og kreativitet øker
7
8. Kritiske utfordringer
• Digital kompetanse blir viktigere som ferdighet i disipliner
og profesjoner
• Økonomisk press og nye modeller for utdanning utfordrer
den tradisjonelle skolemodellen
• Etterspørselen etter individuell tilpasning møtes ikke av
adekvat teknologi eller praksis
• En viktig utfordring er skolesystemets grunnleggende
struktur
• Mange aktiviteter relatert til læring og utdanning finner
sted utenfor klasserommet. Fanges ikke opp
8
9. Metode
• Omverdensanalyse av NMC-sekretariatet
• Rikt tilfang av forskningsrapporter, publikasjoner,
presseklipp, god praksis
• Advisory Board: ca 40 eksperter fra policy, praksis,
forskning og industri
• Stegvis prosess for å identifisere og prioritere
teknologier, utfordringer og trender
• Prosjektwiki: k12.wiki.nmc.org
9
10. Noen spørsmål
• Hvordan adresserer vi teknologisk kompleksitet i
utdanning?
• Horizon Report hører til genren "Technology forecasting".
Hvordan kan vi jobbe med det på systemnivå?
• Hvordan bygge kunnskapsbase og støttesystemer basert
på tech forecasting?
• Hva kan skoleeiere gjøre på dette området? Bør
skoleeierne ha (tilgang på) innovasjonskompetanse på
teknologiområdet?
10
11. Teknologi Modenhet Teknologiske Relevans for Ressurser God praksis
attributter læring (Internt og
ekstern)
Cloud computing
Collabora-tive
En-vironments
• :
Mobiles
Games
Augmented
Reality
Flexible Displays
11
Kunnskapsdepartementet