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【Halo】スマホアプリ3つの法則 ボケてをアプリ化するときにやったこと121210

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【Halo】スマホアプリ3つの法則 ボケてをアプリ化するときにやったこと121210

ボケて(bokete)をiOSとandroidアプリにしたときにやったことをまとめてみました。
最後の方になかなか面白いデータがありますよ([ • ω • ]`º) ワン

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【Halo】スマホアプリ3つの法則 ボケてをアプリ化するときにやったこと121210

  1. 1. スマホアプリ3つの法則   「ボケて(bokete)」をアプリ化するときにやったこと。 イセオサム 2012/12/10 @ Theatre CYBIRD
  2. 2. イセオサム(@ossam)です 2
  3. 3. •  株式会社HALO COO / Co-Founder 【これまで】 日テレでズームイン→オプト→HALO創業。 事業を10個くらいやって、8個くらいクローズし てます •  スマホアプリプロデューサー / コミュニケー ションデザイナー •  iPhoneアプリ「アドラッテ」を韓国よりロー カライズし、App Store総合1位&100万DL獲 得後、日本法人&G社に運営移管。 •  釣りが好きです。 3
  4. 4. 目次 •  法則1 アプリはチームでつくる時代 •  法則2 プロダクトづくりは◯◯と◯◯のあいだ •  法則3 マーケティングはセミナーに惑わされるな 4
  5. 5. ボケて(bokete)とは     5
  6. 6. 写真で一言 6
  7. 7. 3分で爆笑 7
  8. 8. 悲しいときにも爆笑 8
  9. 9. 笑いで世界を明るくする   アプリです。 9
  10. 10. 現状 •  Appstoreエンタメランキング1位、総合3位獲得 •  1カ月で国内約50万インストール達成(iOS) •  メディア掲載多数 o  レビューサイト:Appbank、神アプリ解説、iPhone女史 etc… o  IT系メディア :Cnet、ITメディアメディア、Yahoo!、Excite etc… o  紙 :週刊現代、★★etc… →12/5にandroid版をリリース、年明け100万インストー ル突破予定・・・ 10
  11. 11. YUIちゃんもお気に入り 11
  12. 12. イイ感じに伸びているよう に見えます。 12
  13. 13. ところで、   成功者ってなんでしょう? 13
  14. 14. お金 モテる ランキング インパクト 14
  15. 15. 定義は人それぞれ。 15
  16. 16. 僕らは、   「笑いで世界を明るくする」   ことができたら成功! 16
  17. 17. そして、   そこに終わりはないと思う。 17
  18. 18. まず、日本で1000万人。   そして、   世界中の人を爆笑させる。 18
  19. 19. 負けないこと     投げ出さないこと     逃げ出さないこと     信じ抜くこと 19
  20. 20. ダメになりそうなとき     それが一番大事。     20
  21. 21. マネタイズに関しては   ベーシックさんにお任せして、   今日は「創る」話をします。 21
  22. 22. 法則0     スマホマーケット   10倍×10倍の法則 22
  23. 23. 1アプリの収益規模 •  100万インストール当たりの収益を考えた場合、  ビジネスモデル毎に、これくらいの開きがあると思う。  500〜 5000万円〜5億円/月 5,000万円/月 50-­‐‑500万円 アドネットワーク リワード広告 注)勘です。 ソーシャルゲーム 23
  24. 24. あなたはどのビジネスモデルで、   アプリを「事業」にしますか? ※もちろんその他の手法もあります 24
  25. 25. 客観的なマーケット判断と、   自分が実現したい世界。 25
  26. 26. 僕らは走り続けるために、   3つの法則を   大切にしています。 26
  27. 27. 法則1   アプリはチームで創る時代 27
  28. 28. マーケット 100万アプリ 70万アプリ 誰でもアプリを世界に配信できるようになった。 28
  29. 29. 個人開発者の時代? 29
  30. 30. 当たっているアプリも   たくさんあります。 30
  31. 31. でも、 31
  32. 32. 彼らは、サービスをスケールさせるために チームを育てていった。 32
  33. 33. 僕らは、個人じゃできない ことをやる。 33
  34. 34. チームの構成 •  役割分担をしてます。 デザイナー エンジニア プロデューサー (ディレクター) ※プロデューサーに、雑務は全部入れてます。 ※もちろん、各メンバーが自分以外のフィールドにも興味 を持ち、意見を出せることが大事。 34
  35. 35. プロデューサーの役割 •  全体企画設計 •  プロジェクト管理、進行 •  外部との交渉、調整 •  事業計画策定 •  KPI管理〜マネタイズ ※ディレクターを兼ねる場合、  世界観の統一やジャッジ、演出を含む。 Etc… 35
  36. 36. でも、一番大事なのは 36
  37. 37. アプリが成功するために   必要である面倒なことを、   漏れ無くやること。 37
  38. 38. 雑務色々 •  状況把握とシェアでチームを前に向かせる •  リサーチを含めた圧倒的なアプリの使い込み •  App StoreやGoogle Playの紹介文チューニング •  広報まわり(イベント含む) •  チーム飲み会や合宿の設定 Etc… 大きなことから小さな事までなんでも。 38
  39. 39. 目指す方向を、   チームで一歩一歩進めば、   アプリは成功します。 39
  40. 40. 僕らはボケてを、   今の10倍面白くする。 40
  41. 41. 楽しいチーム オモロキ、ハロ、ブレイブソフトのメンバーでやってます。 41
  42. 42. 法則2   プロダクトづくりは、   42
  43. 43. 法則2   プロダクトづくりは、   データと直感のあいだ 43
  44. 44. これまで •  アプリは一発勝負。 •  一つあたりの寿命は3カ月 •  打率は3割打てればいい方で、稼げないと、アウト。 =直感のみの戦い方 44
  45. 45. ボケてのやり方 •  継続して使ってもらえることが前提 o  3カ月で忘れられたくない・・・ •  体験をデザインをすること o  誰が、いつ、どんなふうに使うの? •  データもみるよ。 o  DAUってどんなもん? o  どんな端末使ってる? o  一日何回使ってる? o  何時に使ってる? 45
  46. 46. 体験をデザインすること •  体験をデザインをすること = UXというやつ。 o   ボケての場合は、1日3回、東京ドーム10個分くらいの人が笑ってくれたら面 白いよね。みたいな。まず日本に笑いが増えるよね? o  いつ、どこで、どんな風に、何分使うの? •  それに合わせて、アプリのUIを複数書く 46
  47. 47. まず直感! 課題=ユーザーにもっと見てもらうには? ↓ 面白いものが見たいはず ↓ 新着ボケは、どんなやつが面白い? ↓ その場の直感で、複数パターンテスト実装 ↓ 評価2のボケは、意外と面白い! ↓ 本番実装。 47
  48. 48. リリースしたら、   データを分析してみよう Dataはすべて2012年11月末現在のものです。 48
  49. 49. 新機能実装後、   一人あたりPVや、滞在時間 は増えたのか? 現在数値集計中♪ 49
  50. 50. その他、   普段気にしているデータ 解析にはGoogle Analyticsよりも高性能なAppvisorを利用。 ハロで販売と分析コンサルティングを行なってます。 ユーザー利用状況のほか、アプリ起動率/離脱率/アクティブ率/DAU/WAU/MAU 等のアプリを運営するにあたり必要な各データの計測が可能。 50
  51. 51. ■キャリア比率&Wi-Fi利用状況 ※AppVisorにより測定 キャリアごとのアクセスユーザ比率は、 wifi 45.8% softbank 36.2% au 17.8% wifi接続でのアクセスが非常に高い。 また0.1%だがDoCoMo SIMフリーユーザーも利用。 アプリ滞在時間は、wifi接続時が最も長く、auユー ザーよりsoftbankユーザーの方が約2割程長く利用す る傾向。 51
  52. 52. ■OSバージョン比率 ※AppVisorにより測定 OS: 6.0 - 42.5% 5.1.1 ‒ 27.7% 6.0.1 ‒ 21.9% の3バージョンにて全体の約9割を占める。 2012年9月19日リリースの6.0以上で64.4%。 アプリ利用ユーザーはOSバージョンアップを 迅速に行なっている。新OSバージョンアップ 時は、旧バージョン利用ユーザに注力する必 要はそこまで無い事が窺える。 52
  53. 53. ■端末利用比率 ※AppVisorにより測定 端末比率: iP4S - 50.15% iP4 ‒ 21% iP5 ‒ 19.13% touch4G ‒ 5.97% iP3GS ‒ 0.94% ほぼiPhoneユーザーであり、iPod touch、 iPadでの利用は限りなく少ない。 53
  54. 54. 詳細:キャリア別 ※AppVisorにより測定 54
  55. 55. 詳細:OS別 ※AppVisorにより測定 55
  56. 56. 詳細:端末別 ※AppVisorにより測定 56
  57. 57. ■アプリ利用ユーザーのアプリ接触時間状況 サマリ:朝から緩やかにUU数は上昇し22時台にピークを迎える。PV数は 19時台から急上昇する。ユーザ滞在時間は、0時∼5時 が他時間帯の1.5 倍となっている。 ※AppVisorにより測定 57
  58. 58. ■アプリ利用ユーザーの曜日別アクセス状況 ※各曜日数を統一する為、計測期間を10/10-11/11に変更 サマリ:最もアクセスが多いのは日曜日、アクセスが無いのは月曜日。 日曜日は月曜日の158%、土曜日の124%。金曜日は月曜の次にアクセスが 無い結果に。 日18.9%/土15.3%/水14.0%/火13.7%/木13.2%/金12.9%/月11.9%。 ※AppVisorにより測定 58
  59. 59. 法則3   マーケティングはセミナー に惑わされるな 59
  60. 60. ボケて(bokete)の   マーケティング結果 60
  61. 61. インストール数と ランキングの因果関係 ※Apprank15により測定 初日 約34,000インストール 総合5位 エンタメ1位 2日目 約44,000インストール 総合3位 エンタメ1位 3日目 約20,000インストール 総合10位以内 エンタメ5位以内 4日目 約10,000インストール 総合25位以内 エンタメ10位以内 5日目 約 5,000インストール 総合50位以内 エンタメ15位以内 以後、順調に成長中。 61
  62. 62. ノンプロモーションで   この結果。   では、どうやったのか? 62
  63. 63. マーケット 100万アプリ 70万アプリ アプリは無数にある。 63
  64. 64. ユーザーが使うアプリ数 多くの人は、10-­‐‑50個くらい? 64
  65. 65. 正直、   無理ゲーに近い。 65
  66. 66. これまでの定石 •  アイコン+タイトルでランキングで目立とう •  お金がある方はブーストして10位以内確定。 •  その後、レビューメディアに載ろう •  アドネットワークやろう 当たらなかった、どうしよう・・・ 66
  67. 67. これから •  インストールされるアイコン ≠ 起動されるアイコン •  ブーストはやってもいいけど、万能ではない •  アプリと、スマホWEBと、PCのお話 •  Twitter、Facebookの活用方法 67
  68. 68. 例えばアイコン 68
  69. 69. どれをインストールしま すか? 69
  70. 70. どれを起動しますか?   ホームに残しますか? 70
  71. 71. アイコン ダウンロードしたいアイコン  ≠ 起動したいアイコン 71
  72. 72. 恥ずかしいヤツ、   目障りなヤツはすぐ削除w 72
  73. 73. ブーストメディア 73
  74. 74. お金かかります。 1万インストールで100〜150万円 5万インストールで500−1000万円 ソシャゲとナショクラさんと 調達できたスタートアップ以外には オススメしません。 74
  75. 75. デバイス戦略 PC スマホWEB iOS android 75
  76. 76. PR 76
  77. 77. 楽しく、かつ戦略的に   やりましょう。 77
  78. 78. 僕らがおすすめする道具 appstoreのランキングを15分毎にチェック(総合、カテゴリ、トップセールス) する事が可能。広告効果をリアルタイム計測する際に有効。競合アプリの チェックに利用する事も可。 当資料ではユーザー利用状況のみ使用したが、アプリ起動率/離脱率/アクティ ブ率/DAU/WAU/MAU等のマーケティング各データの計測が可能。 累計170万インストール、国内最大級のアプリレビューアプリ。 この記事より1日5,000以上のインストール、エンタメ1位に大きく貢献した。 日本で一番効果の良い記事広告サービス。 78
  79. 79. 株式会社ハロについて スマホマーケティング領域におけるメディア企画/開発/コンサルティング、 海外優良メディアのローカライズ事業を行なっています。 各種ツールのお問合せ 03-6416-9871 sales@halo-web.com 79

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