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Apresentação Cyberpunk

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Apresentação sobre cybercultura no encontro do BDF

Publicada em: Tecnologia, Educação
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Apresentação Cyberpunk

  1. 1. Cibercultura: Do Cyberpunk de William Gibson até a Web “A diferença entre a empolgação e o amor eterno é que a empolgação dura mais.” Oscar Wilde
  2. 2. “Muito antes da internet se firmar, Gibson já delatava uma rede interplanetária de planetas Terra, uma espécie de deslado das utopias sociais surgidas no século XIX” Sérgio Bairon “Não se deve confundir cibercultura com uma subcultura particular, a cultura de uma ou algumas tribos. Ao contrário, a cibercultura é a nova forma da cultura” Pierr Lévy
  3. 3. -Ficção científica tradicional -Utopias futuristas -Mega-cidades -Tecnologias extrapolativas (teletransporte) -Viagens espaciais -Robôs -Vida alienígena Distanciamento da realidade, pouco reconhecimento, temas complexos, narrativas com carga psicológica, base nas metanarrativas. Autores de referência Isaac Asimov Arthur C. Clarke H. G. Wells Philip K. Dick Stanislaw Lem
  4. 4. Panorama do movimento punk inglês na década de 70: -Atitude, revolta, faça você mesmo, agressividade visual e postura de não aceitar o “sistema”. -Ser punk era ter atitude, acreditar na anarquia política, simplicade musical, ideologia do Do it yorself. -Surgimento de bandas emblemáticas do movimento punk como The Clash e principalmente os Sex Pistols (Johnny Rotten como representante perfeito da atitude e visual punk).
  5. 5. Autores do Ciberpunk: -William Gibson -Bruce Sterling -Rudy Rucker -Lewis Shiner -John Shirley Cyberpunk/ Ciberpunk -Termo cunhado por Bruce Bethke. -Neologismo que exprime atitude punk intimamente ligada a alta tecnologia. -Lançamento da coletânea Mirrorshades no ano de 1986. -Não há necessariamente um cenário fechado nem um conjunto de características específicas demais em torno das quais os autores precisem se pautar.
  6. 6. Neuromancer é lançado no ano de 1984 (dois anos antes de Mirrorshdes) “Cenários futuristas velhos e sujos, caindo aos pedaços, onde computadores modernos se misturam a tradições orientais e hackers são os mocinhos, lutando contra mega-corporações transnacionais corruptas” -Um futuro indefinido, situado em algum momento do século XXI, grandes cidades interligadas por mega-estruturas, domos e cúpulas, pontes-cidades, prédios-floresta (conceito de arcologia), tecnologia de ponta contrastando com sucateamento. -Empresas reais existindo ao lado de empresas fictícias criadas por Gibson. Surgimento termo Cyberespaço, também chamado de Matrix, termo que mais tarde foi apropriado pelos irmãos Wachowski para sua trilogia. Personagens: Case, um cowboy de console (hacker) Molly Millions (samurai das ruas, ciborgue) Armitage (militar de identidade desconhecida) O Irlandês (traficante de informação do submundo) Wintermute (inteligência artificial)
  7. 7. Conceitos, previsões e extrapolações • Grupos de guerrilha e protesto midiático – Modernos panteras. • Reality Shows através da Sense/Net. • Medidas de proteção anti-invasão virtual denominado de ICE (Intrusion Countermeasures Eletronicas). • Modificações corporais – Body modification (ciborguização, aperfeiçoamento, próteses e implantes, utilização de dispositivos). • Utilização em tempo real e quase integral de dispositivos móveis de comunicação e acesso ao ciberespaço. • Implantes de conexão no crânio e inserção de chips de informação chamados de Microsoft. As I.As buscando independência e liberdade *Neuromancer, Count Zero e Mona Lisa Overdrive
  8. 8. O livro de Gibson descrevia pela primeira vez – na ficção científica ou fora dela – a possibilidade de um mundo completamente interconectado: A comunicação universal, sem fronteiras, propiciada pelo ambiente virtual e surreal que Gibson chamou de Ciberespaço – Uma realidade consensual, ou, mais adequadamente, em suas palavras: “Uma alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de operadores autorizados (...) Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os computadores do sistema humano.” William Gibson realizou trabalho de pesquisa cultural, antecipou comportamentos, tendências e atitudes (Coolhunting).
  9. 9. “As modas varriam a juventude do Sprawl à velocidade da luz; subculturas inteiras podiam surgir de um dia para o outro, florescer por algumas semanas e desaparecer sem deixar rastro” William Gibson
  10. 10. Mídias sociais Compartilhamento de arquivos via P2P Stream de vídeo praticamente em tempo real Banda larga Sujeitos de múltiplas personalidades e fragmentado Realidades virtuais simplificadas nos games on line Comércio eletrônico Dependência direta de equipamentos portáteis (revisão do conceito de cyborg – cyber organism Seres híbridos num mundo híbrido Realidades virtuais e redes de contato diversificadas Inteligências artificiais (bots) Tráfego de informação infinito
  11. 11. Acesse: www.pontozero.net.br Email: equipe@pontozero.net.br.

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