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  1. Cibercultura: Do Cyberpunk de William Gibson até a Web
  2. Contexto prévio “Muito antes da internet se firmar, Gibson já delatava uma rede interplanetária de planetas Terra, uma espécie de deslado das utopias sociais surgidas no século XIX” Sérgio Bairon “Não se deve confundir cibercultura com uma subcultura particular, a cultura de uma ou algumas tribos. Ao contrário, a cibercultura é a nova forma da cultura” Pierre Lévy
  3. Contexto prévio -Ficção científica tradicional -Utopias futuristas -Mega-cidades -Tecnologias extrapolativas (teletransporte) -Viagens espaciais -Robôs -Vida alienígena Distanciamento da realidade, pouco reconhecimento, temas complexos, narrativas com carga psicológica, base nas metanarrativas. Autores de referência • Isaac Asimov (Eu, robô; Saga da Fundação; Os próprios deuses; o Fim da Eternidade) • Arthur C. Clarke (Tetralogia Rama; O fim da Infância; A cidade e as estrelas; 2001: uma odisseia no espaço) • H. G. Wells (A ilha do Dr. Moreu; A guerra dos Mundos; A máquina do tempo) • Philip K. Dick (O caçador de androides; Valis; O home do Castelo alto) • Stanislaw Lem (Solaris) • Ursula K. Leguin (A mão esquerda da escuridão) • Frank Herbert (saga Duna) • Aldous Huxley (Admirável Mundo Novo), • Ray Bradburry (Fahrenheit 451), • George Orwell (1984)
  4. Panorama do movimento punk inglês na década de 70: -Atitude, revolta, faça você mesmo, agressividade visual e postura de não aceitar o “sistema”. -Ser punk era ter atitude, acreditar na anarquia política, simplicade musical, ideologia do Do it yorself. -Surgimento de bandas emblemáticas do movimento punk como The Clash e principalmente os Sex Pistols (Johnny Rotten como representante perfeito da atitude e visual punk). Contexto do surgimento:
  5. Autores do Ciberpunk: -William Gibson -Bruce Sterling -Rudy Rucker -Lewis Shiner -John Shirley Cyberpunk/ Ciberpunk -Termo cunhado por Bruce Bethke. -Neologismo que exprime atitude punk intimamente ligada a alta tecnologia. -Lançamento da coletânea Mirrorshades no ano de 1986. -Não há necessariamente um cenário fechado nem um conjunto de características específicas demais em torno das quais os autores precisem se pautar. Os primeiros passos:
  6. Blade Runner, uma influência Ano de lançamento: 1982 (dois anos antes de Neuromancer) Levemente inspirado no romance no romance Do Androids Dream of Electric Sheep?, de Philip K. Dick Futuro distópico, andróides, corporações, viagens espaciais, cidades caóticas e clima inconstante Contexto do surgimento:
  7. O Sprawl, área metropolitana que vai de Boston até Atlanta, coberta por imensas construções na forma de cúpulas, similares a tendas, inclusive simulante até ecossistemas com chuva e ventos artificiais. Comumente o Sprawl é chamado de BAMA, sigla em inglês para Boston-Atlanta- Metropolitan-Axis, em tradução livre: Eixo Metropolitano Boston-Atlanta Neuromancer e a trilogia do Sprawl:
  8. Neuromancer é lançado no ano de 1984 (dois anos antes de Mirrorshades): “Cenários futuristas velhos e sujos, caindo aos pedaços; onde computadores modernos se misturam a tradições orientais e hackers são os mocinhos, lutando contra mega-corporações transnacionais corruptas” -Um futuro indefinido, situado em algum momento do século XXI, grandes cidades interligadas por mega-estruturas, domos e cúpulas, pontes-cidades, prédios-floresta (conceito de arcologia), tecnologia de ponta contrastando com sucateamento. Neuromancer e a trilogia do Sprawl: -Empresas reais existindo ao lado de empresas fictícias criadas por Gibson. Surgimento termo Cyberespaço, também chamado de Matrix, termo que mais tarde foi apropriado pelos irmãos Wachowski para sua trilogia. Personagens: • Case, um cowboy de console (hacker) • Molly Millions (samurai das ruas, ciborgue) • Armitage (militar de identidade desconhecida) • O Irlandês (traficante de informação do submundo) • Wintermute (inteligência artificial)
  9. Conceitos, previsões e extrapolações • Grupos de guerrilha e protesto midiático – Modernos panteras. (ação de mobilização através do cyberespaço) • Reality Shows através da Sense/Net. (google glass, live cams) • Medidas de proteção anti-invasão virtual denominado de ICE (Intrusion Countermeasures Eletronics). (Paralelo dos firewall) • Modificações corporais – Body modification. (ciborguização, aperfeiçoamento, próteses e implantes, utilização de dispositivos) • Utilização em tempo real e quase integral de dispositivos móveis de comunicação e acesso ao ciberespaço. • Implantes de conexão no crânio e inserção de chips de informação chamados de Microsoft. As I.As buscando independência e liberdade *Neuromancer, Count Zero e Mona Lisa Overdrive Neuromancer e a trilogia do Sprawl*:
  10. O livro de Gibson descrevia pela primeira vez – na ficção científica ou fora dela – a possibilidade de um mundo completamente interconectado; A comunicação universal, sem fronteiras, propiciada pelo ambiente virtual e surreal que Gibson chamou de Ciberespaço – Uma realidade consensual, ou, mais adequadamente, em suas palavras: “Uma alucinação consensual vivida diariamente por bilhões de operadores autorizados (...) Uma representação gráfica de dados abstraídos dos bancos de todos os computadores do sistema humano.” William Gibson realizou trabalho de pesquisa cultural, antecipou comportamentos, tendências e atitudes (Coolhunting). Neuromancer e a trilogia do Sprawl:
  11. Neuromancer e a trilogia do Sprawl:
  12. O que veio antes - Cinema: Blade Runner, o filme
  13. O que veio depois - Cinema: Robocop
  14. O que veio depois: Johnny Mnemonic
  15. O que veio depois - Cinema: Trilogia Matrix
  16. O que veio depois - Anime: Serial Experiments LAIN
  17. O que veio depois - Anime: Akira
  18. O que veio depois - Anime: Ghost in the Shell
  19. O que veio depois - Game: Deus Ex Human Evolution
  20. O que veio depois - Game: Shadowrun
  21. O que veio depois - Quadrinhos: Ghost Rider 2099
  22. O que veio depois: Influência para a moda “As modas varriam a juventude do Sprawl à velocidade da luz; subculturas inteiras podiam surgir de um dia para o outro, florescer por algumas semanas e desaparecer sem deixar rastro” William Gibson
  23. O que veio depois: A Web... Mídias sociais Compartilhamento de arquivos via P2P Stream de vídeo praticamente em tempo real Banda larga Sujeitos de múltiplas personalidades e fragmentado Realidades virtuais simplificadas nos games on line Comércio eletrônico Dependência direta de equipamentos portáteis (revisão do conceito de cyborg – cyber organism Seres híbridos num mundo híbrido Realidades virtuais e redes de contato diversificadas Inteligências artificiais (bots) Tráfego de informação infinito
  24. Acesse: www.pontozero.net.br Email: equipe@pontozero.net.br.
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