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Es la representación mental que surge a partir del
    razonamiento o de la imaginación de una
  persona. Está considerada como el acto más
 básico del entendimiento, al contemplar la mera
             acción de conocer algo.
Hace referencia al desarrollo o construcción de
   ideas abstractas a partir de la experiencia:
      nuestra comprensión consciente (no
   necesariamente verdadera) del mundo”.
es la capacidad de crear, de
    producir cosas nuevas y
valiosas, es la capacidad de un
      cerebro para llegar a
conclusiones nuevas y resolver
    problemas en una forma
             original
 Filogenética: Es la creatividad propia a
  cualquier individuo.

 Potencial: Es la aptitud de crear nuevas
  ideas y queda expresado en el medio en el
  cual la persona interactué,

 Cinética: Es relacionada con el movimiento,
  de esta manera la forma de creatividad se
  expresa en el acto, contemplando como un
  proceso a la creatividad.

 Fáctica: queda expresado una vez que el
  proceso de la creación es finalizado.
Vea aquello que los demás no ven, para comenzar a resolverlo
desde allí.

Torne la derrota en victoria o la victoria en derrota

Cambie de rutina.

Visite nuevos lugares.

Piense el problema al revés. Cambie una afirmación positiva por
una negativa y viceversa.

Utilice el método "que pasaría si…" como brújula.

Cambie la dirección o la ubicación de su perspectiva.

Piense lo que haría si está buscando el resultado
opuesto
- Manifiestan una gran curiosidad intelectual.
- Disciernen y observan de manera diferenciada.
- Tienen en sus mentes amplia información que
pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver
problemas.
- Demuestran empatía hacia la gente y hacia las
ideas divergentes.
WEB: En informática, la World
Wide Web (WWW) o Red
informática mundial es un sistema de
distribución de información basado
en hipertexto o hipermedios enlazados
y accesibles a través de Internet. Con
un navegador web, un usuario
visualiza sitios web compuestos
de páginas web que pueden
contener texto, imágenes, vídeos u otros
contenidos multimedia, y navega a
través de ellas usando hiperenlaces.
MOVIL: El teléfono móvil es un dispositivo
inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la
red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en
la mayoría de países latinoamericanos debido a que el
servicio funciona mediante una red de celdas, donde
cada antena repetidora de señal es una célula, si bien
también existen redes telefónicas móviles satelitales. Su
principal característica es su portabilidad, que permite
comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal
función es la comunicación de voz, como
el teléfono convencional
WIDGET: En informática es una
pequeña aplicación o programa,
usualmente presentado en archivos o
ficheros pequeños que son ejecutados
por un motor de widgets o Widget
Engine. Entre sus objetivos están dar
fácil acceso a funciones
frecuentemente usadas y proveer de
información visual. Sin embargo,
los widgets pueden hacer todo lo que
la imaginación desee e interactuar
con servicios e información
distribuida en Internet; pueden ser
vistosos
Widgets de escritorio: son los que más
conocemos. Son herramientas interactivas descargables que se
insertan en el escritorio de nuestro ordenador. Suelen ser
aplicaciones para: el tiempo, el reloj, buscadores, etc.
Web widgets: partes de código que representan funcionalidades o
contenidos que pueden ser instalados y ejecutados en tu página de manera sencilla. El
código puede programarse desde: Javacript, Flash, Silverlight y Windows Media Player
entre otros. Su objetivo es enriquecer los contenidos y funcionalidades de tu Web sin
necesidad de programar y crear nuevos contenidos
Televisión: es
un sistema para la
transmisión y recepción
de imágenes en
movimiento y sonido a
distancia que emplea un
mecanismo de difusión,
la transmisión puede ser
efectuada mediante de
las señales.
Escritorio
 Es la ventana que aparece
cada vez que se
inicia Windows. podria
decirse que esa pantalla
sería el escritorio,
atendiendo a una mesa de
trabajo, donde se sitúa todo
lo necesario a tener a mano
para trabajar.
Unidad de DVD: el
nombre de este dispositivo
hace referencia a la multitud
de maneras en las que se
almacenan los datos,
permiten grabar y borrar las
veces que se quiera. También
difieren en la capacidad de
almacenamiento de cada uno
de los tipos.
La Unidad de CD-ROM
debe considerarse obligatoria en
cualquier computador que se
ensamble o se construya
actualmente, porque la mayoría del
software se distribuye en CD-ROM.
Algunas de estas unidades leen CD-
ROM y graban sobre los discos
compactos de una sola grabada(CD-
RW). Estas unidades se llaman
quemadores, ya que funcionan con
un láser que "quema" la superficie del
disco para grabar la información.
La lista de chequeo es una herramienta de gran importancia, que en una
empresa que está desarrollando ó tiene implementado un sistema de
gestión en seguridad y salud ocupacional, le va a servir para detectar
peligros antes de iniciar una labor, actualizar el panorama de peligros,
materia prima para elaborar ó ajustar procedimientos seguros

Es de vital importancia entender que es una lista de chequeo y cual es
su aplicabilidad. Existen muchos formatos de listas de chequeo para
diversas actividades ó equipos, sin que esto quiera decir que podemos
tomar una de estas y aplicarla en un equipo ó actividad similar, ya que,
esto es un error. Nos podemos basar en el modelo, pero nuestra lista de
chequeo debe ser particular.
La lista de chequeo se puede tener en un formato de Excel a fin que en
una segunda hoja de cálculo se establezcan índices comparativos como
se ilustra con el gráfico siguiente.
.
PASO 1: Definir primero quien la elaborará , a que y con que fin

PASO 2: Observar el proceso, actividad ó equipo.

PASO 3: El trabajador que opera la máquina, equipo, herramienta ó
que
realiza una actividad específica, posee experiencia importante que
debemos aprovechar. Por lo tanto es necesario preguntarle sobre los
peligros que él detecta e igualmente comentarle sobre los peligros
que
quien está elaborando la lista de chequeo ha detectado para tener su
opinión.
PASO 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce los
procesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso es
necesario obtener toda la información posible, mediante preguntas al
respecto.

PASO 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listado
describiendo los ítems que conformarán la lista de chequeo.

Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los ítems descritos.

PASO 7 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer unh
pequeño manual de instrucciones.
Es necesario que se disponga de un
encabezado, donde aparezca el nombre de la empresa, sección de trabajo. Máquina,
equipo, herramienta ó actividad (una sola por lsita de
chequeo). Fecha, responsable. La lsita de chequeo como tal deberá
contener al menos un número consecutivo para los ítems a evaluar que
no sean mas de 12, descripción del ítem, evaluación del ítem que no
implique cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplo
decir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada.
Observaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente establecer
índices comparativos entre las condiciones aceptables y no aceptables.
PASO 8: Realizar una prueba piloto.

PASO 9: Realizar retroalimentación de
toda la información, a fin de hacer
ajustes de forma y contenido.

PASO 10: Normatizar el formato a
utilizar y aplicarlo de acuerdo con el
cronograma que se establezca.


PASO 11: Realizar retro alimentación
periódica
 es la facilidad con que las personas
  pueden utilizar una herramienta
  particular o cualquier otro objeto
  fabricado por humanos con el fin de
  alcanzar un objetivo concreto.
.
 En interacción persona-ordenador, la
  usabilidad se refiere a la claridad y la
  elegancia con que se diseña la
  interacción con un programa de
  ordenador o un sitio web..
es el grado en el que todas las
personas pueden utilizar un objeto,
visitar un lugar o acceder a un servicio,
independientemente de sus
capacidades técnicas, cognitivas o
físicas.
Las interfaces permiten actuar en un entorno lejano y
eventualmente alterarlo, percibir objetos de forma
virtual, interactuar con gente que se encuentra
físicamente en sitios distintos. Así mismo, ya sean
prótesis electro-mecánicas, exoesqueletos, sistemas
sensores, Internet o software varios, estos mecanismos
influyen directamente en la relación del espectador con
la obra de arte, permitiéndole un grado de interacción y
participación nunca antes experimentado
Todos los relatos versan sobre la historia de alguien o de algo
(persona, animal o cosa) : la narración es una sucesión de
acciones y toda acción exige la existencia de alguien que sea
sujeto de la acción. Toda acción tiene uno o varios
protagonistas.
En una historia de ficción aparecen, generalmente tres tipos
de personajes:

•LOS PROTAGONISTAS Y ANTAGONISTAS.

•LOS PRINCIPALES.

•LOS SECUNDARIOS.
Es todo lo que podemos ver y tocar y /o utilizar para
nuestro beneficio

Cosa material e inanimada, generalmente de tamaño
pequeño o mediano.
El guión literario concreta el tratamiento, expresando de forma
definitiva todas las situaciones, acciones y diálogos. Con el guión
literario el guionista concluye su trabajo que será continuado por el
director o realizador contando con frecuencia con su ayuda y
colaboración.

El guión se detalla el contenido de cada escena y de cada
secuencia.
Las escenas describen acciones que suceden en el mismo lugar y
tiempo por lo que la iluminación, decoración, atrezzo, vestuario, etc.
son los mismos en cada escena.
Una sucesión de escenas constituye una secuencia si en conjunto
disponen de una línea argumental con un planteamiento, un
desarrollo y un desenlace dentro de la estructura general del film.
Existen distintas formas de presentar los guiones literarios. Una de las más
conocidas es la utilización de dos columnas verticales: a la izquierda la
descripción de la acción o imágenes visuales y a la derecha la imagen
sonora (diálogos, sonidos, música y efectos sonoros). Pero es más
frecuente, porque permite una lectura más rápida, la presentación en una
sola columna, marcando la diferencia de la acción respecto de los diálogos
por algún sistema de tabulación (las acciones y los diálogos tienen distintos
márgenes).
A partir del guión literario se tomarán decisiones relativas a la producción
del film o programa, se conseguirá la financiación precisa para su
ejecución, se buscarán las localizaciones, se construirán los decorados, se
buscarán intérpretes, se diseñarán vestuarios, etc.
El director o realizador partirá del guión literario y lo adaptará a soluciones
audiovisuales originando el guión técnico que especificará los tipos de
planos necesarios para cada escena o secuencia, así como la duración de
los mismos lo que aportará información sobre la duración total del film o
programa.
El guión proveerá los medios materiales y humanos para su
realización efectiva.
Todos los guiones literarios deben ser transformados y adaptados
a términos que permitan su comprensión por los equipos técnicos y
artísticos que intervienen en su realización, y sobre todo, por un
director de producción que con su equipo organizará la
participación de todos los medios precisos para llevar a buen
término el proyecto.
El director/realizador es quien transforma el guión literario en guión
técnico. Este cambio solo puede realizarlo una persona que domina el
lenguaje audiovisual y las reglas expresivas, que conoce las
disponibilidades profesionales humanas y técnicas, que sabe el margen
de maniobra que tiene para adoptar unas u otras resoluciones y sobre
todo que tiene claro las limitaciones de tipo presupuestario que afectan
a su producción. El director/realizador cuenta con ayudantes y la
colaboración del director de producción, que vela por el cumplimiento
de plazos, costes y calidad del producto.

Hay distintos sistemas de construcción del guión técnico pero lo que
importa es que refleja todas las indicaciones a considerar en el
momento de su planificación, de su ejecución y de su montaje. El guión
técnico contiene una segmentación de la obra en escenas y
secuencias. Contiene anotaciones referidas a iluminación, atrezzo,
decorados, maquillaje, vestuario, etc que facilitarán el logro de la
expresividad buscada.
CARACTERISTICAS
una obra literaria, un tratamiento, un guión literario ya elaborado, o un acontecimiento real. Sin
importar cuál sea la base de partida, el guión ya habrá pasado o deberá pasar por diferentes
procesos de escritura para obtener una obra concisa y particular que será la guía de todo el
proceso de producción audiovisual.

IDEA
Para escribir un guión lo primero que hay que tener es una historia y la idea es el punto de
arranque. Se escribe en un par de líneas y refleja lo que quiere decir el autor.

SINOPSIS
La sinopsis es un resumen de la historia (de 3 a 5 páginas). Debe de ser breve y claro, de
modo que a primera vista permita apreciar el conflicto, el nudo, la peripecia y el desenlace de
la historia, sin entrar en detalles visuales.

ARGUMENTO
Es el desarrollo narrativo de la idea contado entre 10 y 15 cuartillas. A través de su escritura se
comienza a definir nuestra historia, ya que una misma historia se puede contar a través de
diferentes argumentos.
Los medios visuales son los que están relacionados con la imagen. La
comunicación visual es aquella que se produce por medio de mensajes visuales. Un
medio visual utiliza un lenguaje icónico, distinto del verbal, obedece a las leyes de
la percepción y de la comunicación.

Para la adecuada percepción en la comunicación a través de imágenes y la
comprensión por parte del receptor de los datos transmitidos intervienen, una
serie de factores catalogables en dos grupos:
- factores exógenos: influencia del medio cultural y de la educación.
- factores endógenos: relativos a la maduración intelectual del sujeto.
Esto hace hincapié en la idea de la necesidad de "educar para la imagen", enseñar
los códigos de la comunicación gráfica ya en la escuela. Es necesaria la educación
de los alumnos en el campo de la comunicación gráfica.


En muchos casos se incorpora sonido por lo que hablaremos entonces de medios
audiovisuales.
imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una
computadora.

Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse
a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos
formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.
Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las
imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de
mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su
columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más
comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el TaggedImage File
Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la
imagen original.

El texto también es un medio visual (Doc)
EL TEXTO

           Es una composición de caracteres imprimibles.
Es la palabra, hablada o escrita, es uno de los medios más
comunes de comunicación. En multimedia, el texto sirve
   para mostrar títulos, menús, sistemas de navegación,
     información a nivel de conceptos generales, y ayudas
             sobre el manejo del material computarizado.
GRAFICAS
 Representaciones
 visuales figurativas
de datos, generalmente
numéricos, mediante
recursos gráficos
(líneas, vectores,
superficies o símbolos)
IMAGEN
es una representación visual que manifiesta la
apariencia visual de un objeto real o imaginario.
Aunque el término suele entenderse como sinónimo de
representación visual,
IMAGEN e la que representa visualmente un objeto
mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño, pintura,
fotografía.
LA ANIMACION
 es la técnica que consiste en crear imágenes en
 movimiento mediante el uso de ordenadores o
 computadoras. Cada vez más los gráficos creados son
 en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen
 usando ampliamente para conexiones lentas y
 aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar
 rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la
 computación en sí misma, otras puede ser otro medio,
 como una película. Los diseños se elaboran con la
 ayuda de programas de diseño, modelado y por último
 renderizado.
ELEMENTOS DE AUDIO
El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de
forma que la computadora
pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.
Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda
(WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer
y el Transform-domain


Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como
hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy
grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF.


Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos
dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
Medios
audiovisuales son los medios
de comunicación social que tienen que ver
directamente con la imagen como
la fotografía y el audio. Los medios
audiovisuales se refieren especialmente a
medios didácticos que, con imágenes y
grabaciones, sirven para comunicar un
mensaje especialmente específicos. Entre los
medios audiovisuales más populares se
encuentra la diapositiva, la
transparencia, la proyección de
opacos, los diaporamas, el video y los nuevos
sistemas multimediales de la informática.
EL VIDEO
 El video es la tecnología de la captación, grabación,
 procesamiento, almacenamiento, transmisión y
 reconstrucción por medios electrónicos digitales o
 analógicos de una secuencia de imágenes que
 representan escenas en movimiento
Condiciones
Cuando tenemos la necesidad de tomar una decision basada en
alguna condicion utilizamos el condicional if, pero algunas veces
debemos comprobar varios datos para saber que hacer.
Es aqui cuando entran los condicionales multiples.
Los condicionales son:

•       AND (&&)
•       OR (||)
•       NOT (!)

En antiguas versiones de Actionscript era posible utilizar estos
operadores escribiendolos como palabra pero en AS3 sólo es posible
utilizarlos escribiendo su signo.
AND (&&)
funciones
Este operador ejecuta el codigo solo si las dos condiciones
son verdaderas.
El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de
script, esto quiere decir que no hara falta crear un
programa completo para conseguir resultados,
normalmente la aplicacion de fragmentos de codigo
ActionScript a los objetos existentes en nuestras peliculas
nos permiten alcanzar nuestros objetivos.
          El ActionScript es un lenguaje de programacion
orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con
lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual
Basic, en el Borland Delphi etc
El ActionScript presenta muchisimos parecidos con el
Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo
de ActionScript le resultarán muy familiares. Las
diferencias entre ambos lenguajes las puede
encontrar en la ayuda que acompaña al Flash MX.
         En la mayor parte de las ocasiones, no será
necesario "programar" realmente, Flash MX pone a
nuestra disposicion una impresionante coleccion de
"funciones" (de momento entenderemos "funciones"
como "codigo ActionScript que realiza una funcion
determinada") ya implementadas que realizan lo que
buscamos, bastará con colocarlas en el lugar
adecuado.

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La representación mental

  • 1. Es la representación mental que surge a partir del razonamiento o de la imaginación de una persona. Está considerada como el acto más básico del entendimiento, al contemplar la mera acción de conocer algo. Hace referencia al desarrollo o construcción de ideas abstractas a partir de la experiencia: nuestra comprensión consciente (no necesariamente verdadera) del mundo”.
  • 2. es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original
  • 3.  Filogenética: Es la creatividad propia a cualquier individuo.  Potencial: Es la aptitud de crear nuevas ideas y queda expresado en el medio en el cual la persona interactué,  Cinética: Es relacionada con el movimiento, de esta manera la forma de creatividad se expresa en el acto, contemplando como un proceso a la creatividad.  Fáctica: queda expresado una vez que el proceso de la creación es finalizado.
  • 4. Vea aquello que los demás no ven, para comenzar a resolverlo desde allí. Torne la derrota en victoria o la victoria en derrota Cambie de rutina. Visite nuevos lugares. Piense el problema al revés. Cambie una afirmación positiva por una negativa y viceversa. Utilice el método "que pasaría si…" como brújula. Cambie la dirección o la ubicación de su perspectiva. Piense lo que haría si está buscando el resultado opuesto
  • 5. - Manifiestan una gran curiosidad intelectual. - Disciernen y observan de manera diferenciada. - Tienen en sus mentes amplia información que pueden combinar, elegir y extrapolar para resolver problemas. - Demuestran empatía hacia la gente y hacia las ideas divergentes.
  • 6. WEB: En informática, la World Wide Web (WWW) o Red informática mundial es un sistema de distribución de información basado en hipertexto o hipermedios enlazados y accesibles a través de Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de ellas usando hiperenlaces.
  • 7. MOVIL: El teléfono móvil es un dispositivo inalámbrico electrónico que permite tener acceso a la red de telefonía celular o móvil. Se denomina celular en la mayoría de países latinoamericanos debido a que el servicio funciona mediante una red de celdas, donde cada antena repetidora de señal es una célula, si bien también existen redes telefónicas móviles satelitales. Su principal característica es su portabilidad, que permite comunicarse desde casi cualquier lugar. La principal función es la comunicación de voz, como el teléfono convencional
  • 8. WIDGET: En informática es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual. Sin embargo, los widgets pueden hacer todo lo que la imaginación desee e interactuar con servicios e información distribuida en Internet; pueden ser vistosos
  • 9. Widgets de escritorio: son los que más conocemos. Son herramientas interactivas descargables que se insertan en el escritorio de nuestro ordenador. Suelen ser aplicaciones para: el tiempo, el reloj, buscadores, etc.
  • 10. Web widgets: partes de código que representan funcionalidades o contenidos que pueden ser instalados y ejecutados en tu página de manera sencilla. El código puede programarse desde: Javacript, Flash, Silverlight y Windows Media Player entre otros. Su objetivo es enriquecer los contenidos y funcionalidades de tu Web sin necesidad de programar y crear nuevos contenidos
  • 11. Televisión: es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes en movimiento y sonido a distancia que emplea un mecanismo de difusión, la transmisión puede ser efectuada mediante de las señales.
  • 12. Escritorio Es la ventana que aparece cada vez que se inicia Windows. podria decirse que esa pantalla sería el escritorio, atendiendo a una mesa de trabajo, donde se sitúa todo lo necesario a tener a mano para trabajar.
  • 13. Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos, permiten grabar y borrar las veces que se quiera. También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.
  • 14. La Unidad de CD-ROM debe considerarse obligatoria en cualquier computador que se ensamble o se construya actualmente, porque la mayoría del software se distribuye en CD-ROM. Algunas de estas unidades leen CD- ROM y graban sobre los discos compactos de una sola grabada(CD- RW). Estas unidades se llaman quemadores, ya que funcionan con un láser que "quema" la superficie del disco para grabar la información.
  • 15. La lista de chequeo es una herramienta de gran importancia, que en una empresa que está desarrollando ó tiene implementado un sistema de gestión en seguridad y salud ocupacional, le va a servir para detectar peligros antes de iniciar una labor, actualizar el panorama de peligros, materia prima para elaborar ó ajustar procedimientos seguros Es de vital importancia entender que es una lista de chequeo y cual es su aplicabilidad. Existen muchos formatos de listas de chequeo para diversas actividades ó equipos, sin que esto quiera decir que podemos tomar una de estas y aplicarla en un equipo ó actividad similar, ya que, esto es un error. Nos podemos basar en el modelo, pero nuestra lista de chequeo debe ser particular. La lista de chequeo se puede tener en un formato de Excel a fin que en una segunda hoja de cálculo se establezcan índices comparativos como se ilustra con el gráfico siguiente. .
  • 16. PASO 1: Definir primero quien la elaborará , a que y con que fin PASO 2: Observar el proceso, actividad ó equipo. PASO 3: El trabajador que opera la máquina, equipo, herramienta ó que realiza una actividad específica, posee experiencia importante que debemos aprovechar. Por lo tanto es necesario preguntarle sobre los peligros que él detecta e igualmente comentarle sobre los peligros que quien está elaborando la lista de chequeo ha detectado para tener su opinión.
  • 17. PASO 4: El supervisor es una persona que igualmente conoce los procesos y las dificultades que se presentan en ellos, por eso es necesario obtener toda la información posible, mediante preguntas al respecto. PASO 5: Analizar toda la información e ir haciendo un listado describiendo los ítems que conformarán la lista de chequeo. Paso 6: Filtrar la lista donde aparecen los ítems descritos. PASO 7 : Establecer el formato que queremos utilizar y hacer unh pequeño manual de instrucciones. Es necesario que se disponga de un encabezado, donde aparezca el nombre de la empresa, sección de trabajo. Máquina, equipo, herramienta ó actividad (una sola por lsita de chequeo). Fecha, responsable. La lsita de chequeo como tal deberá contener al menos un número consecutivo para los ítems a evaluar que no sean mas de 12, descripción del ítem, evaluación del ítem que no implique cálculos sino que sea algo de fácil aplicación como por ejemplo decir si es aceptable o no aceptable la condición evaluada. Observaciones y recomendaciones. Se puede adicionalmente establecer índices comparativos entre las condiciones aceptables y no aceptables.
  • 18. PASO 8: Realizar una prueba piloto. PASO 9: Realizar retroalimentación de toda la información, a fin de hacer ajustes de forma y contenido. PASO 10: Normatizar el formato a utilizar y aplicarlo de acuerdo con el cronograma que se establezca. PASO 11: Realizar retro alimentación periódica
  • 19.  es la facilidad con que las personas pueden utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un objetivo concreto. .  En interacción persona-ordenador, la usabilidad se refiere a la claridad y la elegancia con que se diseña la interacción con un programa de ordenador o un sitio web..
  • 20. es el grado en el que todas las personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas.
  • 21. Las interfaces permiten actuar en un entorno lejano y eventualmente alterarlo, percibir objetos de forma virtual, interactuar con gente que se encuentra físicamente en sitios distintos. Así mismo, ya sean prótesis electro-mecánicas, exoesqueletos, sistemas sensores, Internet o software varios, estos mecanismos influyen directamente en la relación del espectador con la obra de arte, permitiéndole un grado de interacción y participación nunca antes experimentado
  • 22. Todos los relatos versan sobre la historia de alguien o de algo (persona, animal o cosa) : la narración es una sucesión de acciones y toda acción exige la existencia de alguien que sea sujeto de la acción. Toda acción tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente tres tipos de personajes: •LOS PROTAGONISTAS Y ANTAGONISTAS. •LOS PRINCIPALES. •LOS SECUNDARIOS.
  • 23. Es todo lo que podemos ver y tocar y /o utilizar para nuestro beneficio Cosa material e inanimada, generalmente de tamaño pequeño o mediano.
  • 24. El guión literario concreta el tratamiento, expresando de forma definitiva todas las situaciones, acciones y diálogos. Con el guión literario el guionista concluye su trabajo que será continuado por el director o realizador contando con frecuencia con su ayuda y colaboración. El guión se detalla el contenido de cada escena y de cada secuencia. Las escenas describen acciones que suceden en el mismo lugar y tiempo por lo que la iluminación, decoración, atrezzo, vestuario, etc. son los mismos en cada escena. Una sucesión de escenas constituye una secuencia si en conjunto disponen de una línea argumental con un planteamiento, un desarrollo y un desenlace dentro de la estructura general del film.
  • 25. Existen distintas formas de presentar los guiones literarios. Una de las más conocidas es la utilización de dos columnas verticales: a la izquierda la descripción de la acción o imágenes visuales y a la derecha la imagen sonora (diálogos, sonidos, música y efectos sonoros). Pero es más frecuente, porque permite una lectura más rápida, la presentación en una sola columna, marcando la diferencia de la acción respecto de los diálogos por algún sistema de tabulación (las acciones y los diálogos tienen distintos márgenes). A partir del guión literario se tomarán decisiones relativas a la producción del film o programa, se conseguirá la financiación precisa para su ejecución, se buscarán las localizaciones, se construirán los decorados, se buscarán intérpretes, se diseñarán vestuarios, etc. El director o realizador partirá del guión literario y lo adaptará a soluciones audiovisuales originando el guión técnico que especificará los tipos de planos necesarios para cada escena o secuencia, así como la duración de los mismos lo que aportará información sobre la duración total del film o programa.
  • 26. El guión proveerá los medios materiales y humanos para su realización efectiva. Todos los guiones literarios deben ser transformados y adaptados a términos que permitan su comprensión por los equipos técnicos y artísticos que intervienen en su realización, y sobre todo, por un director de producción que con su equipo organizará la participación de todos los medios precisos para llevar a buen término el proyecto.
  • 27. El director/realizador es quien transforma el guión literario en guión técnico. Este cambio solo puede realizarlo una persona que domina el lenguaje audiovisual y las reglas expresivas, que conoce las disponibilidades profesionales humanas y técnicas, que sabe el margen de maniobra que tiene para adoptar unas u otras resoluciones y sobre todo que tiene claro las limitaciones de tipo presupuestario que afectan a su producción. El director/realizador cuenta con ayudantes y la colaboración del director de producción, que vela por el cumplimiento de plazos, costes y calidad del producto. Hay distintos sistemas de construcción del guión técnico pero lo que importa es que refleja todas las indicaciones a considerar en el momento de su planificación, de su ejecución y de su montaje. El guión técnico contiene una segmentación de la obra en escenas y secuencias. Contiene anotaciones referidas a iluminación, atrezzo, decorados, maquillaje, vestuario, etc que facilitarán el logro de la expresividad buscada.
  • 28. CARACTERISTICAS una obra literaria, un tratamiento, un guión literario ya elaborado, o un acontecimiento real. Sin importar cuál sea la base de partida, el guión ya habrá pasado o deberá pasar por diferentes procesos de escritura para obtener una obra concisa y particular que será la guía de todo el proceso de producción audiovisual. IDEA Para escribir un guión lo primero que hay que tener es una historia y la idea es el punto de arranque. Se escribe en un par de líneas y refleja lo que quiere decir el autor. SINOPSIS La sinopsis es un resumen de la historia (de 3 a 5 páginas). Debe de ser breve y claro, de modo que a primera vista permita apreciar el conflicto, el nudo, la peripecia y el desenlace de la historia, sin entrar en detalles visuales. ARGUMENTO Es el desarrollo narrativo de la idea contado entre 10 y 15 cuartillas. A través de su escritura se comienza a definir nuestra historia, ya que una misma historia se puede contar a través de diferentes argumentos.
  • 29. Los medios visuales son los que están relacionados con la imagen. La comunicación visual es aquella que se produce por medio de mensajes visuales. Un medio visual utiliza un lenguaje icónico, distinto del verbal, obedece a las leyes de la percepción y de la comunicación. Para la adecuada percepción en la comunicación a través de imágenes y la comprensión por parte del receptor de los datos transmitidos intervienen, una serie de factores catalogables en dos grupos: - factores exógenos: influencia del medio cultural y de la educación. - factores endógenos: relativos a la maduración intelectual del sujeto. Esto hace hincapié en la idea de la necesidad de "educar para la imagen", enseñar los códigos de la comunicación gráfica ya en la escuela. Es necesaria la educación de los alumnos en el campo de la comunicación gráfica. En muchos casos se incorpora sonido por lo que hablaremos entonces de medios audiovisuales.
  • 30. imagen, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de una computadora. Las fotografías, dibujos, gráficos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales. Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna. Algunos de los formatos de gráficos de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el TaggedImage File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP). Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original. El texto también es un medio visual (Doc)
  • 31. EL TEXTO Es una composición de caracteres imprimibles. Es la palabra, hablada o escrita, es uno de los medios más comunes de comunicación. En multimedia, el texto sirve para mostrar títulos, menús, sistemas de navegación, información a nivel de conceptos generales, y ayudas sobre el manejo del material computarizado.
  • 32. GRAFICAS  Representaciones visuales figurativas de datos, generalmente numéricos, mediante recursos gráficos (líneas, vectores, superficies o símbolos)
  • 33. IMAGEN es una representación visual que manifiesta la apariencia visual de un objeto real o imaginario. Aunque el término suele entenderse como sinónimo de representación visual, IMAGEN e la que representa visualmente un objeto mediante técnicas diferentes: dibujo, diseño, pintura, fotografía.
  • 34. LA ANIMACION  es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
  • 35. ELEMENTOS DE AUDIO El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones. Algunos tipos frecuentes de formato audio son los archivos de forma de onda (WAV), el Musical Instrument Digital Interface (MIDI), El MPG Layer y el Transform-domain Los archivos WAV, MP3 y VQF almacenan los sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio. Los archivos WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión, lo que se ha logrado con el MP3 y el VQF. Los archivos MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música.
  • 36. Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar un mensaje especialmente específicos. Entre los medios audiovisuales más populares se encuentra la diapositiva, la transparencia, la proyección de opacos, los diaporamas, el video y los nuevos sistemas multimediales de la informática.
  • 37. EL VIDEO  El video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento
  • 38. Condiciones Cuando tenemos la necesidad de tomar una decision basada en alguna condicion utilizamos el condicional if, pero algunas veces debemos comprobar varios datos para saber que hacer. Es aqui cuando entran los condicionales multiples. Los condicionales son: • AND (&&) • OR (||) • NOT (!) En antiguas versiones de Actionscript era posible utilizar estos operadores escribiendolos como palabra pero en AS3 sólo es posible utilizarlos escribiendo su signo. AND (&&)
  • 39. funciones Este operador ejecuta el codigo solo si las dos condiciones son verdaderas. El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no hara falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacion de fragmentos de codigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras peliculas nos permiten alcanzar nuestros objetivos. El ActionScript es un lenguaje de programacion orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc
  • 40. El ActionScript presenta muchisimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarán muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaña al Flash MX. En la mayor parte de las ocasiones, no será necesario "programar" realmente, Flash MX pone a nuestra disposicion una impresionante coleccion de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como "codigo ActionScript que realiza una funcion determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastará con colocarlas en el lugar adecuado.