O slideshow foi denunciado.
Seu SlideShare está sendo baixado. ×

Eric berne w co graja ludzie

Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Eric Berne
W co grają ludzie ? Psychologia stosunków międzyludzkich
Wydawnictwo Naukowe PWN Warszawa 2000
Z oryginału angielskiego
Games Peopie Play. The Psycholog)' ofHuman Relationships.
C...
psychiatrii społecznej w San Francisco, a obecnie pracownik wydziału psychologii Uniwersytetu
Michigan, zasługuje na specj...
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Anúncio
Próximos SlideShares
Edward de Bono
Edward de Bono
Carregando em…3
×

Confira estes a seguir

1 de 74 Anúncio
Anúncio

Mais Conteúdo rRelacionado

Quem viu também gostou (20)

Semelhante a Eric berne w co graja ludzie (20)

Anúncio

Mais recentes (20)

Anúncio

Eric berne w co graja ludzie

  1. 1. Eric Berne W co grają ludzie ? Psychologia stosunków międzyludzkich
  2. 2. Wydawnictwo Naukowe PWN Warszawa 2000 Z oryginału angielskiego Games Peopie Play. The Psycholog)' ofHuman Relationships. Copyright © 1964 by Eric Bcrne, M.D. Copyright renewed 1992 by Ellcn Berne. Eric Berne. Peter Bcrne und Tcrencc Bcrne. This translalion publishcd by arrangcmem with Rittulom Housc Inc. Moim pacjentom i uczniom Przełożył PAWEŁ IZDEBSKI Okładkę projekiowa Dariusz Liiwiniec Rcdaklor techniczny Danuta Jezierska -Żaczek © Copyrighl for ihe Polish edition by Państwowe Wydawnictwo Naukowe WRO0001939 Warszawa 1986 ISBN 83-!H-l)7l)(14-K Wydawnictwo Naukowe PWN SA 00-251 Warszawa, ul. Miodowa 10 te!.: (0-22)695-43-21; faks: (0-22)826-71-63 e-mail- pwn@pwn.com.pl Wydawnictwo Naukom PWN SA Wydanie IV. 2 dodruk Arkuszy drukarskich 10 Druk ukończono w październiku 2000r. Wstęp Książka w pierwotnym zamierzeniu miała stanowić uzupełnienie mojej pracy Transactional Analysis in Psychoterapy'. Została ona jednak zaplanowana tak, że tworzy osobną całość. Teoria potrzebna do analizy i jasnego zrozumienia gier przedstawiona jest w części I. Część II zawiera opisy poszczególnych gier. Część III mieści w sobie nowy materiał kliniczny i teoretyczny, który razem z dawniejszym pozwala w pewnym sensie zrozumieć, co znaczy być wolnym od gry. Szersze informacje na ten temat znaleźć można w mojej wcześniejszej pracy. Czytelnik obu prac zauważy, że oprócz rozwoju teorii nastąpiły drobne zmiany w terminologii i ujęciu tematu, oparte na głębszym przemyśleniu, dalszych lekturach oraz nowym materiale klinicznym. O zapotrzebowaniu na tę książkę świadczą prośby zainteresowanych studentów i słuchaczy o listy gier, czy też o dalsze opracowanie gier omówionych krótko jako przykłady w trakcie wyjaśniania ogólnych zasad analizy transakcyjnej. Dziękuję też w tym miejscu studentom i słuchaczom, a zwłaszcza wielu pacjentom, którzy wykrywali i nazwali nowe gry, szczególnie wdzięczny jestem Barbarze Rosenfeld za jej wiele uwag o sztuce i sensie słuchania, zaś Melvinowi Boyce'owi, Josephowi Concannonowi, dr. Franklinowi Ernstowi. dr. Gordonowi Gritterowi, Frances Matson, dr. Rayowi Poindexterowi i innym za ich samodzielne odkrycia lub potwierdzenie znaczenia wielu gier. Claud Steiner, były kierownik naukowy seminarium
  3. 3. psychiatrii społecznej w San Francisco, a obecnie pracownik wydziału psychologii Uniwersytetu Michigan, zasługuje na specjalną wzmiankę z dwóch powodów. Przeprowadził on pierwsze eksperymenty potwierdzające wiele teoretycznych założeń ukazanych w tej publikacji i w rezultacie bardzo dopomógł w zrozumieniu, czym jest autonomia i intymność. Podziękowania należą się także Violi Litt, sekretarzowi seminarium i Mary N. Williams, mojej sekretarce, za ich stałą pomoc, jak również Annę Garret za jej pracę nad korektą. Semantyka Dla zwięzłości gry opisane są głównie z męskiego punktu widzenia, chyba że są czysto kobiece. W ten sposób najważniejszy gracz jest zazwyczaj określany jako „on", ale bez uszczerbku dla gry, jeśli sytuacja jest tak sama (chyba że inaczej ją oznaczono), może być łatwo naszkicowana dla „niej", Tfłutatis imilandis. Jeżeli rola kobieca istotnie różni się od męskiej, traktuje się ją oddzielnie. Terapeuta z tego samego powodu desygnowany jest jako „on". Terminologia i ujęcie tematu są dostosowane do poziomu wiedzy praktykującego klinicysty, ale i dla przedstawicieli innych zawodów książka może być interesująca i użyteczna. Analizę transakcyjną gier należy ściśle odróżnić od rozwijającej się nauki pokrewnej - matematycznej analizy gier, chociaż wiele terminów użytych w tekście, np. „wypłata", jest wspólnych. Zainteresowanych matematyczną teorią gier odsyłamy do pracy Gantes and Decisions R. D. Luce'a i H. Raiffa. 1. Stosunki społeczne Teorię stosunków społecznych, dosyć szczegółowo naszkicowaną w Traitsacthnal Analysi&, można podsumować następująco: Spitz stwierdził, że niemowlęta pozbawione przez dłuższy czas opieki będą stopniowo popadać w nieodwracalne otępienie i w końcu mogą ulec powikłaniom chorobowym. W rzeczy samej, stan określany przez niego jako deprywacja emocjonalna może mieć zgubny rezultat. Na bazie tych obserwacji powstało pojęcie głodu bodźców. Okazuje się, że najkorzystniejsze są bodźce, których dostarcza bliskość fizyczna. Wniosek ten jest zgodny z codziennym doświadczeniem. Podobne zjawisko obserwuje się u osób dorosłych poddanych deprywacji sensorycznej. W sytuacji eksperymentalnej deprywacja taka może wywoływać krótkotrwałą psychozę, albo spowodować co najmniej przejściowe zaburzenia psychiczne. Podobne skutki deprywacji społecznej i sensorycznej dostrzeżono już dawniej u osób skazanych na długotrwałe przebywanie w jedno-osobowej celi. Długotrwałe odosobnienie stanowi rzeczywiście jedną z najstraszniejszych kar nawet dla więźniów odpornych na fizyczną brutalność i jest obecnie często stosowane jako środek prowadzący do osiągnięcia określonych celów politycznych. Z biologicznego punktu widzenia niewykluczone, że deprywacja emocjonalna i sensoryczna może wywołać, mniej lub bardziej wprost, zmiany organiczne w mózgu. Przy braku dostatecznej stymulacji układu siatkowego pnia mózgu może przynajmniej pośrednio dojść do zmian zwyrodnieniowych w komórkach nerwowych. Mogą one być wtórnym skutkiem niedożywienia, ale niedożywienie samo bywa rezultatem apatii, jak u dzieci cierpiących na marazm. Można więc przyjąć istnienie biologicznego łańcucha - od deprywacji emocjonalnej i sensorycznej, poprzez apatię, do zmian zwyrodnieniowych i śmierci. W tym sensie głód bodźców może mieć taki sam związek z szansą przetrwania ludzkiego organizmu jak głód pożywienia. W rzeczywistości głód bodźców nie tylko biologicznie, ale także psychologicznie i społecznie pod wieloma względami przypomina głód pożywienia. Takie określenia, jak niedożywienie, przesyt, smakosz, łakomczuch, kaprysić, asceta, sztuka kulinarna i dobra kuchnia, łatwo przenieść z dziedziny odżywiania na dziedzinę wrażeń. Przejedzenie się ma swój odpowiednik w nadmiernej stymulacji. W obu dziedzinach, w zwykłych warunkach, przy obfitym i urozmaiconym zaopatrzeniu wybór zależeć będzie od osobistych upodobań. Być może wiele takich upodobań jest zdeterminowanych konstytucyjnie, ale to już nie należy do tematu. Psychiatra społeczny szczególnie interesuje się pytaniem, co dzieje się z niemowlęciem po oddaleniu go od matki, w trakcie normalnego rozwoju. Dotychczasowy stan badań można podsumować następującym zdaniem: „Jeżeli nie jesteś głaskany, twój rdzeń kręgowy usycha". Stąd, po zakończeniu okresu bliskiej intymności z matką jednostka przez resztę swego życia stoi przed trudnym wyborem, od którego zależy jej los i przetrwanie. Z jednej strony rozmaite siły
  4. 4. społeczne, psychologiczne i biologiczne przeszkadzają w utrzymaniu fizycznej bliskości typu niemowlęcego. Z drugiej - człowiek nieustannie do niej dąży. W rezultacie zazwyczaj godzi się na kompromis. Uczy się zadowalać bardziej subtelnymi, nawet symbolicznymi formami dotyku, aż w końcu wystarcza mu tylko powitalne kiwniecie głową, chociaż jego pierwotne dążenie do fizycznego kontaktu wcale nie musi słabnąć. Dochodzenie do kompromisu można określić różnymi terminami, np. jako sublimację, ale niezależnie od nazwy jego rezultatem jest częściowe przekształcenie niemowlęcego głodu bodźców w coś, co można by nazwać głodem poznawczym. W miarę jak złożoność kompromisu wzrasta, ludzie coraz bardziej różnicują się w swych dążeniach do poznania i właśnie te różnice wprowadzają urozmaicenie w stosunkach społecznych i decydują o losie człowieka. Aktor filmowy może potrzebować setek „głasków" na tydzień od anonimowej masy wielbicieli, by uchronić swój ,,rdzeń kręgowy przed uschnięciem", natomiast naukowiec może być fizycznie i psychicznie zdrowy otrzymując jeden „głask" rocznie od poważanego mistrza. Głaskanie występuje tu jako ogólny termin określający kontakt fizyczny. W praktyce przybiera ono formy rozmaite. Niektórzy dosłownie głaszczą niemowlę, inni tulą je lub poklepują, jeszcze inni szczypią je w zabawie albo prztykają koniuszkiem palca. Wszystkie te zachowania mają swe odpowiedniki w rozmowie, tak że można przewidzieć, jak dana osoba będzie dotykała niemowlęcia analizując jej sposób mówienia. Znaczenie terminu „głaskanie" można rozszerzyć na wszelkie akty zwracania uwagi na obecność innej osoby. A więc „głask" będzie dla nas podstawową jednostką funkcjonowania społecznego. Wymiana „głasków" tworzy transakcję, która jest jednostką stosunków społecznych. W odniesieniu do teorii gier wyłania się tu zasada, w myśl której każdy stosunek społeczny, bez względu na swój charakter ma biologiczną przewagę nad brakiem stosunku w ogóle. Wykazał to eksperymentalnie S. Levine w swych znakomitych doświadczeniach na szczurach. Udowodniły one korzystny wpływ dotyku nie tylko na rozwój fizyczny, psychiczny i emocjonalny, ale i na biochemię mózgu, a nawet odporność na białaczkę. Znamienną cechą tych eksperymentów było odkrycie, że delikatny dotyk i bolesne wstrząsy elektryczne były jednakowo skuteczne dla zachowania zdrowia zwierząt. To naukowe potwierdzenie naszych wcześniejszych uwag pozwala nam z większą ufnością przejść do następnej części. 2. Strukturalizowanie czasu Przyjmujemy, że dotykanie niemowląt i jego symboliczny równoważnik u osób dorosłych - poznawanie - jest niezbędne do przetrwania. Powstaje pytanie: „Co dalej?" Mówiąc wprost, co robić po wymianie pozdrowień niezależnie od tego, czy będą one miały formę studenckiego „cześć", czy też trwającego kilka godzin wschodniego rytuału? Po zaspokojeniu głodu bodźców i głodu poznawczego pojawia się głód struktur. Dla dojrzewającej młodzieży nieustannym problemem jest „Co mam mu (jej) powiedzieć?" Zresztą nie tylko młodzież bardzo nieprzyjemnie odczuwa społeczną lukę, okres milczenia, nieustrukturalizowany czas, kiedy nikt z obecnych nic potrafi powiedzieć niczego ciekawszego niż „Nie uważasz, że ściany są dziś pionowe?" Człowiek ma wieczny problem z ustrukturalizowaniem godziny swojego czuwania. W sensie egzystencjalnym funkcja wszystkich istot społecznych polega na wzajemnym użyczaniu sobie wsparcia w drodze do tego celu. Operacyjny aspekt strukturalizowania czasu można nazwać programowaniem. Ma ono trzy postacie: materialną, społeczna, i indywidualną. Najbardziej powszechna, wygodna i użyteczna metoda strukturalizowania czasu polega na stworzeniu planu działania w materii świata zewnętrznego, co w jezyku codziennym nazywa się pracą. Plan taki technicznie określa się mianem aktywności. Termin „praca" jest nieodpowiedni. ponieważ z punktu widzenia ogólnej teorii psychiatrii społecznej stosunki społeczne są także formą pracy. Programowanie materialne jest skutkiem zetknięcia się człowieka ze zmiennością świata zewnętrznego. Integruje nas ono tylko w tej mierze, w jakiej aktywność ta stwarza formę dla „głaskania", poznawania i innych bardziej złożonych form stosunków społecznych. Programowanie materialne nie jest par excellcnce problemem społecznym; w swej istocie opiera się na przetwarzaniu danych. Budowanie lodzi wymaga długiej serii pomiarów i ocen prawdopodobieństwa i wszelka towarzysząca temu wymiana społeczna musi być im podporządkowana, by budowa mogła
  5. 5. posuwać się naprzód. Programowanie społeczne daje w efekcie tradycyjne wymiany rytualne lub semirytualne. Podstawowym kryterium jest tu układność, potocznie zwana „dobrymi manierami". Rodzice we wszystkich częściach świata uczą swoje dzieci manier, przez co poznają one właściwe sposoby pozdrawiania się, jedzenia, wydalania, rytuały zalotów i żałoby. Uczą się też, co wolno, a czego nie wolno poruszać w rozmowie, taktu i dyplomacji. Część z tych nauk jest uniwersalna, część zaś ma zasięg lokalny. Czkanie przy posiłkach albo pytanie o zdrowie małżonki może być dobrze widziane lub też zabronione przez lokalną, odziedziczoną po przodkach tradycję; faktycznie pomiędzy tymi dwoma szczególnymi rodzajami transakcji istnieje wysoki stopień odwrotnej korelacji. Zazwyczaj tam, gdzie ludzie czkają przy stole, nie wypada pytać o cudzą połowicę i odwrotnie. Zwykle po rytuałach formalnych następują semirytualne rozmowy na różne tematy; możemy je wyodrębnić jako rozrywki. Im ludzie lepiej się znają, tym więcej w ich stosunki wkrada się programowania indywidualnego, a co za tym idzie wzrasta prawdopodobieństwo zajścia „zdarzeń przypadkowych". Zdarzenia przypadkowe na pierwszy rzut oka wydają się nieoczekiwane i tak też mają je postrzegać zainteresowane strony. Przy bliższym wejrzeniu okazuje się jednak, że przebiegają one na ogół według określonych wzorów, które dadzą się poklasyfikować, a cała sekwencja określona jest przez nie wypowiedziane wprost reguły i przepisy. Reguły te są utajone tak długo, jak przyjaźń lub wrogość rozwijają się zgodnie z teorią Hoyle'a, lecz stają się jawne, jeżeli ktoś zrobi nieprzepisowy ruch. Wywołuje on symboliczny, werbalny lub formalny protest: „Faul". Takie sekwencje, które w przeciwieństwie do rozrywek oparte są bardziej na indywidual- nym niż społecznym programowaniu, można nazwać grami. Życie rodzinne i małżeńskie, tak jak i życie różnego rodzaju organizacji może przez długie lata opierać się na wariantach tej samej gry. Stwierdzenie, że przeważająca część aktywności społecznej sprowadza się do uczestniczenia w grach niekoniecznie oznacza, że jest to „zabawne", albo że partnerzy nie są poważnie zaangażowani we wzajemne stosunki. Przecież „granie" w piłkę nożną i inne „gry" sportowe nie zawsze są zabawne, a gracze bywają nieraz zwykle zawzięci. Takie gry, podobnie jak gry hazardowe i inne formy „zabawy", często są traktowane bardzo serio, a czasami stają się nawet zgubne dla uczestników. Z drugiej strony, niektórzy autorzy, na przykład Huizinga, zaliczają do „zabaw" rzecz tak poważną jak uczty kanibalów. Wobec tego nie będzie kpiną czy barbarzyństwem, jeżeli tak tragiczne zachowania, jak samobójstwo, uzależnienie od alkoholu i narkotyków, przestępczość czy schizofrenię uznamy również za „uprawianie gier". Podstawową właściwością gry ludzkiej jest nie to, że emocje są w niej udawane, lecz że podlegają regulacji. Ujawnia się to w sytuacji, gdy nieprzepisowa manifestacja uczuć pociąga za sobą sankcje. Gra może być bardzo poważna, a nawet zgubnie poważna, ale sankcje społeczne są poważne tylko w razie złamania reguł. Rozrywki i gry są substytutami prawdziwego życia z prawdziwą intymnością. Z tego powodu należy je uznać raczej za wstępne umowy niż za związki i dlatego mawia się o nich, że są gorzką formułą zabawy. Intymność zaczyna się, kiedy indywidualne (zazwyczaj instynktowne) programowanie staje się bardziej intensywne, słabną natomiast zarówno społeczne modelowanie, jak i ukryte ograniczenia i motywy. Jest to jedyna w pełni zadowalająca odpowiedź na głód bodźców, głód poznawczy i głód struktur. Prototypem intymności jest akt miłosny. Głód struktur jest równie istotny dla przetrwania co głód bodźców. Głód bodźców i głód poznawczy wyrażają potrzebę unikania sensorycznej i emocjonalnej deprywacji, gdyż oba jej rodzaje prowadzą do degeneracji biologicznej. Głód struktur wyraża potrzebę unikania nudy i już Kierkegaard wykazał zło wynikające z nieustrukturalizowania czasu. Jeżeli nuda utrzymuje się przez dłuższy czas, staje się synonimem wygłodzenia uczuciowego i może mieć takie same konsekwencje. Człowiek samotny potrafi strukturalizować czas na dwa sposoby: poprzez aktywność i poprzez fantazję. Samotnym można być nawet w obecności innych. Jeżeli ktoś przynależy do społecznego związku dwojga lub więcej ludzi, ma do wyboru kilka sposobów ustruk-turalizowania czasu. Pod względem stopnia złożoności są to kolejno: (1) rytuały, (2) rozrywki, (3) gry, (4) intymność i (5) aktywność, która może tworzyć szkielet dla pozostałych. Celem każdego członka związku społecznego jest uzyskanie maksymalnej satysfakcji z transakcji z innymi ludźmi. Im bardziej jest przystępny, tym więcej zadowolenia może uzyskać. Większa część programowania jego społecznych operacji odbywa się automatycznie. Ponieważ niektóre z „satysfakcji"
  6. 6. uzyskanych wskutek programowania, np. autodestrukcję, trudno pogodzić ze zwykłym sensem słowa „satysfakcja", lepiej będzie zastąpić je mniej zobowiązującym określeniem „zyski" albo „korzyści". Korzyści z kontaktu społecznego polegają na stwarzaniu równowagi somatycznej i psychicznej. Są one związane z następującymi czynnikami: (1) obniżenie napięcia, (2) unikanie szkodliwych sytuacji, (3) zdobywanie „głasków", (4) utrzymanie ustalonej równowagi. Wszystkie te punkty były szczegółowo badane i analizowane przez fizjologów, psychologów i psychoanalityków. W języku psychiatrii społecznej można je określić jako: (1) pierwotne wewnętrzne korzyści, (2) pierwotne zewnętrzne korzyści, (3) korzyści wtórne i (4) korzyści egzystencjalne. Pierwsze trzy odpowiadają „zyskom z choroby" opisanym przez Freuda, a mianowicie: wewnętrznemu zyskowi pierwotnemu (parano-sic), zewnętrznemu zyskowi pierwotnemu i zyskowi wtórnemu (epino-sic)". Doświadczenie wykazało, że bardziej użyteczne jest badanie transakcji z punktu widzenia uzyskanych korzyści, niż przez potraktowanie ich jako mechanizmów obronnych. Po pierwsze, najlepszą obroną jest całkowite wstrzymanie się od udziału w transakcjach, po drugie - definicja „obrony" obejmuje jedynie część pierwszych dwóch klas korzyści, a pozostałe wraz z całą klasą trzecią i czwartą znikają z pola widzenia. Najatrakcyjniejsze formy kontaktu społecznego, bez względu na to, czy są osadzone w matrycy aktywności, czy nie, to gry i intymność. Długotrwała intymność zdarza się rzadko i nawet wtedy jest przede wszystkim sprawą prywatną; znaczące stosunki społeczne najczęściej przybierają formy gier i nimi będziemy się dalej zajmować. Szerszych informacji o strukturalizowaniu czasu należy szukać w książce tego samego autora poświęconej dynamice grupowej. Analiza strukturalna Obserwacje spontanicznej aktywności społecznej najbardziej wydajnie prowadzi się w pewnych rodzajach grup psychoterapeutycznych. Ujawniły one, że ludzie od czasu do czasu zmieniają miejsce, pozycję ciała, brzmienie głosu, sposób wysławiania się itd. Tym zmianom behawioralnym często towarzyszy zmiana w uczuciach. Określony zestaw wzorów zachowania jednostki odpowiada określonemu stanowi psychiki, podczas gdy inny zestaw jest związany z inną postawą psychiczną, często sprzeczną z poprzednią. Te zmiany i różnice zrodziły pojęcie stanów ego. W języku specjalistycznym stan ego może być opisany fenomenologicznie (fenomenologia - metoda filozofowania polegająca na zaniechaniu czysto pojęciowego spekulowania, i powrocie do rzeczy, tj do uzyskania bezpośredniego doświadczenia - Kopaliński, Słownik wyrazów obcych W-wa 2000) jako spójny system uczuć, a operacyjnie jako zestaw spójnych wzorów zachowania. Bardziej praktycznie określamy go jako system uczuć połączony z odpowiadającym mu zestawem wzorów zachowania. Każdy człowiek prawdopodobnie dysponuje ograniczonym repertuarem takich stanów ego, które nie są rolami, ale psychologiczną rzeczywistością. Repertuar ten może być uporządkowany według następujących kategorii: (1) stany ego będące próbą naśladownictwa wzorów rodzicielskich, (2) stany ego autonomicznie prowadzące w kierunku obiektywnej oceny rzeczywistości, i (3) te, które reprezentują archaiczne przeżytki - wciąż aktywne stany ego utrwalone we wczesnym dzieciństwie. Technicznie nazwiemy je kolejno eksleropsychicznymi, neopsychicznymi i archeopsychicznymi. Przejawy stanów ego najprościej oddają określenia: Rodzic, Dorosły i Dziecko, używane w prawie wszystkich analizach formalnych. Sformułujmy więc następujące twierdzenie. W dowolnym momencie każda osoba w danej społeczności będzie okazywała stan ego Rodzica, Dorosłego czy też Dziecka potrafiąc jednocześnie zamienić jeden stan ego na inny. Jednym zamiana ta przychodzi łatwiej, innym trudniej. Obserwacje te pozwalają nam na pewne diagnostyczne stwierdzenia. „To twój Rodzic" oznacza - Jesteś teraz w takim stanie psychicznym, w jakim często bywało któreś z twoich rodziców (albo zastępujący ich opiekun) i reagujesz podobnie do niego, z tą samą postawą, gestami, słownictwem, uczuciami i tak dalej". "To twój Dorosły" oznacza „Właśnie dokonałeś autonomicznej i obiektywnej oceny sytuacji i wyrażasz te procesy myślowe albo problemy, które spostrzegasz, czy też wnioski, do których doszedłeś w sposób bezstronny". „To twoje Dziecko" oznacza „Sposób i intencje twojej reakcji są takie same jak wtedy, kiedy byłeś małym chłopcem (byłaś małą dziewczynką)". Wynika z tego, że: d)Każdy miał rodziców (albo rodziców zastępczych) i nosi w sobie zestaw stanów ego, które odtwarzają stany ego tych rodziców (w postaci, w jakiej on je spostrzegał); rodzicielskie stany
  7. 7. ego mogą być pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie eksteropsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy nosi w sobie swoich rodziców". 2. Każdy (łącznie z dziećmi, opóźnionymi umysłowo i schizofrenikami) jest zdolny do przetwarzania obiektywnych danych, jeżeli pobudzony zostanie odpowiedni stan ego (funkcjonowanie neopsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy ma Dorosłego". 3. Każdy był kiedyś młodszy niż jest i ma w sobie przeżytki z dawniejszych lat, które mogą być pobudzone w pewnych warunkach (funkcjonowanie archeopsychiczne). Mówiąc potocznie, „Każdy nosi w sobie małego chłopca lub dziewczynkę". W tym miejscu warto spojrzeć na diagram strukturalny (rys. I A) obliczenia zostały wykonane prawidłowo. Inne zadanie Dorosłego polega na regulowaniu czynności Rodzica i Dziecka i obiektywnym pośredniczeniu pomiędzy nimi. Rodzic ma dwie główne funkcje. Po pierwsze, umożliwia jednostce skuteczne wypełnianie roli rodzica jej własnych dzieci, przyczyniając się w ten sposób do przetrwania rasy ludzkiej. O jego wartości pod tym względem świadczy fakt, że ludzie osieroceni we wczesnym dzieciństwie mają, jak się wydaje, większe trudności w wychowywaniu dzieci niż ci. którzy wzrastali w pełnej rodzinie do okresu dojrzewania. Po drugie. Rodzic wykonuje wiele reakcji automatycznie, co oszczędza dużo czasu i energii. Wiele rzeczy robi się dlatego, że „Tak się właśnie robi". Zwalnia to Dorosłego z konieczności podejmowania niezliczonych drobnych decyzji, dzięki czemu może poświęcić się ważniejszym sprawom, pozostając czynności rutynowe Rodzicowi. A zatem wszystkie trzy składniki osobowości mają dużą wartość dla przetrwania. Analiza i reorganizacja struktury osobowości wskazana jest tylko wtedy, gdy któryś z nich zakłóci równowagę całości. Innymi słowy, Rodzic, Dorosły i Dziecko są jednakowo ważni i mają swoje pełnoprawne miejsce w bogatym i twórczym życiu człowieka.
  8. 8. Obie te transakcje są komplementarne: to znaczy reakcja jest właściwa i oczekiwana i następuje zgodnie z naturalnym porządkiem zdrowych stosunków międzyludzkich. Pierwsza, klasyfikowana jako transakcja komplementarna I typu przedstawiona jest na rys. 2 A. Druga - transakcja komplementarna II typu - na rys. 2B. Oczywiście transakcje układają się na ogół w łańcuchy, tak że każda reakcja Rys. 2. Transakcje komplementarne staje się z kolei następnym bodźcem. Pierwsza reguła komunikacji mówi, że komunikacja przebiega gładko, dopóki transakcje są komplementarne: komunikacja może w zasadzie zachodzić bez końca. Reguły te są niezależne od natury i treści transakcji, opierają się wyłącznie na kierunku odpowiednich wektorów. Dopóki transakcje są komplementarne nie ma tu znaczenia, czy dwoje ludzi zajmuje się plotkowaniem (Rodzic - Dziecko), rozwiązywaniem problemu (Dorosły - Dorosły), czy też wspólną zabawą (Dziecko - Dziecko albo Rodzic - Dziecko). Reguła odwrotna mówi, że komunikacja przerywa się, kiedy zajdzie transakcja skrzyżowana. Najbardziej powszechna transakcja skrzyżowana, która powoduje i powodowała zawsze większość trudności społecznych na świecie czy to w małżeństwie, w miłości, przyjaźni, czy też pracy, przedstawiona jest na rys. 3 A jako transakcja skrzyżowana I typu. Ten typ transakcji najczęściej interesuje psychoterapeutów i jego przykładem jest klasyczna reakcja przeniesienia w psychoanalizie. Bodziec ma charakter Dorosły - Dorosły, na przykład: „Może powinniśmy zastanowić się nad tym. dlaczego ostatnio więcej pijesz" czy też ,.Nie wiesz, gdzie są moje spinki do mankietów?". Właściwą
  9. 9. reakcją Dorosły - Dorosły byłaby odpowiedź: "Może powinniśmy. Bardzo chciałbym to wiedzieć" czy też „Na biurku". Jeżeli jednak respondent wybucha gniewem, reakcje będą mniej więcej takie: „Zawsze mnie krytykujesz, jak kiedyś mój ojciec" albo „Stale mnie za wszystko winisz''. Są to reakcje Dziecko - Rodzic i jak widać na diagramie transakcyjnym ich wektory krzyżują się. W takich przypadkach problemy Dorosłego związane z piciem czy też spinkami do mankietów muszą być zawieszone do czasu, gdy wektory staną się równoległe. Może to potrwać od kilku miesięcy (w przykładzie picia alkoholu) óo kilku sekund (w przypadku spinek do mankietów). Albo agens musi się stać Rodzicielski, przystosowując się do gwałtownie pobudzonego Dziecka respondenta, albo też Dorosły respondenta musi uaktywnić się jako uzupełnienie Dorosłego agensa. Jeżeli pomoc domowa zbuntuje się w trakcie rozmowy o myciu naczyń, konwersacja Dorosły - Dorosły o naczyniach jest skończona i teraz nastąpić już może tylko albo rozmowa Dziecko - Rodzic, albo dyskusja na inny temat Dorosłego, a mianowicie, o możliwościach dalszego zatrudnienia gosposi. Odwrotność transakcji skrzyżowanej I typu przedstawia rys. 3 B. Jest to znana psychoterapeutom reakcja przeciw przeniesienia, w której pacjent robi jakąś obiektywną Dorosłą uwagę, a terapeuta krzyżuje wektory reagując jak rodzic mówiący do dziecka. Jest to transakcja skrzyżowana II typu. W codziennym życiu pytanie ,,Nie wiesz, gdzie są moje spinki do mankietów?" może wywołać odpowiedź ,,Dlaczego nie pilnujesz swoich własnych rzeczy, nie jesteś już dzieckiem". Diagram powiązań na rys. 4 ukazujący dziewięć możliwych wektorów interakcji społecznej pomiędzy inicjatorem agensem a respondentem ma pewne interesujące właściwości geometryczne (topologiczne). Transakcje komplementarne pomiędzy „psychologicznie równymi sobie" są reprezentowane przez związki: (1 - 1) (5-5) oraz (9-9). Trzy inne transakcje komplementarne to: (2-4) (4-2), (3-7) (7-3) i (6-8) (8-6). Wszystkie pozostałe połączenia oznaczają transakcje skrzyżowa- Rys. 4. Diagram powiązań ne, co na diagramie uwidacznia się na ogól przez przecięcie linii: na przykład transakcja (3 - 7) (3 - 7) obrazuje dwie milczące osoby, piorunujące się wzrokiem. Jeżeli żadna z nich nie ustąpi, komunikacja się zakończy i będą musiały się rozstać. Rozwiązanie pozytywne następuje najczęściej, gdy jedna strona ulega i podejmuje (7-3) (co prowadzi do gry „Awantura") lub, lepiej, (5 - 5) i wówczas obie wybuchają śmiechem albo podają sobie ręce. Proste transakcje komplementarne zachodzą zazwyczaj w powierzchownych kontaktach zawodowych i towarzyskich i bywają często zakłócane przez proste transakcje skrzyżowane. W
  10. 10. gruncie rzeczy kontakt powierzchowny można zdefiniować jako taki, który ogranicza się do prostych transakcji komplementarnych. Tego rodzaju interakcje zachodzą w aktywnościach, rytuałach i rozrywkach. Bardziej złożone są transakcje ukryte - angażujące więcej niż dwa stany ego równocześnie - i ta kategoria stanowi podstawę gier. Sprzedawcy są szczególnie biegli w transakcjach kątowych, które angażują trzy stany ego. Niewyszukany, ale wymowny przykład gry handlowej ilustruje następująca wymiana zdań: Sprzedawca: „To jest lepsze, ale pani na to nie stać". Gospodyni: „Właśnie to biorę". Analizę tej transakcji ukazuje rys. 5 A. Sprzedawca, jako Dorosły, stwierdza dwa obiektywne fakty: „To jest lepsze" oraz „Pani na to nie stać". Pozornie (na poziomie społecznym) są one skierowane do Dorosłego gospodyni, której Dorosła odpowiedź powinna brzmieć: „W jednym i drugim ma Pan rację". Jednakże, ukryty czy też psychologiczny wektor skierowany jest przez dobrze wyćwiczonego i doświadczonego Dorosłego sprzedawcy do Dziecka gospodyni. Trafność jego oceny potwierdza odpowiedź Dziecka, która w gruncie rzeczy mówi: „Nie bacząc na konsekwencje finansowe, pokażę temu aroganckiemu typowi, że nie jestem gorsza od innych klientów". Na obu poziomach transakcja jest komplementarna, ponieważ odpowiedź gospodyni zostaje przyjęta zgodnie z jej wartością powierzchniową jako Dorosły kontrakt kupna. Podwójna transakcja ukryta angażuje cztery stany ego; spotyka się ją często we flirtach. Rys. 5. Transakcje ukryte Kowboj: „Chodź, obejrzymy stodołę". Dziewczyna: „Od dzieciństwa uwielbiam stodoły". Jak widać na rys. 5 B, na poziomie społecznym jest to rozmowa Dorosłych O stodołach, a na poziomie psychologicznym - rozmowa Dzieci o grze seksualnej. Na pozór wydaje się, że Dorosły posiada inicjatywę, lecz, jak w większości gier, skutek jest zdeterminowany przez Dziecko, a uczestnicy mogą wydawać się tym rozwiązaniem zaskoczeni. Transakcje można zatem poklasyfikować na komplementarne i skrzyżowane, oraz proste i ukryte, a te ostatnie dadzą się podzielić na kątowe i podwójne. Procedury i rytuały Transakcje zazwyczaj przebiegają seryjnie. Serie te nie są przypadkowe, lecz zaprogramowane. Programowanie może pochodzić z jednego z trzech źródeł: Rodzica. Dorosłego albo Dziecka, czy też bardziej ogólnie, ze społeczeństwa, materii albo przyzwyczajeń i nawyków. Ponieważ potrzeby adaptacji wymagają, aby Dziecko było ochraniane przez Rodzica albo Dorosłego, dopóki dana sytuacja społeczna nie zostanie poznana, programowanie Dziecka często zachodzi
  11. 11. w sytuacjach prywatnych i intymnych sprawdzonych wcześniej. Najprostszymi formami aktywności społecznej są procedury i rytuały. Niektóre z nich są uniwersalne, a niektóre lokalne, lecz wszystkich trzeba się nauczyć. Procedurę sianowi seria prostych komplementarnych transakcji Dorosłych mających na celu manipulowanie rzeczywis- tością. Rzeczywistość ma dwa aspekty: statyczny i dynamiczny. Rzeczywistość statyczna obejmuje wszelkie możliwe uporządkowania materii we wszechświecie. Na przykład arytmetyka składa się ze stwierdzeń o rzeczywistości statycznej. Rzeczywistość dynamiczna może być zdefiniowana jako możliwość interakcji wszystkich systemów energii we wszechświecie. Na przykład chemia stanowi zbiór twierdzeń o rzeczywistości dynamicznej. Procedury są oparte na przetwarzaniu danych i ocenach prawdopodobieństwa dotyczących materiału rzeczywistości. Szczytowy rozwój osiągają w technikach fachowych. Procedurą będzie pilotowanie samolotu i usuwanie ślepej kiszki. Psychoterapia jest procedurą, jeśli odbywa się pod kontrolą Dorosłego terapeuty, nie jest zaś nią, gdy Rodzic czy też Dziecko przejmuje władzę wykonawczą. Programowanie procedury jest zdeterminowane przez materiał rzeczywistości na podstawie ocen dokonywanych przez Dorosłego. Przy ocenie procedur stosuje się dwie zmienne. Mówi się, że procedura jest sprawna, kiedy agens robi najlepszy możliwy użytek z dostępnych mu danych i doświadczeń, bez względu na braki, które mogą istnieć w jego wiedzy. Jeżeli Rodzic albo Dziecko przeszkadza Dorosłemu w przetwarzaniu danych, procedura staje się zanieczyszczona i będzie mniej sprawna. Efektywność procedury ocenia się na podstawie jej faktycznych wyników. Sprawność jest zatem kryterium psychologicznym, a efektywność - materialnym. Tubylczy asystent lekarza na wyspie tropikalnej doszedł do dużej biegłości w usuwaniu katarakty. Nader sprawnie korzystał ze swej wiedzy, ale ponieważ wiedział mniej niż lekarz-Europejczyk, nie był aż tak efektywny. Europejczyk zaczął nadużywać alkoholu, co spowodowało obniżenie jego sprawności nie zmniejszając z początku efektywności. Jednak po pewnym czasie zaczęły mu drżeć ręce i po- mocnik przewyższył go nie tylko pod względem sprawności, ale i efektywności. Jak widać na tym przykładzie obie zmienne najlepiej oceni specjalista od danej procedury: sprawność przez bliższe poznanie agensa a efektywność przez staranną kontrolę faktycznych rezultatów. Z dzisiejszego punktu widzenia rytuał jest stereotypowym ciągiem prostych transakcji komplementarnych zaprogramowanych przez zewnętrzne czynniki społeczne. Rytuał nieformalny, taki jak towarzyskie pożegnanie, w szczegółach może podlegać wariacjom lokalnym, ale jego podstawowa forma pozostaje nie zmieniona. Rytuał formalny, taki jak msza rzymskokatolicka pozostawia dużo mniejszą dowolność. Forma rytuału jest Rodzicielsko określona przez tradycję, świeższe wpływy „rodzicielskie" mogą mieć podobne, choć mniej trwałe efekty w drobnych kwestiach. Niektóre rytuały formalne szczególnie interesujące historyków i antropologów mają dwie fazy: (1) fazę, w której transakcje zachodzą pod ścisłą kontrolą Rodzicielską, (2) fazę Rodzicielskiego przyzwolenia, w której Dziecku pozostawia się większą lub niniejszą swobodę transakcyjną prowadzącą do orgii. Wiele formalnych rytuałów było najpierw mocno zanieczyszczonymi, lecz jednak sprawnymi procedurami, ale z upływem czasu i zmianą warunków straciły całą swą proceduralną wartość, nadal zachowując użyteczność jako akty wiary. Transakcyjnie reprezentują one uwolnienie od poczucia winy, czy też poszukiwanie nagrody dostosowane do tradycyjnych wymagań Rodzicielskich. Oferują bezpieczną, uspokajającą (apotropeiczną) i często przyjemną metodę strukluralizowania czasu. Większe znacznie jako wstęp do analizy gier mają rytuały nieformalne, a do najbardziej pouczających należą amerykańskie rytuały witania się. 1 A: „Cześć" (Serwus, dzień dobry). e)B: „Część" (Serwus, dzień dobry). f)A: ..Ciepło dzisiaj, nie?" („Jak się masz?"). 2B: „No. Ale może padać" („Dobrze, a Ty?""). g)A: „No to się trzymaj" („W porządku"). 3B: ..Wpadnę do ciebie". 4A: ,,Na razie". 4B: „Na razie".
  12. 12. Rozmówcy rzecz jasna nie przekazują sobie wprost żadnych informacji. W rzeczywistości, jeśli dialog kryje w sobie jakieś informacje, są one mądrze zamaskowane. Pan A mógłby mówić cały kwadrans o swym samopoczuciu, ale pan B, który jest dalekim znajomym, nie ma zamiaru poświęcać tyle czasu, aby go wysłuchać. Charakter tego ciągu transakcji doskonale odda określenie: „rytuał ośmiu głasków". Gdyby panowie A i B się spieszyli, mogliby się obaj zadowolić ..dwugłaskową" wymianą: Cześć - Cześć. Gdyby zaś byli orientalnymi magnatami starej daty. mogliby odbyć „dwustugłaskowy" rytuał przed przejściem do sedna sprawy. Tymczasem, mówiąc żargonem analizy transakcyjnej, nieco sobie wzajemnie podreperowali zdrowie; przez chwilę przynajmniej „ich rdzeń kręgowy nie uschnie" i są sobie za to wdzięczni. Rytuał ten opiera się na starannych intuicyjnych obliczeniach obu partnerów. Sądzą oni, że na tym etapie znajomości są sobie winni dokładnie po cztery „głaski" przy każdym spotkaniu, i to nie częściej niż raz dziennie. Jeśli zaś natkną się na siebie, dajmy na to, po pół godziny nie mając żadnej nowej sprawy do załatwienia, miną się obojętnie, albo nieznacznie skiną sobie głową, czy też w najlepszym razie wymienią zdawkowe: Cześć - Cześć. Takie obliczenia obejmują nawet długie - wielomiesięczne - okresy. Zastanówmy się teraz nad panem C i panem D, którzy mijają się mniej więcej raz dziennie, wymieniając każdy po jednym „głasku" - Cześć - Cześć i idą dalej swoją drogą. Pan C wyjeżdża na miesiąc na wakacje. Następnego dnia po powrocie spotyka jak zwykle pana D. Jeżeli przy tej okazji pan D powie jedynie ..Cześć" i nic więcej, pan C będzie obrażony, „jego rdzeń kręgowy nieco podeschnie". Według jego obliczeń są sobie winni po około trzydziestu ,głasków" Mogą one być skondensowane do kilku transakcji, jeśli będą dostatecznie wymowne. Kwestia pana D powinna wyglądać tak (każda jednostka „intensywności"czy też,,zainteresowania" jest równa jednemu ..głaskowi"): 1 D: „Cześć" (1 jednostka). 2D: ..Dawno cię nie widziałem!" (2 jednostki). 3D: „Ach, wyjechałeś! Gdzie byłeś?" (5 jednostek). 4D: ,.Co ty powiesz, to ciekawe. Jak było?" (7 jednostek). 5D: „No tak. wyglądasz wspaniale" (4 jednostki). „Czy byłeś z rodziną?" (4 jednostki). 6D: „Cieszę się, że wróciłeś" (4 jednostki). 7D: ,,Do zobaczenia" (I jednostka). W sumie daje to panu D 28 jednostek. Obaj wiedzą, że następnego dnia pan D uzupełni brakujące jednostki, a więc rachunek praktycznie już się zgadza. Po dwóch dniach powrócą znów do swojej „dwugłas-kowej" wymiany: Cześć - Cześć. Lecz teraz „lepiej się już znają", tzn. każdy z nich uważa, że drugi jest godny zaufania, a to może się przydać, jeśli spotkają się na gruncie towarzyskim. Warto rozważyć odwrotny przypadek. Pan E i Pan F ustanowili dwugłaskowy rytuał, Cześć - Cześć. Pewnego dnia pan E zatrzymuje się nagle i zadaje pytanie: „Jak się masz?" Konwersacja przebiega następująco: 1 E: „Cześć!" 1F: „Cześć!" 2E: „Jak się masz?1 ' 2F: (zakłopotany) „Dobrze, a Ty?" 3E: „Wspaniale. Ciepło dzisiaj, nie?" 3F: „Tak", (ostrożnie) „Ale może padać". 4E: „Cieszę się, że cię spotkałem". 4F: „I ja też. Przepraszam, ale spieszę się do biblioteki, zaraz zamykają. Do zobaczenia". 5E: „Do zobaczenia". Pan F szybko oddalając się myśli w duchu: „Co go tak nagle naszło? Miał jakiś interes, czy co?". W terminach transakcyjnych czyta się to: -Wszystko, co jest mi winien, to jeden głask. Dlaszego daje mi aż pięć?" Jeszcze jaśniejszym przykładem prawdziwie transakcyjnej praktycznej natury tych prostych rytuałów jest przypadek, kiedy pan G mówi „Cześć!", a pan H mija go bez odpowiedzi. Pan G reaguje następująco: ..Co mu się stało?", co oznacza: „Dałem mu glask, a on mi go nie oddal". Jeśli pan H zacznie postępować tak ze wszystkimi swoimi znajomymi, stanie się tematem plotek w swoim środowisku. W przypadkach granicznych, trudno nieraz odróżnić procedurę od rytuału. Laicy często mylą procedury fachowe z rytuałami, gdy tymczasem każda taka transakcja ma solidne oparcie w
  13. 13. doświadczeniu, czego jednak człowiek bez odpowiedniego przygotowania nie potrafi dostrzec. 1 odwrotnie, profesjonaliści maja skłonność do racjonalizowania elementów rytualnych, które trwale przylgnęły do ich procedur i do lekceważenia sceptycznych laików nie rozumiejących przecież o co chodzi. Broniąc swych pozycji wyśmiewają nieraz nowe, choć rozsądne procedury, nazywając je właśnie rytuałami. Taki los spotkał Semmel-weisa i innych nowatorów. Zasadniczą cechą wspólną procedur i rytuałów jest ich stereo-typowość. Z chwilą rozpoczęcia pierwszej transakcji ciąg dalszy toczy się już ustalonym trybem do z góry określonego końca, chyba że zajdą jakieś okoliczności szczególne. Różnica między nimi leży w ich pierwotnym pochodzeniu: procedury są programowane przez Dorosłego, a rytuały modelowane Rodzicielsko. Osoby, które nie czują się biegłe w rytuałach, czasami unikają ich poprzez procedury zastępcze. To one. na przykład, chętnie pomagają pani domu w przygotowaniu kanapek czy roznoszeniu herbaty na przyjęciach. Rozdział 4 Rozrywki Rozrywki występują w społeczno-czasowych matrycach o różnym stopniu złożoności. Jednakże jeżeli użyjemy transakcji jako jednostki stosunku społecznego, możemy wydzielić w pewnych sytuacjach coś, co nazwiemy rozrywką prostą. Można ją zdefiniować jako ciąg pół-rytualnych, prostych transakcji komplementarnych koncentrujących się wokół materiału określonej kategorii. Jej podstawowym celem jest strukturalizacja pewnego przedziału czasu. Początek i koniec tego okresu wyznaczają zazwyczaj procedury lub rytuały. Transakcje są programowane adaptacyjnie, tak że każdy uczestnik zyskuje maksimum korzyści w ciągu tego czasu. Im lepsza adaptacja, tym większy zysk. Rozrywki uprawia się najczęściej na przyjęciach (,,spotkaniach towarzyskich") albo czekając na rozpoczęcie formalnego zebrania grupy; taki okres oczekiwania ma taką samą strukturę i dynamikę jak „przyjęcia". Rozrywki mogą przybierać formę „pogaduszek". ale i poważniejszych dyskusji. Duże przyjęcie funkcjonuje często jako rodzaj galerii rozrywek. W rogu pokoju parę osób gra w PTA, inny kąt stanowi forum „Psychiatrii", trzeci jest sceną „Byłeś kiedyś" albo „Co się stało", w czwartym odbywa się „Giełda samochodowa'". Bufet jest zarezerwowany dla kobiet chcących grać w „Kuchnię" albo „Garderobę". Takie rozmowy w niemal identycznym brzmieniu toczą się na tuzinie podobnych przyjęć odbywających się w tym samym czasie w okolicy. Równocześnie inna warstwa społeczna na tuzinie swoich spotkań oddaje się odmiennemu zestawowi rozrywek. • Rozrywki można klasyfikować rozmaicie. Determinanty zewnętrzne są socjologiczne (płeć, wiek, stan cywilny, status kulturowy, rasowy albo ekonomiczny). „Giełda samochodowa" (porównywanie samochodów) i „Kto wygrał" (dyskusja kibiców sportowych) stanowią ..Męskie tematy". „Sklep spożywczy", „Kuchnia"' i „Garderoba" to „Babskie sprawy". „Jak sobie radzę" jest charakterystyczne dla wieku młodzieńczego i w wieku średnim ustępuje miejsca ,,Do czego doszedłem". Inne rodzaje tej klasy rozrywek będące wszystkie odmianami „Rozmowy o drobiazgach" to: „Jak'" (zabrać się do czegoś) - łatwy sposób
  14. 14. wypełniania krótkich podróży; „Ile" (to kosztuje) - z zamiłowaniem uprawiane w barach przez przedstawicieli niższej klasy średniej; „Byłeś kiedyś" (w pewnym miłym miejscu) - gra klasy średniej dla „starych wyg", np. dla komiwojażerów; „Czy słyszałeś, że" (to a to) dla ludzi samotnych: „Co się stało" (z poczciwym starym Józkiem) często uprawiana przez życiowych szczęściarzy i bankrutów; „Kocio kwik" (co za kac) i „Martini" (znam lepszy sposób) - typowe dla pewnej kategorii ambitnych młodych ludzi. Klasyfikacja strukturalno-transakcyjna jest bardziej zindywidualizowana, i tak PTA może być rozgrywana na trzech poziomach. Na poziomie Dziecko - Dziecko przybiera formę „Jak sobie ra- dzisz z krnąbrnymi rodzicami". Jej forma Dorosły - Dorosły, PTA właściwa, jest popularna wśród oczytanych młodych matek: u ludzi starszych często przybiera dogmatyczną formę Rodzic - Rodzic - „Przestępczość nieletnich”. Niektóre pary małżeńskie grają w „Powiedz im kochanie", w której żona jest Rodzicem, a mąż zachowuje się jak duże dziecko. „Zobacz, mamo, sam to zrobiłem" jest również rozrywką pary Rodzic - Dziecko odpowiednia dla ludzi w każdym wieku, czasem nieśmiało przechodzącą w „Bezwartościowi koledzy". Jeszcze bardziej przekonywająca jest psychologiczna klasyfikacja rozrywek. Na przykład zarówno PTA. jak i „Psychiatrię" można uprawiać w formie projekcyjnej lub introjekcyjnej. Analiza PTA typu projekcyjnego przedstawiona na rys. 6 A opiera się na następującym paradygmacie (Rodzic - Rodzic): A: „Nie byłoby tych wszystkich przestępstw, gdyby nie było rozbitych rodzin". B: „To nie tylko to. Teraz nawet w porządnych rodzinach nie uczy się dzieci dobrych obyczajów w taki sposób, jak robiono to dawniej". PTA typu introjekcyjnego przebiega w następujący sposób (Dorosły - Dorosły): C: „Wydaje mi się, że nie jestem dobrą matką". D: „Choćbyś stanęła na głowie, dzieci nigdy nie będą takie, jak ty chcesz. Ale mimo to musisz ciągle zastanawiać się, czy postępujesz słusznie i jakie błędy popełniasz". „Psychiatria" typu projekcyjnego przybiera formę Dorosły - Dorosły: E: „Sądzę, że on postępuje w ten sposób pod wpływem jakiejś nieświadomej frustracji moralnej". F: „Wygląda na to, że twoja agresja jest bardzo wysublimowana". Rysunek 6 B przedstawia „Psychiatrię" typu introjekcyjnego, kolejną rozrywkę Dorosły - Dorosły. G: „Ten obraz jest dla mnie symbolem analnym". H: „A ja poprzez malowanie próbuję zadowolić swojego ojca". Rys. 6. Rozrywki Rozrywki stanowią sposób na strukturalizowanie czasu i wymianę pożądanych „głasków" przez uczestników, a ponadto pełnią dodatkową funkcję jako proces selekcji społecznej. W trakcie rozrywki Dziecko każdego uczestnika uważnie szacuje możliwości pozostałych. Pod koniec przyjęcia każda osoba będzie już miała upatrzonych graczy, których chciałaby widywać częściej, podczas gdy innych odrzuci, bez względu na to, jak zręcznie czy miło wypadli oni w rozrywce. Wybiera tych, którzy wyglądają na najodpowiedniejszych kandydatów do bardziej złożonych związków, to jest gier. Mimo że ten system selekcji jest dobrze zracjonalizowany, okazuje się w
  15. 15. rzeczywistości w dużym stopniu nieświadomy i intuicyjny. W szczególnych przypadkach Dorosły dominuje nad Dzieckiem w procesie selekcji. Najjaśniej ilustruje to przykład agenta ubezpieczeniowego, który starannie uczy się rozrywek. W czasie gdy on gra, jego Dorosły szuka możliwych przyszłych korzyści i pod tym kątem wybiera graczy, których chciałby jeszcze spotkać. Biegłość w grach czy też sympatyczne usposobienie innych uczestników nie wpływa na jego wybory, które są oparte, jak w ogóle w takich razach, na czynnikach peryferyjnych - w tym przypadku na finansowych możliwościach partnerów. Rozrywki posiadają specyficzną właściwość wykluczania się nawzajem. Na przykład „Męskie tematy" i „Babskie sprawy" nie mieszają się ze sobą. Tak zwani twardzi ludzie, uprawiający „Byłeś kiedyś" (tam), będą zirytowani intruzem chcącym grać w „Ile" (za awokado) czy też ,,Kociokwik". Osoby grające w projekcyjną PTA niechętnie zareagują na wtargnięcie introjekcyjnej PTA, chociaż zazwyczaj nie tak intensywnie, jak w sytuacji odwrotnej. h)Rozrywki dostarczają kryterium wyboru znajomych i mogą prowadzić do przyjaźni. Grupa kobiet wpadających do siebie na kawę, by grać w „Złego męża", prawdopodobnie chłodno przyjmie nową sąsiadkę, która chce grać w „Jaka jestem szczęśliwa". Skoro wciąż dyskutują o tym, jak podli są ich mężowie, nowa osoba oznajmiająca, że jej mąż jest po prostu wspaniały, naprawdę idealny, wprowadzi zbyt duży dysonans i nie będzie długo tolerowana. Podobnie na dużym przyjęciu, jeżeli ktoś chce się przenieść z jednego kąta pokoju do drugiego, musi albo przyłączyć się do uprawianej tam rozrywki albo spróbować skutecznie skierować całą rozmowę na nowe tory. Oczywiście dobra gospodyni cały czas panuje nad sytuacją i ustala program: „Właśnie graliśmy w projekcyjną PTA. A co ty o tym myślisz?" Albo: „Hej, dziewczyny, dosyć już grałyście w «Garderobę». Obecny tutaj pan G. jest pisarzem (chirurgiem, politykiem) i jestem pewna, że zechciałby zagrać w «Zobacz, mamo, sam to zrobiłem». Prawda, panie G.?" Inną ważną korzyścią uzyskiwaną z rozrywek jest potwierdzenie roli umocnienie się we własnym przeświadczeniu. Termin rola rozumiemy tutaj w sensie podobnym do jungowskiej persony, wyjąwszy to, że jest mniej oportunistyczna i tkwi głęboko w fantazjach jednostki. Dlatego też w projekcyjnym PTA jeden gracz może przyjmować rolę surowego Rodzica, inny - Rodzica sprawiedliwego, trzeci - Rodzica pobłaż- liwego, a czwarty - Rodzica opiekuńczego. Wszyscy czterej przeżywają i okazują Rodzicielski stan ego, ale każdy wypada inaczej. Gracz uzyska potwierdzenie swej roli, jeżeli zdobędzie przewagę - to znaczy, albo nie napotka żadnego sprzeciwu, albo ten sprzeciw lepiej osadzi go w jego roli czy wreszcie zostanie on zaaprobowana przez niektórych ludzi „głaskami". Potwierdzenie roli umacnia jednostką w jej przeświadczeniu, co nazywamy egzystencjalną korzyścią z rozrywek. Przeświadczenie to proste zdanie oznajmujące, które wpływa na wszystkie transakcje jednostki i determinuje na dłuższą metę jej los, a często również los jej potomków. Przeświadczenie może być bardziej lub mniej absolutne. Projekcyjną PTA uprawia się najczęściej w przeświadczeniu, że „Wszystkie dzieci są złe", „Wszystkie dzieci oprócz naszych są złe", „Wszystkie dzieci są smutne", „Wszystkie dzieci są prześladowane". Przeświadczenia te mogą stanowić kolejno punkt wyjścia roli Rodzica surowego, sprawiedliwego, pobłażającego i opiekuńczego. Dokładniej rzecz biorąc przeświadczenie najpierw ujawnia się w postawie psychicznej, której daje początek i dopiero ta postawa sprawia, że człowiek podejmuje transakcje składające się na jego rolę. Przeświadczenia rodzą się i utrwalają zaskakująco wcześnie (między drugim czy nawet pierwszym a siódmym rokiem życia), w każdym razie na długo, zanim człowiek zdobędzie wystarczającą wiedzę i doświadczenie, żeby wyrokować w tak ważnych sprawach. Znając przeświadczenie danego człowieka łatwo wywnioskować, jakie miał on dzieciństwo. Jeśli nic czy nikt przeświadczenia tego nie zakłóci, resztę życia spędza on na umacnianiu się w nim i radzeniu sobie z sytuacjami, które je podważają, unikając ich, broniąc się przed pewnymi czynnikami, czy też prowokacyjnie nimi manipulując, tak by przekształcić je z zagrożeń w usprawiedliwienia. Jedną z przyczyn stereotypówości rozrywek jest to, że służą równie stereotypowym celom. Zyski, które przynoszą, wyjaśniają, dlaczego ludzie tak się do nich garną i czemu są tak przyjemne, jeśli uprawia się je z osobami pragnącymi umocnić się w przeświadczeniu konstruktywnym i życzliwym dla innych. Nie zawsze łatwo odróżnić rozrywkę od aktywności. Często też występują ich kombinacje. Wiele pospolitych rozrywek, takich jak „Giełda samochodowa" opiera się, mówiąc językiem
  16. 16. psychologów, na zasadzie wyboru zakończeń zdań: A: „Wolę forda, chevroleta, plymoutha niż forda, chevroleta, plymoutha, ponieważ..." B: „Oo! Ja wolałbym raczej mieć forda, chevroleta, plymoutha niż forda, chevroleta, plymoutha, ponieważ..." Oczywiście w tego rodzaju stereotypach mogą zawierać się jakieś użyteczne informacje. Przytoczmy jeszcze przykłady kilku pospolitych rozrywek. „I ja też" bywa częstym wariantem gry „Ależ to okropne". „Dlaczego oni" (czegoś z tym nie zrobią) jest popularne wśród pań domu, które nie chcą się wyemancypować, „Kim zostać" to rozrywka Dziecko - Dziecko. „W co się bawić" uprawiają młodociani przestępcy albo starzy kawalarze. Gry 1. Definicja Grą nazywamy serię komplementarnych transakcji ukrytych prowadzących do dobrze określonego, dającego się przewidzieć wyniku. Mówiąc bardziej opisowo, jest to okresowy, często powtarzający się zestaw transakcji, pozornie bez zarzutu, o utajonej motywacji, czy też bardziej potocznie, seria posunięć z pułapką albo „sztuczką". Gry wyraźnie różnią się od procedur, rytuałów i rozrywek dzięki dwóm podstawowym właściwościom: (I) swojej ukrytej jakości i (2) wypłacie. Procedury mogą być udane, rytuały skuteczne, a rozrywki korzystne, lecz wszystkie one są z definicji szczere; mogą pociągać za sobą rywalizację, ale nie konflikt, a ich zakończenie może być sensacyjne, lecz nie dramatyczne. Każda gra jest natomiast w swoim założeniu nieuczciwa, a wynik ma wydźwięk dramatyczny, a nie jedynie ekscytujący. Musimy jeszcze odróżnić gry od ostatniego typu działania społecznego, którego dotychczas nie omówiliśmy. Operacja jest transakcją prostą albo zestawem transakcji podejmowanych w wyraźnym, ściśle określonym celu. Jeżeli ktoś szczerze prosi o zaufanie i otrzymuje je, to jest to operacja. A jeżeli ktoś prosi o zaufanie i następnie nadużywa go działając na niekorzyść partnera, to jest to gra. Zewnętrznie gra wygląda więc jak zestaw operacji, lecz po wypłacie okazuje się, że „operacje" te były w rzeczywistości manewrami- nie uczciwymi prośbami, lecz posunięciami w grze. Na przykład w „grze ubezpieczeniowej", bez względu na to, jakie wrażenie sprawia agent w rozmowie, jeżeli jest on twardym graczem, w rzeczywistości szuka przyszłych profitów. Później, jeśli jest dobry w swoim fachu, „ustrzeli zwierzynę". To samo odnosi się do „gry w nieruchomości" i podobnych zajęć. Stąd, gdy na spotkaniach towarzyskich sprzedawca oddaje się rozrywkom, szczególnie odmianom „Do czego doszedłem", jego miłe uczestnictwo może maskować serie zręcznych manewrów mających na celu uzyskanie pewnych informacji, które go interesują profesjonalnie. Istnieją tuziny czasopism handlowych poświęconych doskonaleniu tego rodzaju manewrów. Prezentują one wybitnych graczy i gry (biznesmenów ubijających nadzwyczajne interesy). Transakcyjnie są to jedynie odmiany „Sports Illustrated", „Chess World" i innych czasopism sportowych. Jeśli chodzi o transakcje kątowe - gry planowane świadomie i z zawodową precyzją pod kontrolą Dorosłego w celu osiągnięcia maksymalnego zysku - wielkie „afery" kwitnące w początkach XX wieku są niedoścignionym wzorcem drobiazgowego praktycznego planowania i psychologicznej wirtuozerii. Nas jednak interesują w tej pracy nieświadome gry zwykłych ludzi zaangażowanych w podwójne transakcje, z których istnienia nie w pełni zdają sobie sprawę, a które są najważniejszym przejawem życia społecznego na całym świecie. Z powodu ich dynamicznego charakteru gry łatwo jest odróżnić od czysto statycznych postaw, wynikających z określonego przeświadczenia. Użycie słowa „gra" nie powinno nas wprowadzać w błąd. Jak wyjaśniono już we wstępie, gra nie musi wiązać się z uciechą czy choćby przyjemnością. Wielu sprzedawców wcale nie uważa swej pracy za zabawną, co jasno pokazał Arthur Miller w swej sztuce Śmierć komiwojażera. Mecze piłki nożnej traktuje się dziś bardzo serio, lecz nie bardziej niż takie gry transakcyjne, jak „Alkoholik" czy też „Gwałt trzeciego stopnia". To samo odnosi się do słowa „grać", co przyzna każdy, kto „grał" ostro w pokera, czy też „grywał" na giełdzie przez dłuższy czas. Fakt, że gry i zabawy bywają poważne i mogą mieć poważne skutki, jest dobrze znany antropologom. Najbardziej złożona gra, jaka kiedykolwiek istniała - „Dworzanin" opisany tak świetnie przez Stendhala w Pustelni Parmeńskiej, jest śmiertelnie poważna. Najbardziej bezlitosną ze wszystkich jest oczywiście „Wojna".
  17. 17. 2. Przykład gry Najpospolitsza gra małżeńska zwana jest potocznie „Gdyby nie ty"; użyjemy jej tu do przedstawienia ogólnej charakterystyki gier. Pani White skarżyła się, że mąż ograniczył jej kontakty społeczne, tak że nigdy nie nauczyła się tańczyć. Dzięki zmianom jej postawy wywołanym leczeniem psychiatrycznym mąż stał się mniej pewny siebie i bardziej pobłażliwy. Pani White mogła więc rozszerzyć zakres swojej aktywności. Zapisała się na lekcje tańca i wtedy ku swej rozpaczy odkryła, że ma chorobliwy lęk przed parkietem, po czym zrezygnowała z tych lekcji. To niefortunne i inne podobne przedsięwzięcia odsłoniły ważne aspekty struktury jej małżeństwa. Spośród wielu konkurentów wybrała na męża człowieka dominującego. Pozwoliło jej to potem skarżyć się, że mogłaby robić wiele rozmaitych rzeczy, „gdyby nie on". Wiele jej koleżanek również miało dominujących mężów i gdy spotykały się na porannej kawie spędzały sporo czasu grając w „Gdyby nie on". Jednakże, jak okazało się, na przekór jej skargom mąż oddawał jej prawdziwą przysługę powstrzymując ją od przedsięwzięć, których się bała i chroniąc wręcz przed uświadomieniem sobie własnych lęków. Właśnie dlatego jej Dziecko przenikliwie wybrało takiego męża. Lecz to nie wszystko. Jego zakazy i jej skargi często doprowadzały do kłótni, tak że ich pożycie seksualne było poważnie zakłócone. Mąż czuł się winny i z tego powodu sprawiał jej często kosztowne prezenty. Zapewne gdy obdarzył ją większą swobodą, jego prezenty stały się mniej kosztowne i rzadsze. Ponieważ poza sprawami domowymi i dziećmi niewiele mieli ze sobą wspólnego, kłótnie wyróżniały się jako ważne wydarzenia i głównie przy tych okazjach prowadzili ze sobą autentyczne rozmowy. Tak czy owak życie małżeńskie nauczyło ją jednego: że wszyscy mężczyźni są podli i despotyczni. Jak się potem okazało, postawa ta była związana z jej dawniejszymi fantazjami, w których widziała siebie jako ofiarę seksualnej agresji mężczyzny. Istnieją różne sposoby opisania tej gry w terminach ogólnych. Oczywiście należą one do szerokiego zakresu zainteresowań dynamiki społecznej. Sedno sprawy tkwi w tym, że poprzez wzięcie ślubu pan i pani White mają sposobność do komunikowania się ze sobą i taka sposobność może być nazwana koniakiem społecznym. Fakt, że wykorzystują oni tę okazję, sprawia, że ich rodzina staje się grupą społeczną. W odróżnieniu na przykład od nowojorskiego metra, gdzie ludzie są w kontakcie przestrzennym, lecz rzadko wykorzystują to do nawiązania kontaktu i dlatego stanowią zbiorowisko dyssocjalne. Wzajemny wpływ, jaki państwo White wywierają na swoje zachowanie i reakcje, tworzy działanie społeczne. Można je badać z punktu widzenia różnych dziedzin nauki. Ponieważ w tej pracy interesują nas koleje losu i psychodynamika uczestników gier, badamy rzecz z punktu widzenia psychiatrii społecznej; przy tym podejściu, w sposób ukryty bądź jawny formułuje się pewien sąd o „zdrowotności" badanych gier. Odróżnia je to od bardziej neutralnego i mniej zaangażowanego nastawienia socjologii i psychologii społecznej. Psychiatria rezerwuje sobie prawo do powiedzenia „Chwileczkę", czego inne dziedziny nie robią. Analiza transakcyjna jest gałęzią psychiatrii społecznej, a analiza gier jest szczególną postacią analizy transakcyjnej. Praktyczna analiza gier zajmuje się szczególnymi przypadkami zachodzącymi w określonych sytuacjach. Teoretyczna analiza gier stara się wyabstrahować i uogólnić charakterystyczne cechy różnych gier, tak żeby można je było rozpoznać niezależnie od ich dosłownej treści i kulturowej formy. Na przykład teoretyczna analiza gry „Gdyby nie ty" typu małżeńskiego powinna określić jej charakterystyczne cechy w taki sposób, żeby można było ją rozpoznać równie łatwo w wiosce w dżungli Nowej Gwinei, jak i w mieszkaniu na Manhattanie bez względu na to, czy dotyczy wesela, czy zakupu wędki dla wnuków. Bez znaczenia powinno być, w jakiej mierze brutalne czy delikatne są poszczególne posunięcia zgodnie z dopuszczalnym stopniem szczerości pomiędzy mężem i żoną. Rozpowszechnienie gry w danym społeczeństwie jest problemem socjologii i antropologii. Analiza gier jako dziedzina psychiatrii społecznej interesuje się jedynie opisem gry, gdy ona zachodzi, nie zważając na to, jak często może występować. To rozróżnienie nie jest pełne, ale jest analogiczne do różnicy między epidemiologią a diagnostyką lekarską: pierwsza interesuje się częstością występowania malarii, podczas gdy druga bada konkretne przypadki malarii czy to w dżungli, czy to na Manhattanie. Podany niżej schemat uznano na obecnym etapie za najbardziej użyteczny do teoretycznej
  18. 18. analizy gry. Bez wątpienia zostanie on ulepszony wraz z rozwojem wiedzy. Warunkiem wstępnym jest rozpoznanie, że pewna sekwencja manewrów odpowiada kryteriom gry. Z kolei gromadzi się jak najwięcej przykładów gry. Wyróżnia się znaczące cechy tego zbioru. Pewne aspekty okazują się istotne. Następnie klasyfikuje się je według kategorii, które wydają się nam najbardziej sensowne i pouczające przy obecnym poziomie wiedzy. Analizę prowadzi się z punktu widzenia osoby, która jest „agensem" - w tym przypadku pani White. Teza. Stanowi ogólny opis gry zawierający bezpośrednie sekwencje zdarzeń (poziom społeczny) oraz informacje o ich psychologicznym tle, rozwoju i znaczeniu (poziom psychologiczny). W wypadku „gdyby nie ty" typu małżeńskiego wykorzystamy wcześniej podane szczegóły (s. 39-40). Dla uproszczenia gra ta odtąd będzie oznaczana skrótem GNT. Antyteza. Założenie, że pewna sekwencja tworzy grę, jest tymczasowe i wymaga potwierdzenia przez sytuację wziętą z życia. Potwierdza się to w razie odmowy grania albo „obcięcia" wypłaty. Osoba będąca „graczem" zacznie wtedy jeszcze usilniej zabiegać o kontynuowanie gry. Wobec bardzo stanowczej odmowy gracza, czy też skutecznego „obcięcia" wypłaty, wpada w stan nazwany „rozpaczą", pod pewnymi względami podobny do depresji, lecz różniący się od niej pod istotnymi względami. Jest on ostrzejszy i zawiera elementy frustracji i oszołomienia. Może się na przykład objawić wybuchem wprawiającego w zakłopotanie płaczu. W uwieńczonej powodzeniem sytuacji terapeutycznej płacz ten przechodzi nieraz szybko w pogodny śmiech oznaczający konstatację Dorosłego: „Znowu zaczynam". Rozpacz pozostaje więc w gestii Dorosłego, podczas gdy w depresji władzę wykonawczą ma Dziecko. Optymizm, entuzjazm czy też żywe zainteresowanie otoczeniem są przeciwieństwem depresji; śmiech to przeciwieństwo rozpaczy. Stąd przyjemność, jaką daje terapeutyczna analiza gier. Antytezą GNT jest zezwalanie. Gra może toczyć się tak długo, jak długo mąż zabrania. Jeśli zamiast „Nie waż się" mówi on „Dalej, śmiało", leżące u podstaw fobie zostają zdemaskowane i żona nie może już dłużej „zwalać" na niego, co pokazuje przypadek pani White. Dla jasnego zrozumienia gry antyteza powinna być znana, a jej skuteczność zademonstrowana na praktycznym przykładzie. Cel. Określa po prostu ogólny cel gry. Czasami istnieją cele alternatywne. Cel GNT można określić jako uspokojenie się („Nie chodzi o to, że się boję, tylko że on mi nie pozwala") lub usprawiedliwienie („Nie chodzi o to, że nie próbuje, tylko że on mnie powstrzymuje"). Uspokojenie jest łatwiejsze do wyjaśnienia i bardziej zgodne z potrzebą bezpieczeństwa żony; dlatego przyjmuje się, że celem GNT jest po prostu uspokojenie. Rola. Jak wcześniej zauważyliśmy, stany ego to nie role, lecz zjawiska. Dlatego też stany ego i role należy rozróżnić przy opisie formalnym. Gry można opisać jako dwustronne, trójstronne, wielostronne itd. zgodnie z liczbą oferowanych ról. Czasami stany ego konkretnego gracza korespondują z jego rolą, a czasami nie. GNT jest dwustronną grą i wymaga skrępowanej żony i dominującego męża. Żona może grać rolę albo jako ostrożny Dorosły („Najlepiej, żebym robiła tak, jak on mi radzi"), albo jako rozdrażnione Dziecko. Dominujący mąż może trwać w stanie ego Dorosłego („Najlepiej rób tak, jak ci radzę") albo przejść w stan ego Rodzica („Lepiej rób, co ci każę"). Dynamika- Za każdą grą kryć się mogą różne psychodynamiczne siły popędowe. Zazwyczaj jednak można wybrać jedną koncepcję psycho-dynamiczną, która trafnie, sensownie i przydatnie charakteryzuje sytuację. W GNT najlepiej jest dopatrywać się źródeł lękowych. Przykłady. Ponieważ gry wywodzą się z dzieciństwa, czy też z dziecięcych prototypów, warto doszukiwać się tych wczesnych pokrewieństw przy dokonywaniu formalnego opisu. Małe dzieci grają w GNT nie rzadziej niż dorośli, a jej dziecięca odmiana tym tylko różni się od dorosłej, że zamiast zakazującego męża występuje w niej prawdziwy rodzic. Paradygmat transakcyjny. Przedstawiamy tu analizę transakcyjną typowej sytuacji uwzględniając zarówno społeczny, jak i psychologiczny poziom ujawniania ukrytych transakcji. W swej najbardziej wyrazistej formie GNT na poziomie społecznym jest grą Rodzica i Dziecka. Pan
  19. 19. White: „Zostań i uważaj na dom". Pani While: „Gdyby nie ty, mogłabym wyjść i rozerwać się". Na poziomie psychologicznym (utajony kontrakt małżeński) zachodzi całkowicie odmienny stosunek Dziecko - Dziecko. Pan White: „Musisz zawsze być w domu, kiedy ja wracam. Boję się, że mnie opuścisz". Pani White: „Będę, jeżeli pomożesz mi unikać sytuacji lękowych". Oba te poziomy przedstawione są na rysunku 7. posunięcia. Posunięcia w grze z grubsza z odpowiadają „głaskom" w rytuale. W każdej grze zdobywając praktykę gracze stają się coraz bieglejsi. Jałowe posunięcia są eliminowane, a pozostałe lepiej służą celowi. „Wieczyste przyjaźnie" polegają często na tym, że gracze Pani „Gdyby nie ty" („Ochraniaj mnie")„Gdyby nie Ty uzupełniają się wzajemnie w sposób niezwykle ekonomiczny i dający zadowolenie, tak że ze swych gier odnoszą maksymalną korzyść przy minimum wysiłku. Niektóre pośrednie i ostrożne posunięcia mogą być opuszczone, co nadaje związkowi elegancję. Wysiłek zaoszczędzony na manewrach obronnych można wykorzystać do tworzenia upiększających ozdób, ku radości obu stron, a czasami także widzów. Badacz dostrzeże, że istnieje minimalna liczba posunięć koniecznych do dalszego rozwoju gry, które można zaprotokółować. Poszczególni gracze będą upiększać" albo mnożyć podstawowe posunięcia stosownie do swoich potrzeb, uzdolnień albo pragnień. Struktura GNT jest następująca: i)Polecenie - Uległość („Zostań w domu" - „Dobrze"). j)Polecenie - Protest („Znów zostań w domu" - „Gdyby nie ty"). Korzyści. Podstawowe korzyści z gier polegają na ich stabilizacyjnej (homeostatycznej) funkcji. Homeostazie biologicznej sprzyja głaskanie, a równowaga psychologiczna wzmacnia się przez utwierdzenie się we własnym przeświadczeniu. Jak już mówiliśmy, głaskanie może przybierać różne formy, tak że biologiczną korzyść z gry da się określić w kategoriach dotykowych. Rola męża w GNT nasuwa na myśl klaps (całkiem różny od policzka stanowiącego bezpośrednie upokorzenie drugiej osoby), zaś odpowiedź żony jest czymś w rodzaju złośliwego kopniaka w goleń. Zatem biologiczny zysk z GNT bierze się z wzajemnego zaczepiania i drażnienia; przykry to, ale, jak widać, skuteczny sposób na zachowanie zdrowia tkanek nerwowych. Utwierdzenie się żony w przeświadczeniu, że „Wszyscy mężczyźni są tyranami" to korzyść egzystencjalna. Przeświadczenie jest reakcją na potrzebę uległości tkwiącą w fobiach; demonstracją spójnej struktury leżącej u podstaw wszystkich gier. Rozszerzona formuła powinna więc brzmieć: ,,Gdybym wyszła sama między ludzi, opanowałaby mnie pokusa ulegania; w domu nie ulegam: on zmusza mnie do tego. co dowodzi, że wszyscy mężczyźni są tyranami". Z tego powodu zazwyczaj grę tę uprawiają kobiety cierpiące na poczucie nierzeczywistości oznaczające trudność w utrzymaniu kierownictwa Dorosłego w sytuacjach silnej pokusy. Szczegółowe wyjaśnienie tych mechanizmów należy raczej do psychoanalizy niż do analizy gier. Zainteresowanie analizy gier skupia się głównie na produkcie końcowym. Korzyść psychologiczną wewnętrzną z gry stanowi jej bezpośredni wpływ na ekonomię psychiczną (libido). W GNT społecznie akceptowalne uleganie władzy męża chroni kobietę przed przeżywaniem lęków neurotycznych, zaspokajając zarazem potrzeby masochistyczne, jeśli takie istnieją. Terminu masochizm używamy tu nie w znaczeniu rezygnacji z własnych dążeń, lecz w jego klasycznym sensie podniecenia seksualnego w sytuacjach deprywacji, upokorzenia lub bólu. Zewnętrzna korzyść psychologiczna polega na tym, że dzięki grze unika się sytuacji lękowych. Jest to szczególnie widoczne w GNT, gdzie stanowi najważniejszą motywację; stosując się do krytycznych uwag męża żona unika sytuacji społecznych, których się obawia. Wewnętrzna korzyść społeczna wyraża się w nazwie gry, gdy toczy się ona w kręgu osób bliskich. Dzięki swej uległości żona zdobywa przywilej oświadczenia „Gdyby nie ty". Pomaga to jej ustrukturaiizować czas, który musi spędzić z mężem. W przypadku pani White potrzeba ustrukturalizowania była szczególnie silna z braku innych wspólnych zainteresowań, szczególnie przed przyjściem na świat potomstwa i potem, gdy dzieci dorosły. W tym czasie małżonkowie grywali mniej intensywnie i nie tak często, gdyż dzieci spełniały swą zwykłą funkcję strukturalizowania czasu rodziców i stwarzały okazję do uprawiania GNT w szerzej nawet
  20. 20. akceptowanej wersji stale zajętej pani domu. Fakt, że młode matki w Ameryce są często rzeczywiście bardzo zajęte, nie wpływa na analizę tej odmiany. Przyjmując, że młoda kobieta jest ciągle zajęta, analiza gier próbuje jedynie bez uprzedzeń odpowiedzieć na pytanie, jak stara się ona wykorzystać swoje zajęcia dla uzyskania pewnej satysfakcji. Zewnętrzna korzyść społeczna jest wyznaczona przez to, jaki użytek robi się z gry w szerszych kontaktach społecznych. W przypadku „Gdyby nie ty" (są to słowa adresowane przez żonę do męża) zachodzi przekształcenie gry w rozrywkę „Gdyby nie on", umilającą spotkanie koleżankami przy kawie. Tu znów widać wpływ gier na selekcję znajomych i przyjaciół. Nowa zaproszona na kawę sąsiadka jest jednocześnie zaproszona do udziału w „Gdyby nie on". Jeśli przyjmuje propozycję i dobrze się spisuje, szybko stanie się serdeczną przyjaciółką starego grona. Jeśli odmówi obstając przy korzystnym wizerunku swego męża, nie zagrzeje długo miejsca w tym towarzystwie. To tak jakby konsekwentnie odmawiała picia na przyjęciach - w wielu środowiskach skazałaby się tym samym na wykreślenie z listy gości. W ten sposób analiza formalnych cech GNT dobiegła końca. Procedurę tę rozjaśni jeszcze analiza „Dlaczego ty nie - tak, ale" - najpospolitszej gry na spotkaniach towarzyskich, na zebraniach i w grupach psychoterapeuty- cznych na całym świecie. 3. Geneza gier Z przyjętego punktu widzenia wychowanie można uznać za proces edukacyjny, w którym uczy się dziecko, w jakie gry grać i jak w nie grać. Uczy się je także procedur, rytuałów i rozrywek stosownych dla jego pozycji w lokalnej sytuacji społecznej, lecz są one mniej istotne. Od jego wiedzy i biegłości w procedurach, rytuałach i rozrywkach zależeć będzie, jakie otworzą się przed nim szansę, lecz stosowane przez niego gry determinują wykorzystanie tych szans. Będąc elementem scenariusza czy też nieświadomego planu życiowego, ulubione gry decydują też o jego losie: powodzeniu w małżeństwie, karierze i okolicznościach śmierci. Jakkolwiek sumienni rodzice poświęcają bardzo wiele uwagi nauczaniu swych dzieci procedur, rytuałów i rozrywek stosownych do własnej pozycji życiowej i z taką samą troską wybierają szkoły i kościoły, które pogłębią ich nauki, często nie dostrzegają roli gier kształtujących przecież podstawową strukturę dynamiki emocjonalnej każdej rodziny, której dzieci uczą się od najwcześniejszych miesięcy poprzez znaczące doświadczenia w życiu codziennym. Zagadnienia te w dość ogólny i nie usystematyzowany sposób roztrząsa się już od tysięcy lat i chociaż były próby bardziej metodycznego podejścia we współczesnej literaturze ortopsychiatrycznej, to jedynie koncepcja gier daje szansę spójnych badań. Teorie wewnętrznej psychodynamiki indywidualnej nie rozwiązały w zadowalający sposób problemów związków międzyludzkich. Stanowią one sytuacje transakcyjne, których nie wyjaśni teoria dynamiki społecznej wyprowadzona i tylko z indywidualnych motywacji. Ponieważ niewielu dobrych specjalistów z dziedziny psychologii i psychiatrii dziecięcej zna się jednocześnie na analizie gier, badania nad pochodzeniem gier są rzadkością. Na szczęście opisane niżej wydarzenie miało miejsce w obecności dobrego specjalisty z zakresu analizy transakcyjnej. Siedmioletniego Tanjy rozbolał brzuszek przy kolacji, poprosił więc, by mu pozwolono odejść od stołu. Rodzice poradzili mu, żeby położył się na chwilę. Młodszy brat Tanjy'ego, trzyletni Mikę powiedział wtedy: „Mnie też boli brzuszek", chcąc oczywiście uzyskać te same względy. Ojciec przyglądał mu się kilka sekund i powiedzie!: „Nie chcesz chyba grać tej komedii, prawda?". Na to Mikę wybuchnął śmiechem i odpowiedział: „Nie". Gdyby rodzice byli przeczuleni na tym punkcie, to Mike'a również położyliby do łóżka. Po parokrotnym powtórzeniu tego przedstawienia gra mogłaby się stać częścią charakteru Mike'a i tak też często się dzieje, gdy rodzice ją podejmują. Ilekroć Mikę pozazdrościłby choć trochę przywilejów konkurentowi, powoływałby się na chorobę, by również uzyskać pewne przywileje. Ukryta transakcja składałaby się zatem z następujących elementów: (poziom społeczny) ,,Żle się czuję" + (poziom psychologiczny) „Mnie też musicie dać jakiś przywilej". Mike'owi została jednak zaoszczędzona kariera hipochondryka. Być może spotka go gorszy los, ale to nas w tej chwili nie interesuje. Ważne, że gra została przerwana in statu nascendi przez pytanie ojca i uczciwe przyznanie się chłopca, że to, co proponował, było grą.
  21. 21. Ten przykład pokazuje całkiem jasno, że małe dzieci rozmyślnie inicjują gry. Kiedy jednak staną się utrwalonymi wzorcami bodźców i reakcji, ich pochodzenie zatrze się w mrokach czasu, a ich ukryta natura zniknie w oparach społecznych. Jedno i drugie można uświadomić jedynie poprzez właściwe postępowanie: genezę - dzięki pewnej formie terapii analitycznej, a ukryty aspekt - przez sformułowanie antytezy. Zmierzające w tym kierunku doświadczenia kliniczne ujawniły, że gry są z natury naśladowcze i że pierwotnie ustanawiane są przez Dorosły (neopsychiczny) aspekt osobowości dziecięcej. Skoro stan ego Dziecka może zostać ożywiony u dorosłego gracza, jego talent psychologiczny jest wprost uderzający, a zdolność manipulowania ludźmi godna pozazdroszczenia. Dlatego ów Dorosły aspekt stanu ego Dziecka nazywa się potocznie „Profesorem" (psychiatrii). Stąd też w grupach psychoterapeutycznych koncentrujących się na analizie gier, jedną z bardziej wyrafinowanych procedur jest poszukiwanie małego „Profesora" w każdym pacjencie. Wczesnych przygód w ustanawianiu gier między drugim a ósmym rokiem życia wysłuchują wszyscy z fascynacją i często (gdy gry nie są tragiczne) z rozbawieniem, a nawet wesołością, do której może się przyłączyć sam pacjent demonstrując uzasadnione poczucie własnej wartości i samozadowolenia. Jeśli potrafi to zrobić, znajduje się na dobrej drodze do rezygnacji z niefortunnych wzorów zachowania, bez których będzie mu się znacznie lepiej powodziło w życiu. Z tych to powodów w formalnej analizie gry znajduje się zawsze próba opisu jej dziecięcego prototypu. 4. Funkcja gier Ponieważ tak mało jest okazji do intymności w codziennym życiu, a niektóre jej formy (zwłaszcza te intensywne) są dla większości ludzi psychologicznie niemożliwe, nasze życie społeczne w przeważającej części upływa na grach. A zatem gry są zarówno konieczne, jak i pożądane, a cały problem sprowadza się do tego, czy gry uprawiane przez daną osobę są dla niej najbardziej korzystne. W tym miejscu warto przypomnieć, że istotną cechą gry jest jej kulminacja albo wypłata. Zasadniczą funkcją wstępnych posunięć jest stworzenie sytuacji dla tej wypłaty, ale zarazem każde z nich ma na celu osiągnięcie maksymalnej satysfakcji (w dopuszczalnych granicach), co stanowi efekt dodatkowy. Tak więc w „Sprycie" (robienie bałaganu i następnie przepraszanie) wypłatą i celem gry jest uzyskanie wybaczenia wymuszonego usprawiedliwieniem się; robienie plam i wypalanie dziur papierosami to jedynie kroki na drodze do końcowej wypłaty, ale każdy z tych kroków daje w rezultacie osobną przyjemność. Przeprosiny są krytycznym bodźcem prowadzącym do rozwiązania sytuacji. W przeciwnym razie robienie plam mogłoby być po prostu procedurą destrukcyjną, a wyrządzanie szkód - przyjemnością. k)Podobnie dzieje się w grze „Alkoholik". Abstrahując od fizjologicznego podłoża potrzeby picia (jeśli takie jest), w kategoriach analizy gier „wychylanie" stanowi jedynie posunięcie w grze prowadzonej w pewnym gronie. Picie samo w sobie może dostarczać specyficznych przyjemności, ale to nie należy do istoty gry. Świadczy o tym wariant „Wytrawny alkoholik", który zawiera te same posunięcia prowadzi do identycznej wypłaty, a nie łączy się z zaglądaniem do kieliszka. Oprócz funkcji społecznej polegającej na strukturalizowaniu czasu pewne gry pełnią rolę niezbędnego czynnika zdrowia niektórych ludzi. Ich równowaga psychiczna jest tak chwiejna, a pozycja utrzymywana z takim trudem, że pozbawienie gier może pogrążyć ich w trwałej rozpaczy, a nawet psychozie. Ludzie tacy będą mocno oponować przeciwko wszystkim posunięciom wywodzącym się z antytezy. Często można zaobserwować to zjawisko w sytuacjach małżeńskich, kiedy poprawa na skutek terapii psychiatrycznej jednego z małżonków (tzn. porzucenie gier destrukcyjnych) prowadzi do nagłego pogorszenia u partnera, dla którego gra była niezmiernie ważna w utrzymaniu równowagi. Dlatego też w analizie gier trzeba zachowywać ostrożność. Na szczęście korzyści z wolnej od gry intymności, która jest czy też powinna być najdoskonalszą formą życia człowieka, są tak duże. że nawet osobowości o chwiejnej równowadze mogą bezpiecznie i z radością poniechać swoich gier, jeżeli znajdą odpowiedniego partnera dla lepszego związku. Na większą skalę gry są integralnymi i dynamicznymi składnikami nieświadomego planu życiowego czy też scenariusza każdej jednostki: wypełniają one czas aż do śmierci, a przy tym
  22. 22. posuwają akcje naprzód. Ponieważ ostatni akt scenariusza domaga się cudu lub katastrofy, w zależności od tego, czy jest on konstruktywny czy destrukcyjny, odpowiadające mu gry są również konstruktywne lub destrukcyjne. I tak, mówiąc potocznie, osoba, której scenariusz jest zorientowany na „czekanie na gwiazdkę z nieba", będzie pewnie chętnie grała w „Ach, jaki pan jest wspaniały", zaś właścicielowi tragicznego scenariusza kończącego się „oczekiwaniem rigoris mortis " łatwiej wybrać „Teraz cię mam, ty sukinsynu". Warto zaznaczyć, że wyrażenia potoczne, podobne do użytych w poprzednim zdaniu, stanowią integralną część analizy gier i że uczestnicy seminariów i grupowej psychoterapii transakcyjnej posługują się nimi zupełnie swobodnie. Wyrażenie „oczekiwanie rigoris mortis" pochodzi ze snu pacjentki, w którym zdecydowała się ona zakończyć swoje sprawy przed nadejściem śmierci. Pacjent w wytrenowanej grupie wskazał na fakt pominięty przez terapeutę: w praktyce oczekiwanie na gwiazdkę z nieba i na śmierć są synonimiczne. Ponieważ wyrażenia potoczne są tak ważne w analizie gier, poświęcimy im później więcej miejsca. 5. Klasyfikacja gier Wymieniliśmy już większość zmiennych używanych w analizie gier i rozrywek. Każda z nich może być wykorzystana do ich systematycznej klasyfikacji. Najbardziej oczywiste klasyfikacje opierają się na następujących czynnikach: l)Liczba graczy: gry dwustronne („Oziębła kobieta"), trójstronne („Walczcie ze sobą"), pięciostronne („Alkoholik") i wielostronne („Dlaczego ty nie - tak, ale"). m)Użyta „waluta": słowa („Psychiatria"), pieniądze („Dłużnik"), część ciała („Sala operacyjna"). n)Typy kliniczne: histeryczny („Gwałt"), obsesyjno-kompulsywny („Spryt"), paranoidalny („Dlaczego to zawsze mnie musi się przy- irafić"), depresyjny („Znowu zaczynam"). o)Strefa: oralna („Alkoholik"), analna („Spryt"), falliczna („Walczcie ze sobą"). p)Psychodynamika: przedwiekowe („Gdyby nie ty"), projekcyjne (PTA), introjekcyjne („Psychiatria"). q)Instynkt: masochistyczne. („Gdyby nie ty"), sadystyczne („Spryt"), fetyszystyczne („Oziębły mężczyzna"). Oprócz liczby graczy warto nieraz uwzględnić trzy inne zmienne ilościowe: 1. Elastyczność. Niektóre gry, takie jak „Dłużnik" i „Sala operacyjna" związane są z jednym rodzajem „waluty", podczas gdy inne, na przykład gry ekshibicjonistyczne, są elastyczniejsze. Nieustępliwość. Niektórzy ludzie łatwo rezygnują ze swoich gier. inni są uparci. r)Intensywność. Niektórzy ludzie grają swobodnie, inni są bardziej napięci i agresywni. Odpowiednio wyróżnić można gry łagodne i ostre. Wymienione trzy zmienne w sumie sprawiają, że gry można uznać za delikatne bądź gwałtowne. U ludzi zaburzonych psychicznie można często zauważyć progresję pod tym względem, co pozwala mówić o gradacji. Schizofrenik paranoidalny może zacząć od elastycznej, swobodnej i łagodnej gry pierwszego stopnia „Ależ to okropne" i przejść aż do sztywnej, nieustępliwej i ostrej gry trzeciego stopnia. Rozróżniamy następujące stopnie: s)Gra pierwszego stopnia - taka, która jest społecznie akceptowana w środowisku agensa. t)Gra drugiego stopnia - taka, która nie powoduje żadnych trwałych nie dających się naprawić szkód, lecz jej uczestnicy wolą ją ukrywać przed innymi ludźmi. u)Gra trzeciego stopnia - taka, która kończy się dopiero na sali operacyjnej, w sądzie lub kostnicy. Gry można także klasyfikować według każdego innego czynnika omówionego przy analizie GNT: cele, rola, najbardziej widoczne korzyści. Najprawdopodobniej najlepszym kryterium systematycznej naukowej klasyfikacji jest stanowisko egzystencjalne, ale ponieważ ten czynnik nie zosta! jeszcze dostatecznie poznany, klasyfikacji takiej musimy na razie zaniechać. Jak na razie najpraktyczniejsza jest klasyfikacja socjologiczna, którą posłużymy się w następnej części. Uwaga
  23. 23. Mam dług wdzięczności wobec Stephena Potlera za jego spostrzegawcze, humorys-lyczne omówienie manewrów i ..forteli" w codziennych sytuacjach społecznych^1 oraz G. H. Mead" za jego pionierskie badanie na lemal roli gier w życiu społecznym. Gry, które prowadza do zaburzeń psychicznych, były systematycznie badane na San Francisco Social Psychiatry Seminars od 1958 roku. a ostatnio dział len został dokładniej zanalizowany przez T. Szasza". By poznać rolę gier w procesie grupowym, należy skorzystać z mojej książki na temat dynamiki grupowej. Część druga Wstęp Niniejsza kolekcja stanowi komplet gier rozpracowanych do chwili obecnej (1962), ale wciąż odkrywane są nowe. Czasami gra traktowana najpierw jako odmiana innej przy wnikliwym badaniu okazuje się zupełnie nowa i odwrotnie. Wraz z rozwojem wiedzy o przedmiocie modyfikuje się też nieraz poszczególne punkty analizy, na przykład, w wypadku kilku możliwych sposobów opisu dynamiki gry może się okazać, że wybrano nie najtrafniejszy. Jednak lista gier i punkty wyszczególnione w analizie sprawdzają się w praktyce klinicznej. Część gier omawiamy i analizujemy in extenso. Pozostałe - te, które wymagają głębszych dociekań lub rzadko występują, bądź też mają dość oczywisty sens, zostały potraktowane jedynie krótką wzmianką. O podmiocie sprawczym (agensie) gry mówi się też „on" lub „White", podczas gdy drugą stronę nazywa się „Black". Gry są poklasyfikowane według sytuacji, w których najczęściej występują: Gry życiowe, Gry małżeńskie. Gry na przyjęciach. Gry seksualne i Gry świata podziemnego, dalej - w rozdziale dla specjalistów - omawia się Gry terapeutyczne, a na koniec - kilka przykładów tzw. Dobrych gier. 1. Notacja W protokółach z analiz przyjmujemy następujące oznaczenia. Tytuł: gdy gra ma długą nazwę, zastępuje się ją wygodnym skrótem. Informacji o tym, że gra lub jej odmiany mają więcej niż jedną nazwę, należy szukać w Indeksie gier. W przekazach ustnych lepiej jest posługiwać się pełną nazwą gry niż jej skrótem czy akronimem. Teza: jest to najtrafniejsze przedstawienie gry. Cel: stanowi najtrafniejszy wybór z wszystkich możliwych celów gry, na podstawie doświadczeń autora. Role: najpierw (kursywą) przedstawia się rolę agensa („Jego"), z którego punktu widzenia gra jest omawiana. Dynamika; podobnie jak cel. Przykłady: (!) ilustruje dziecięcą postać gry, jej najłatwiej rozpoznawalny prototyp, (2) przedstawia grę z życia dorosłego. Paradygmat: ilustruje w najkrótszej formie jedną lub więcej transakcji kluczowych na poziomie społecznym i psychologicznym. Posunięcia: uwzględniają minimalną liczbę bodźców i reakcji transakcyjnych, jaką obserwuje się w praktyce. W zależności od sytuacji mogą one być dowolnie rozszerzone, rozrzedzone lub rozbudowane. Korzyści: (I) Wewnętrzna psychologiczna - próba uchwycenia wpływu gry na zachowanie
  24. 24. wewnętrznej równowagi psychicznej. (2) zewnętrzna psychologiczna - próba określenia, jakich sytuacji lękotwórczych lub intymnych unika się dzięki grze. (3) Wewnętrzna społeczna - charakterystyczny zwrot pojawiający się w trakcie gry z najbliższymi osobami. (4) Zewnętrzna społeczna - kluczowy zwrot pojawiający się w grze pochodnej lub rozrywce uprawianej w kręgu dalszych osób. (5) Biologiczna - próba scharakteryzowania rodzaju „głasku", który gra oferuje uczestniczącym stronom. (6) Egzystencjalna - określa stanowisko, z którego zazwyczaj uprawia się grę. Odmiany: nazwy gier dopełniających, pokrewnych i przeciwnych w stosunku do tezy danej gry. Jedynie w trakcie psychoterapii można właściwie zrozumieć grę. Ludzie uprawiający gry destrukcyjne korzystają z pomocy terapeuty o wiele częściej. Dlatego najlepiej zbadane są gry fundamentalnie destrukcyjne, ale czytelnik powinien pamiętać, że istnieją też gry konstruktywne uprawiane przez szczęśliwszych ludzi. Aby zapobiec wulgaryzacji pojęcia gier, która dotknęła wiele innych terminów psychiatrycznych, trzeba jeszcze raz podkreślić, że jest to pojęcie bardzo precyzyjne: za pomocą wcześniej podanych kryteriów, gry należy ściśle odróżniać od procedur, rytuałów, rozrywek, operacji, manewrów oraz postaw, które wynikają z różnych stanowisk. Grę uprawia się z pewnego stanowiska, ale samo stanowisko lub odpowiadająca mu postawa nie jest grą. 2. Wyrażenia potoczne Wiele użytych tutaj wyrażeń potocznych pochodzi od pacjentów. Jeśli się ich używa w odpowiednim momencie i zgodnie z wrażliwością uczestników, to ci lubią je i rozumieją. Niektóre wyrażenia brzmią lekceważąco, ale tkwiąca w nich ironia godzi w samą grę, nie zaś w jej uczestników. Pierwszym, podstawowym wymogiem wobec wyrażeń potocznych jest trafność, a jeśli często są one zabawne, to właśnie dlatego, że trafiają w sedno. Jak już próbowałem kiedyś wykazać mówiąc o potocznych epitetach, cała stronica uczonych tasiemców nie wyrazi tego, co stwierdzenie, że jakaś kobieta jest „suką” lub że jakiś mężczyzna jest „frajerem". Dla celów akademickich prawdy psychologiczne mogą być sformułowane w języku naukowym, lecz skuteczne poznanie konfliktów emocjonalnych w praktyce wymaga nieraz innego podejścia. Dlatego wolimy grać w „Ależ to okropne" niż w „werbalizowanie projekcyjnej agresji analnej". Pierwsze określenie jest nie tylko bardziej dynamiczne i zwiezie, ale naprawdę precyzyjniejsze. A przecież nieraz ludzie szybciej dochodzą do zdrowia w jasnych niż w ponurych pomieszczeniach. Gry życiowe Wszystkie gry mają ważny i prawdopodobnie decydujący wpływ na losy graczy w normalnych społecznych warunkach, ale niektóre stwarzają większą od innych szansę na życiową karierę, a przy tym łatwiej zapewne wciągnąć do nich stosunkowo naiwnych widzów. Przyjmiemy dla nich wygodną nazwę Gry życiowe. Do kategorii tej należą „Alkoholik", „Dłużnik", „Kopnij mnie", „Teraz cię mam, ty sukinsynu", „Widzisz, co mi zrobiłeś" i ich odmiany. Gry życiowe łączą się z jednej strony z grami małżeńskimi, a z drugiej - z grami świata podziemnego. 1. Alkoholik Teza. Analiza gier nie zajmuje się zjawiskiem alkoholizmu, lecz w pewnym typie gry pojawia się rola nazwana Alkoholik. Jeśli siłę napędową nadmiernego picia stanowi dewiacja biochemiczna czy psychologiczna - fakt notabene dyskusyjny - to jest to problem medycyny. Analiza gier interesuje się odmienną stroną zagadnienia - rodzajami społecznych transakcji, które są związane z tym nałogiem. Stąd mowa o grze „Alkoholik". W najpełniejszym kształcie jest to gra pięciostronna, chociaż role mogą być zagęszczone do tego
  25. 25. stopnia, że na początku i na końcu staje się ona dwustronna. W najważniejszej roli występuje Alkoholik („on") pan White. Główną rolą wspomagającą jest rola Oskarżyciela, którą najczęściej gra osoba odmiennej płci, zazwyczaj partner w małżeństwie. Trzecią rolę gra Wybawca, przeważnie tej samej płci, na przykład dobry lekarz domowy, interesujący się pacjentem i jego nadmiernym piciem. W klasycznym wydaniu lekarzowi udaje się wybawić alkoholika od jego nałogu. Po sześciomiesięcznej abstynencji White'a ci dwaj gratulują sobie nawzajem. Następnego dnia White leży pijany w rynsztoku. Czwartą rolą jest Kozioł Ofiarny albo Figurant. W powieściach odgrywa ją barman, który dobrodusznie rozszerza kredyt White'owi, daje mu kanapkę i filiżankę kawy nie próbując ani go oskarżać, ani ratować. W normalnym życiu zwykle rolę tę spełnia matka pijaka, która daje mu pieniądze i współczuje z powodu niewyrozumiałej żony. Ten fragment gry wymaga od White'a usprawiedliwienia swych potrzeb finansowych jakimś godziwym celem, który oboje przyjmują pozornie za dobrą monetę, choć naprawdę doskonale wiedzą, na co te pieniądze będą przeznaczone. Czasem Kozioł Ofiarny przyjmuje na siebie dodatkowo rolę Agitatora (,,dobrego kompana"), który samorzutnie namawia: „Chodź, napij się ze mną (w ten sposób stoczysz się szybciej)". Ta rola, choć pomocna, nie jest niezbędna. Pomocniczym fachowcem we wszystkich grach związanych z piciem jest barman albo sprzedawca w sklepie monopolowym. W grze „Alkoholik" odtwarza piątą rolę Pośrednika, bezpośredniego dostawcy, który także rozumie gadanie alkoholika i w pewien sposób jest najzacniejszą osobą w życiu każdego uzależnionego. Różnica pomiędzy Pośrednikiem a innymi osobami polega na różnicy między profesjonalistami a amatorami i odnosi się do każdej gry: zawodowiec wie, kiedy przestać. W pewnym momencie dobry barman odmawia obsługiwania Alkoholika, który zostaje wtedy pozbawiony swych dawek, aż do chwili, gdy nie znajdzie bardziej pobłażliwego Pośrednika. We wczesnych stadiach „Alkoholika" żona może grać wszystkie trzy role wspomagające: o północy jest Kozłem Ofiarnym rozbierającym go, podającym mu kawę i podtrzymującym go na duchu; rano jest Oskarżycielem robiącym wyrzuty z powodu niewłaściwego postępowania: wieczorem przemienia się w Wybawcę błagającego o zmianę postępowania. W dalszych stadiach, czasami wskutek zmian organicznych u Alkoholika, Oskarżyciel i Wybawca nie są już niezbędni, lecz mogą być tolerowani, jeśli chcą działać jako źródło dostaw. White uda się do Domu Misyjnego i zostanie ocalony, jeżeli otrzyma tam za darmo posiłek, może też przytakiwać złorzeczeniom na siebie, dopóki śladem wymysłów idzie zapomoga. Dziś wydaje się, że wypłata w „Alkoholiku" (podobnie jak w innych grach) pochodzi ze strony, na którą większość badaczy zwraca najmniej uwagi. W analizie tej gry picie samo w sobie jest zaledwie doraźną przyjemnością dającą pewne korzyści uboczne. Procedurą prowadzącą do rzeczywistego momentu kulminacyjnego, a jest nim kac. Podobnie dzieje się w grze „Spryt": bałaganienie White'a, które zwraca najwięcej uwagi, jest tylko miłym dlań sposobem dojścia do sedna, czyli uzyskania przebaczenia od gospodarza. Kac dla Alkoholika jest nie tyle fizyczną, co psychiczną męką. Dwiema ulubionymi rozrywkami ludzi pijących są „Martini" (ile kieliszków i co z czym mieszałem) i „Kociokwik" (opowiem ci o swoim kacu). W .,Martini" grają w większości osoby pijące w towarzystwie. Wielu alkoholików woli ciężką rundę psychicznego „Kociokwiku" i organizacje (takie jak Anonimowi Alkoholicy), które oferują im nieograniczoną po temu sposobność. Pewien pacjent, ilekroć odwiedzał swego psychiatrę po alkoholowej bibie, obrzucał sam siebie najgorszymi obelgami. Psychiatra na to nie reagował. Później, odtwarzając przebieg tych wizyt w trakcie terapii grupowej, White powiedział z próżnym samozadowoleniem, że to psychiatra użył tych określeń. Głównym tematem rozmów wielu alkoholików w sytuacji terapeutycznej nie jest picie, o którym oczywiście wspominają przez wzgląd na swych oskarżycieli, lecz późniejsze cierpienie. Transakcyjnym celem picia oprócz przyjemności, jaką sprawia ono pijącemu, jest stworzenie sytuacji, w której Dziecko może być poważnie złajane nie tylko przez wewnętrznego Rodzica, lecz także przez wszystkie osoby z otoczenia spełniające funkcje Rodzica i na tyle zainteresowane, by wyświadczyć tę przysługę. Dlatego też terapia w przypadku tej gry powinna koncentrować się nie na piciu, lecz na porannym kacu, pobłażaniu sobie i samooskarżaniu. Istnieje jednak typ ostrego pijaka, który nie przeżywa kaca i tacy ludzie nie należą do tej kategorii. Istnieje także gra „Wytrawny alkoholik", w której White przechodzi przez proces finansowej i społecznej degradacji bez picia, wykonując takie same sekwencje posunięć i potrzebując tej

×