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地域に新たな価値を生む仕事のデザイン 札幌市立大学主催 産業界ニーズGP事業関連イベント
- 3. ⾃自⼰己紹介
尾 形 慎 哉
サービスプロデューサー
三 澤 直 加
エクスペリエンスデザイナー
広報:ぐらぐり君
3
- 18. 開発プロセスを整備し・⼿手技法を対応づける
神⼾戸⼤大学⼤大学院ディスカッションペーパー
ユーザー起点のサービス開発への移⾏行行プロセス
-‐‑‒株式会社エムティーアイの事例例-‐‑‒
https://www.b.kobe-‐‑‒u.ac.jp/paper/2013_̲06.html
プロセス
アクティ
ビティ
開発作業を役割でまと
めたもの
タ
スク
プロセスを構成する活動目的
アクティ
ビティ
の構成要素
メ ド
ソッ
タ
スクの実施内容
2.
2
コ
ンテンツ要求を決定する
機能要求を決定する
1. 1 製品コ
3.
ンセプト
を決定する
1コ
. ンセプト
を立案する
2コ
. ンセプト
を検証する
3コ
. ンセプト
を定義する
1 対応内容に優先順位をつける
.
2 プロジェ ト ープを選定する
.
ク スコ
3 開発計画を立てる
.
1 開発計画を可視化
.
2 共有と
.
運用
2. 1 コ
1. ンテンツ要求を抽出する
1 サービスの価値を明ら
.
かにする
2 価値を具体的な形に分解する
.
3 価値をコ
.
ンテンツ・
機能に分配する
1 全体と て本質的な価値を満たし
.
し
ているか検討
する
2コ
. ンテンツ要求を定義する
2. 1 機能の抽出をする
2.
具体的な手法・
技法
1 スケジュール、 ソ
.
リ ース等、
関連情報を収集する
2 戦略に基づきバラ
.
ンスをと
る
1 機能検討に必要な情報を収集する
.
2 情報を整理、
.
分析する
3 サービスを満たすために必要な機能を抽出する
.
2. 2 機能要求を精査する
2.
2.
1
1タ
. ーゲッ ユーザーを特定する
ト
2 ユーザーの状況を分析する
.
3 ユーザーの目的を特定する
.
2. 2 コ
1. ンテンツ要求を精査する
2 要件
1 ユーザーデータ
.
を分析する
2 ユーザーニーズを特定する
.
1. 4 可視化と
3.
共有をする
開発計画を立てる
1. 1 ユーザーニーズを把握する
2.
1. 3 プロジェ ト ープを選定する
3.
ク スコ
1.
3
ユーザーニーズを決定する
1 ビジネスモデルを立案する
.
2 ビジネスモデルを分析する
.
3 ビジネスベネフ ッ を特定する
.
ィ ト
1. 2 検討する
3.
1.
2
サービス目的を決定する
1 マーケティ
.
ングデータ
を収集する
2 マーケティ
.
ングデータ
を分析する
3 戦略を定義する
.
1. 2 ユーザーの状況と
2.
ゴールの分析をする
1.
1
1. 1 マーケティ
1.
ングを実施する
1. 2 ビジネスベネフ ッ の特定をする
1.
ィ ト
1 戦略
市場分析
競合分析
ステーク
ホルダー分析
ビジネスモデル検討
ユーザーニーズ調査
・
グループインタ
ビュー
・
行動観察
・
デプスインタ
ビュー
インセプショ
ンデッ
キ
ユーザーゴールスケッ
チング(
仮)
コ
ンセプト
立案
見積も
り
内外折衝
プロダク バッ ログ
ト ク
スプリ 計画M TG
ント
朝会
スプリ レビュー
ント
スケッ
チング
ブレインスト ング
ーミ
スト ー収集
ーリ
シナリ
オ共感度調査
ユーザー参加型スト ー収集
ーリ
アク ングアウト
ティ
アク ビティ
ティ
シナリ 構造化シナリ
オ(
オ法)
1 機能漏れがないかを確認する
.
2 より
. よい手段がないか検討する
3 機能要求を定義する
.
3.
1
情報構造を決定する
3. 1 機能構造を特定する
1.
1 ゴール達成までの流れを検討する
.
2 機能構造の定義
.
カード ーティ
ソ
ング
機能ツリ
ー
ラ
ダーリ
ング
3.
2
インタ
ラクショ
ンデザインを決定する
3. 1 U を規則化する
2. I
1 機能構造を解析する
.
2 機能構造の表現方法を検討する
.
3 機能構造の表現方法を規則化する
.
4 UI
. の規則を定義する
ワイヤーフ
レーム
ローフ イプロト イピング
ァ
タ
ハイフ イプロト イピング
ァ
タ
3.
3
インタ
ーフェ
イスデザインを制作する
3. 1 U コ
3. I ンセプト
モデル(
たたき台)
を設計する
1 たたき台作成対象画面の選定
.
2 対象画面の要件を明確にする
.
3 対象画面を設計する
.
アク ビティ
ティ
シナリ 構造化シナリ
オ(
オ法)
インタ ク ンシナリ 構造化シナリ
ラ ショ
オ(
オ法)
思考フ
ローチェ ク
ッ
操作フ
ロー
画面遷移図
3. 2 たたき台を精査する
3.
1 たたき台の検証点を明確化する
.
2 たたき台を検証する
.
3 インタ ェ
.
ーフ イスデザインの方向性を決定する
リ 解析
ンク
設計原則によるチェ ク
ッ
ラ ングチェ ク
ベリ
ッ
3. 3 U I
3. を定義する
1 画面を洗い出す
.
2 画面を検討する
.
3 画面を定義する
.
3. 4 実装後のU 調整をする
3.
I
3 構造と
骨格
1 問題を特定する
.
2 改善案を定義する
.
3 改善を実施する
.
4. 1 デザインの方向性を検討する
1.
1 情報を収集する
.
2 情報を整理、
.
分析する
3 デザインの方向性を検討する
.
4 デザインの方向性を定義する
.
ユーザー参加型設計
レイアウト ーンによる設計
パタ
4 表層
4.
1
ビジュアルアイデンティ を決定する
ティ
エキスパート
レビュー
エキスパート
レビュー+簡易U T
認知的ウォ
ーク
スルー
N EM
思考発話法
コ
ンセプト
ダイアグラ
ム
アイコ
ンチェ ク
ッ
一対比較法
スタ
イルガイド