Fingimento e obras

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Uma defesa de modelos e simulações como usos mais adequados de computadores em educação.

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Fingimento e obras

  1. 1. Usos de computadores em educação tecnológica<br />Fingimento e Obras<br />
  2. 2. Brasília, SETEC/MEC, 01/06/2010<br />Jarbas Novelino Barato<br />Seminário Internacional dos Cursos Superiores de Tecnologia<br />
  3. 3. Notas indispensáveis antes de se falar em computadores, e-learning, internet etc.<br />Pressupostos<br />
  4. 4. Definição <br /> Tecnologia educacional é o estudo e a <br />prática ética para facilitar a aprendizagem e <br />melhorar o desempenho pela criação, uso e administração de processos e recursos<br /> tecnológicos.<br />AECT (Association for Educational Communications and Technology)<br />
  5. 5. Objetivos<br />Utilizar, com competência, processos.<br />Utilizar, educacionalmente, recursos tecnológicos.<br />FACILITAR APRENDIZAGENS<br />
  6. 6. ÊNFASE<br />No aprendiz e na natureza do conhecimento a ser elaborado.<br />
  7. 7. A grande qualidade dos computadores.<br />Conf: Miller, Kay, Norman, Laurel<br />Fingimento<br />
  8. 8. Tubarões (0) e Sardinhas (+)<br />0 0 ++++ ++ 0 0 ++ 0 +0+0+0<br />0 ++ 0 +++ 00 +0+0+0 00<br />++++ ++ +++ 00 0 0 0<br />+ + + + + ++ 0 0 ++ 00<br />++ 00 00 + 00 + + +<br />0 +++ 0+ 0+ ++0 ++++0++0 0 ++++<br />++++++++++++++ 000 ++++++ 0 +++ 0000<br />+++ + + + 0000 0 +++ +<br />
  9. 9. Simulação clássica<br />Clareza quanto a variáveis<br />Modelo científico<br />Desafio de entendimento<br />Possibilidade de experimentação<br />Apoio a desenvolvimento de modelos mentais sólidos<br />Favorecedora de compreensão<br />
  10. 10. Tecnologia da época<br />
  11. 11. Máximo de 720 KB<br />Capacidade do disquete 5 1/4<br />
  12. 12. Imagem fiel<br />Limites<br />Poluição visual<br />Excesso de informação<br />Não vai ao ponto<br />Beleza não é fundamental. Perdão, poetinha.<br />Realismo equivocado<br />
  13. 13. Modelo e representação<br />As qualidades de fingidor fazem com que os computadores possam concretizar modelos e apresentar simulações muito completas e bem estruturadas.<br />Computador é ...<br />um ator<br />argila<br />piano<br />um teatro<br />um ambiente<br />fingidor<br />
  14. 14. MICROGUERRA<br />150 variáveis<br />Socorro para aprender a modelar<br />Alguns milhares de páginas de documentação<br />50 ou mais profissionais envolvidos<br />US$ 400 mil investidos<br />Demo já era muito atraente<br />Apresentado em fórum internacional<br />Fase final abortada: financiador fechou torneira<br />
  15. 15.
  16. 16. Aproveitar o fingidor<br />Investimento em modelos conceituais que possam ajudar alunos a construir modelos mentais mais sólidos.<br />
  17. 17. Evitar<br />Programas de baixo investimento em modelagem<br />Simulações bobinhas, divertidas mas ordinárias<br />Redução do computador a instrumento de mídia<br />Exclusivismo de ferramentas prontas (Moodle, Black Board etc.)<br />Reducionismo de Tecnologia Educacional a programas de ensino a distância<br />
  18. 18. Projetar<br />Um programa cooperativo de simulações para ensino de ciência e tecnologia<br />Formar pesquisadores na área<br />Envolver financiadores de pesquisas<br />Promover a perspectiva de usos computacionais dos computadores<br />
  19. 19.
  20. 20. Utilização de recursos computacionais para que alunos criem obras<br />Obras<br />
  21. 21. Ambientes de aplicação<br />Exemplo: empresa virtual de turismo num projeto do SenecaCollege<br />Usos diversos da Web para publicações, intercâmbio, produção,<br />Investimento em usos da Web que impliquem em transformação de informação<br />Criação de ambientes para projetos articuladores entre diversas IES<br />
  22. 22. Prioridade na educação tecnológica deve ser investimento em simulações sólidas e consistentes, baseadas em modelos conceituais idem.<br />Reiterando sugestão<br />

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