Planificacion Anual 4to Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
Feedback 3.
1. EJE RC IC IO D E FE EDBA C K 3
GAMIFICACIÓN Y VIDEOJUEGOS
EDUCATIVOS
Datos del Alumno.
Nombre: Ángela Núñez Pérez
Grupo: B
2. Gamificación y Videojuegos Educativos Ángela Núñez Pérez
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Atendiendo al desarrollo de la Unidad Didáctica 3, planteamos una prueba de
evaluación que sigue los elementos de la gamificación.
Dicha prueba estará enfocada para:
Etapa educativa: Educación Primaria.
Curso: 3º Primaria.
Asignatura: Ciencias Naturales
Contenido que se quiere evaluar: Características del reino de las
plantas.
Hemos tenido en cuenta nuestro propio LMS en Google Classroom y hemos
seleccionado uno de los temas que impartimos en él, que sería el
descubrimiento del reino de las plantas. El enlace al LMS que diseñamos y
tuvimos de referencia para diseñar la prueba es el siguiente:
https://classroom.google.com/c/MjA4MTcxMDUxNzU1?cjc=g2wg4na
La herramienta seleccionada para elaborar la prueba de evaluación es
QUIZIZZ.
https://quizizz.com/
Nos permite realizar un concurso de preguntas y respuestas donde los alumnos
son los protagonistas de su aprendizaje, siendo los participantes. En cuanto
a la existencia de componentes de la gamificación y de juego, podemos
encontrar los avatares y “nicks” que identifica a cada participante, siendo
personal a cada uno. Por otro lado, tenemos un sistema de puntos que van
adquiriendo según vayan acertando las preguntas, lo que les permitirá
ascender en un ranking. Al final del concurso de preguntas y respuestas, se
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muestran los que más puntos han obtenido, motivándoles a superarse a sí
mismos. Otra de las mecánicas que resalta la gamificación, es la presencia del
feedback final donde los alumnos tienen el reto y la competición de intentar
quedar de los primeros en el ranking. Tanto profesores como alumnos
conocerán la progresión de aciertos o fallos para saber que conocimientos han
sido asimilados con más facilidad o dificultad.
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Como podemos observar, en la configuración de QUIZIZZ podremos
seleccionar las opciones más adecuadas a lo que necesitemos. Podremos
mostrar tabla de líderes o mostrar memes al final de cada pregunta, entre otras
opciones. En cuanto a los elementos de juego, es muy importante el hecho de
que podremos hacer uso de potenciadores para que obtengan puntos de
bonificación o el uso de temporizadores que aumentan los puntos extras.
El modo para presentar las preguntas y respuestas pueden ser de manera
cooperativa en grupos, de manera clásica o de manera examen. Esto nos
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permite una gran flexibilidad y versatilidad a todos los diferentes tipos de
jugadores que podemos llegar a encontrar en el aula.
Sin lugar a dudas, esta herramienta ha sido seleccionada porque nos otorga el
poder realizar una prueba de evaluación sobre las plantas de una manera
motivadora y dinámica. Además, es un tema que requiere de material visual o
audiovisual para una mayor asimilación, ya que se acerca a lo que podemos
observar en el mundo real. Uno de los propósitos que nos ofrece el uso de esta
herramienta, es el hecho de que los alumnos mantengan el interés por
descubrir acerca del mundo natural que nos rodea, siendo exploradores. Si se
responde bien a las preguntas, los alumnos irán obteniendo la siguiente insignia
que hemos elaborado:
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La intención es elaborar diferentes pruebas con la herramienta, de manera que
por cada tema hubiese una prueba donde los alumnos pudiesen demostrar sus
facetas de exploradores del mundo natural. Al final, resolviendo las diferentes
pruebas deberían de colgar todas sus insignias en el siguiente diploma:
Es una manera de que los alumnos aprendan el contenido sobre el mundo
natural, perdiendo el miedo a la realización de un examen escrito y fomentando
el interés por querer descubrir más sobre el mundo que nos rodea. La prueba
elaborada con Quizizz, que veremos a continuación, nos proporciona el
feedback necesario para saber si han asimilado las características esenciales
del reino de las plantas.
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Nuestro Quizizz
https://quizizz.com/admin/quiz/60981ae4713608001bb785de
Presenta 5 preguntas y respuestas que son las siguientes:
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Como podemos ver, hemos optado por la variedad donde se preguntan
preguntas con una única respuesta correcta, preguntas con respuestas
múltiples o de rellenar los huecos que faltan. Dependiendo del tipo de pregunta
y respuesta tendrán un tiempo mayor o menor.
En algunas de ellas, hemos añadido una imagen visual para que los alumnos
al ver un tipo de planta reconozcan de qué tipo es y otra imagen de apoyo a la
pregunta.
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El QUIZ creado, puede ser compartido o editado siempre que queramos. Para
ponerlo en marcha, simplemente tenemos que pulsar en “Iniciar prueba en
vivo”. Nos llevará a la siguiente pantalla.
En esta pantalla los alumnos podrán obtener el código para iniciar las preguntas
y respuestas. Además, también tenemos la opción de compartirlo en nuestro
Google Classroom. Podremos observar los alumnos que se van uniendo,
cambiar el tema de presentación e iniciar cuando esté todo listo.
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A los alumnos, se les mostrará la siguiente pantalla una vez introducen el
código.
Como vemos, tendrá asignado un pequeño avatar y un nombre elegido por ellos
mismos. Además, pueden seleccionar otras opciones como música, efectos
sonoros, memes y leer en voz alta. Esto permite adaptar a los gustos y
necesidades del alumnado. El hecho de leer en voz alta es muy útil para
aquellos alumnos que tengan problemas de visión.
A continuación, veremos cómo se presentan las preguntas y respuestas al
alumnado y el progreso que se le muestra al docente.
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El alumno contestará a las preguntas que le van apareciendo de una manera
muy llamativa y visual para el alumnado, con colores diferentes a cada
respuesta. Con cada respuesta correcta los alumnos obtienen puntos y
bonificaciones que atienden a la temporalización o a los bonus de racha. Al
finalizar, se le muestra su progreso y la posibilidad de revisar las preguntas.
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Por otro lado, en la pantalla del docente se le muestra los aspectos más
destacados de la prueba junto a un resumen de todos los alumnos junto a sus
puntuaciones y aciertos o fallos.
Esta herramienta no solo permite conocer el ranking de los jugadores sino
también conocer la pregunta más difícil, la más larga u otros datos relevantes
como el tiempo medio que se tardó en responder cada pregunta.
En definitiva, esta herramienta es vista como un sistema donde los alumnos
son los jugadores que interactúan con el sistema a base de responder a las
preguntas que se les presenta. Las reglas son básicas, deben de responder
correctamente atendiendo al tiempo que disponen. Finalmente, tanto los
alumnos como el docente obtendrán el resultado cuantificable en base a los
puntos obtenidos.