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유스 메이커스페이스 플레이북(Youth Makerspace Playbook in Korean)

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"메이커 교육 코리아 (구, 메이커 교육 실천)" 두번째 프로젝트로 진행된 스터디 결과물을 공개 공유합니다. 첫번 째 프로젝트로Meaningful Making을 한국의 메이커들과 메이커 교육자들 위해 한글로 요약 정리한 것을 공개한 것에 이어 두 번째프 로젝트로 메이커 교육 계획(Maker Education Initiative)의 Youth Makerspace Playbook을 공식 번역하게 되었습니다 .메이커 교육 코리아의 회원들에 의해서 자발적으로 번역되었으며, 동참해주신 메이커 교육 코리아 회원들께 다시 한번 감사 말씀 드립니다.

스터디 참여자 (가나다순) l 강석봉(메이커,유엔디대표) 김은양(한국예술종합학교) 김진표(청담로봇 대표, 메이크메이커) 류승완(메이커, 사진가) 박주용(디자인학 박사, 메이커) 박세영(메이커) 성현록(오토데스크 이사, 성균관대 겸임교수)신 지웅(Makers Cartoonist) 신지현(한국IBM, 사회공헌팀 차장) 이정인(메이커교육, 매직에코) 이준혁(메이커, 콘텐츠 전문가) 이지선(숙명여대 교수) 전다은(메이커, 서울이노베이션팹랩) 정재준(LINUX 커널 연구회 대표) 조성은(LG상남도서관) 최만(봉선초등학교 교사) 한혜현(LG 상남도서관, 메이커) l 번역 감수는 숙명여자대학교 영어영문학부 박소진 교수님께서 진행해 주셨습니다.

메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원가입절차를 거쳐 참여가능 합니다.
메이커 교육 코리아 사이트 | MakerEd.or.kr/
메이커 교육실천 페이스북 그룹 | www.facebook.com/groups/458166777716821/
한글 번역본 URL 및 저작권 l 한글 번역본 URL www.makered.or.kr/?p=500 l 크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커 교육 실천에 의해 작성된 Meaningful Making 한글 스터디 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다
http://makered.org/wp-content/uploads/2015/09/Youth-Makerspace-Playbook_FINAL.pdf 의 저작물에 기반

메이커 교육 코리아 웹사이트
http://www.makered.or.kr/

Publicada em: Educação
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유스 메이커스페이스 플레이북(Youth Makerspace Playbook in Korean)

  1. 1. 유스 메이커스페이스 플레이북
  2. 2. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 2 최근 메이커스페이스에 관한 여러 이야기(이것의 영향력과 연습의 장, 메이커 교육자에 대한 지원에 대한)와 함께, 메이커스페이스와 이를 지원하는 리소스들의 수가 많이 늘었습니다. 플레이북은 이미 존재하는 리소스와 기존에 공개한 메이커스페이스 플레이북:학교 에디션(Makerspace Playbook: School Edition)을 보충하기 위해 기획 되었기 때문에, 우리는 필요에 대한 조사를 진행했습니다. 우리는 직접 교육자들에게 기존 학교 에디션에서 무엇이 좋았고, 새로 기획 될 플레이북에 무엇이 더 필요한지 물어보았습니다. 그리고 얼마 전 작업을 끝낸 “메이커스페이스 : 선별 문헌의 하이라이트 (Makerspaces: Highlights of Select Literature)”는 메이커스페이스에 대한 보다 심도 깊은 관점을 주었습니다. 이러한 노력들은 모든 방식의 세팅(도서관 박물관 학교 지역사회기관 등)이 포함된 더 다양한 메이커스페이스를 만들기 위한 우리의 열망을 북돋웠습니다. 우리는 간단하고 작은 것부터 크고 잘 정돈된 모든 범주의 공간들의 표준을 만들기 위해 노력했습니다. 이 책이 유스 메이커스페이스를 이제 막 시작하고 개발하려는 분들을 위해 쓰여졌을지라도 우리는 이 콘텐츠로부터 숙련된 스페이스메이커들도 영감을 얻기를 바랍니다. 결국 거의 모든 메이커스페이스의 특징은 그 곳이 끊임없이 재창조 된다는 것입니다. 우리 자료 중 대부분은 다양한 수준의 경험을 지닌 메이커 교육자 그룹의 봉사자들이 완성한 광범위한 사이트 조사에서 나온 것입니다. 더 많은 정보와 리소스는 플레이북의 웹페이지에서 메이커 에드의 리소스 라이브러리(Maker Ed’s Resource Library) 에 있는 공간과 장소(Spaces & Places) 섹션에 들어가 확인하시기 바랍니다. 만약 당신이 다른 관점을 갖고 있거나 관리자들과 커뮤니티 멤버들에게 메이커스페이스 만들기를 설득하기 위한 도움이 필요하다면 만들기 사례(Making the Case) 섹션 또한 도움이 될 것입니다. 이 플레이북을 읽으면서 여러분이 흥미진지하고 호기심을 불러 일으킨다고 생각하는 것들을 적으세요. 가능한 레이아웃에 대한 아이디어를 스케치하고, 여백에 낙서하면서, 재료들과 툴과 가능한 프로젝트 목록을 만드세요. 가능한 모든 단계에서 아이들이 참여할 수 있게 해주세요. 아이들이 꿈꾸는 메이커스페이스를 묘사하고 그리게 하는 것, 그들의 관심, 경험, 호기심에 관해 묻는 것은 아이들이 메이커스페이스 만들기에 참여시킬 수 있는 좋은 방법입니다. 이렇게 함으로써 아이들은 주인의식을 갖고, 그 공간은 진정 그들의 것이 될 수 있습니다. 이 책 전반에 걸쳐, 모두의 아이디어와 영감을 서론 PREFACE 유스 메이커스페이스 플레이북Youth Makerspace Playbook 에 오신걸 환영합니다! 우리의 목표는 지역사회의 모든 구성원을 위한 만들기 공간에 참여한 당신을 이끌어주고 당신에게 영감을 주는 것입니다. 특히 아이들(youth)이 만들기 공간을 즐기게 되겠지요. (이 책에서 "유스(youth)" 는 모든 연령 층의 어린이들을 일컫습니다.) 우리는 이 페이지가 당신에게 더 깊은 공부와 탐험, 독서의 촉매가 되길 바랍니다.
  3. 3. Maker Ed Korea PREFACE 탐험하고 기록해 달라는 여러 번의 초대가 있습니다. 우리가 만든 온라인 커뮤니티에서 그런 것들을 공유해주면 좋겠습니다. 파워풀하고 활용 가능한 테크놀로지가 증가해가는 흥미진진한 시대입니다. 이는 다양한 만들기에 새로운 가능성을 제공합니다. 이는 또한 만들기의 역사적인 관점에서 배우고 느낄 수 있게 해주는 기회입니다. 전통적인 크래프트, 아트, 인문학, 장인정신, 발명품들, 그리고 오늘날의 혁신이 가능하도록 이끌어준 사람들이 그 역사입니다. 따라서 우리는 더 많은 영감과 도구, 접근법, 아이디어를 위해 앞을 보는 동시에 뒤를 돌아볼 것입니다. 이 모든 것은 아이들에게 그들이 무한한 창의적인 방식으로 자신을 표현하고, 서로 서로 또 커뮤니티와의 연결되고 사회에 기여할 기회를 줘야 하는 우리의 의무를 실현하기 위해서 입니다. 우리는 그것을 이루고, 그럼으로써 서로에게 더 나은 것을 만들기 위해 여기에 있습니다. 모두 다 같이, 이제 그런 것들을 할 수 있는 공간을 만듭시다 This work was created in part by the entire Maker Ed staff, with specific contributions by Steve Davee, Goli Mohammadi, Lisa Regalla, and Stephanie Chang. © 2015 Maker Education Initiative This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/. MakerEd.org  l  twitter: @MakerEdOrg  l  facebook: /MakerEducationinitiative  l  instagram: @MakerEdinitiative The Maker Education Initiative is a non-profit project of the Tides Center, Tax ID: 94-321-3100 목차 시작하기  4 만들기 위한 공간  10 재료와 도구  27 접근과 실제  41 지속가능성  52 결론  63 감사의 글  64 부록  65 "메이커 교육 코리아 (구, 메이커 교육 실천)" 두번째 프로젝트로 진행된 스터디 결과물을 공개 공유합니다. 첫 번째 프로젝트로 Meaningful Making을 한국의 메이커들과 메이커 교육자들 위해 한글로 요약 정리한 것을 공개한 것에 이어 두 번째 프로젝트로 메이커 교육 계획(Maker Education Initiative)의 Youth Makerspace Playbook을 공식 번역하게 되었습니다. 메이커 교육 코리아의 회원들에 의해서 자발적으로 번역되었으며, 동참해주신 메이커 교육 코리아 회원들께 다시 한번 감사 말씀 드립니다. 스터디 참여자 (가나다순)  l  강석봉(메이커,유엔디대표) 김은양(한국예술종합학교) 김진표(청담로봇 대표, 메이크메이커) 류승완 (메이커, 사진가) 박주용(디자인학 박사, 메이커) 박세영(메이커) 성현록(오토데스크 이사, 성균관대 겸임교수) 신지웅(Makers Cartoonist) 신지현(한국IBM, 사회공헌팀 차장) 이정인(메이커교육, 매직에코) 이준혁(메이커, 콘텐츠 전문가) 이지선(숙명여대 교수) 전다은(메이커, 서울이노베이션팹랩) 정재준(LINUX 커널 연구회 대표) 조성은(LG상남도서관) 최만(봉선초등학교 교사) 한혜현(LG 상남도서관, 메이커)  l  번역 감수는 숙명여자대학교 영어영문학부 박소진 교수님께서 진행해 주셨습니다. 메이커 교육 코리아는 열린 커뮤니티를 지향하며 누구라도 오프라인 회원가입절차를 거쳐 참여가능 합니다. 메이커 교육 코리아 사이트  |  MakerEd.or.kr / 메이커 교육실천 페이스북 그룹  |  www.facebook.com/groups/458166777716821/ 한글 번역본 URL 및 저작권  l  한글 번역본 URL www.makered.or.kr/?p=500  l  크리에이티브 커먼즈 라이선스 메이커 교육 실천에 의해 작성된 Meaningful Making 한글 스터디 결과물은(는) 크리에이티브 커먼즈 저작자표시-비영리-동일조건변경허락 4.0 국제 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다 http://makered.org/wp-content/uploads/2015/09/Youth-Makerspace-Playbook_FINAL.pdf 의 저작물에 기반
  4. 4. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 4 여러분이 어떤 추억을 가졌던지, 어릴 적 무언가를 만들었을 때 따라왔던 느낌을 떠올릴 수 있을 것이다. 그것은 재미있는 놀이일 수도 있고, 숨겨진 무언가를 발견하는 기쁨일 수도 있다. 혹은 낙서, 글쓰기, 춤추기, 뜨개질, 쌓기 놀이일 수 있다. 잠시 생각해보자. 어릴 적 그런 경험이 내가 지금까지 살면서 했던 선택이나 나 자신에게 직접 영향을 주는가? 그런 추억들은 사실 우리들 각자 자신을 만드는 데 도움을 주었다. 이제 그런 경험을 길러준 환경 요인을 생각해보자. 여러분이 무언가를 만드는 공간으로 이끌거나, 만들 수 있거나, 만들 수 있게 하거나 꼭 만들어야 하는 요인은 무엇이었나? 그런 환경을 조성해준 사람은 누구였는가? 친구, 선생님, 보호자, 형제자매였나? 이러한 환경 요인들은 만들기를 가능하게 하고, 나아가 여러분이 무엇을, 어떻게 만들지, 또 만든 것에 대해 어떻게 생각하는 지에도 영향을 주었을 것이다. 이렇게 만들기는 공간과 그 안의 사람들에 의해 이루어졌지요. 메이커스페이스는 사람들, 만들 것, 만들 수 있는 잠재성으로 구성된 가능성의 공간이다. 메이커스페이스는 만드는 공간일 뿐 아니라 서로 연결하는 공간, 커뮤니티 공간, 추억의 공간이다. 기본적으로 메이커스페이스는 실제 공간이든 가상 공간이든, 만드는 일이 일어나는 모든 공간이 될 수 있다. 만일 여러분이 메이커스페이스를 만들거나 기존 공간을 확장하거나 개선하기 원한다면, 우리의 공통 목적은 자신감 있고, 유능하며, 동정심이 있는 창의적인 시민을 키워내는 것이다. 메이커스페이스와 같이 배려하고, 역동적이며, 흥미 있는 환경에서 제공되는 다양한 경험이 얼마나 영향력이 크고 역량을 키워줄 수 있는지 많은 교육자들이 체험해왔다. 먼저 상상할 수 있는 가장 멋진 메이커스페이스를 생각해보는 것으로 시작하자. 그리고 나서 가능 한 많은 학생들이 도움을 받을 수 있는 장소를 만들 계획을 세워보자. 우리가 상상하는 대로 크게 만든다면, 모든 학생들이 가능한 최상의 경험과 기억에 남는 경험을 만들 수 있는 장소를 가질 수 있게 될 것이다. 시작하기 GETTING STARTED 기억과 상상에서 시작하자. 무언가를 만들 때 기분 좋았던 가장 어릴 적을 생각해 보자. 블록 만들기었나? 모래 두꺼비집이었나? 직접 지은 이상한 노래를 불렀던 때였나? 혹은 스케치 할 때? 색칠할 때? 이야기를 말할 때였나? 사진: 포트랜드 어린이 박물관의 오팔 입문 학교
  5. 5. Maker Ed Korea GETTINGSTARTED 제일 좋은 참고자료 Your Greatest Resources 메이커스페이스는 많은 종류가 있으며, 그 복잡성의 정도로 매우 다양하다. 메이커스페이스에 대해 처음 가장 강조하는 점은 학생들을 고려하고 그들과 협업하여 공간을 만드는데 자유롭다는 점이다. 어떤 방식으로도 원하는 공간을 만들 수 있다. 개성은 가장 창의적 공간의 특징이다. 메이커스페이스 역시 확실히 개성적이며, 이 책에서 제시될 많은 예시에서 볼 수 있다. 이 책에서 단일 공간으로서 메이커스페이스를 이야기 하겠지만, 여러 메이커스페이스가 하나의 단일 공간이 아니라는 점을 아는 것은 중요하다. 만들기는 여러 곳에서 일어날 수 있다. 가령, 도서관, 학교, 시설, 박물관에 걸쳐서 일어날 수 있다. 메이커스페이스는 임시 형태로 있을 수 있다. 물론 움직일 수 있는 형태도 있다. 지금부터는 공간의 형태를 설명하거나 정의하면서 여러분의 생각을 제한하지 않도록 하겠다. 대신 다음과 같이 생각하자. " 만들기를 할 수 있도록 접근 가능한 장소는 어떤 곳이 있을까?" 놀이터에 있는 종이 요새 만들기와 같은 형태인가? 고급 식당에서 펼쳐지는 댄스 안무인가? 보통의 전시 공간에서 테이블이나 카트에서 하는 게임인가? 조립 세트 도구가 가득한 도서관 현관에 마련된 테이블인가? 여러분이 활용할 수 있는 공간이 무엇이든지, 그 공간이 새로 화려하게 마련된 것이든, 기존 사용 하고 있는 작은 작업실 일부든지 간에, 모든 메이커스페이스의 잠재력은 실제 물리적 공간에 달려있다기보다는 그 안에 있는 사람들과 프로그램에 달려있다. "일단 가볍게 시작하라." 가 가장 일반적 조언이다. 이 장은 주로 만들기 시작하기와 메이커스페이스에 대한 전반적 개요이다. 이 후 장에서는 공간, 재료, 기구, 만들기를 촉진하는 방법에 대해 보다 세부적으로 다룰 것이다. 마지막으로 지속 가능성을 논의하려 한다. 다시 말해 공간을 계속해서 활용하고, 계속해서 접근 가능하게 하며, 계속해서 지역사회와 연결되게 하는 것이다. 뭐니 뭐니 해도 가장 중요한 것은 공간을 사용할 학생들의 흥미, 취미, 소망, 아이디어를 수집하는 것을 추천한다. 이것은 공간이 학생들 중심으로 사용되는데 도움을 줄 것이다. •학생을 대상으로 한 질문의 예다. •여가 시간에 무엇을 제일 많이 합니까? •정말로 만들거나 조립하거나 개발하고 싶은 어떤 것이 있습니까? •다른 사람을 도울 때 자신이 좋아 보였던 점은 무엇입니까? •어떤 방식으로 다른 사람을 가장 즐겁게 돕나요? •어떤 것에 관심을 갖고 있습니까? 가장 배우고 싶거나 더 잘 하고 싶은 것은 뭐예요? •어떤 것을 연습하거나 다른 사람을 도우는 데 자신을 초조하게 만드는 것은 무엇인가요? •가장 좋아하는 장소는 어디인가요?(내 방, 학교, 야외?) 왜 그런가요? 그 장소의 어떤 면이 좋은가요? 가장 좋아하는 장소를 더 적는다면 어떤 곳이 있을까요? 왜 그렇게 생각했나요? 이 질문에 대한 학생들의 대답은 강력하고, 명백한 참고자료가 된다. 학생들의 대답이 엄청난 영감을 줄 수도 있지만, 양이 대단할 수도 있다. 그래서 그 답변에서 공통점을 찾아보라. 이렇게 학생들의 의견을 수집하게 되면, 여러분이 줄 수 있는 것들을 검토할 수 있을 것이고, 여러분이 줄 수 있는 것과 학생들이 원하는 것 모두를 충족하는 프로젝트를 찾을 수 있을 것이다. 우리가 제시한 부록 A는 여러분이 여러 종류의 메이커스페이스 Many Kinds of Makerspaces 가볍게 시작하라 Start Simply
  6. 6. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 6 성취하고자 하는 것이 무엇인지, 이미 성취한 것은 무엇인지, 꼭 필요한 일이 무엇인지, 쉽게 얻을 수 있는 일이 무엇인지 생각하는데 도움이 될 것이다. 부록 A는 여러분이 프로젝트를 시작하는데 있어 가능한 것에 집중할 수 있도록 도울 것이다. 심지어 자금이 전혀 없거나 약간 있는 상황에서 프로젝트를 시작할 때도 도움을 줄 것이다. 메이커스페이스도 만들기와 마찬가지로 어떻게 생각하느냐가 관건이다. 공간을 만드는 사람들의 생각의 프레임을 살펴보자. 유능하고 성공한 공간 제작자들은 다음과 같은 경향이 있다. •모든 것들에서 가능성을 본다. 특히 이미 만든 자료들에서 가능성을 본다. •자신이 있는 커뮤니티 사용자를 최고의 자료 제공자와 자산으로 본다. •공간을 확장하거나 리모델링 할 때 그리고 프로그래밍 할 때 학생들을 참여 시킨다. (이 점은 앞에서 이야기한 학생 설문에 대한 답을 받았다면 이미 시작한 것이다.) •공간을 사용하는 사람들의 관심사를 인식하고, 환영하고, 축하한다. •학생들이 서로를 도와주거나 커뮤니티에서 직접 재능을 펼칠 수 있도록 격려하고 실제 할 수 있도록 한다. •변형이 자유로운 재료와 도구를 제공하고, 재사용하거나 자신이 원하는 데로 만들 수 있도록 격려한다. •공유하고 도와주는 문화를 장려한다. •배우려는 모든 사람들의 필요를 환영하고 포용하며 민감하게 대하는 환경을 만든다. •신체적으로, 사회적으로, 정서적으로 안전한 공간과 문화를 제공한다. 이러한 사고방식은 '접근과 실제'장에서 좀 더 논의될 것이다. 일반적으로, 효과적인 장소의 특징은 다양한 선택이 가능하고, 창조적인 다양한 생각을 교류할 수 있도록 하고, 서로 도와 주고 다양하며, 생동감 넘치는 커뮤니티 속에서 공유하고 배우는 능력을 고양시킨다는 점이다. 가장 간단한 형태의 만들기 장소를 생각해보자. 보통은 탁자, 카운터, 책상과 같은 작업 공간으로도 충분하다. 특히 어린 학생들은 작업과 놀이 공간으로 바닥을 더 사용한다. 이미 있는 장소를 활용하거나 원래 다른 목적으로 만든 공간을 변형해서 사용하는 것, 움직일 수 있는 공간을 만들거나 펼치면 생기는 공간은 “메이커스페이스 : 선별 문헌의 하이라이트(Makerspaces: Highlights of Select Literature)” 에서 탐구할 예들이다. 많은 교육자들은 작은 코너 탁자, 서랍장, 수납장, 카운터에 재료를 쌓아 놓으면서 시작하는데 후에 이것들은 교실과 같이 큰 일반적인 사용 공간에 가져올 수도 있다. 갈수록 많은 메이커스페이스는 실제로 이동이 가능한 카트 형태이다. 그것은 변형이 용이하고, 물건을 담는데 효과적이며, 특화된 재료에 좋다. 또 만드는 것의 양이나 다양성보다는 질을 강조 하는 형태다. 이것이 메이커스페이스를 시작할 때 생각해볼 수 있는 한 형태다. 여러분은 이 메이커 카트에 무엇을 넣길 원하는가? 공간에 대해 유연하고 창조적으로 생각해보라. 필요하면, 공간을 공유할 기회를 찾아보는데, 이렇게 하면 그 공간을 사용하는 다른 사람들과 협동할 수 있는 기회를 우연히 얻게 될 수도 있다. 메이커스페이스의 다양한 형태를 '만들기 위한 장소(Places to Make)' 장에서 더 논의할 것이다.  마음 준비하기 Getting Mentally Started 장소 찾기와 구축하기 Finding and Making Space
  7. 7. Maker Ed Korea GETTINGSTARTED 비록 가장 일상적인 재료들도 어떻게 사용 하느냐에 따라서 매력적이고 강력한 재료가 될 수 있다. 가령, 비근한 예로 종이가 그렇다. 종이는 어디서든 볼 수 있으며 다양하게 쓰인다. 그러나 우리가 사용하는 용도에 따라 일반적인 용도 혹은 엄청나게 창조적인 활용할 재료로 쓸 수 있다. 다른 사무 용품, 예술 재료나 공작 재료 마찬가지다. 가장 효율적인 재료는 다시 사용할 수 있는 재료다. 조립 세트, 하드웨어, 재생 부품은 모두 사용할 수 있고, 매우 다양한 프로젝트나 탐구 활동 에 재사용할 수 있다. 또한 효과적인 재료는 다시 쓰려고 모아둔 곳에서 쉽게 구할 수 있는, 가령 골판지( 메이커스페이스에 가장 많이 쓰인다)나 플라스틱 용기다. 메이커스페이스는 일반적으로 매립지에 버려질 재료를 다른 방식으로 매우 다양한 용도로 사용한다. 자연에서도 최고의 만들기 재료를 얻을 수 있다. 나무 막대기, 잎, 진흙, 찰흙, 모레, 바위는 행복한 많은 추억을 준 태고로부터 내려온 재료다. 자연에서 얻는 재료는 다양하게 사용할 수 있고, 아름답고, 풍부하다. 물론 떳떳하게 모은다면 환경적으로 이롭다. 가장 간단한 형태의 메이커스페이스라도 여전히 수납 공간이 있어야 한다. 그래서 재료를 용도와 과정에 따라 어떻게 그리고 어디에 저장할지 미리 생각해야 한다. 재료에 대한 보다 자세한 내용과 수납과 정리 체계에 대한 구체적인 사례들은 "재료 및 용구(Materials & Tools)" 장에서 다룰 것이다. 메이커스페이스를 만드는데 고려할 사항 중 꺼려하면서도 좋아할 부분 내용 중 하나는 용구 부분이다. 메이커스페이스를 시작하거나 발전시키게 못하게 하는 선입견을 갖고 있다면 이 책이 도움을 줄 수 있다. 어떤 공간이 메이커스페이스로서 ‘자격을 갖추게 하는데’ 필요하거나 특별한 용구는 없다. 여러분은 3D 프린터에 대해 대단하다고 생각할 수 있다. 그러나 메이커스페이스에 대해 정의를 내릴 순 없다. 대신 여러분이 할 수 있는 다양한 메이커 용구를 생각해보라. 여러분이 이미 가지고 있는 것, 가위나 어디에나 있는 글루건으로 무엇을 할 수 있는가? 스크류드라이버는 어떤가? 페인트 붓은? 오래 된 노트북이나, 핸드폰이나 태블릿은 어떤가? 심지어 구식 컴퓨터라도 다양한 공짜 프로그램을 돌릴 수 있다. 구식 컴퓨터로 무수히 많은 만들기를 할 수 있다. 가령, 코딩, 그래픽 디자인, 음악 편집, 비디오나 애니메이션 만들기를 할 수 있다. 구식 컴퓨터에 리눅스와 같이 간단한 운영체제를 설치하면 매우 잘 돌아간다. 아날로그적 산출물을 디지털 도구로 연결하는 매우 다양하고 강력한 활용 가능한 방법들이 있다. 여러분이 소장 한 도구들은 시간이 갈수록 많아질 것이다. 만일 여러분이 지금 시작하는 단계라면, 여러분의 공간에서 할 수 있는 프로젝트, 프로그래밍, 여러 선택지 중 여러분이 지금까지 가장 효과적으로 사용한 것에 초점을 두라. 메이커스페이스에 모아둔 도구들은 원래 그곳을 사용한 사람들이나 프로젝트에 반영된 선호도를 보여준다. 가령, 코딩 도구보다 나무를 손질하는 도구로 시작할 수 있으며 그것이 여러분에게 완벽한 선택이다. 마지막으로 도구, 장비, 공간, 재료에 대해 어떻게 말하든지 간에 모든 공간에서 가장 중요한 것 은 사람들과 그 사람들의 가능성이다. 어린이는, 놀면서 재료와 공간을 최소로 사용하고 때로는 도구도 전혀 없이 만들어낼 수 있다는 것을 수없이 보여준다. 성인으로서 우리는 아이들의 이러한 특징을 재료 문제 Material Matters 도구 이야기 Tool Talk
  8. 8. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 8 제한하기 보다는 늘리기 위해 물리적인 용구에 대한 경험을 제공함으로서 놀이와 호기심의 능력을 고양시킬 수 있다. 요약 하면, 우리는 재료와 도구를 매우 적게 사용하고도 엄청나게 많은 것을 할 수 있다. 이 점은 '재료와 도구(Materials & Tools)' 장에서 더 탐색할 것이다. 아이들이 잘하는 것, 즉 놀이와 상상하기에서 시작하자. 메이커스페이스에서 예술적 표현을 발산하는 것은 매우 중요하다. 아이들에게 기본적인 예술과 공작 재료를 주는 것 외에, 그들에게 이야기를 만들게 하고, 글쓰기, 촌극, 연극, 비디오, 애니메이션, 노래 등을 통해 아이들의 직감과 표현 능력을 돋우는 것도 생각해 볼 수 있다. 또한 모든 영역에서 생각을 활성화하게 도와준다. 이야기는 다양한 방식으로 표현하거나 말할 수 있다. 스토리텔링이 가장 오래되고 가장 본질적인 만들기의 형태 중 하나인 데는 다 이유가 있다. 팅커링(Tinkering) 접근법은 놀고 싶은 성향과 호기심을 이용한다. 일반적으로, 팅커링은 결과가 결정되지 않는 탐구 과정에서 재료로 만들 수 있는 모든 가능성을 본다. 프로젝트는 단순히 재료들을 섞는 과정에서 나올 수 있다. 이 과정은 무궁한 가치를 가진 놀이 상태다. 설령 특정한 프로젝트나 특정한 제품을 만드는 과정이 아니라도 말이다. 팅커링은 근본적으로 이런 과정에 관한 것이며 시작하기 쉽다. 흔한 팅커링(Tinkering)하기의 흔한 슬로건 중 하나는 "분해하는 것으로 시작하라"다. 쓸모없는 전자 제품이나 가전제품 같이 분해할 수 있는 재미있는 것을 주면 기본적으로 누구든지 만들기 체험을 할 수 있다. 분해는 스트레스를 적게 받으면서 용구를 사용하는 법을 배우는데 활용될 수 있다. 주웠거나 폐기 되었거나 다 써버린 재료들은 그것이 로봇의 부품 한 개든 여러 개든지 혹은 다양한 프로젝트를 만들 때 사용된 재료였던 간에 그 재료들을 가지고 등장인물과 의미를 부여할 수 있는 나름의 이야기를 만들 수 있다. 전기 폐기물을 수집하거나 분해할 때의 팁과 안전 가이드라인은 부록 B에 있다. 팅커링(Tinkering) 접근법은 이후 "접근 및 실제(Approaches & Practices)"장에서 여러 사고방식 및 돕는 방법과 함께 논의할 것이다. 여러분의 현재 교육 경험과 배경이 어떠하던 간에, 배우고 혼용하여 사용할 수 있는, 영감을 주고 효과적인 철학과 방법들이 많다. 메이커스페이스 개발이 벅찬 일임에도 불구하고, 개발하는 과정이나 사용자를 고려하는 일에서 혼자할 필요는 없다. 학생들은 여러분의 최고의 자산이고 협력가다. 연령에 상관없이 모든 사람 안에 있는 강력한 가능성이 발견되고, 공유되며, 증진될 수 있고, 전체 커뮤니티에 도움을 줄 수 있는 공간이 바로 메이커스페이스이다. 여러분이 새로 떠오르는 기술과 관심 분야를 존중하고, 학생들이 나누고 배우며 서로 가르치는 하는 기회를 주며, 스스로 책임감을 지닐 수 있는 기회를 주는 방법을 생각해 보라. 그 인정과 신뢰로 인해 권한이 부여되고 기쁨이 생기는 것을 생각하라. 공간은 변형이 가능한 방식으로, 학생들이 중요하게 여기는 것이 눈에 보이게 하고 가치 있게 만든다. 학생들의 새로운 관심사를 불러일으키고, 열정이 더 깊게 타오르게 한다. 공간이 개인의 관심을 이끌고, 연결하고 창조한다는 것을 보여주면, 생성된 커뮤니티에 의해 힘을 얻을 것이다. "내가 이것을 제일 좋아해요, 나는 여러분이 관심 있는 것에 끌리고 거기서 영감을 얻어요" 라고 말하는 공유 정신이 발달하게 된다. 이런 메이커스페이스의 공통의 공유된 문화와 결합되어 여러분은 자신 나름의 좋아하는 것을 찾을 것이다. 또한 아이디어나 영감을 결코 부족하지 않게 얻을 것이다. 운영과 소유를 공유하는 마음은 여러분의 공간을 지속적으로 오래갈 수 있도록 해준다. 공유는 것을 놀이와 상상하기로 시작하기 Beginning with Play and Imagination 최고의 협력자 Your Greatest Collaborators
  9. 9. Maker Ed Korea GETTINGSTARTED 환영하고, 격려하고, 다양하게 참여시키고, 지지하라. "지속가능성(Sustatinability)" 장에서 그저 운영되는 공간이 아닌 번성하게 하도록 하기 위한 사람들과 조력자의 역할을 탐색할 것이다. 만일 메이커스페이스를 시작할 때부터, 여러분이 사용자의 생각, 꿈, 능력, 관심사의 수집을 여러분 공간의 통합적 면모의 일부로 여긴다면, 여러분은 변화와 창조를 주도하는 학생과 어른 모두의 커뮤니티라는 가장 중요한 공간을 만들게 되는 것이다. 이는 결국 긍정적인 강화의 방식으로 사용자의 태도, 습관, 개성을 형성하는데 도움을 주는 가능성과 경험을 창조하는 것이다. 무엇보다 멋진 것은 그런 문화를 만들면서 여러분 자신의 비전과 참여자, 커뮤니티에 알맞은 공간을 제공하는 방식이 셀 수 없이 많다는 점이다. 메이커스페이스의 특별한 점은 만들기의 형태와 기회를 의도적으로 폭넓게 잡은 점이다. 각각의 범위 (range) 는 고유하고 특별하면서, 이상적으로는 공간 안에서 모든 범위가 함께 창조 된다. 여러분 공간에서 독특한 점은 어떤 것인가? 어떤 놀라움을 주는 공간이 될 것인가? 익숙한 품목은 무엇으로 구성할 것인가? 일단 공간을 만들고 나서, 어떤 방식으로 유지할 것이고, 지원할 것인가? 어떤 공간으로 성장할 것인가? 의도하지 않은 어떤 것이 될 수 있을까? 이런 질문들은, 가능한 최상의 만들기 경험을 제공하고 풍부하게 하기 위해서 필요한 계획 세우기와 공간에 대한 세부 사항에 대해 이야기할 때 늘 염두에 둘 것이다.
  10. 10. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 10 만들기 위한 장소들 PLACES TO MAKE 이 장에서, 우리는 만들기를 위해 기존 공간을 활용하는 것 뿐만 아니라, 새로운 공간을 찾기 위한 제안으로 시작하면서, 물리적 공간의 실용성에 초점을 둔다. 가능성을 보여주는 예시들의 파워에 의존하여, 우리는 학교, 도서관 , 박물관 , 커뮤니티 조직의 메이커스페이스makerspaces 에 대한 여러 사례들을 공유한다. 얼마나 많은 장소들이 발견되고 변화되기를 기다리는지 생각해 보라. 장소들의 가능성과 그 장소가 어떤 모습이 될지는 무척 흥미로운 일이며, 그 장소를 찾는다는 것은 보물찾기와 비슷하다. 학교, 도서관, 박물관에 충분히 활용되지 못하는 공간들이 있는가? 그것이 단지 옷장일지라도, 최소한 자료들과 프로젝트와 관련해 저장하고 카트를 수용할 수 있는 공간이 존재한다면 일반적으로 사용할 수 있는 공간으로 만들어 낼 수 있다. 비록 그것이 쉽지 않을 수 있지만, 장소들에서 잠재성을 찾고 발견하는 것은 해 볼만한 가치가 있다. 운 좋게도, 만약 당신이 처음부터 시작하고 전용 공간을 구하고 있다면, 당신은 걱정할 필요가 없다. 메이커스페이스의 종류와 가짓수가 증가함에 따라, 어디서 시작해야 하는 지에 대한 아이디어와 공간을 찾는 성공 사례도 많아 지고 있다. 캘리포니아주 산호세의 워싱턴 메이커 워크숍(The Washington Maker Workshop)은 지역 교회의 사용하지 않는 100년 된 차고와 인접 토지를 무료로 사용하여 중학교 교사에 의해서 설립되었다. 추가로 실내 공간은 그가 함께 하는 메이커와 파트너가 되어 224 평방 피트의 창고를 디자인하고 구축하였다. 그리고 온라인에 그들의 방법들을 공유하였다. 디트로이트의 마운틴 엘리오트 메이커스페이스(Mt. Elliott Makerspace)도 유사하게 교회 지하실에 세워졌다. 이는 교회 커뮤니티 지원 노력을 보완하기 위해 무척 필요한 청소년 자원을 제공한다. 발티모어의 비영리 디지털 하버 재단(Digital Harbor Foundation)의 설립자는 빈 공원들과 레크리에이션 건물들을 마련했고, 그 장소들을 도시의 첫 번째 무료, 공공의 지역 메이커스페이스로 변모 시켰다. 많은 커뮤니티들이 일정 시간 동안 비어있는 가게 앞에 딸린 공간들을 가지고 있다. 하나의 단기 가능성은 세입자들 사이에 있는 소매 공간을 찾는 것이다. 종종 소유자들은 커뮤니티의 관심과 프로토타입 공간으로 알맞은 완벽한 팝업 메이커스페이스를 단기간 동안 빌려줄 의지가 있다. 2013 공간 찾기 Seeking Spaces 또한, 더 많은 영감과 통찰을 제공하기 위해, 우리는 어린이들이 배우고, 놀고, 탐험하고, 협업하고 그리고 창조하는 보다 광범위한 장소들을 검토한다.
  11. 11. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 년 오리건주의 포트랜드 그룹의 교육자들은 기존의 식료품점 안에 있는 커뮤니티 센터를 팝업 메이커스페이스로 변모시켰는데, 이는 필요도가 높은 이웃에게 더 많은 제작 기회를 제공하려는 시도의 예이다. 심지어 학교들도 최대한 활용되지 않고 있는 공간이나 옷장들을 흔히 갖추고 있다. DIY 걸스(DIY Girls) 방과 후 프로그램의 설립자는 그녀가 자란 동네에 여자아이들에게 프로그램을 제공하기를 원했다. 기회가 생겨, 그녀는 그녀가 다녔던 초등학교 학교 관리자에게 사용하지 않는 공간이 있는지 물었고, 자신이 5학년 때 다녔던 바로 그 교실이 비어 있는 것을 알고는 몹시 기뻐했다. 학교는 프로그램을 위해 그 교실을 기꺼이 내어주었다. 이미 정착이 된 많은 훌륭한 메이커스페이스들은 매우 작은 공간에서 시작했다. 예를 들면 토론토의 야심 찬 6000 평방 피트의 어린이들을 위한 STEAM랩 메이커스페이스는 차고에서 5년 전에 시작했다. 마이애미에 있는 REM 학습 센터의 플레이 메이커 쉐어(Play Make Share) 메이커스페이스는 오래 된 교실 위에 원래 세워졌고 인접한 팹랩은 저장 공간으로 목적이 수정되었다.  "시작하기(Getting Started)"에서 언급한 바와 같이, 메이커스페이스는 자주 카트들의 사용을 통하여 생성되거나 지원된다. 작게 시작한 것과 또한 기관을 통해 만드는것을 퍼뜨리기위한 좋은 방법이 될 수 있다. 카트들과 바퀴가 달린 스테이션들은 도구들과 재료들을 가지고 모든 주제에 대해 어떤 교실이든 지원하는데 중요한 역할을 수행할 수 있다. 캘리포니아주 오클랜드의 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨(Lighthouse Community Charter School) 7학년과 8학년들은 유치원 교실에서 사용하기 위한 몇 개의 모바일 미니 메이커스페이스를 디자인하고 만들었다. 그들은 전람회들과 이벤트들에서의 만들기의 즐거움을 전파할 뿐 아니라 야외에서의 만들기 기회를 지원하기 위해 카트들을 사용한다. 마찬가지로, 위스콘신의 매디슨 공공 도서관의 메이커스페이스 버블러(Bubbler)의 도서관 프로그램 코디네이터, 트렌트 밀러는 "우리의 미디어 랩에서, 우리는 메디슨 주위의 청소년 프로그램들에서 사용하기 위한 아이패드를 가진 20개의 휴대용, 바로 쓸 수 있는 애니메이션 스테이션들을 가지고 있다"고 공유한다. 테네시주 내슈빌의 몬로 카렐 주니어 어린이 병원(Monroe Carell Jr. Children’s Hospitals)에서 프로젝트 M@CH(Makerspace at Children’s Hospital 어린이 병원의 메이커스페이스)는 환자들에게 직접 미니 메이커스페이스를 제공하기 위하여, 만들기 도구들과 재료들로 완성된 카트들을 조립하고 있다. 과거 몇 년 동안, 버스나 트럭과 같은 운송 수단에 만들어진 메이커스페이스들의 숫자가 늘어나고 있다. 이는 교육자들의 아이들이 고정된 전용 공간에 오기를 기다리기 보다는 그들이 운전하여 갈 수 있는 어떤 장소든지 손으로 만드는 것을 가져갈 수 있는 기회를 포착하고 있기 때문이다. 고정된 공간의 지원 역할을 하는 이동 메이커스페이스가 있는가 하면, 고정된 공간과는 전혀 관계가 없고 전적으로 이동하는 메이커스페이스도 있다. 이동 전용 메이커스페이스의 한 예로, 비영리 STEM 교육 지지 단체인 SASTEMIC에 의해서 운영되는 텍사스 지역 기반의 긱버스(Geekbus), 샌 안토니오(San Antonio)가 있다. STEM 프로그램 디렉터인 마크 바넷이 회상한다. "우리는 미술관에 위치한 여름 메이커스페이스로 시작하였고 작게 모바일로 하라 Go Mini and Mobile 길을 나서다 Hit the Road 사진: 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨
  12. 12. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 12 12주의 메이커 캠프(Maker Camp)를 제공하였다. 여름이 끝난 후, 우리는 새로운 장소를 찾기 시작하였고, 이동식으로 운영하는 것에 대한 기회를 우연히 발견하였다. 우리는 긱돔(Geekdom) 과 락스페이스 호스팅 (Rackspace Hosting)으로 부터 버스를 받는 엄청난 행운을 얻었다. 우리는 메이커스페이스로에서 도구들과 장비를 가지고 버스를 단장하여 길을 떠났다!" 비록 농촌 소외 커뮤니티들의 주변을 포함한 많은 학교들을 방문하는 기회들을 주고 있지만, 자연스럽게 공간에 의한 제약이 있다. 긱버스(Geekbus)는 한번에 15명에서 18명의 사람을 수용할수 있기 때문이다. 그래서 버스 밖의 공간이나 방문하는 지역에서 공간을 요청하기도 한다. 학교들로 갈 때, 이 팀은 장비를 셋업하기 위하여 도서관 사용을 부탁하기도 한다. 캘리포니아주의 로즈빌에 기반을 둔 리크리에이트(ReCreate)는 두 대의 차량을 보유하고 있는데, 재활용 재료로 예술품을 만드는 것에 집중한다. 매년 단독으로 15,000명의 학생들을 학교에서 만난다. 또한 리크리에이트 아트센터(ReCreate Art Center)와 리유즈 웨어하우스(Reuse Warehouse) 를 운영하는데, 이 곳에서 수업을 제공하고, 필요한 물품을 구할 수 있다. 리크리에이트는 현재 테크놀로지에 초점을 둔 세번째 STEAM-특화 차량의 모금을 진행 하고 있다. 이동 카트들에 의해서 지원되는 것 뿐만 아니라, 교실은 더 큰 전용 메이커스페이스의 요소들을 가지게 되면 다재다능하고 필요 시설이 완비된 메이커스페이스로 증강 될 수 있다. 심지어 전통적인 책상들도 교실에서 만들기를 위한 추가적 형태로써 제공 될 수 있다. 많은 간단한 손도구들(드릴, 톱, 글루건)은 교실에서 직접적으로 안전하게 사용될 수 있다. 작은 전용 스테이션을 포함하면 가능성은 더 커진다. 전용 학교 메이커스페이스는 프로젝트와 커리큘럼의 개발 공간으로서뿐만 아니라 재료와 도구의 허브로써 만드는 기회를 자주 제공한다. 앞에서 언급하였던 라이트하우스(Lighthouse)의 모바일 미니 메이커스페이스는 만들기를 학교 전반적으로 확산하는 것의 일부이다. 크리에이티브 랩(Creativity Lab) 디렉터 아론 반터워프는 설명한다. " 우리프로그램은 중앙집중적이며, 물리적 공간인 크리에이티브 랩을 가진다. 그러나 만들기는 핵심 교실들에 통합되어 있고 몇개의 교실은 미니 메이커스페이스를 가지고 있다. 만들기는 그 주제에 따라서 프로그래밍, 아트, 공예 또는 목공예이던 간에 모든 교실에서 일어난다. 마찬가지로, 많은 학교들이 진행하는 프로젝트들과 탐구의 일환으로써 모든 교실에 걸쳐 재료들과 도구들을 갖추고 있다. 포틀랜드 어린이 박물관(Portland Children’s Museum)의 오팔스쿨(Opal School)은 모든 주제영역을 혼합할수 있는, 모든 교실에서 탐구 기반 프로젝트 작업을 제공할수 있 1/  스탠포드 대학의 스파크트럭 (SparkTruck)은 2012년부터 미국 전역에 재미있는 체험 학습을 제공해 오고 있다. 스파크트럭, 크리에이티브 커먼스 2.0 라이선스 사용 2/  사진: 긱버스(Geekbus) 모든 학교가 메이커스페이스 Every School a Makerspace 사진: 3/ 메이커 에드  4/ 브라이트웍스, 크리에이티브 커먼스 2.0 라이선스 사용  5/ 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨 (Lighthouse Community Charter School) 3 1 2 4 5
  13. 13. Maker Ed Korea 는 재료들과 작은 전용 스튜디오를 가지고 있다. 샌프란시스코의 비영리 독립 학교 브라이트웍스 (Brightworks)는 일종의 커다란 원룸인 교실인데, 탐구, 표현과 전시의 기간들을 통해 전체 공간이 체험 학습의 "호 (arcs)"를 지원하는 메이커스페이스이다. 많은 학교들이 그들의 시설들이 있는 다양한 공간들에서 만들기를 창의적으로 확산하고 있다. 버지니아주의 샬로츠빌의 알버마레 카운티 공립학교(Albemarle County Public Schools) 의 부분인 몬티첼로(Monticello) 고등학교에서는 학교 도서관에 3D 프린터들과 같은 도구와 장비를 추가했고, 그 전에는 컴퓨터와 디지털 장비 제공으로 학생들과 그들의 동료들을 보조하는 "지니어스 바(genius bar)"도 열었다. 이 학교에서는 또한 기존의 창고를 총 5,000달러에 해당하는 변경과 장비 비용으로 음악과 사운드 녹음 스튜디오로 바꾸었다. 학교의 사이트에 따르면, "학생들과 선생들은 노래를 녹음하는 것부터, 대수방정식과 파동 이론을 설명하는 것, 라이브 악기 연주에 이르기까지 모든 것을 하는데 매일 그 공간을 즐겨 사용한다."고 한다. 공간을 유연하게 사용하고 학생들의 관심사를 지원하고자 하는 몬티첼로의 열정에 힘입어 한 학생은 임시 댄스 스튜디오로서 카페테리아를 이용한 댄스그룹을 결성하기도 했다. 학교 메이커스페이스는 종종 전통적인 상점 공간을 부활시키거나 사용할 수 있는데, 유료 수업을 받는 사람들만 있기보다는 좀 더 넓은 범위의 학교와 커뮤니티 사람들을 위해 새롭게 공간을 사용한다. 이러한 현대화된 상점들은 향후 커리어와 기술교육을 지향하는 직업훈련이나 교육뿐만 아니라 학계와 학생들의 전 분야에 걸친 관심사를 포괄하여, 손으로 하는 가치 있는 경험도 제공할 수 있다. 많은 메이커스페이스에서 전통적인 상점, 가정 경제, 컴퓨터, 그리고 음악 수업들은 결합되고 모든 이를 위해 재구상된다. 수학교사 케이시 시어는 캘리포니아주 사바스토폴의 아날리 고등학교(Analy High School)에서 창고에 묻힌 오래된 나무와 금속 제작샵을 발견하였다. 그는 그 공간을 메이커스페이스로 변경해줄 것을 요청하였다. 그와 그의 학생들은 함께 처음부터 시작하여 그곳을 청소하고 공간을 디자인하였으며, 가구와 정리함 시스템을 만들었고, 그러면서 재발견된 잊혀졌던 제작 도구들과 기구들의 많은 부분을 활용했다. 학문적으로 학생과 교사의 다양한 수요층을 지원하는 것 외에 이 공간은 창업가들의 인큐베이터로 기능하는 것을 목표로 한다. 캘리포니아주 오클랜드의 캐슬몬트 고등학교(Castlemont High School)의 교사들은 기존의 ROTC 시설을 팹랩 메이커스페이스로 변모 시켰는데, 이는 기존의 사격장을 수경 재배 정원 연구실로 바꾼 것이다. 이 공간에서 이루어지는 프로젝트들은 STEM, 예술, 시민사회, 언어 과목 범위까지 이른다. 이 프로그램은 오클랜드의 래니 컬리지(Laney College)와 함께 개발되었는데, 부분적으로는 경력과 기술적인 방향을 제공하고, 커뮤니티 컬리지 수준에서 유사한 팹랩 공간들에 의해 연결된다. 어떤 학교에서든 공간을 만들기 위해서 찾고 있다면, 영화관, 음악실, 아트스튜디오, 컴퓨터랩, 도서관 그리고 학교 정원과 같이 이미 많은 형태들로 만들기가 일어나고 있는 곳을 찾아라. 메이커스페이스는 이렇게 이미 존재하는 만들기의 형태들을 결합하고 강화할 수 있고, 창의성과 배움의 축제에 전 학생들을 참여시킬 수 있다. PLACESTOMAKE 캐슬몬트 고등학교 팹랩의 수경재배 정원 사진: 메이커 에드 알버마레 고등학교
  14. 14. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 14 도서관에서 일어나는 흥미로운 경향은 창조의 기회가 확대되고 있다는 점이다. 이는 도서관의 전통적 목적이 커뮤니티의 문화적, 오락적, 사회적 그리고 지적 필요를 만족 시켜주는 것임을 생각하면 당연한 것이다. 대부분의 도서관들은 역사적으로, 공예 써클, 스크랩 북 나이트, 뜨개질이나 퀼팅 클럽, 컴퓨터 지원 그룹들, 글 쓰기 워크숍들, 또는 다양한 종류의 스킬 수업 등 여러 형태의 만들기 작업을 지원해왔다. 또한, 도서관들은 복사기, 프린터, 그리고 인터넷이라는 부상하는 테크놀로지 사용을 무료로 제공해왔다. 급속하게 성장하는 메이커스페이스 전용공간을 만들거나 또는/그리고 만들기 기회를 확대하고 있는 도서관의 숫자가 늘고 있다는 것은 그리 놀라운 일이 아니다. 한가지 예는 필라델피아의 무료 도서관에 있는 메이커 존 계획(Maker Jawn Initiative)이다. ("jawn" 이라는 용어는 필리 힙합 장면에서 유래되었는데, 정황에 따라서 달라지는 대체명사이다.) 모든 도서관이 메이커스페이스 Every Library a Makerspace "우리 프로그램은 필라델피아에 있는 다섯개의 다른 인근 도서관들 전체에서 일어납니다. 각 도서관 내의 공간은 다 다릅니다. 일부 도서관들은 우리의 재료들을 책장에 도서관 책들과 함께 공간을 공유하고, 도서관 바닥에서 직접 프로그램이 운영됩니다. 다른 도서관에서는 프로그램이 도서관의 별도의 방에서 일어납니다. 켄싱톤 도서관(Kensington library)에서 메이커들은 모두 그들에게 배당된 공간을 가지고 있습니다. 그들은 작업을 하거나 공구를 보관하기 위해서, 그들의 작업을 전시하기 위해서 그 공간을 사용합니다. 윈드너 도서관 (Widener library) 메이커들 또한 전용 공간을 가지고 있지만, 그 공간은 다른 도서관 프로그램 운영 및 회의 진행을 위해서도 사용됩니다. 사서들은 우리가 벽장을 사용할 수 있도록 해주는데, 여기에 각 프로그래밍 세션을 위해 꺼낼 쓸 재료들과 공구를 모두 보관합니다. 그 도서관에는 주차장으로 별로 사용되지 않는 울타리 처진 잔디가 있는데, 따뜻할 때 그 정원에서 지저분한 프로젝트들을 작업할 수 있습니다. 로드리게즈 도서관(Rodriguez library)에서는 프로그램이 도서관의 아이들 공간의 몇 개의 테이블에서 직접 진행됩니다. 마레로 도서관 (Marrero library)에서는 공공 컴퓨터실에서 프로그램을 운영합니다. 이 도서관에도 울타리가 있는 야와 공간이 있는데, 참여자들이 종종 야외 스케치와 같은 활동을 이 곳에서 합니다. 세대가 함께 하는 우리의 프로그램은 도서관 바닥에서 많이 합니다. 멘토들은 잠재적 참여자들의 관심을 끌기 위해, 그릴 3D 프린터처럼 뭔가 매력적인 것으로 책상 위에 숍을 설치할 겁니다. 참여자들이 일단 프로젝트를 시작하면, 참여자들은 그들의 작업을 위해 가장 알맞는 도서관 공간이 무엇이든 간에 프로젝트를 계속할 수 있습니다. 이러한 의미에서 우리의 프로그래밍은 매우 유연하고 현명하게 공간을 사용하고, 참여자들과 멘토들, 도서관 스탭의 필요에 맞추어 변화합니다." 필라델피아 무료 도서관에 있는 메이커 존 이니시에이티브 프로젝트 코디네이터 사라 윈코우키 (Sarah Winchowky) 사진: 필라델피아의 무료 도서관
  15. 15. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 오래된 가구 공장의 일부에 위치한 뉴욕의 파예트빌 무료 도서관(Fayetteville Free Library)에서는 세 개의 다른 만들 수 있는 공간이 있다. : 재봉틀부터 레이저 절단기들에 이르는 툴을 가진 팹랩(Fab Lab- 기가 막히게 멋진 랩을 의미 하는), 디지털 미디어 창작을 기반으로 하는 크리에이션 랩(Creation Lab), 5세부터 8세가지 어린이들을 위한 어린 메이커들의 무료 놀이 공간 리틀 메이커스(Little Makers) 이다. 커뮤니티 회원들은 특정 도구들과 장비를 사용하기 위해서는 인증 완료 후에 공간에서 개인적인 프로젝트를 작업할수 있다. 파예트빌의 FAQ에서는 인력 정보, 예산, 홍보 그리고 심지어는 가상 투어까지 굉장한 정보들로 가득하다. 도구 대출 도서관(tool-lending libraries)으로 부터 영감을 얻어, 몇몇 공공 도서관들은 도서관 밖에서도 성인과 청소년 모두가 만드는 경험을 지속적으로 하도록 돕기 위해 도구와 재료를 대여해주는 프로그램을 운영하고 있다. 한 예가 펜실베니아주, 피치버그에 있는 밀배일 커뮤니티 도서관(Millvale Community Library)으로 메이커에드(Maker ED) 사례 연구에서 소개 되었다. 밀배일 커뮤니티 도서관의 대표겸 설립자인 브라이언 울로비치(Brian Wolovich)는 "나는 도서관에 들어와서 DVD, 혹은 자녀를 위한 어린이 책, 원형 톱을 대여해가는 사람을 고대하고 있습니다. 물물교환 시스템을 통하여 사람들이 활용하고, 공유하고 연결되는 것이 곧 나에게는 성공을 뜻합니다. 대여도서관을 세우고 셋업하고 조직화하는 것이 내가 찾고 있는 결과로 연결될 것이라 믿습니다.” 주 정부 차원에서는 몇몇 도서관 시스템들은 메이커스페이스들을 창조하고 지속하기 위해서 사서들을 훈련하고 지원하는데 애쓰고 있다. 아이다호 도서관 위원회(Idaho Commission)는 "도서관에서 그것을 만들자 (Make It at the Library)”라고 불리는 프로그램을 2012년 이후 계속하고 있다. 2015년에 이 프로그램은, 10대와 20대 관객에게 다가가기 위한 노력들을 협력하여 제공하기 위한 것으로, 아이다호 주의 19개 공공 도서관과 2개의 학교 도서관에 재료들, 훈련, 기술적 지원과 평가도구를 제공했다. 청소년과 성인 모두를 위해서, 이 도서관들은 새로운 생각과 아이디어를 위한 인큐베이터, 교육 교류 센터들, 커뮤니티 창조와 협업를 위한 허브로써 역할을 한다. 그리고, 보너스로, 이러한 혁신적 노력들은 책과 전통적인 리소스들에게도 관객들의 마음을 이끌고 있다. 사진: 밀배일 커뮤니티 도서관
  16. 16. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 16 비록 박물관들은 기본적으로 과거를 보존하는 장소이지만, 오늘날의 박물관은(그들이 예술, 역사, 과학 또는 동물원이나 수족관과 같이 살아있는 컬렉션에 집중하든) 다양한 놀이와 풍요로운 상상력을 위한 다양한 기관의 집합을 대표한다. 그 핵심은 교육과 공공 서비스에 대한 헌신이다. 여러 활동이 다양한 방식으로 이루어지는데, 내부 프로그램과 방문객들을 위한 공간에서부터 연구나 전문성 개발, 커뮤니티 기반 프로그래밍을 포함하여 보다 많은 외적 조우까지 다양하다. 그래서 많은 박물관들이 그들의 현지 지역과 그 너머를 통틀어 만들기를 지원하고 영감을 주는 지역 허브로서 역할을 한다. 피츠버그의 어린이 박물관(Children's Museum)에서는, 메이크숍 (Makeshop)이라 불리는 전용 메이커 공간이 있지만, 러닝앤리서치를 총괄하는 리사 브람스(Lisa Brahms)는 다음과 같이 덧붙인다; "창의적 과정으로써 방문객들의 탐색과 표현이 전체 박물관의 도처에서 일어나지만, 메이크숍은 우리 박물관에서 ‘만들기(making)’가 일어나는 곳이에요! 방문객들이 미술 과정과 개념들을 경험하는 스튜디오로부터; 방문객들이 모든 형태로 물(water)을 테스트하고 조작하는 곳인 워터플레이(Waterplay)까지; 어린 학습자들이 재료들과 빛, 모래 그리고 움직임의 현상 에 대한 정보를 얻는 곳인 유아원; 박물관 전체에 있는 현대 예술작품을 만들고, 넓게 생각해보는 일들이 모든 곳에서 일어나고 있습니다.” 메이커숍은 또한 만들기와 배우기(making and learning) 주변의 연구에 있어 리더가 되었으며, 그들이 무료로 매해 여는 선생님들을 위한 메이커 교육자 부트 캠프(Maker Educator Boot Camp)의 인기를 얻은 후, 그 지역에 있는 지역 학교 그리고 청소년 서비스 기구들에 제공하는 전문적 발전이 확대되었다. 역사 박물관으로 알려져 있음에도 불구하고, 미시간 주 디어본에 있는 헨리 포드 (The Henry Ford)는 5개로 구성된 박물관의 모든 공간에서 “함으로써(만듦으로써) 배우기”의 철학을 구현하고 있다. 2010 년 이래로 메이커 페어 디트로이트(Make Faire Detroit)의 고향으로, 그들의 “계속 만들라, 해킹하라, 발명하라. 토요일들(Tinker. Hack. Invent. Saturdays)" 와 같은 프로그래밍은 커뮤니티를 위한 독창적인 행사이다. 뉴저지의 뉴왁 박물관(The Newark Museum)은 예술, 과학, 테크놀로지 그리고 역사의 기관이다. 그들의 뉴왁 박물관의 메이커스페이스는 과학과 예술을 균일하게 섞으려 노력한 museum-wide의 부분이며 물리적 가상적 세계를 연결한다. 그들은 심지어 고등학교 학생들을 위 한 메이킹 프로젝트를 지원하기 위해 뉴악 일반 학교 시스템에서 빅 픽쳐 러닝(Big Picture Learning)과 더불어 파트너쉽을 개발하였다. 샌프란시스코의 익스플로라토리엄(Exploratorium)과 이곳의 팅커링 스튜디오는 방문객들을 위해 오랜 기간 만들기와 팅커링의 기회를 포함해왔다. 그들의 개인별 트레이닝을 넘어, 코세라(Coursera)를 통한 팅커링의 기초(Fundamentals of Tinkering)라는 무료 온라인 수업은 만들기와 팅커링에 관한 연습을 발전 시키는데 관심이 있는 전 세계 수 백만명이 접속할 수 있도록 개설되었다. 과학-기술센터연합 (The Association of Science - Technology(ASTC)) 역시 박물관에서 만들기와 팅커링을 활발하게 실습하는 커뮤니티(Community of Practice)를 운영한다. 많은 박물관과 함께 파트너쉽을 맺는 것은 (물리적으로나 가상적으로나) 그들의 팅커링이 한층 더 발전되도록 돕는다는 것을 발견하였다. 공간을 만드는 일로 고민이 되는 경우 걱정하지 말고 도움을 청하세요. 모든 박물관이 메이커스페이스 Every Museum a Makerspace 사진: 피치버그의 어린이 박물관 사진: 뉴욕 홀 오브 사이언스 (New York Hall of Science)
  17. 17. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 어린이들은 시간과 장소가 주어지는 곳이라면 어디에서나 무엇인가를 만든다. 드라마틱한 놀이에서 공동으로 창작되는 이야기들부터 풀밭에 만들어진 요정집에 이르기까지, 노는 것과 만들기는 어린이들의 배움과 표현의 타고난 방식이다. 블록을 가지고 만들거나, 모래성을 짓거나, 길가에 분필을 사용하여 그리거나 색칠하던 간에, 어린이들은 만들기를 위해 어떤 공간 자원이든 이용할 수 있는 자연스러운 능력을 가지고 있다. 무엇인가를 만들기 위하여 손을 움직여 만들 수 있는 모든 것을 이용하고 재료와 숨겨진 특징을 발견하는 것과 같이 새로운 방법으로 그들의 환경에서 어떤 것을 사용함으로써 그 경계를 밀고 나갈 것이다. 자유와 기회를 생각한다면, 세계는 그들의 메이커스페이스이다. 창의성을 북돋아주는 환경들에 대한 몇 가지 예들을 생각해 보자. 놀이터 PLAYGROUNDS 놀이터는 이상적으로 사회에서 놀이의 중요성을 존중하는 장소이다. 최고의 놀이터는 여전히 도전과 모험을 제공하고 있는 한편, 폭넓고 다양한 연령대와 흥미를 위해, 놀이를 시작할 수 있는 공간이 된다. 이러한 놀이터들은 뛸 수 있도록 넓게 개방된 공간과 요새로서의 움직임과 사적인 여유를 제공할 수 있는 에워 싸인 공간들, 그리고 신체적으로 도전하며 드라마틱한 놀이를 할 수 있도록 설계된 특색 있는 구조를 포함한다. 여러분의 공간의 어떠한 특색과 지역이 다양한 놀이 형식과 위험부담(risk-taking), 그리고 발명을 지원하고 초대할까? 어떤 것이 단지 순수한 즐거움이 될 것인가? 메이커 공간을 포함하여 고려해야 하는 놀만한 특색들: •흔들의자(rocking chairs)와 운동볼(exercise balls) 과 같이 움직임과 균형을 요구하는 의자 •로봇 창작을 위한 놀이공간(재사용하는 FIRST Lego League와 같은), 초소형 스모링(micro sumo rings) 또는 미로 와 경주트랙(너디 더비(Nerdy Derby) 트랙과 같은) •휠과 슬라이딩 창작물을 위해 빌트인 또는 쉽게 조립할 수 있는 램프 •다양한 사물에 대한 바람의 영향을 탐구하기 위한 윈드 튜브(wind tube) •카드보드 포트 빌딩 또는 이매진 재단(Imagination Foundation)의 글로벌 카드보드 •챌린지 (Global Cardboard Challenge)와 케인의 아케이드(Caine's Arcade)에 영감을 받은 아케이드 스타일의 게임과 같이 큰 규모의 재료들을 탐구하기 위해 개방된 장소 놀이터는 요새 짓기(fort-building) 재료들의 추가를 통해 메이킹을 가능하게 하는 그들의 수용력에 따라 확장 될 수 있다. 캘리포니아주 버클리에 있는 모험 놀이터(Adventure Playground)는 “직원이 아이들로 하여금 창의적으로 놀고 발전시킬 수 있도록 격려하는 독특한 외부 시설”이며 “많은 특이한 아이들이 디자인한 곳을 오르고 요새, 보트, 타워를 만드는” 의 능력에서 확장될 수 있다. 이와 같은 환경 속에서, 유럽 스타일의 모험 놀이터에 영감을 받아, 어린이들은 망치, 톱, 페인트 그리고 활동적으로 변화무쌍한 환경을 세우기 위해 기여하고 노는 동안 그 공간을 안전하게 유지하기 위해 서로 함께 작업한다. 모든 장소가 메이커스페이스 Every Place a Makerspace 오팔(Opal) 초등학교 학생들이 계획하고 주관한 글로벌 카드보드 캘린지 사진: 메이커 에드
  18. 18. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 18 극장 공간 Theater Spaces 극장의 장점 중의 하나는 그것이 어떤 두 개의 쇼도 똑같지 않은 예술의 일시적 형태라는 점이다. 이는 또한 본질적으로 그 쇼의 리얼리티를 만들기 위해 합친 다양한 기술들을 사용하는 사람들의 집합과 마찬가지로 공연을 경험하기 위해 많은 사람들이 모이는 사회적 예술형식이라는 것이다. 라이브 공연을 위한 준비 작업은 다양한 형식의 창의적인 노력들과 수많은 형태의 만들기를 포함할 수 있다. 즉, 극의 대본쓰기, 작곡과 음악 공연, 배경과 소품의 구성, 의상 창작, 극장 꾸미기, 조명, 그리고 심지어 포스터와 홍보까지 포함한다. 이와 같은 극장과 스튜디오의 힘을 메이커 스페이스에 어떻게 반영할 것인가? •무대 경관, 의상, 소품(심지어 모자, 선글라스, 그리고 옷가지들 박스)을 변형하고 창조하는 재료들이 있는 드라마틱한 놀이 공간 •그림자 인형 놀이를 위한 인형무대와 스크린 •악보 창작을 위한 음악 악기들 •전화, 태블릿, 그리고 블루투스 또는 와이파이를 통한 컴퓨터에 의해 제어할 수 있는 컬러 변환 LED 전구들을 쓰는 클립 램프(이러한 전구들은 사운드 이펙트 가능성들을 가능하게 하는 블루투스 스피커(Bluetooth speakers)를 포함하여 갈수록 구하기가 점점 용이하다.) 프로덕션 스튜디오 Production Studios 비디오와 라디오(또는 팟캐스트) 프로덕션 스튜디오는 또한 극장예술의 더 많은 지속적 포착을 위 한 기회를 제공한다. 비록 만들기 기회가 무대 제작(세트, 소품, 조명 등)의 기회와 중첩되는 면이 있더라도 프로덕션 제작에는 스토리보딩, 편집, 그리고 사운드 믹싱을 포함한 몇 가지 독특한 측면들이 있다. 시에라 레오네(Sierra Leone)의 ‘글로벌 미니멈(Global Minimum)’에서, 청소년들은 그들의 공동체에서 깊고 연속적인 영향을 주는 다큐멘터리 영화를 창작하느라 바쁘다. 공동창설자 데이비드 센게(David Sengeh)는 다음의 이야기를 공유한다. “우리의 영화 제작 워크숍에서, 한 그룹의 학생들이 프리타운(Freetown)에 있는 가장 가난한 지역 중 한 군데인 크루 베이(Kroo Bay)에서 그 공동체에 있는 사람들의 생활환경을 보여주기 위해 단편 다큐멘터리 영화를 만들었습니다. 그 아이들은 영화를 편집하기 위해 아이무비(iMovie)와 아이패드(iPad)를 사용했는데, 이는 키디파이(Kiddify)가 아낌없이 제공해준 것입니다. 에볼라 감염의 위기 동안, 이 그룹의 학생들은 영화 제작 워크숍에서 배운 기술들을 사용하여 에볼라라는 민감한 영화를 제작했습니다.” 피츠버그의 어린이 박물관(Children’s Museum of Pittsburgh) 안에서는, 어린이가 제작하는 라디오 스튜디오인 새터데이 라이트 브리게이드(Saturday Light Brigade)가 있으며, 어린이들의 목소리에 활동적인 공동체 역할들을 부여한다. 각 이웃에서 연장자들을 인터뷰하고,, 폭넓고 다양한 라디오 쇼와 팟 캐스트 방송을 제작하고 편집하면서, 모든 연령 층의 젊은이들이 이웃들과 연령대 별 그룹들을 함께 하도록 만드는 형식을 사용한다. 당신은 어떻게 당신의 메이커스페이스에서 이와 같은 표현 형식을 차용할 수 있을까? •스톱모션 애니메이션 스테이션(수업을 위한 가이드와 팁을 얻으려면 여기를 보세요) •비디오 특별 효과를 위한 녹색 스크린 벽 •미디어 창작과 영감을 주는 비디오들을 공유하기 위한 비디오 프로젝터 또는 대형 모니터 •비디오와 사운드를 녹음하고 편집하기 위한 스테이션 메이커스페이스들은 추가적으로 학교와 공동체 미디어와 극장 프로덕션을 제공할 수 있다. 우리는 여러분이 자원, 아이디어 그리고 요구들을 합쳤을 때 가능한 것이 무엇인지에 대해 적극적으로
  19. 19. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 알아보길 바란다. 자연 Nature 진흙, 나뭇가지, 나뭇잎, 돌 과 물 등 자연에서 얻을 수 있는 놀이와 창작의 요소들을 생각해보자. . 자연적 소재들은 어떤 것이든 많이 모이면 흥미로운 것이 될 수 있다는 걸 보여준다. 막대기가 많이 모이면 요새가 된다. 많은 모래나 진흙덩이는 건축물과 진흙파이가 된다. 잎사귀를 많이 모으면 (아이들이) 뛰어들 나뭇잎 더미가 된다. 여러분의 메이커스페이스를 풍부하게 할 수 있는, 간단하면서도 쉽게 얻을 수 있는 자연적 소재는 무엇이겠는가? 자연에서 영감을 받은 메이커스페이스 가능성의 예는 다음과 같다. •공학 기술과 물에 뜨는 기술과 수중의 프로젝트들에 영감을 주는 것 뿐만 아니라 물의 재료적 속성들을 탐구하기 위한 물 테이블과 같은 물의 특성들(리버폴리스(Riverpolis) 또는 디아이와이 옵션(DIY options) 중 하나를 찾아라) •장식과 분위기를 제공하는 식물들. 게다가 자동으로 식물에 물을 주는 로봇과 저속 촬영 성장 비디오와 같은 프로젝트들을 위한 촉매제로 제공 •자연 재료를 사용하는 자연 로봇(Nature bots)과 다른 팅커링 창작 •예술적 창작에 영감을 받은 엄청난 양의 단순한 자연 재료들 - 앤디 골드스월시(Andy Goldsworthy)에 대한 •촉각 탐구와 만들기를 위한 막대기, 돌, 그리고 나뭇잎을 포함한 미니어쳐 또는 탁상 모래상자들 •뉴저지의 해컨색에 있는 베르겐 카운티 기술 학교(Bergen County Technical School)와 베르겐 메이커스페이스(Bergen Makerspace) 사이의 파트너쉽의 결과로 생기는 이러한 예시와 같은(팁과 안내) 수중 재배 프로젝트들 어떻게 여러분은 여러분의 공간에 자연적 요소들을 포함할 수 있을 것인가? 무엇이 여러분의 메이커스페이스의 진흙을 근사하게 엉망으로 만들고 끝없이 변화 시키게 될 것인가? “재료와 도구(Materials Tools)” 에서, 우리는 실내에서 자연의 요소들을 가져오도록 돕고 실외에서 만들기에 영감을 주는 재료들의 예들을 좀 더 제시할 것이다. 예술 스튜디오와 아뜰리에 Art Studio and Ateliers 일반적으로 예술 스튜디오는 창조력을 이끌어내고, 지지하면서 창조력에 영감을 주는 전통적인 환경이다. 아뜰리에(프랑스어로 워크숍이라는 의미)라 알려져 있는 예술 스튜디오의 특별한 형식이 사진: 포틀랜드 어린이 박물관의 오팔 (Opal)학교
  20. 20. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 20 레지오 에밀리아(Reggio Emilia)의 어린 시절 학교들과 레지오에 영감을 받은 교육자들에 의해 40년 이상 활용되었다. 이러한 접근법에서, 아뜰리에는 사회적, 예술적, 문학적 그리고 과학적인 것을 포함한 모든 배움의 측면을 확대하고 지원한다. 메이커스페이스의 목적처럼 들리지 않는가? 아뜰리에는 감각적 경험(보통 빛, 그림자, 색채를 활용하는 경험)들을 풍요롭게 하는 것을 제공하려는 목적을 갖는다. 그리고 표현의 새로운 형식을 배양하는 새로운 재료들과 기술들을 탐구하기 위한 충분한 기회들을 제안한다. 예술이 주된 매체인 반면, 건설, 해체, 그리고 셀 수 없는 형식들을 만들기는 커다란 아이디어와 질문들을 탐구하는 모든 방법이다. 메이커스페이스 디자인과 목적에 도움을 줄 수 있는 스튜디오와 아뜰리에의 요소들은 다음을 포함한다.: •풍부한 창고와 매우 가시적이고, 큐레이트 되어있으며 아름답게 전시된 선반 •자유롭게 접근 가능한 재료들, 종종 타입에 따라 분류됨 •“자극(provocations)”(의도적으로 집중을 포착하고 반응을 격려하는 어떤 것. 즉, 의미 있는 질문들, 아주 흥미로운 재료들 또는 이미지들과 같은)을 통해 탐구화 표현을 격려하는 방법들 •학생들의 프로세스와 작품의 고시도 •이젤, 종이, 그리고 손쉽게 접근 용이한 페인트 •탐구를 유도하는 새로운 재료와 도구들의 흥미로운 전시 아틀리에와 미니 아틀리에의 모습이 매우 독특하다. 아이디어를 얻고 싶다면, “레지오 아뜰리에(Reggio atelier)를 사용하여 구글 검색한 이미지들을 제안한다. 메이커스페이스는 단지 아틀리에로서의 의미보다 많은 것을 제공한다. 그것은 ‘제3의 선생님’으로서 그 환경을 보는 것이다. 다른 두 선생님은 어른과 친구들이다. 그들의 역할은 “접근과 실제(Approaches Practices)”에 관한 챕터에서 살펴볼 것이다. 환경은 어떻게, 무엇을 커뮤니케이션 할 수 있을까? 이것이 무엇을 가르치고 당신의 접근과 의도에 대해 무엇을 보여줄 수 있을까? 어떻게 이것이 창의성과 협업에 영감을 줄 수 있을까? 이 것이 무엇을 이끌고 어떤 가능성을 키울 수 있을까? 이를 위해 메이커스페이스가 갖추어야 할 중요한 측면들을 살펴보자. 분위기를 설정하라 Setting the Tone 진흙, 자연 소재, 그리고 페인트 탐구를 위한 아뜰리에 셋업, 사진: 오팔(Opal) 학교 선생으로서의 환경 Environment as Teacher
  21. 21. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 사진: 디아이와이 걸스 사진: 라이트하우스 커뮤니티 채터 스쿨(Lighthouse Community Charter School) 여러분이 바라는 여러분의 만들기 공간에 대한 첫 인상은 무엇인가? 여러분의 환경에 마음을 끄는 것은 무엇인가? 무엇이 당신의 주인의식(ownership)과 공헌도(investment)를 보여주는가? 그 공간이 의사소통하는 것은 무엇인가? 앞서 스승으로서 메이커스페이스와의 비유를 통해, 그러한 공간의 개성은 무엇이 될까? 이러한 질문들에 대한 여러분의 생각과 계획을 돕기 위한 훈련으로, 다음을 완성하는 단어와 문장들을 생각하여보자. 이상적으로 사람들이 메이커스페이스에 들어가 가장 먼저 보는 것은 ---다. 그들은 ---을 듣고 ---을 느끼고---을 경험한다. 그들은 ---을 공유하고 ---을 얻기 위해 초대된다. 그들은 ---에 의해 영감을 받는다. 그들은 ---에 대해 궁금해 한다. 위 ---빈칸 에 어울리는 답들은 아래와 같다: •그들의 관심사와의 연결점 •공동체로서의 느낌과 함께 하기 위한 초대 •만들고 탐험하고 발견하기 위한 지원 •가능한 많은 것들 •친숙한 재료들과 도구들 •새롭고 흥미로운 재료와 도구들 •영감과 아이디어 •환원을 위한 이유와 욕구 •탐험하고 이를 지속하기 위한 초대 •질문, 문제, 도전 •즐거움과 엉뚱한 생각 •학습적인 주제와의 연관성 •협업 •시작하기 위한 쉬운 방법 •젊은이들과 그들의 아이디어, 능력들이 인정받는다는 것 •집에 쓸 수 있는 아이디어 방과 후 프로그램인 디아이와이 걸스(DIY Girls)에서 오거나이저들은 아이들이 환영받고, 놀거리 가득한 공간으로 느낄 수 있도록 DIY Girls의 목표와 저널팁, 어린이멘토의 가이드라인을 포스터에 적었다. 그들은 또한 프로잭트를 공개적으로 전시했고 아이들이 입장할 때 반갑게 맞이할 수 있도록 음악과 스낵을 준비했다. 또다른 예는 긱버스의 공간이다. 이들은 과학기술에 초점을 맞춰 공간을 만들었다. Geekbus의 Mark Barnet은 이렇게 말한다. 참가자들이 긱버스에 들어가면 그들은 내부에서 반짝이는 빛들을 보게 된다. 서브우퍼에서 울리는 전자사운드를 듣는다. 그러면 그들은 즐거운 마음에 호기심을 갖고 안에선 무슨 일이 일어나고 있는지 들어가보고 싶게된다. 그 안에서 그들은 로보틱스, 프로그래밍 3D프린팅등을 직접 체험하며 수많은 영감을 얻게 된다. 아이들은 호기심과, 영감 그리고 더 배우고싶은 열망을 갖고 돌아가게 된다.” 이러한 메시지들이 소통될 수 있는 다양한 실용적인 방법들이 있다: 기호의 사용, 다큐멘테이션, 프로젝트 전시, 사용 가능한 도구와 재료를 통해서이다. 완성작 뿐 아니라 진행중에 있는 모든 종류의 프로젝트와 프로토타입을 개방해서 전시하는 것은 과정에 대한 중요성과 투명성을 보여준다. 벽에
  22. 22. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 22 무엇이 있는지 뿐만 아니라 누가 있는지를 묻은 것도 중요하다. 벽에 있는 전시물이 커뮤니티에 있는 모든 사람들을 포괄하는가? 그 공간에 입장하는 사람들이 그들의 모습을 반영하는 사례를 볼 수 있는가? 오픈 스페이스 Open Space 넓은 개방 공간과 충분한 테이블, 편안하고 쾌적한 방이 이상적이다. ‘오픈’이라는 뜻이 반드시 'big'과는 연결되지 않는다. 작은 공간 역시 열린 공간이 될 수 있다. 토론토 STEAMLabs의 Andy Forest는 말한다. The great hall이 가장 주요한 공간이다. 이곳은 워크벤치들(workbenches)과 재료, 도구들로 가득 차 있다. 우리는 혁신의 가장 중요한 것이 다른 흥미로운 사람들 및 프로젝트들과 만나는 것이라 생각한다. 크로스 콜라보레이션(cross collaboration)은 이렇게 많은 사람들과 접함으로서 촉진될 수 있다. 이것을 마음속에 새기고, 우리는 가능한 크고 개방된 공간을 만든다. 천장 소음 감소 패널은 소리가 너무 시끄러워지지 않게 조절해준다. 어수선하고 비좁은 환경은 자칫 답답함을 느끼게 할 수 있다. 어수선함은 끝없는 싸움이다. 이를 해결하기 위해 스페이스 안에 어지럽혀진 물건들이 즉시 숨겨질 수 있는 공간을 만들어라. 테이블 밑의 수납공간이나 잘 관리된 옷장이 도움이 될 수 있다. 재료와 공구들이 즉시 눈에 보이고 바로 접근 가능하면 좋겠지만 모든 것들이 한번에 그럴 필요는 없다. 몇몇의 도구들이 수납 공간에 있는 많은 것들을 대표해서 나타내줄 수 있다. 그리고 넓은 개방공간이 어린 메이커들에게 가능성을 열어줄 수 잇는 반면, 작고 아늑한 공간 역시 누군가에겐 안락함을 선사할 수 있다. 이러한 어수선함과 깨끗함 사이의 균형은 가장 개인적인 취향 차가 나는 스페이스의 요소다. 우리는 당신이 당신만의 균형을 찾길 바라며, 균형을 이루는 작업에서 편안함을 얻기를 바란다. 오픈 공간은 커뮤니티의 모든 사람들에게 개방되어있다는 의미를 갖는다. 이는 나이, 능력, 상태에 상관없다. 이것은 단지 배려를 위한 것이 아니라 그래야만 하는 것이다. 워싱턴 대학교는 메이커스페이스의 접근성과 보편적 디자인에 대하여 훌륭한 가이드라인을 제공한다. Center for Applied Special Technology (CAST)은 학습환경에 대한 다양한 리소스를 제공한다. DIY Ability와 같은 단체들은 소통과 이동성, 자기표현을 위한 뛰어난 DIY 접근법의 예를 알려준다. 보편적 디자인에 대해 고민함으로써 메이커스페이스는 더욱 포괄적이고 수용적으로 되면서 학습하기에 안전한 공간이 될 것이다. 사귀고 생각하고 쉴 수 있는 공간 Areas to Socialize, Think, and Relax 이것만은 반드시 명심해야한다. 스페이스는 아이들이 모이고, 계획하고, 소통하고 아이디어를 공유할 수 있는 공간이 되어야 한다. 화이트보드를 두거나 테이블 전체를 메모가능한 재질,종이, blackboard paint 등으로 덮는것도 좋은 방법이다.(shower board 재질은 비용면에서 효율적인 대안이다.) 시카고 공공 도서관의 메이커 랩(Maker Lab)은 벽 전체를 화이트보드로 만들었다. 종이나 공예재료 같은 간단한 재료들과 construction sets 또한 두면 좋다. 재미있는 물건들을 놓는 것도 아이들의 창의성을 자극하는데 도움이 된다. 물건을 갖고 생각하는 것은 종종 유용하므로 construction sets(재료와 도구 섹션에서 더 자세히 다룰 것이다)처럼 놀면서 프로토타이핑(prototyping)할 수 있는 물건들을 가지고 있으면 아이들의 프로젝트 계획과 브레인스토밍을 촉진하게 된다. 피츠버의 메이크숍에 있는 어린이 박물관(Children’s Museum)은 편안한 의자와 카펫, 공간 내에서
  23. 23. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 할 수 있는 다양한 만들기에 대한 영감을 주는 각종 책으로 가득 찬 책꽂이가 비치 되어있는 창문가에 조그만 코너를 만들었다. 이러한 곳을 포함하는 것은 쉬고 책을 읽고, 앉아서 편히 쉬며 그저 창문을 내다볼 수 있는 공간이 있다는 것을 알려준다. 이러한 공간은 때때로 메이커스페이스의 많은 양의 물건과 가능성에 압도되는 아이들을 위해 중요하다. 많은 메이커스페이스들은 휴식할 수 있고 사교적인 교류와 토론을 할 수 있는 라운지 형태의 공간을 갖고 있다. 그리고 영감을 주는 읽을 거리들을 제공한다. 편안한 코치와 해먹, 안락의자들이 공간의 친밀도와 편안함을 배가시켜주는 효과는 매우 놀랍다. 많은 아이디어와 협업이 이렇게 캐주얼한 시간속에서 탄생한다. 사교적인 교류를 이룰 수 있는 환경을 만드는 것은 장기적으로 또래들끼리 서로 돕고 영감을 주고 받을 수 있도록 해 줄 것이다. 키에 맞는 시야 Height Perspectives 아이들이 공간에 처음 들어 설 때 마주치는 것들은 어른들과 많이 다르다. 그것은 그들의 나이와 키에 상당히 좌우된다. 휠체어 사용자의 눈높이를 고려하는 것 또한 중요하다. 이러한 것들을 고려하는 것은 무엇을 더 잘 보이고 무엇을 심미적으로 더 안 보이게 할 것 인지에 큰 차이를 준다. 여기 아이들의 시점을 파악하는데 도움이 되는 간단한 가이드라인이 있다. : 무릎을 꿇고 주변 환경을 보아라, 대부분의 어른들에게 이것은 8~10살 아이들의 눈높이와 같다. 바닥에 앉는 것 은 두살배기 아기들의 눈높이와 비슷하다. 그들의 시점에서 바라볼 때 어떤 차이점이 느껴지는가? 무엇이 더 잘보이고 무엇이 안보이나 반드시 보여야할 것들이 가려져 있다는 것을 당신은 볼 수 있을 것이다. 그에 맞춰 안전도구와 응급처치킷, 경고사인을 배치하라. 빛의 역할 Roles of Light 가능하다면 풍부한 자연광이 이상적이다. 만약 인공광에 의지해야한다면, 다양한 광원으로부터 크리티브를 얻는 것이 색과 밝기를 이용해 영역을 구분하는데 도움을 준다. 만드는 표면으로서 라이트 테이블(light tables)을 쓰는 것이 사진이 잘 받고 매력적인 분위기를 만드는데 도움이 된다. 어두운 공간이 빛을 이용한 모험을 하는데 좋다. led와 형광등 중 led는 비용을 좀 더 추가해서라도 갖출만 하다. 아이들은 형광등의 깜빡이는 것에 극히 혼란을 느낀다. 빛은 작업환경과 분위기 안정감을 조성하는 매우 중요한 요소다. 이것은 단순한 유틸리티의 개념을 넘어선다. 빛은 팅커링과 만들기의 재료이다. 어떤 조명이 당신을 그 스페이스로 이끌까? 유틸리티 실행 계획은 즐기기에 항상 재밌는 것은 아니지만 기능적이고 안전하고 실용적인 공간을 만들기 위해서는 중요하다. 재활용, 재사용, 조각통 Recycling, Refuse, and Scrap Bins 재활용품과 쓰레기들을 잘 보관할 수 있도록 공간을 만들어라. 라벨을 잘 붙이고 어떤 것이 재사용 될 수 있을지 관찰해라. 배터리는 많은 프로젝트들에 유용하게 재사용된다. 재활용은 종종 멋진 새로운 UV 광선, LED 조명, 물, 비누, 드라이 아이스를 이용한 팅커링 . 사진: 코랩 팅커링(CoLab Tinkering) 사진: 알버마레 고등학교 사진: 오팔(Opal) 학교 유틸리티 고려사항 Utility Considerations
  24. 24. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 24 프로젝트를 만들어낸다. 이에 대한 것은 “재료와 도구(Materials Tools)” 챕터에서 더 자세히 다룰 것이다. 전력과 수도 Power and Water 적절한 파워 아울렛은 편리함 뿐아니라 안전과도 직결된다. 가능한 많은 파워 아울렛을 제공하기 위해 노력해라. 그리고 하나의 멀티탭에 또 다른 멀티탭을 연결하지 마라. 시간이 지나면서, 이런 솔루션들은 임시방편으로 여겨져 빌트인 되고 있지만 그건 여전히 위험하고, 불확실하고, 불안정하다. 화재의 위험은 말할 것도 없다. 씽크대 역시 중요하다. 우리는 몇몇 메이커스페이스가 씽크대 없이 디자인된 것을 보았다. 씽크대가 없으면 단순히 불편한 것을 넘어서, 많은 프로젝트들을 할 수 없게 한다. 가능하면 모든 씽크대에 진흙을 걸러낼 수 있는 망을 붙이는 것이 좋다. 이렇게 하면 작은 조각들 같이 하수구를 막는 것을 방지할 수 있다. 상업용 진흙 거르는 망은 비싸지만, 찾아보면 많은 홈스튜디오와 예술가들이 DIY할 수 있는 방법을 알려준다. 환기 Ventilation 많은 메이킹 프로젝트들에게 환기는 필수다. 큰 파워툴을 사용하는 납땜과 목공은 물론이고, 유해한 화학물질을 내뿜는 글루, 솔벤트, 스프레이 페인트들도. 레이저 커터는 반드시 환기가 필요하고 경우에 따라 비 싼 필터도 필요하다. 스페이스를 계획할 때 이러한 추가 비용을 꼭 고려하자. 많은 사람들이 3D프린터가 흔히 생각하는 것보다 환기가 중요하다는 것을 잊는다. 최근 연구들은 3D 프린팅에 사용되는 플라 스틱이 담배만큼 해로운 많은 양의 초미세입자(UFP)와 같은 물질들을 내뿜는다고 보고하고 있다. 이 UFP는 아마도 그냥 가벼운 플라스틱 냄새를 넘어서진 않을 것이다. 만약 당신이 3D printer를 배치할 것을 고려한다면. 적절한 환기시설을 잊지마라. 큰 목공장비는 종종 먼지를 흡수 할 수 있는 이상적으로 독립된 시설이 필요하다. 하지만 handsaw 에 의해 생성된 톱밥들은 컨트롤하기 쉽기 때문에, 교실 안에서 즉시 사용하게 해도 된다. 만약 실내 공간이 여의치 않다면, circular 와 chopsaw 같은 비교적 작고 휴대가능한 파워툴들은 야외에 배치되어도 괜찮다. 가능하다면 가구에 바퀴를 달라는 조언을 자주 들어왔을 것이다. 이렇게 가구에 바퀴가 있으면 상당히 다루기 쉽고, 필요한 경우 공간의 레이아웃을 조정하거나 완전히 바꿀 수도 있다. 이동 가구는 청소도 편하게 할 수 있다. 많은 메이커스페이스에서는 체험의 하나로 청소년들이 직접 가구를 만들도록 한다. 어찌 보면 급조해 만든 이와 같은 선반, 테이블, 의자들이 상당한 양의 돈을 절약해주고, 메이커스페이스로 창의력 높은 커뮤니티 동료나 청소년들을 끌어들이는데 도움이 된다. 캘리포니아 버클리에 있는 이스트 베이 남학교 (East Bay School for Boys) 학교에서는 정규 과정의 하나로 학생들이 직접 책상, 쉼터, 그리고 벤치를 만든다. 많은 학교들이 다양한 종류의 의자에서 많이 쓰이는 용접된 브라켓으로 쉽게 만들 수 있고, 또한 오픈소스로 디자인이 공개되어있는 위키시트(WikiSeats)라는 것을 많이 사용한다. 모두를 위한 가구 배치 Furnishing for Everyone
  25. 25. Maker Ed Korea PLACESTOMAKE 뉴욕에 있는 스칼스데일 고등학교(Scarsdale High School)의 10, 11학년 학생들은 카드보드를 이용해 가구 프로토타입 을 만들고, 가구의 기능성과 “느낌(feel)”을 확인하기 위해 실제 사이즈의 카드보드 목업을 만든다. 이들이 가구를 디자인하고 만드는 것을 보면 처음에는 교실에서 하다가 공간이 부족해지면 결국 현관과 체육관까지 넘어가는 것을 볼 수 있다. REM 러닝 센터(REM Learning Center)의 놀고 만들고 공유하는 스튜디오 프로그램 책임자 리안 모레노 (Ryan Moreno) 우리는 우리 자신이 끊임 없이 가이드가 있는 활동과 학생들에게 완전히 맡겨두는 프로젝트 사이에서 균형을 지키려 노력하는 것을 발견한다. 두 관점 모두 우리가 성공적이고 효과적이라고 생각하는 만들기의 측면을 지니고 있다. 어린 학생들과 교실의 가구를 만드는 활동이야 말로 가이드를 주는 만들기의 성공적인 예라 할 수 있다. 우리는 놀고 만들고 공유하는 스튜디오를 위해 4 ~ 6세 정도 되는 아이들이 스스로 자기 의자를 디자인하고 만드는 것을 옆에서 본다. 여기서 중요한 점은 많은 학생들이 당연하다고 생각할 수 있는 의자가 교실에 있지 없다는 것이다. 그리고 이런 시스템이 자발적으로 또는 다른 학생들을 통해 다시 제대로 이뤄지기 위해, 학생들은 또 책상을 만들어야 한다. 학생들은 의자를 이루고 있는 부분들을 가까이 살펴보고, 그룹을 지은 뒤 오픈소스 의자를 토대로 의자를 디자인한다. 이렇게 의자를 만드는 것은 실제 만질 수 있는 결과물을 체험할 수 있고, 그 결과로 아이들은 매일 다른 사람이 사용할지 모를 것들을 개선하는 과정 속에서 새로운 도구를 배우게 된다. Tables 테이블 작업 공간의 다양한 높이를 고려해보자. 사람이 선 높이 정도의 의자는 앉는 것보다 건강에 좋을 뿐만 아니라 꼭 의자가 필요 없는 곳의 공간을 절약해준다. 그리고 천장이 낮은 건물도 메이커들이 작업 중에 아예 바닥에 앉을 수 있기 때문에 공간을 절약할 수 있다. 어찌 보면 이와 같은 구조가 연령에 상관없이 편할 수 있다. 특히 어린 아이들이나 여러 연령대가 혼합된 메이커들에게 유용하다. 테이블 높이와 그 주위를 청소하는 것에 대해 살펴보면, 가급적 휠체어 사용자를 위한 책상 배치를 고려해야 한다. 만약 처음부터 테이블을 디자인한다면, 테이블 밑에 저장공간을 만들 것을 권장한다. 기존 있는 테이블들도 마찬가지로 유용한 저장 공간을 얻기 위해 배치가 가능하다. 펜실베니아에 있는 Millvale 커뮤니티 도서관(Millvale Community Library)은 공간들이 다목적으로 사용되기 때문에 바느질 하거나 작업하기 위해 위가 열리는 책상을 디자인했다. 마이애미의 놀고 만들고 공유 하자(Play Make Share)에서는 그림 그리기나 글쓰기, 생각을 정리하기 위해 책상 위가 지우개로 되어있다. 이 테이블 들은 또한 조별 토의나 작업에 맞춰 공간을 구성할 수 있도록 움직일 수도 있다. 아마도 많은 사람들이 책상 위를 보호하려 할지 모르지만 많은 메이커스페이스에서는 책상이 손상되는 것을 되려 의미 있게 생각한다. 각각의 추억이 깃들고 흠집과 자국으로 남겨지고 만들기 프로젝트를 했던 추억들 이 스미면서 오랜 시간에 걸쳐 책상 표면 특별하게 된다. 선반 Shelving 메이커스페이스에서 선반은 엄청나게 중요한 요소다. 눈에 보이고 정돈되는 것이 가장 중요한 점 사진: REM 러닝 센터(REM Learning Center)
  26. 26. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 26 이다. 개방된 선반은 과거 프로젝트나 현재 진행 중인 프로젝트를 보관하거나 전시할 수 있는 공간으로 사용된다. 만약 특정 도구가 캐비넷이 아닌 밖에 보관되어야 한다면, 예로 들어 표지판, 사진 또는 기호라면 그 의미가 더욱 명확해질 수 있다. 특히 이런 점은 매우 어린아이들이나 외국인들에 게 상당히 중요하다. 전체적인 목표는 되도록 많은 도구와 재료를 눈에 보이게 하며, 도구들을 사용할 준비가 되게 하는 것이다. 독립된 형태의 선반은 공간을 정의하고 분류하는데 도움이 된다. 그리고 이런 선반은 여전히 잘 보이는 것을 유지하면서 만들기의 다양한 종류에 따라 영역을 구성하게 된다. 주로 많은 메이커스페이스의 선반은 폭이 넓고, 전체 벽을 다 차지한다. 하지만 매우 간단하고 작은 메이커스페이스의 경우 물건이 딱 들어갈 수 있는 합리적인 형태의 서재 한 개 만 선반으로 사용하는 경우가 많다. 도구 벽과 캐비넷 Tool Walls and Cabinets 연장을 걸어두는 전용벽은 각 도구의 위치를 라벨과 연장에 대한 기본 설명서를 명확히 표시함으로써 도구들을 사용하기 쉽게 하고, 눈에 띄며 쉽게 집을 수 있게 해준다. 연장 캐비넷들은 교대로 안전과 칸막이를 위해 잠그거나 또는 위로 열릴 수 있도록 구성할 수 있다. 연장과 재료 보관은 거의 모든 메이커스페이스가 가지고 있는 다양한 문제 중 가장 큰 것이다. Makerspace Playbook: School Edition에는 연장과 재료를 저장하는 여러가지 방법이 소개가 되어있다. 연장과 재료를 효율적이고 효과적으로 정리하는 방법에 대해서는 다음 챕터인 재료 연장(Materials Tools)에서 자세히 알아볼 것이다. 가구, 환풍, 연장 그리고 재료와 관련된 문제 뿐만 아니라 이와 관련된 모든 요구 사항이 골치 아플 지 모른다. 이런 문제로 메이커스페이스가 어색하다고 느낄 때마다 이런 문제들을 단순하게 만들 수 있다고 생각하는 것이 좋다. 젊은 메이커들은 아이디어, 흥미, 호기심, 이야기 창작과 공유에 대한 즐거움과 같이 자신이 의미 있는 만들기를 하기 위해 필요한 모든 것을 이미 다 갖추고 메이커스페이스로 오기 때문이다. 재료, 연장, 공간이 이런 것들이 발휘되도록 도와줄 수도 있지만 반대로 그런 것들을 억압하거나 방해할 수도 있다. 젊은이들이 모이고 소통할 수 있도록 아주 간단한 장소와 시간을 주는 것 만으로 얼마나 큰 힘 이 되는지 항상 잊지 말라. 이를 통해 놀며 만드는 행위가 무수히 다양한 형태로 자연스럽게 일어나는 것을 언제나 볼 수 있을 것이다. 사진: 피츠버그의 어린이 박물관 학생들이 만든 알록달록 도구 보관함 사진: 애날리 고등학교 선반 사진: 오팔(Opal) 학교
  27. 27. Maker Ed Korea MATERIALSTOOLS 재료 문제 Material Matters 이 재료의 물리적 개체에 대한 철학을 잠시 생각해보면서 시작한다. 환경은 제 3의 선생님이듯이, 재료와 도구들은 표현하고 만들고 소통할 수 있는 언어로 볼 수 있다. 로리스 마라구찌(Loris Malaguzzi)의 유명한 시 “어린이의 100가지 언어”에서는 어린이는 시각적 예술, 운동, 음악, 무용, 축하해주고 생각을 공유 하는 모든 것으로 자신을 표현하는 수많은 방법이 있다고 말한다. 그는 “어린이는 100개의 언어, 100개의 손, 100가지의 생각을 가지고 있고, 생각하고 놀고 말하는 100개의 방법들이 있다” 고 하였다. 이로 미루어 볼 때 재료와 도구는 창작하는 것 뿐만 아니라 어린이 메이커들의 생각, 느낌, 아이디어를 시각적으로 보이게 표현 할 수 있다. 메이커스페이스는 어린이들의 서로에 대한 공헌과 그들의 커뮤니티 활성화는 물론 만들기의 다양한 형태와 함께하는 표현의 기회를 제공 할 수 있다. 어린이들이 가지고 있는 무한한 언어로 표현되는 그들의 목소리, 재능은 중요하다. 가장 가성비가 좋은 재료는 무엇일까? 흔하고 효율적이고 잘 적용될 수 있는 재료의 예는 무엇일까? 여기 좋은 소식이 있다. 이미 당신은 강력하면서도 간단한 재료를 가지고 있다. 종이, 물, 모래, 먼지, 흙, 블록, 못, 나무 조각, 예술과 공예 재료, 직물 과 섬유, 땅콩모양 완충재, 버블 랩, 알루미늄 호일, 카드보드지는 모두 창의적인 어린이의 손에 있는 멋진 매개체이다. 우리는 여러분이 이미 가지고 있는 재료들을 가지고 시작하는 것을 권한다. 여러분은 소모할 수 있고 또는 대체로 사용할 수 있는 어떤 것을 가지고 있는가? 종이처럼 새로 사서 보관할 필요 가 있는 재료가 있고 블록처럼 반복적으로 사용할 수 있는 재료가 있는가? 계획을 위해 소개하는 시작하기 (Appendix A)는 준비 해야 하고 저장해야 할 재료 목록으로 도움이 된다. 여러분의 재료 목록을 확장하기 위해서 다양하고 유익하면서 경제적인 재료에 대한 몇가지 창의적인 몇 재료의 출처를 살펴 보자. 재료와 도구 MATERIALS TOOLS 아이들은 어디에서든지 창의적인 잠재겅을 보는 타고난 능력을 가지고 있지만, 새로운 재료와 도구들을 접하게 되면 경험이 강화된다. 메이커스페이스에서 제시하는 재료와 도구는 벅차다는 것을 부정할수는 없다. 가지고 있지 않은 것과 필요하다고 생각하는 것에 초점을 맞추는 경향이 특히 흔하다. 사진: 매디슨 공공 도서관 / 재생 재료로 만든 예술품이 상주하는 예술가 빅터 카스트로와 함께 버블러를 온통 차지하고 있다. 표현의 언어 Languages of Expression 이 장에서 우리는 쉽게 얻을 수 있는 효율적이고 다목적이고 가능성이 높은 재료와 도구에 집중 한다. 우리는 최근에 많은 메이커스페이스에서 사용하고 있는 창의적이고 저렴한 아이템들을 찾아 본다 (이중 일부는 여러분을 놀라게 할 수 있다). 그 다음, 건축 자재 같이 재사용 가능한 재료들을 새로운 경험과 관점에서 검토하고, 보관하고 안전하게 사용하는 방법을 알아본다.
  28. 28. YOUTH MAKERSPACE PLAYBOOK 28 사무 용품들 Office Supplies 바인더 클립, 못, 종이 클립, 고무 밴드, 종이 및 공책은 저렴하고 쉽게 사용할 수 있으며 무한 잠재력을 가지고 있다. 비록 가장 평범한 재료 일지라도 사용에 따라서 매혹적이고 강력한 재료가 될 수 있다. 이 영역에서 종이는 슈퍼 스타 이다. 어디에나 있고 변하기 쉬운 종이는 어떻게 사용하느냐에 따라 크고 엄청난 창의적인 힘을 실어 준다. 다양한 타입의 종이를 가지고 있는 것은 모든 창작품 및 기본형태 만들기를 가능하게 한다. 캘리포니아에 있는 커뮤니티 과학 워크숍 네트워크(Community Science Workshop Network) 는 최소한의 재료 비용에 따라 운영되고 있는 대표적인 예이다. 그들의 만들기는 다른 폐기물과 재활용 재료를 혼합하여 흔한 사무 용품을 광범위 하고 영리하게 사용하고, 수많은 프로젝트와 과학의 개념 탐구 방법을 제공하기도 한다. 사무 용품에서 동그란 접착 스티커는 주목할 가치가 있다. 작고 동그란 접착 스티커는 많은 상황에서 글루건을 대신 할 수 있다. 동그란 접착 스티커는 여러 단계의 접착력을 가지고 있다. 가장 저렴한 것은 아니지만 이것은 글루건이 없을 때 가장 빠르게 접착 할 수 있게 하는 재료다 사무용품을 얻으려면 지역 회사에 사용하지 않는 사무 용품이 있는지 물어보는 것이 좋다. 구제품과 재활용품 Salvaged and Recycled 사용 가능한 풍부한 양의 박스 종이, 플라스틱 병과 같은 재료들은 재활용 센터나 슬프게도 쓰레기 매립지로 향하게 된다. 놀랍고 다양한 새로운 모양과 크기의 재활용 용품으로 만들 수 있는 수많은 프로젝트가 있다. 이러한 다양성은 특히 수선하기에 유용하다(접근 방법 및 사례에서 자세히 설명). 재료들을 가지고 놀고, 서로 잘 맞추고, 형태와 구조를 실험 하는 것이다. 이러한 다양성은 재료들을 사용하고, 재미있는 방법을 찾고, 형태와 구조를 실험 하는 것은 팅커링하고 새롭게 시도하는 방식(접근 방법 및 사례에서 자세히 설명)에 특히 유용하다. 완성된 프로젝트가 나올 수도 또는 나올 수 없을 수도 있지만, 초점은 과정과 재료의 가능성을 찾는데 있다. 구체적인 프로젝트의 아이디어를 위해서는 테라사이클(Terracycle)의 광범위한 사용법을 확인하라. 여기에선 멋진 프로젝트의 모든 방식을 보여준다. 예를 들면 연필 꽂이는 식품의 포장 재료를 사용하여 만들고, 샴푸통으로 샹들리에를 만드는 것이 있는데 이것은 많은 프로젝트 중 단지 두 개의 예에 불과하다. 유용한 재료를 수집하기 위한 첫 단계는 여러분의 메이커스페이스의 쓰레기통 이 잘 구분되어 있는지 확인하는 것이다. 또한 여러분의 지역 재활용 센터에서 재료를 가져 올 수 있는지 문의 할 수 있다. 마이에미에 있는 즐기고 만들고 공유하라(Play Make Share) 메이커스페이스의 금요일은 피자 먹는 날이다. 그래서 모아진 피자 박스로 어린이들은 자유롭게 기본형태 만들기를 할 수 있다. 또한 피자 박스( 또는 두꺼운 종이)는 납땜 없이 간단한 회로를 만들기 위하여 흔한 사무 용품과 결합될 수도 있다. 캘리포니아 로즈빌 지역의 리크리에이트(ReCreate)는 재활용 재료에서의 예술 창작을 장려하는 것에 집중한다. 그들의 메시지는 더 많은 예술, 더 적은 폐기물 이다. 설립자 도나 생그윈 (Donna Sangwin) 은 예술과 만들기 는 누구나 접근해야 한다고 믿습니다. 그렇게 하기 위해서 우리는 창의성을 얻기 위해 비 관습적인 재료를 사용합니다. 기업들은 수많은 훌륭한 쓰레기를 가지고 있으며 우리는 창의성을 발휘하기 위 하여 그것을 사용합니다. 라고 했다. 리크리에이트(ReCreate) 는 매년 3,000 달러 이하를 연간 22,000명의 아이들의 예술 경험을 제공하기 위해 사용하고 있다. 재료를 수집하려고 사진: 메이커 에드

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