SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 93
FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMIDAS
PERTENECE A:
NELSON PINEDA
AULA 25:
ING. EN ESTADISTICA
PROFESOR :
ING: SANTIAGO VINUEZA
CARPETA DE LA MATERIA DE TICS 1
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
UNA RECOPILACION DE LA MATERIA DICTADA EN CLASE, DIAPOSITIVAS CON
CONCEPTO PROPIO Y DE LOS DOCUMENTOS ADQUIRIDOS PASOS PARA
REALIZAR LOS TRABAJOS APRINDIDOS EN CLASE COMO LA ADECUACION DEL
BLOG.
1
EMPRESA:PRONACA
Para: NELSON PINEDA
De: MARIO SOLANO
CC: ING.DORA PAREDES
Fecha: 01/09/2012
Re: Representación de la Empresa
Comentarios:
Por orden de la Gerencia, deberá usted presentarse el día
25 de diciembre a las 4 PM en el hotel oro verde en la
ciudad de GUAYAQUIL para el curso de mantenimiento de
reproductoras, en representación de nuestra empresa.
ASERCARSE DONDE LA ING DORA PAREDES PARA RETIRAR
PASES DE INGRESO.
ATTE:
Mario SOLANO
GERENTE DE MANTENIMIENTO
2
PASOS PARA REALIZAR UN MEMORANDO
1. Primero vamos al botón inicio.
2. Encontramos Microsoft office.
3. Entramos a Microsoft Word.
4. Vamos al botón de inicio de Word.
5. Encontramos memorando y modificamos.
6. Cambiamos el nombre de la compañía.
7. Ponemos el nombre de la persona a quien vamos a dirigirnos.
8. Ponemos nuestro nombre.
9. Ponemos el nombre del destinatario en la compañía.
10. Ponemos la fecha.
11. Añadimos e l asunto.
12. El comentario de que motivo realizamos el memorando
3
PASOS DEL PROGRAMA CAMTASIA
1-procedemos ha descargado del internet el programa camtasia
2-luego de guárdalo debidamente en el escritorio procedemos a utilizarlo
3-asemos clic en file luego en new Project
4-luego asemos clic en record the escreen.
5-luego nos sale la barra de capture video.
6-procedemos hacer clic en video.
7-elegimos si queremos nuestro video con audio o sin audio.
8-luego asemos clic en el botón que dice rec.
9-una vez hecho esto el programa empieza a grabar.
10-procedemos a realizar la actividad que uno prefiera esta puede ser.
-DE PROGRAMAS
-JUEGOS
-VIDEOS U OTRA ACTIVDAD
11-una vez hecho este proceso aplastamos F10 y el video se guardara automáticamente en el lugar o carpeta
que se escoja.
12-buscamos el video guardado y le asemos clic el video se abrirá con el programa camtasia.
13-prodemos hacer clic en edit.
14-una vez hecho esto procedemos a editar el video.
15-podemos cortar las partes que deseamos.
16-en intervalos por minutos.
Podemos ponerle audio quiarle entre otras cosas que se requieran.
17-una vez hecho este proceso y verificar que este de nuestro agrado.
18-procedemos a guardar el video en.
19-asemos clic en produce video as.
20-escojemos la opción HD y procedemos hacer clic en siguiente.
21-esperamos a que se trasforme el video.
22-una vez transformado lo guardamos en la carpeta deseada.
23-luego entramos al blog.
24 ponemos en subir video.
25 entramos a YouTube.
4
26-y ponemos subir video.
27-luego ponemos subir video YouTube
28-ponemos el link del video.
29-y ponemos guardar y aparecerá en tu blo
PROGRAMA CAMTASIA
5
PASOS PARA TRANSFORMAR DIAPOSITIVAS HA VIDEOS
1-abrimos el programa PowerPoint.
2-asemos clic en álbum de fotos.
3-procedemos a elegir las fotos que nos gusten para las diapositivas
4-una ves que se hayan subido las fotos a PowerPoint procedemos a editarlas.
5-ejemplo………..
-podemos hacerlas más pequeñas.
- agrandarlas etc.
6-procedemos a ponerle un encabezado.
-este puede ser el nombre de la persona de la foto.
-El lugar donde se encuentra o el lugar de origen
-deporte favorito.
-lugares turístico etc.
7-podemos ponerles animaciones señalando el objeto a editar.
8-una vez que procedamos con todos estos pasos con cada una de las diapositivas y rebis4mos que estén de
nuestro agrado realizamos lo siguiente.
9-escojemos presentación con diapositivas.
10-luego asemos clic en ensayar intervalos.
11-luego asemos clic en los minutos de presentación de cada diapositiva.
12-luego procedemos a hacer clic en insertar.
13-asemos clic en audio.
14-rapidamente escogemos la canción que deseamos agregar.
15-procedemos a ver la duración de la canción y dividimos el tiempo de duración de la música para la cantidad
de diapositivas que tengamos.
15-una vez hecho esto procedemos hacer clic en presentación con diapositivas.
16-asemos clic en ensayar intervalos y procedemos ha ponerle a cada diapositiva el tiempo establecido.
17-guardamos el archivo de las diapositivas
18-y procedemos a transformarlo en video
19-luego entramos al blog.
20 ponemos en subir video.
21 entramos a YouTube.
22-y ponemos subir video.
23-luego ponemos subir video YouTube
24-ponemos el link del video.
6
PASOS PARA REALIZAR ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA EN EXCEL
1. Haga clic en la pestaña Archivo, seleccione Opciones y, a
continuación, haga clic en la categoría Complementos.
2. En el cuadro Administrar, seleccione Complementos de Excel
y, a continuación, haga clic en Ir.
3. En el cuadro Complementos disponible, active la casilla de
verificación Herramientas para análisis y, a continuación, haga
clic en Aceptar.
4. Si Herramientas para análisis no aparece en la lista del
cuadro
5. Complementos disponibles, haga clic en Examinar para
buscarlo.
REALIZAR ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA EN EXCEL
DATOS INFORMATIVOS
7
INSTITUCIÓN: Colegio Municipal “Sebastián de Benalcázar”
ESPECIALIDAD: Sociales
CURSO: Sexto
FECHA: Junio 06 del 2012
AÑO LECTIVO: 2011-2012
1. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO
Nombre del proyecto:
2. Familias felices y sin maltrato DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
2.DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El proyecto pretende ayudar a las familias ecuatorianas a mantener una buena
relación entre los miembros de la misma, para así dejar de lado una sociedad con
problemas intrafamiliares para pasar a una sociedad de armonía donde las cosas
se solucionen los problemas hablando de una manera respetuosa, sin gritos, ni
palabras ofensivas, y dejar de lado el maltrato físico psicológico y emocional. Y así
en un futuro tener gente de bien que pueda solucionar sus problemas de una
forma pacífica sin llegar a la agresión. Para tener una mejor sociedad ecuatoriana
fomentando desde la base, la familia, el respeto y la comunicación.
3. Este proyecto está hecho para aquellas familias en las cuales los problemas no ha
podido ser solucionados con una discusión pacifica, y han llegado a métodos violentos
de trato en donde alguien de la familia no solo sale lastimado psicológicamente sino
también en la parte física y emocional. Para lo cual implementaremos charlas con los
padres para que aprendan a no solo ser responsables de sus hijos en el ámbito
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO
a. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
El proyecto pretende ayudar a las familias ecuatorianas a mantener una buena
relación entre los miembros de la misma, para así dejar de lado una sociedad con
problemas intrafamiliares para pasar a una sociedad de armonía donde las cosas
se solucionen los problemas hablando de una manera respetuosa, sin gritos, ni
palabras ofensivas, y dejar de lado el maltrato físico psicológico y emocional. Y así
en un futuro tener gente de bien que pueda solucionar sus problemas de una
forma pacífica sin llegar a la agresión. Para tener una mejor sociedad ecuatoriana
fomentando desde la base, la familia, el respeto y la comunicación.
Este proyecto está hecho para aquellas familias en las cuales los problemas no ha
podido ser solucionados con una discusión pacifica, y han llegado a métodos
violentos de trato en donde alguien de la familia no solo sale lastimado
8
psicológicamente sino también en la parte física y emocional. Para lo cual
implementaremos charlas con los padres para que aprendan a no solo ser
responsables de sus hijos en el ámbito económico sino en la vida personal de sus
hijos. También se implantaran charlas con los adolescentes para que aprendan a
ser respetuosos con sus padres y sepan tenerles confianza para contarles todo lo
que pasa en sus vidas sobre todo sus problemas. Pero sobre todo ayudar a los
padres e hijos a mantener una comunicación constante y en armonía.
FUNDAMENTACIÓN O JUSTIFICACIÓN
Este proyecto tiene la finalidad de ayudar a la sociedad ecuatoriana para que se
deje de lado los problemas intrafamiliares, maltrato físico, psicológico, y
emocional, para con esto fomentar la charla, la comunicación entre las personas
de la familia. Para que posteriormente salgan a la sociedad y muestren los
resultados y que se puede vivir mejor si uno se comunica adecuadamente. Este
proyecto fue originado porque ya estamos cansados de ver en las noticias notas
sobre este problema, y queremos decirle basta, ya no más, hasta aquí llego,
porque vamos ayudar a que este problema desaparezca. Y aprendamos a ser
mejores personas
.
b. FINALIDAD DEL PROYECTO
Con el proyecto queremos hacer que las familias ecuatorianas tomen conciencia
que los problemas se los pueden solucionar hablando, y mas no recurriendo a la
violencia, sobre todo psicológica, ya que esta es la que queda marcada para toda
la vida de una persona. Pretendemos reducir el maltrato familiar para lograr
familias más felices y comunicativas. Queremos dejar de lado una sociedad con
problemas de maltrato a nuestros jóvenes. Queremos familias más felices donde
nunca falte la comunicación, que exista un momento durante el día donde toda la
familia se reúna para hablar de sus problemas, y solucionarlos entre todos.
c. MARCO INSTITUCIONAL
Los responsables del proyecto serán: en primer lugar la persona encargada e
creadora del proyecto, conjuntamente con la institución encargada del proyecto
que es el COLEGIO BENALCAZAR. También participaran personas del sexto
sociales que ayudaran a la eficacia que el proyecto desea tener.
Al final se adjunta todo le concerniente a la institución encargada
d. OBJETIVOS
9
Reducir el maltrato intrafamiliar, para que así podamos crear una sociedad
ecuatoriana más responsable, participativa y respetuosa consigo misma.
Queremos crear una sociedad consciente de que los problemas se solucionan
hablando y mas no por medio de la violencia física o verbal. Pretendemos crear
seres humanos con principios y que puedan darse cuenta que por medio de la
palabra se puede solucionar mucho más que por medio de los golpes. Queremos
que desde la base de la sociedad se formen ciudadanos capaces de mediante la
comunicación se solucionen los problemas.
e. OBJETIVOS
Reducir el maltrato intrafamiliar, para que así podamos crear una sociedad
ecuatoriana más responsable, participativa y respetuosa consigo misma.
Queremos crear una sociedad consciente de que los problemas se solucionan
hablando y mas no por medio de la violencia física o verbal. Pretendemos crear
seres humanos con principios y que puedan darse cuenta que por medio de la
palabra se puede solucionar mucho más que por medio de los golpes. Queremos
que desde la base de la sociedad se formen ciudadanos capaces de mediante la
comunicación se solucionen los problemas.
f. OBJETIVOS
Reducir el maltrato intrafamiliar, para que así podamos crear una sociedad
ecuatoriana más responsable, participativa y respetuosa consigo misma.
Queremos crear una sociedad consciente de que los problemas se solucionan
hablando y mas no por medio de la violencia física o verbal. Pretendemos crear
seres humanos con principios y que puedan darse cuenta que por medio de la
palabra se puede solucionar mucho más que por medio de los golpes. Queremos
que desde la base de la sociedad se formen ciudadanos capaces de mediante la
comunicación se solucionen los problema.
g. METAS
El proyecto tiene como meta fundamental el reducir el maltrato intrafamiliar.
Fomentar la comunicación en el lecho familiar
Crear personas con conciencia de que los problemas se solucionan hablando
h. BENEFICIARIOS
El proyecto está destinado a las familias ecuatorianas, padres, madres, hijos, que
se encuentren con problemas de maltrato en su hogar.
i. PRODUCTOS
10
80 padres capacitados para ser responsables por medio de charlas grupales y
conversaciones personales con el personal de apoyo, capacitadores.
LOCALIZACIÓN ESPACIAL
El proyecto inicialmente se realizará en las familias con problemas de maltrato del
colegio Benalcázar, conjuntamente con la ayuda del departamento del DOBE, que
nos brindará el apoyo con esta causa. Y sobre toso con la ayuda del personal
administrativo del plantel que nos brindará todo lo necesario para la ejecución de
nuestro proyecto. Obviamente solo está enfocado en jóvenes que lo deseen, ya
que este proyecto no será impuesto a nadie, sino más bien, será solo para
interesados en el mismo.
MARCO LÓGICO
Nombre del proyecto: “Familias felices y sin maltrato”
Responsable del proyecto:
INDICADORES
FUENTES DE
VERIFICACIÒN
SUPUESTOS
FIN
Lograr familias sin problemas de maltrato en
casa
90 % de las familias
comparten más de 3
horas con sus hijos
en armonía
Libros de registros y
encuestas
independientes
Familias más
felices y sin
maltrato
PROPÓSITO
Reducir el maltrato intrafamiliar
A. Menos de 5 hijos
maltratados
anuales después
de 12 meses
B. Menos de 8
heridos graves
por maltrato
después de 12
meses
Libros de registros y
encuestas
independientes
Se mejora el trato
entre familiares
RESULTADOS
1. 80 padres capacitados para ser responsables
2. 100 hijos capacitados para ser respetuosos
3. Ayuda a los padre e hijos a mantener una
buena comunicación
A. De los 80 padres,
por lo menos el
60 % es
capacitado en el
año 1 y 40 % en
el año 2
B. Todos los padres
A. Registro de el
mejoramiento de las
relaciones entre
padres e hijos
B. Encuestas
independientes a los
padres e hijos y
Padres e hijos
viven en armonía
sin peleas
11
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Definición 1:
Sociedad del Conocimiento como la denominó Sakaiya, se basa en el permanente avance de las
Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, configurada éstas por dos ramas de
actividad: a) informática, es decir el paquete de hardware, software y Servicios de
mantenimiento y; b) telecomunicaciones, también conformado por un paquete de equipos y
servicios.
Definición 2:
El término ‘sociedad del conocimiento’ ocupa un lugar estelar en la discusión actual en las
ciencias sociales así como en la política europea. Se trata de un concepto que aparentemente
resume las transformaciones sociales que se están produciendo en la sociedad moderna y sirve
para el análisis de estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visión del futuro para
guiar normativamente las acciones políticas. Sin embargo, ha tenido una adaptación desigual en
las diferentes áreas lingüísticas concurriendo también con otros términos como ‘sociedad de la
información’ y ‘sociedad red’. Este artículo tiene como objetivo exponer brevemente el estado
de la cuestión de la discusión alemana de la sociedad del conocimiento.
¿Qué son las TIC? (Cabero, 2000)
Definición 1:
Son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas
informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar
información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes.
Definición 2:
En la actualidad, el paradigma de las TIC son las
redes informáticas, que permiten en la interacción de
los ordenadores ampliar la potencia y funcionalidad
que tienen forma individual, permitiendo no sólo
procesar información almacenada en soportes físicos,
12
sino también acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados en
lugares remotos.
Estas tecnologías se diferencian de las tradicionales en las posibilidades que tiene la
creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos que facilitan a los receptores
la posibilidad de desarrollar nuevas experiencias formativas, expresivas y educativas.
Esta tecnologías son las que giran en torno a cuatro medios: la informática, la
microelectrónica, los multimedia y las telecomunicaciones.
Giran de manera interactiva e interconectada, lo que permite concebir nuevas
realidades comunicativas y potenciar las que pueden tener forma aislada.
En definitiva, las TIC permiten el procesamiento, tratamiento y comunicación de la
información. Es decir, las tecnologías son para actuar sobre la información,
transformarla, difundirla y comunicarla.
Características de las TIC (López, 2001 y García, 2000)
• Facilitan la reproducción, difusión y circulación de documentos, permitiendo así
la creación de un gran volumen de información paralela a la industria editorial
tradicional y a los servicios de biblioteca.
• Permiten una formación individualizada, en donde cada alumno puede trabajar
a su ritmo, sin presión de trabajar al mismo tiempo que otros.
• Necesitan de la creatividad del individuo y del trabajo colectivo para aumentar
el impacto de sus resultados.
• Permite la planificación del aprendizaje, en donde cada estudiante define su
parámetro de estudio, de acuerdo a su tiempo disponible y a sus posiblidades y
necesidades.
Ventajas de las TIC (García, 2000)
• El incremento de la información que favorece el trabajo colaborativo y el
autoaprendizaje.
• El profesor es considerado como motivador, programador, director y
coordinador del proceso de aprendizaje.
• La capacidad de establecer un ritmo individualizado.
• Ahorro en costos de desplazamiento.
• Potencia las actividades colaborativas y cooperativas
13
Desventajas de las TIC (López, 2002)
• La pseudo información.
• La saturación de la información.
• La dependencia tecnológica.
• La mayoría de los docentes no poseen formación
TIC en las Escuelas
 Políticas estudiadas por Belloch
 Cambios Producidos por las TIC en las Escuelas.
 Docente y Tecnología
Políticas estudiadas por Belloch 2000.
• Mejorar el acceso a las herramientas de la Sociedad del Conocimiento.
• Proporcionar conocimientos y apoyo a los profesores.
Guía del
desarrollador: PHP
El API de datos de Blogger
permite ver y actualizar
contenido de Blogger en
forma de datos de Google
API de feeds.
Su aplicación cliente puede
utilizar la API de datos de
Blogger para crear nuevos
puestos blog,
Editar o eliminar los ya
existentes blogs, y la
consulta de publicaciones en
el blog que cumplan
determinados criterios.
Además proporciona algunos
antecedentes sobre las
capacidades del API de
datos de Blogger con
interacciones.
14
ROYECTOS A NPIVER INTERNACIONAL
Mejorar el acceso a las herramientas de la Sociedad del Conocimiento.
• Equipos Físicos.
– Escuelas o centros educativos conectados a
internet
– Aumento de la capacidad multimedia de los
ordenadores.
– Atender infraestructuras necesarias para el uso
de la herramienta.
• “El Sector Privado se considera de más fácil integración que el
Sector Público”.
Fomentar el desarrollo y uso de programas multimedia
• Los programas multimedia han sido poco desarrollados y
utilizados debido a las diferencias lingüísticas y a la
heterogeneidad de los programas.
• Se cree conveniente el apoyo de diferentes políticas con
asociaciones público-privadas.
InfocentrosProyecto
Minerva
Proyecto
Conexiones
Red de
Enlaces
15
Proyecto Red de Enlaces
Chile
Antecedentes
 Financiado por el Ministerio de Educación de Chile.
 Comenzó oficialmente en 1992 como un proyecto piloto con 12 Escuelas en Santiago.
 Desde 2001 el 90% de los estudiantes de Chile cuentan en su escuela o liceo con una
sala de computación conectada a Internet.
Proyecto Red de Enlaces
Chile
Objetivos
• Busca insertar la informática en los establecimientos municipalizados y particulares
subvencionados del país y se inserta dentro del marco de la Reforma educacional
Chilena.
• Busca incluir, implementar, utilizar y aplicar las nuevas Tecnologías de la Información y
Comunicación en la educación Chilena.
• Busca la implementar una Red Nacional de Asistencia Técnica en Informática Educativa
(RATE), cuyo principal objetivo es instalar en forma progresiva a lo largo del país, una
Red de Comunicaciones entre establecimientos educacionales que se constituyen
alrededor de grupos de apoyo, conformados por diversos Centros de Educación
Superior.
• Integra a las Instituciones de Educación Superior con la finalidad de: capacitar,
monitorear, evaluar y apoyar técnica y pedagógicamente el uso de las Nuevas
Tecnologías de la Información y Comunicación a los docentes de los establecimientos
educacionales beneficiados y mantener operativos los laboratorios de informática.
16
Proyecto Red de Enlaces
Chile
Aplicación y/o Impacto de la Red de Enlaces en el Ámbito Educativo
• Invierte en la dotación de equipos a todos los liceos e instituciones.
• Busca mejorar el servicio educativo.
• Se interesa en educar a la población en cuanto al tema..
• Capacita a los docentes y brinda apoyo técnico en cada unidad educativa.
• Entrega recursos digitales (software, webs y portal educativo) para la
implementación curricular en todas las asignaturas.
• Ofrece una red automatizada de bibliotecas, dotada de un catálogo
nacional con conexión a Internet.
• Fortalece la política de perfeccionamiento y de incentivos al docente.
• La mayoría de las Escuelas cuentan con una sala de computación y uso de
Internet para el uso de profesores y estudiantes.
Proyecto Conexiones
Colombia
RESEÑA HISTÓRICA
1.- Surge como una necesidad en la sociedad, hacia los nuevos avances técnológico, en
el campo de la Informática y Comunicación aplicadas al ámbito educativo.
2.- Surgimiento y crecimiento exponenciar del uso de la Internet a nivel mundial.
3.- Para el año de 1993 en Medellin Colombia y con la participación de innumerables
profesionales e instituciones en campos diversos del saber humano.Nace CONEXIONES
con una estrecha vinculación con el Proyecto chileno Enlaces
17
Proyecto Conexiones Colombia
 Consiste en un proyecto transformador para una nueva educación. Su propósito es
lograr, el acercamiento de las nuevas tecnologías al campo de las instituciones.
Aplicaciones Generales
1.- El conocimiento de las nuevas tecnología como objeto de estudio.
2.- La capacidad de usarla como un instrumento universal, en la vida diaria y
profesional.
3.- Presenta tres campos: telemáticas e informáticas, diseño gráfico y la pedagógia.
Áreas específicas
Educación. Evaluación.
Ingeniería. Soporte y Acompañamiento
Diseño. Gestión
Proyecto Conexiones Colombia
VENTAJAS
 Permite la presentación del contenido por más de un canal de presentación.
 Combina la tradición de la TV con la interactividad del computador.
 El estudiante es protagonista de su aprendizaje.
 Optimiza la productividad individual.
 Favorece el trabajo en equipo.
 Permite en el aula, el acceso a un mundo sin límites.
DESVENTAJAS
• El mal uso o uso excesivo de esta tecnología.
• La inexistencia de estructura pedagógica y multimedia.
• La aparición de los tecnófodos y tecnófilos.
• La infraestructura tecnológica, tiende a cambiar la organización existente y est{a sujeta
a fallas.
18
Proyecto Minerva
Comunidad Europea
 Se encuentra enmarcado entre las líneas de intervención establecidas por la
Comunidad Europea en la Agenda 2000, programa de acción cuyos objetivos
principales son, reforzar las políticas comunitarias y dotar a la UE de un nuevo marco
financiero
 Las Políticas Interiores; en las que se desarrollan Programas de Investigación y
Desarrollo Tecnológico, Redes Transeuropeas de Transporte y Telecomunicaciones y
Programas de Educación, Formación y Juventud, como; Sócrates y Leonardo da Vinci.
Proyecto Minerva
Comunidad Europea
Leonardo Da Vinci
• Programa que promueve intercambios internacionales y proyectos transfronterizos en
el ámbito de la formación profesional.
Sócrates
 Reforzar la educación a todos los niveles
 Mejorar el conocimiento de las lenguas europeas
 Promover la cooperación y la igualdad de oportunidades en educación.
 Fomentar la innovación en la educación
Proyecto Minerva
Comunidad Europea
• Esta enmarcado en un proyecto del Ministerio de Educación de Portugal
• Data de los años 1985-1994
• Dirigido a desarrollar actividades con la intención de renovar el sistema educativo
• Introducir las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), en las escuelas de
enseñanza a nivel superior.
19
• Estructura: conferencias sobre educación, grupos de interés subordinados
a proyectos educativos, archivos de ficheros, boletines informativos,
acceso a internet, correo electrónico internacional (educom.fct.unl.pt),
conversaciones o chats, portales, bases de datos de la biblioteca nacional,
noticias de agencia LUSA, bases de datos del Instituto de Innovación
Educacional y acceso a otros servicios.
Web 2.0
Definición 1:
WEB 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las Webs tradicionales a
aplicaciones Web destinadas a usuarios.
La WEB 2.0 ha surgido en los últimos años como concepto enfrentado a toda la burbuja
tecnológica de finales de los 90s, que estaba basada en sitios web creados por una gran
empresa y dirigidos a miles de usuraios generalmente para intentar realizar ventas en masa
despersonalizadas.
Bajo este concepto y filosofia se han comenzado a desarrollar aplicaciones web que basan su
funcionamiento en la participación de los propios usuarios (blogs, wikis, etc) que utilizan
tecnologías diferentes de transmisión de la información y que ofrecen al visitante una rica
experiencia.
Definición 2:
Web
2.0
Es una nueva generación
de Webs basadas en la
creación de contenidos.
Origina una
mayor
inversión de
publicidad
segmentada
en Internet.
Pone a disposición de
millones de personas
herramientas y plataformas
de fácil
Uso para la
publicación de
información en la
red.
20
En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en “prosumidores”, es
decir, en productores de la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a
disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la
publicación de información en la red.
DISPOSITIVOS DE RED
Conclusiones de WEB 2.0
 Es un “ecosistema” de información (Tim O`Reily)
 Casi seguro que ya están usando Web 2.0
 Google, Wikipedia, Ebay, Youtube, Skype, Writely,
Blogger, RSS, Flickr, Emule, cientos de otros …
 Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común
que su principal activo es el usuario. A mayor
número de usuarios aumenta el valor del sitio y su
contenido.
Evolución WEB 2.0
En 2001 Tim Berners-Lee emplea eltérmino Web Semántico.
En 2004 Dale Dougherty de O'ReillyMedia y Craig Cline de MediaLiveemplearon el
término Web 2.0
SITIOS REPRESENTATIVOS DE WEB 2.0
REDES
SOCIALES
Micro
Formatos
RSS My space
wikipedia
Facebook Flickr
You tube
Delicious
21
Google:
Definición 1: Google podría considerarse elparadigma de la Web 2.0. Es unaplataforma
donde podemos encontrar unaserie de aplicaciones que cumplen arajatabla los
preceptos de esta forma dehacer Internet. Google es más que unbuscador, es una
marca que abarcadesde un sistema de correo electrónico(Gmail) hasta un mapa
mundial concallejeros y ortofotografías.
Definición 2: Emule:
Definición 1: Es una aplicación que permite elintercambio de archivos entre usuarios
deforma descentralizada. Emule está basadoen la plataforma eDonkey, que a su vez
esla evolución de los programas deintercambio de ficheros que triunfaron enla web
1.0, como Napster, Kazaa oAudiogalaxy.
Definición 2: Wikipedia:
Definición 1:Es un proyecto de enciclopedialibre donde son los usuarios los
queescriben los artículos. El uso es libre y los contenidos se actualizan continuamente.
La enciclopedia WIKIPEDIA redactada por miles de
personas voluntarias en el mundo, es unas
enciclopedias más utilizadas actualmente en todo
el planeta.Es la wiki por excelencia.
Definición 2: Wikipedia es una enciclopedia libre nota
2 y políglota de la Fundación Wikimedia —una
organización sin ánimo de lucro.
EBay:
Definición 1: Es un sitio que permite a millones deusuarios en todo el mundo comprar
yvender cualquier cosa en cualquier sitio. Actualmente hay en venta 50 millones
deartículos y 147 millones de usuariosregistrados en 33 países.
Definición 2: sitio que facilita la compra de productos por internet
Youtube:
Definición 1: Es el sitio favorito de miles deusuarios para ver vídeos que los mismos
usuarios aportan y comparten. Fue enYoutube donde un millón de Internautas
se descargaron el famoso vídeo de elKoala: "Opá yo viazé un corrá".
Definición 2: brinda muchas ventajas paro los usuarios que lo usan en videos de
reproducción.
22
Skype
Definición 1:Es una aplicación que permitehablar gratuitamente con otros usuarios
que se encuentran en cualquier parte delmundo, usando tecnología de voz sobre
permite incluso hablar porteléfono con todo el mundo a un preciomuy competitivo.
Definición 2
Writely,:
Definición 1: Aplicación que acaba de sercomprada por Google, ofrece unprocesador
de texto en línea. Es gratuito,permite compartir los documento con otrosusuarios e
incluso publicarautomáticamente en Blogger.
Definición 2: una facilidad para mejorar el uso de blogger
Blogger:
Definición 1: Es la aplicación más popular paracrear un weblog de forma fácil.
Tambiénpertenece ya a Google. Los weblogs estánrevolucionando a Internet y blogger
es laforma más fácil de crear un diario enInternet.
Definición 2: te permite publicar contenido propio como videos publicar documentos
etc.
Flickres:
Definición 1: Un sitio que facilita que
losinternautas compartan fotografías. Permite
de forma gratuita la creación de álbumesque luego
se presentan como diapositivas.
Definición 2:
Actualmente Flickr cuenta con una importante
comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta
comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la
buena gestión de los contenidos.
Slideshare
Definición 1: SLIDESHARE es una herramienta
ofimática 2.0 que posibilita:
23
• Compartir presentaciones: mediante ella se pueden subir presentaciones y
compartirlas con otras personas.
• Insertar la presentación subida en formato flash en cualquier blog o página web.
Definición 2: SlideShare es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y
compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de
Word, OpenOffice, PDF, Portafolios.1
El sitio web fue originalmente destinado a ser utilizado por las empresas para compartir
diapositivas entre los empleados con más facilidad, pero se ha ampliado desde entonces para
convertirse también en un entretenimiento.
PODCAST
Definición 1: El PODCASTING consiste en crear archivos
de soniodo y distribuirlos mediante un archivo de
manera que permita sucribirse y usar un programa que
lo descargue, para que el usuario lo escuche en el
momento que desee.
Definición 2: permite reproducir videos y archivos de música en el momento deseado
VODCAST
Definición 1: El VODCAST o video podcast, consiste en crear archivos de video y
distribuirlos mediante archivo RSS, de manera que permita suscribirse y usar un programa
que lo descargue para que el usurio lo vea en el momento que desee.
La web 2.0 (Tim O´Reily)
Web 1.0 Web 2.0 Doble click --> Google
AdSenseOfoto -->FlickrAkamai -->BitTorrent
mp3.com --> Napster Britannica Online -->
Wikipedia personal websites --> blogging evite --
>upcoming.org and EVDB domain name
speculation --> search engine optimization page
views --> cost per click screen scraping --> web
services publishing --> participation content
management systems --> wikis directories
24
(taxonomy) -->tagging ('folksonomy') stickiness
-->syndication
Otras diferencias
 web 1.0 - content produced by someone elseweb 2.0 - content produced by the user
 web 1.0 - architecture of consumption web 2.0 - architecture of partipation
 web 1.0 - attempts to create walled gardensweb 2.0 - building value through open
fields
 web 1.0 - download culture web 2.0 - remix culture
Características WEB 2.0
 Las páginas web son creadas por usuarios
 Concentrado en PARTICIPACIÓN
 No existen versiones (todo es Beta)
 Se puede leer y escribir .
 Se potencia la participación y la interacción
 Está basada en micro- contenidos
 Permite unir los micro- contenidos
 Además de recibir los contenidos, podemos crearlos.
BUSQUEDA TRADICIONAL
Vs
WEB 2.0
 Los motores de busquedaestan basados en tecnologías de recuperación de
información.
VS
 Incluyen en la ecuación de las preferencias de los usuarios: colaboración, inteligencia
colectiva, experiencia enriquecedora de los usuarios y muchas otras capacidades
especializadas que hacen la información más productiva.
25
Tecnologías WEB 2.0
 AJAX: asynchronous JavaScript
 Feeds: semillas
 RSS: Sindicar noticias
 Tags: marcas para categorizar contenidos
 Web Services: intercomunicación
 APIS: facilidades para intercomunicación
 BLOGS:
 Wikis:
AJAX
Definición 1:
Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript y XML asíncronos), es una técnicade desarrollo
web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en elcliente, es decir, en el
navegador del usuario, y mantiene comunicaciónasíncrona con el servidor en segundo plano.
De esta forma es posible realizarcambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla.
Esto significaaumentar la velocidad de interacción en la misma.
Definición 2:
crea aplicaciones interactivas para mejor navegación del usuario.
 AJAX es una combinación de tres tecnologías ya existentes:
 XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que
acompaña a la información.
 DocumentObjectModel (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte
del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y
JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.
 El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos asincrónicamente con elservidor
web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usaun objeto
IFrame en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichosintercambios.
26
 XML es el formato usado comúnmente para la transferencia de vuelta al
servidor,aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML pre
formateado,texto plano, JSON y hasta EBML.
FEEDS
Definición 1:
Alimentar, en informática suele referirse al suministro de datos electrónicos. Se emplea para
denominar a los documentos con formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los
agregadores recoger información de páginas web.
Definición 2:
Los feeds suelen incluir titulares de noticias o artículos, a menudo acompañados de un
resumen. Son muy utilizados en los weblogs o bitácoras, así como en prensa electrónica. Cada
día hay más medios que utilizan este sistemaLos feeds suelen incluir titulares de noticias o
artículos, a menudo acompañados de un resumen. Son muy utilizados en los weblogs o
bitácoras, así como en prensa electrónica. Cada día hay más medios que utilizan este sistema
BLOGS
Definición 1:
Un weblog, también conocido como blog o bitácora (listado de sucesos), es un sitio
webperiódicamente actualizado que recopilacronológicamente textos o artículos de uno o
varios autores donde el más reciente apareceprimero, con un uso o temática en particular,
siempre conservando el autor la libertad dedejar publicado lo que crea pertinente.
Existenweblogs de tipo personal, periodístico,empresariales o corporativos, etc.
Definición 2:Es el sitio que recopila textos e imágenes y videos archivos etc.
WIKIS
Definición 1:
Un wiki (del hawaiano wiki, «rápido») es:Una colección de páginas hipertexto, que pueden
servisitadas y editadas por cualquier persona (aunque enalgunos casos se exige el registro
como usuario) encualquier momento. Una versión web de un wiki también sellama
WikiWikiWeb. Se trata de un simple juego depalabras, ya que las iníciales son «WWW» como
las de laWorld Wide Web.
.
27
Definición 2:
Una aplicación de informática colaborativa en un servidorque permite que los documentos allí
alojados (las páginaswiki) sean escritos de forma colaborativa a través de unnavegador,
utilizando una notación sencilla para darformato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita
unapágina wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en laweb, sin pasar por ningún tipo de
revisión previa.
RSS
Definición 1:
RSS. Really Simple Sindication, es unformato que permite que unos programasllamados
agregadores presenten elcontenido de una página web sinnecesidad visitarla. Usando un
agregador,el Internauta puede suscribirse a variaspáginas web y recibir
automáticamentetodas las novedades de las páginas en unúnico sitio.
Definición 2:
Sindicación de noticias
 RSS es parte de la familia de los formatos XML
desarrollado específicamente para todo tipo de sitiosque se actualicen con frecuencia
y por medio del cual sepuede compartir la información y usarla en otros sitiosweb o
programas. A esto se le conoce como redifusión osindicación.
 El acrónimo se usa para los siguientes estándares:
 Rich Site Summary (RSS 0.91)
 RDF Site Summary (RSS 0.9 and 1.0)
 Really Simple Syndication (RSS 2.0)
 Los programas que leen y presentan fuentes RSS dediferentes procedencias se
denominan agregadores.
28
TAGS
Definición 1:
Marcas o metadatos.
Los Microformatos son marcas que permitenexpresiones semánticas en una página HTML
(oXHTML). Los programas pueden extraer su significadode una página web estándar que este
marcada conmicro formatos.
Existen estándares XHTML (y HTML) para permitir quela semántica sea embebida y codificada
dentro ellos.Esto se hace usando atributos HTML específicos:
 class
 rel
 rev
Definición 2:
Los tags son las etiquetas que le colocaras a lo que estes subiendo, es como que la manera para poder
clasificarlas. Ejemplo que subas un dibujo de Anime, colocaras en los tags: Anime, dibujo, manga, etc...
XML
Definición 1:
XML son las siglas de Extensible Markup Language, una especificación/lenguaje de programación
desarrollada por el W3C. XML es una versión de SGML, diseñado especialmente para los documentos
de la web. Permite que los diseñadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la definición,
transmisión, validación e interpretación de datos entre aplicaciones y entre organizaciones.
Definición 2:
Permite que los diseñadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la definición, transmisión,
validación e interpretación de datos entre aplicaciones y entre organizaciones.
Servicios WEB
Definición 1:
Un servicio Web es una colección de protocolos yestándares que sirve para intercambiar
datos entreaplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladasen lenguajes de
29
programación diferentes y ejecutadas sobrecualquier plataforma pueden utilizar los servicios
web paraintercambiar datos en redes como Internet.
IESS
Definición 2:
La interoperabilidad se consigue mediante la adopción deestándares abiertos. Las
organizaciones OASIS y W3C sonlos comités responsables de la arquitectura y
reglamentaciónde los servicios Web. Para mejorar la interoperabilidad entredistintas
implementaciones de servicios Web se ha creado elorganismo WS-I, encargado de desarrollar
diversos perfilespara definir de manera más exhaustiva estos estándares.
Banco Central del Ecuador
APIs
Definición 1:
ApplicationProgramming Interface – Interfazde Programación de Aplicaciones) es unconjunto
de especificaciones de comunicaciónentre componentes software. Representa unmétodo
para conseguir abstracción en laprogramación, generalmente (aunque nonecesariamente)
Definición 2:
entre los niveles o capasinferiores y los superiores del software. Uno de losprincipales
propósitos de una API consiste enproporcionar un conjunto de funciones de usogeneral, por
ejemplo, para dibujar ventanas oiconos en la pantalla
 GOOGLE
 AMAZON
OWL
Definición 1:
OWL es el acrónimo del inglés Web OntologyLanguage,un lenguaje de marcado para publicar
y compartir datosusando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivofacilitar un modelo
de marcado construido sobre RDF ycodificado en XML.
Tiene como antecedente DAML+OIL, en los cuales seinspiraron los creadores de OWL para
crear el lenguaje.Junto al entorno RDF y otros componentes, estasherramientas hacen posible
el proyecto de web semántica.
30
Actualmente, OWL tiene tres variantes:
 OWL Lite
 OWL DL
 OWL Full
Definición 2:
¿COMO NOS PUEDE AYUDAR A LOS DOCENTES?
¿QUE ES UN BLOG?
Definición 1:
Las bitácoras, weblogs o blogs son sitios web estructurados originalmente como diarios
personales, basados en enlaces, noticias y opciones que se actualizan de modo regular y que
son escritos de forma informal y subjetivo.
El origen de la palabra blog proviene de web blog, es decir registro histórico (log) en forma de
página web.
Definición 2
El blog es una herramienta para comunicar en internet sin necesidad de conocimientos
teóricos.
31
¿QUE ES UNA WIKI?
Definición 1:
Un Wiki es una página web editable por cualquiera. Puede ser una herramienta útil para
agregar al blog y plasmar en ella cualquier idea o proyecto conjunto colaborativo que se
adapte mejor al medio wiki.
Definición 2:
es una herramienta útil para el blog por que es editable.
Web 1.0
Definición 1:
Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo
anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la
Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento
en que el internet dio un giro.1
Definición 2:
Evolución WEB 1.0
En 1989 Tim Berners-Lee:
 Del CERN concibe la www
 Cambia la internet de 1970
 Se populariza el uso de http ftp mail
 Concentrado en Publicación
 Usuarios pasivos
32
WEB 1.0 vs WEB 2.0
 Palabras clave Web 1.0: Contenido,HTML, Sitios, navegadores (navegador),
lectores de pantalla. NAVEGACIÓN.
 Palabras clave Web 2.0: Contenido, feeds,APIs, RSS, blogs, motores de rendeado,
proxys, agregación, remezcla, clientesligeros, microformatos. COMUNICACIÓN.
 Teoría: La Web 1.0 es populista, el Big Bang, lacarrera loca de los pioneros por plantar
su banderaen los nuevos territorios. La Web 2.0 es cuando loshijos de los pioneros
empiezan a poner postes deteléfonos. Llegan los "caballos de hierro".
 La Web 2.0 propugna la personalización, laadaptación del contenido a la idiosincracia
delusuario. Se parece bastante a lo que buscan losaccesibilistas.
 Hipótesis: Las tecnologías y paradigmas de la Web2.0 pueden ayudarnos a encontrar
nuevos enfoquesy soluciones a estas cuestiones.
 Bitácoras en lugar de páginas personales
 BitTorrent en lugar de Akamai
 Participación en lugar de publicación;
 Wikipedia en lugar de la enciclopedia Britannica
 Google en lugar de Netscape...
Web Semántica
Definición 1:
 La Web semántica (del inglés semantic web) es la idea deañadir metadatos semánticos
a la World Wide Web. Esasinformaciones adicionales —describiendo el contenido,
Definición 2:
 elsignificado y la relación de los datos—deben ser dado enforma formal, así que es
posible evaluarlas automáticamentepor máquinas. El destino es mejorar la World
Wide Web porampliar la interoperabilidad entre los sistemas informáticos yreducir la
mediación de operadores humanos necesaria.�El precursor de la idea, Tim Berners-
Lee, intentó desde elprincipio incluir informaciones semánticas en su creación, laWorld
Wide Web, pero por «causas diferentes» no fueposible[1]. Introdujo la Web semántica
para recuperar estaomisión.
33
WEB 3.0
Definición 1:
 Se dice que todas las versiones 2.0 tienenfallas
 Algo de historia …
 Habrá que esperar a WEB 3.0 ?
 Una de las características de WEB 2.0 esque siempre está cambiando (BETA)
 Nos perderíamos de mucho
Definición 2:
Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las
personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la
red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la
Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las
mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un
artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente
existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más
adecuada.1
CONCLUSIONES
 WEB 2.0 es más actitud y modelo denegocio antes que tecnología
 Centrado en COMUNICACIÓN
 Centrado en EL USUARIO
 La tecnología debe soportar los conceptos
 Constante cambio
34
CLOUD COMPUTING
Definición 1:
La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube,
informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un
paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet.
Definición 2:
es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet.
UNIVERSIDADES EN LA NUBE
Las Universidades han puesto en marcha las redes sociales. Se ha pretendido que sea un
entorno de expresión libre y en lo que se refiere, lo han conseguido.
Se trata de una interesante iniciativa 2.0 con una clara conciencia de que “…ni la educación ni
el conocimiento deben tener limitaciones
No obstante, se ha conseguido una mejora (respecto al anterior nido de blogs, que aún sigue
activo) proporcionando al sitio un aspecto y funcionalidades en sintonía con el nuevo contexto
tecnológico. Así, los usuarios disponen de una lista de entradas activas, nube de etiquetas,
usuarios que más escriben, que más comentan, los más seguidos, etc. Además incorpora un
práctico foro de soporte en el que se pueden plantear todas las técnicas necesarias.
Las universidades gastan miles de dólares en la compra de programas de computadora y
servidores.
Con el concepto de computación en la nube, los estudiantes y profesores podrían acceder a
todos estos servicios en tan sólo cinco minutos.
De esto se trata la computación en la nube, unos servicios computacionales que permiten a
los usuarios hacer uso de distintas aplicaciones, programas y demás herramientas
electrónicas sin necesidad de instalarlos, sino con sólo estar conectados a la red. Luego de
utilizar el servicio, al usuario se le factura a la medida que consumió el producto.
35
Redes de comunicación
Definición 1:
Las redes están formadas por conexiones entre grupos de computadoras y dispositivos asociados que
permiten a los usuarios la transferencia electrónica de información. La red de área local, representada
en la parte izquierda, es un ejemplo de la configuración utilizada en muchas oficinas y empresas. Las
diferentes computadoras se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre sí a través de un
cable o línea telefónica conectada a los servidores. Éstos son computadoras como las estaciones de
trabajo, pero poseen funciones administrativas y están dedicados en exclusiva a supervisar y controlar
el acceso de las estaciones de trabajo a la red y a los recursos compartidos (como las impresoras). La
línea roja representa una conexión principal entre servidores de red; la línea azul muestra las
conexiones locales. Un módem (modulador/demodulador) permite a las computadoras transferir
información a través de las líneas telefónicas normales. El módem convierte las señales digitales a
analógicas y viceversa, y permite la comunicación entre computadoras muy distantes entre si.
EQUIPOS DE COMUNICACIÓN
REPETIDOR:
Definición 1:Funciona en el nivel físico del modelo de referencia OSI para regenerar
las señales de la red y renviarla a otros segmentos.
Características
Es un elemento que permite la conexión de
dos Segmentos de red
no traducen o filtran señales
Sólo nos permite extender la longitud física de una red, por lo tanto no cambia
de ninguna forma la funcionalidad de la red.
Crea una copia más fiable de la trama.
un repetidor no es un amplificador.
Cuando se utilizan repetidores para
extender la red, no olvide la regla 5-4-3.
Ventajas
• Incrementa la distancia cubierta por la LAN
• Retransmite los datos sin retardos.
• Es transparente a los niveles superiores al
físico
Desventajas
• Repetidor y dominio de colisión
36
HUB:
Definición 1:
Es regenerar y retemporizar las señales de red, utilizando un proceso denominado
concentración.
Características
Hub también se denomina repetidor multipuerto
Las razones por las que se usan los hubs son crear un
punto de conexión central para los medios de cableado
y aumentar la confiabilidad de la red
Los hubs se especifican en activos o pasivos e Inteligentes y no inteligentes
Clasificación
Ventajas
Punto de conexión central
• Conocido como HUB asociado al estándar
lOBaseT
• El paquete transmitido se repite hacia todos
los puertos
Desventajas
• Dominio de colisión
• es vulnerable
Grupo de Trabajo Intermedio Principal
37
PUENTE:
Definición 1:
Trabajan a nivel de enlace de datos del modelo de referencia OSI.
Definición 2:
Un puente es una construcción que permite salvar un accidente geográfico o cualquier otro obstáculo
físico como un río, un cañón, un valle, un camino, una vía férrea, uncuerpo de agua, o cualquier otro
obstáculo. El diseño de cada puente varía dependiendo de su función y la naturaleza del terreno sobre
el que el puente es construido.
Características:
Pueden dividir una red grande en segmentos mas pequeños
Retransmite tramas entre dos LAN originalmente separadas.
Al contrario de los repetidores, los puentes contiene lógica que permite separar
el tráfico de cada segmento.
Reducir los cuellos de botella del tráfico resultantes de un número excesivo de
equipos conectados.
Puentes Simples
Puentes Multipuertos
Puentes Transparente
Tipos de puentes
38
Realiza tres funciones importantes:
• APRENDER: cuando se enciende, el puente aprende la topología de la red y
las direcciones de los dispositivos de todas las redes que están conectadas.
Mediante la observación de la dirección de origen y destino de los paquetes, el
puente se encarga de aprender lo que hay en la red, creando la TABLA DE
DIRECCIONES (Gráfico)
• FILTRAR: basándose en la Tabla de Decisiones
cuando se recibe un paquete, el puente lee la
dirección destino y busca en la tabla esa
dirección, si la encuentra se envían los datos a
través del puerto correspondiente
• ENVIAR: las tramas destinadas a la red remota.
•
Ventajas
Fiabilidad. Utilizando bridges se segmentan las redes de forma que un fallo sólo
imposibilita las comunicaciones en un segmento.
Eficiencia. Segmentando una red se limita el tráfico por segmento, no influyendo el
tráfico de un segmento en el de otro.
Seguridad. Creando diferentes segmentos de red se pueden definir distintos niveles
de seguridad para acceder a cada uno de ellos, siendo no visible por un segmento la
información que circula por otro.
Dispersión. Cuando la conexión mediante repetidores no es posible debido a la
excesiva distancia de separación, los bridges permiten romper esa barrera de
distancias.
Desventajas:
Son ineficientes en grandes interconexiones de redes, debido a la gran cantidad de
tráfico administrativo que se genera.
Pueden surgir problemas de temporización cuando se encadenan varios bridges.
Pueden aparecer problemas de saturación de las redes por tráfico de difusión
SWITCH:
Definición 1:
Trabajan a nivel de enlace de datos del modelo de referencia OSI.
39
Definición 2:
Un switch KVM (Keyboard-Video-Mouse) es un dispositivo de computación que permite el control de
distintos equipos informáticos con un solo monitor, un único teclado y un únicoratón. Este dispositivo
nos permite dotar al puesto de trabajo de tan sólo una consola para manejar al mismo tiempo
varios PC o servidores, conmutando de uno a otro según necesidad. Hay múltiples tipos, permitiendo
la conmutación también de audio, micrófono y dispositivos periféricos mediante puertos USB.
El switch se denomina puente multipuerto
toman decisiones basándose en las
direcciones MAC y los hubs no toman
ninguna decisión
El propósito del switch es concentrar la
conectividad, haciendo que la transmisión
de datos sea más eficiente.
tienen la funcionalidad y la capacidad
principal de dedicar todo el ancho de
banda de forma exclusiva a cualquier
comunicación entre sus puertos
pueden dar servicio tanto a puestos de
trabajo personales como a segmentos de red
40
ROUTERS.-
Definición 1:Trabajan a nivel de red del modelo de referencia OSI.
El propósito de un router es examinar los paquetes entrantes (datos de la capa 3),
elegir cuál es la mejor ruta para ellos a través de la red y luego conmutarlos hacia el
puerto de salida adecuado. Los routers son los dispositivos de regulación de tráfico
más importantes en las redes de gran envergadura. Permiten que prácticamente
cualquier tipo de computador se pueda comunicar con otro computador en cualquier
parte del mundo. Aunque ejecutan estas funciones básicas, los routers también
pueden ejecutar muchas de las otras tareas.
El ruteador realiza dos funciones básicas:
El ruteador es responsable de crear y mantener tablas
de ruteo para cada capa de protocolo de red, estas
tablas son creadas ya sea estáticamente o
dinámicamente.
De esta manera el ruteador extrae de la capa de red la
dirección destino y realiza una decisión de envío
basado sobre el contenido de la especificación del
protocolo en la tabla de ruteo.
La inteligencia de un ruteador permite seleccionar la
mejor ruta, basándose sobre diversos factores, más
que por la dirección MAC destino. Estos factores
pueden incluir la cuenta de saltos, velocidad de la
línea, costo de transmisión, retraso y condiciones de
tráfico.
41
Segmentando con Switches y Ruteadores
Probablemente el área de mayor confusión sobre switch y ruteador, es su
habilidad para segmentar la red y operar en diferentes capas del modelo
OSI, permitiendo asi, un tipo único de diseño de segmentación.
Gateway (Compuerta-pasarela)
Definición 1:
Una pasarela consiste en una computadora u otro dispositivo que actúa como
traductor entre dos sistemas que no utilizan los mismos protocolos de
comunicaciones, formatos de estructura de datos, lenguajes y/o arquitecturas. Una
pasarela no es como un puente, que simplemente transfiere la información entre dos
sistemas sin realizar conversión. Una pasarela modifica el empaquetamiento de la
información o su sintaxis para acomodarse al sistema destino. Su trabajo está dirigido
al nivel más alto de la referencia OSI
Los gateways tienen mayores capacidades que los routers y los bridges porque no
sólo conectan redes de diferentes tipos, sino que también aseguran que los datos de
42
una red que transportan son compatibles con los de la otra red. Conectan redes de
diferentes arquitecturas procesando sus protocolos y permitiendo que los dispositivos
de un tipo de red puedan comunicarse con otros dispositivos de otro tipo de red.
DISPOSITIVOS
IMPRESORAS
Las impresoras son periféricos de salida que escriben la información (Caracteres o
puntos) sobre papel.
43
¿COMO FUNCIONA?
Para llevar a cabo el proceso de impresión, toda impresora consta de tres
subsistemas básicos:
Hardware de control, sistema de transporte del
papel y un mecanismo de impresión sobre el
papel. El hardware de control se encarga de
gobernar el funcionamiento de los componentes
de la impresora. El mecanismo de impresión
hace que los caracteres y gráficos a imprimir
queden efectivamente "dibujados" sobre el papel
Hasta llegar al punto Deseado En la orden de
Impresión.
TIPOS DE IMPRESORAS:
 IMPRESORA LASER.
 IMPRESORA MUNTIFUNCION.
 IMPRESORA MATRIZ DE PUNTO O DE IMPACTO.
 IMPRESORA INYECCION DE TINTA
 IMPRESORA DE GRAN FORMATO O DE PLOTTER.
 IMPRESORA FOTOGRAFICA.
 IMPRESORA DE ETIQUETAS
 IMPRESORA DE MARGARITA
 IMPRESORA DE TINTA SOLIDA
44
IMPRESORA LASER
 Una impresora láser permite imprimir texto o gráficos, tanto en negro como en
color, con gran calidad, notables velocidades, medidas en términos de "páginas
por minuto"
¿COMO FUNCIONA?
Funciona gracias al fenómeno de polarización y
atracción de la carga. Esto significa que durante el
proceso de impresión, ciertos átomos se atraen y
se repelen (entre otros procesos), para posibilitar
que el usuario obtenga su hoja impresa.
IMPRESORA MULTIFUNCIÓN
¿QUE ES?
Una impresora multifunción son aquellas que
combinan capacidades de impresión, escaneo, copiado y, a menudo, de fax en una
sola máquina
¿COMO FUNCIONA?
La impresión a colores es muy común,
basándose tanto en la tecnología láser
como en la inyección de tinta. Asimismo los
fabricantes han agregado a la combinación
el escaneo de colores.
45
IMPRESORA MATRIZ DE PUNTO O DE
IMPACTO.
¿QUE ES?
Es un tipo de impresora son las que imprimen caracteres compuestos por puntos
empleando un cabezal de impresión formado por agujas accionadas
electromagnéticamente, prácticamente igual a una máquina de escribir.
FUNCIONAMIENTO
Este tipo de impresora es de impresión
bidireccional, ya que imprimen en el
desplazamiento hacia la derecha Sobre la
página imprimiendo por impacto.
IMPRESORA INYECCIÓN DE TINTA
¿QUE ES?
las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta
de diferentes tamaños sobre el papel son capacidad de calidad de bajo
costo.
¿COMO FUNCIONA?
 Su Funcionamiento suele ser
expulsando gotas de tinta que es
emitida por boquillas que se
encuentran en el cabezal de
impresión.
46
IMPRESORA DE GRAN FORMATO O DE PLOTTER
¿QUE ES?
 Son aquellas impresoras que
habitualmente se utilizan para la impresión de
gráficos vectoriales o dibujos lineales a gran
escala, como por ejemplo, planos y dibujos de
piezas específicas.
¿COMO FUNCIONA?
Simula sobre el papel, unos ejes de coordenadas (x, y) así podrá moverse en cuatro
direcciones. Aunque existen también, plotters que mueven el papel.
IMPRESORA FOTOGRAFICA
¿QUE ES?
Es una impresora especial para fotografías. Dispone de tinta con gran estabilidad de
color.
¿COMO FUNCIONA?
Estos dispositivos imprimen en color,
produciendo imágenes que imitan el rango de
colores y resoluciones de los métodos de
revelado fotográfico previos a esta tecnología.
47
IMPRESORA DE ETIQUETAS
¿QUE ES?
 Las impresoras de etiquetas son dispositivos dedicados a la impresión de
etiquetas que presentan importantes ventajas frente a las impresoras
tradicionales.
¿COMO FUNCIONA?
Son las más recomendables para la impresión de
códigos de barras, por su velocidad y calidad de
impresión; las hay para bajo volumen (menos de
1000 metros al mes) y alto volumen (más de
10,000 metros de impresión).
IMPRESORA DE MARGARITA
¿QUE ES?
Una impresora de margarita es un tipo de impresora que produce texto de alta
calidad, a veces conocida como impresora de calidad de carta (letter-qualityprinter)
¿COMO FUNCIONA?
Tiene la función de recibir información digital
procedente de la computadora, para por medio de
un pequeño martillo que impacta en caracteres ya
troquelados, sobre una cinta entintada, plasma la
información en un medio físico.
48
IMPRESORA DE TINTA SOLIDA
¿QUE ES?
 Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un
tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en
color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas).

¿COMO FUNCIONA?
La tinta se derrite y alimenta una cabeza
de impresión operada por un
cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo).
49
RELOJ CHECADOR
¿QUE ES?
Los relojes checadores son equipos que solo tienen esa función y lo hacen se
almacena la fecha y hora en que reconoce una huella para que después en una PC
se lean estos datos y emita reportes.
¿CUAL ES LA FUNCION QUE NOS BRINDA?
El reloj Permite manejar miles de impresiones
de registro de asistencia al día.
Es una solución para cualquier tamaño de
negocio y ambiente, ya que es resistente a la
corrosión y oxidación.
50
¿CÓMO FUNCIONA?
El sistema de control de acceso analiza y
compara la huella
digital de una
persona contra el
expediente
previamente
cargado en el
equipo, si las dos
huellas digitales
coinciden,
autentican a la
persona. Y si se
está dentro del tiempo permitido para
IRISIngresar al Lugar Laboral.
TIPOS DE RELOJ
CHECADORES.
PALMA
HUELLA
CHECADOR
VIGILANTE
RELOJ CHECADOR IRIS
La solución biométrica de acceso y
control de personal más segura, Se
pueden generar reportes, controlar turnos, registros e incidencias, horas extras.
51
RELOJ CHECADOR DE PALMA
Relojes Checadores de Palma, facilita la entrada
y salida de Personal, reduce costos de reposición
de gafetes
RELOJ CHECADOR DE HUELLA
Relojes Checadores de Huella, simple,
sencillo y seguro control de entradas y
salidas de Personal.
CHECADOR
Es un control de acceso a sus instalaciones y zonas
restringidas permitiendo el paso sólo las personas
autorizadas en su organización. Ofrece el control de
accesos por zonas, personas y horarios.
52
CHECADOR VIGILANTE
Reloj Checador para Vigilantes, establezca sus
rondines para turnos diurnos y nocturnos, que no se
le duerma su vigilante.
COMPUTADORA
 es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en
información útil.
¿COMO FUNCIONA?
53
 Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con
dientes, sino un laberinto de microscópicos transistores que reaccionan ante
los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos
posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario,
ceros y unos.
ALGUNOS TIPOS DE COMPUTADORAS SON:
 SUPERCOMPUTADORA
 MACROCOMPUTADORAS
 MINICOMPUTADORAS
 COMPUTADORES PERSONALES
 TABLET PC
SUPERCOMPUTADORA
Una supercomputadora es la computadora más
potente disponible en un momento dado. Estas
máquinas están construidas para procesar enormes
cantidades de información en forma muy rápida.
MACROCOMPUTADORAS
 La computadora de mayor tamaño en
uso común es el macrocomputadora.
Las microcomputadoras
(mainframe) están diseñadas para
manejar grandes cantidades de entrada,
salida y almacenamiento.
MINICOMPUTADORAS
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La mejor manera de explicar las capacidades de una
minicomputadora es diciendo que están en alguna parte
entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de
las computadoras personales. Al igual que las
microcomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar
una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una
computadora personal.
COMPUTADORAS PERSONALES
 Pequeñas computadoras que se encuentran
comúnmente en oficinas, salones de clase y
hogares, vienen en todas formas y
tamaños. Modelos de escritorio El estilo de
computadora personal más común es
también el que se introdujo primero: el
modelo de escritorio.
Tablet PC
Es un tipo de computadora portátil, de mayor
tamaño que un Smartphone o una PDA,
integrado en una pantalla táctil (sencilla
o multitáctil) con la que se interactúa
primariamente con los dedos o
una pluma stylus(pasiva o activa), sin
necesidad de teclado físico ni ratón.
FAX
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 Fax, a veces llamado telecopia, es la
transmisión telefónica de material
escaneado impreso (tanto texto como
imágenes), normalmente a un número de
teléfono conectado a una impresora o a
otro dispositivo de salida.
El documento
original es
escaneado con una máquina de fax, que procesa los
contenidos (texto o imágenes) como una sola imagen
gráfica fija, convirtiéndola en un mapa de bits, la
información se transmite como señales eléctricas a
través del sistema telefónico.
GRUPOS DE FAX
1. creado en 1974, Estos faxes tardan de cuatro a seis
minutos en transmitir una página
única, con una resolución
vertical de 98 líneas por pulgada, a
una velocidad de 2.400 bps.
2.creado en 1976, Estos faxes tardan 3 minutos en
transmitir una página única, con una resolución vertical
de 100 líneas por pulgada a una velocidad de 9.600 bps.
3.creado en 1980,Tardan entre 6 y 15
segundos en transmitir una sola página
56
(sin incluir el tiempo inicial de sincronizado e identificación de las máquinas), a una
velocidad de 14.400 bps.
4. creado en 1984 (Red Digital de Servicios
Integrados, en inglés abreviada
como ISDN). Su resolución depende
de la recomendación T.6, que recoge
todas las de la T.4 ampliándolas. Es
capaz de recibir faxes provenientes
de un fax grupo 3 o 2, aunque la comunicación debe
pasar por un puente entre la red analógica y la digital
INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes
de comunicación interconectadas que utilizan la
familia de protocolos TCP/IP, garantizando que
las redes físicas heterogéneas que la componen
funcionen como una red lógica única, de alcance
mundial..
TIPOS DE INTERNET
(CONEXIONES)
 Analógica
 IDSN
 B-IDSN
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 DSL
 Cable
 Conexión Inalámbrica
 Líneas T1
 Satelital
ANALOGICA
Este tipo de tecnología, también conocido bajo el
nombre Dial Up se caracteriza por ser lento pero
económico. Para hacer uso de esta se precisa un
Módem que se conecta a una línea telefónica. A
partir del número telefónico la PC recibe el IPS por
medio del cual se conecta a Internet.
IDSN
Por las siglas en inglés de
IntegratedServices Digital Network, este
tipo de conexión es un estándar para la
comunicación internacional que permite el
envío de datos, voz y videos, por medio
de una línea digital telefónica. La
velocidad de esta conexión es de entre 64
y 128 kbps.
B-IDSN
58
Tiene las mismas funciones de la anterior,
pero en vez de utilizar el cableado normal
del teléfono para transmitir datos, lo hace a
partir de fibra óptica.
DSL
Esta conexión, si bien utiliza la línea
telefónica, permite hacer uso del
teléfono a la par. Además, es más veloz
que las anteriores y no precisa
conexión al IPS ni esperar a que se
marque el teléfono.
Cable
Para la conexión a Internet esta tecnología
precisa un cable-módem que permite
acceder a la banda ancha que ofrecen los
servicios de cable de televisión. Esta
tecnología hace uso de un canal de
televisión que ofrece un mayor ancho de
banda que las líneas de teléfono.
Conexión Inalámbrica
Esta no utiliza ni la red del cable ni la línea
telefónica, en lugar de esto recurre a bandas de
frecuencia de radio. Este tipo de tecnología ofrece
una conexión dentro del área de cobertura de
forma permanente.
Líneas T1
59
Esta línea telefónica soporta
transferencias de hasta 1,544
Mbps y consiste en 24 canales que
soportan 64 kbits por segundo
cada uno. Esta tecnología permite
configurar a cada uno de los
canales para transmitir voz y
datos.
Satelital
Por medio de esta tecnología se accede a
Internet por medio de un satélite. Como la
señal debe viajar de la Tierra al satélite y
volver, es una conexión más lenta, su
velocidad va desde los 492 a 512 kbps.
INTRANET
 Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet
para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de
información y sistemas operacionales.
TIPOS DE INTRANET
• LAN
• MAN
• WAN
60
INTRANET LAN
Estas son las redes locales
de siempre, el número de
nodos conectados a ella
van desde 2 a 50 y están
situados físicamente cerca
y, por lo general, suelen ser
redes pertenecientes a las
oficinas de una empresa.
INTRANET MAN
 (Metropolitan Área Network). Este tipo de
redes suele contener varias LAN, y por lo
general forman este tipo de redes en los
campus universitarios.
INTRANET WAN
 (Wide Area Network), las cuales tienen
un ámbito mundial, y suelen incluir,
además de la transmisión mediante
cables, la conexión mediante satélite y
radiofrecuencia un ejemplo claro es
las redes corporativas mundiales de
61
empresas como British Telecom o Microsoft.
ESCANER
 El escáner (del
inglés scanner, el que explora o
registra) es un aparato o
dispositivo utilizado
en medicina, electrónica e infor
mática, que explora el cuerpo
humano, un espacio, imágenes
o documentos.
 En informática, un escáner es un periférico
que se utiliza para convertir, mediante el uso
de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a
formato digital.
Actualmente vienen unificadas con las impresoras
formando multifunciones
TIPOS DE ESCÁNERES
- Escáneres planos
- Escáneres domésticos
- Los semiprofesionales
- Escáneres profesionales
- De transparencias
- Escáneres de mano
- Escáneres de tambor
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ESCANERES PLANOS
Los escáners más utilizados son los "Planos" o
de sobremesa. Se suelen utilizar para
escanear imágenes o textos planos aunque
sirven también para objetos tridimensionales.
ESCANERS DOMESTICOS
Generalmente tienen un área de lectura de
dimensiones 22 por 28 cm. y una resolución real de
escaneado entre 300 y 400 ppp. aunque mediante
interpolación lleguen a resoluciones de hasta 1600
ppp. (Utilizan una conexión con el ordenador a
través de un puerto serie).
EscánersSemi-profesionales
 Son prácticamente iguales a los anteriores,
excepto en que su resolución real u óptica
llega a 1200 PPP., consiguiéndose
finalmente una resolución interpolada de
hasta 2.600 ppp.(La conexión al PC suele
ser a través de bus SCSI.)
Escáners Profesionales
Son los escáners planos que compiten con los de
tambor. Se distinguen de los Semi-profesionales en que
tienen sistemas de eliminación de ruido electrónico, alto
rango dinámico y mayores niveles de resolución.
63
Escáner de transparencias
Aunque los escáneres planos tienen la opción de
utilizar adaptadores de transparencias, existen
aparatos especiales para este tipo de trabajos.
Estos escáners permiten escanear varios formatos
de película transparente, sea negativa, positiva,
color o blanco y negro.
ESCANERES DE MANO
 Son muy utilizados por su manejabilidad y
su bajo precio. Suelen conectarse al
puerto de impresora del ordenador y otros
modelos llevan su propia tarjeta para
puerto ISA. Tienen poca resolución y hay
que tener buen pulso para que la lectura
sea correcta.
ESCANERS DE TAMBOR
Profesionalmente se utilizan este tipo de
máquinas para conseguir la mayor resolución.
Esta puede llegar hasta 4.000 PPP en modo
óptico. Puede reconocer originales opacos o
transparentes y utiliza un cilindro de cristal donde
se coloca el original
ELEMENTOS DE
COMUNICACIÓN
DE UNA RED.
TARJETA DE RED.
 Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicación con aparatos
conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más
computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red
64
también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de
interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de
cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso,
Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet
utilizando una interfaz o conector RJ-45.
TARJETA DE RED.
ROUTERS.
 El enrutador (calco del inglés router), direccionador, ruteador o encaminador es
un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que
opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI. Un enrutador es un
dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el
enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la mejor ruta que debe
tomar el paquete de datos.
ROUTERS.
65
SWITCHS.
 Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de
redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del
modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de
manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro
de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.
 Un conmutador en el centro de una red en estrella.
 Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes,
fusionándolas en una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como
un filtro en la red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local
Area Network- Red de Área Local).
SWITCHS.
HUBS.
 Un concentrador o hub es un dispositivo que permite centralizar el cableado de
una red y poder ampliarla. Esto significa que dicho dispositivo recibe una señal
y repite esta señal emitiéndola por sus diferentes puertos.Una red Ethernet se
comporta como un medio compartido, es decir, sólo un dispositivo puede
66
transmitir con éxito a la vez y cada uno es responsable de la detección de
colisiones y de la retransmisión. Con enlaces 10BASE-T y 100Base-T (que
generalmente representan la mayoría o la totalidad de los puertos en un
concentrador) hay parejas separadas para transmitir y recibir, pero que se
utilizan en modo halfduplex el cual se comporta todavía como un medio de
enlaces compartidos (véase 10BASE-T para las especificaciones de los pines).
HUBS
CONECTOR RJ45
 RJ-45 (registeredjack 45) es una interfaz física comúnmente usada para
conectar redes de cableado estructurado, (categorías 4, 5, 5e, 6 y 6a). Es parte
del Código Federal de Regulaciones de Estados Unidos. Posee ocho pines o
conexiones eléctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de
par trenzado.
 Es utilizada comúnmente con estándares como TIA/EIA-568-B, que define la
disposición de los pines o wiringpinout.
 Una aplicación común es su uso en cables de red Ethernet, donde suelen
usarse 8 pines (4 pares). Otras aplicaciones incluyen terminaciones de
teléfonos (4 pines o 2 pares) por ejemplo en Francia y Alemania, otros servicios
de red como RDSI y T1 e incluso RS-232.
67
CONECTOR RJ45
REPETIDORES DE RED
 Un repetidor es un dispositivo electrónico que recibe una señal débil o de bajo
nivel y la retransmite a una potencia o nivel más alto, de tal modo que se
puedan cubrir distancias más largas sin degradación o con una degradación
tolerable.
 El término repetidor se creó con la telegrafía y se refería a un dispositivo
electromecánico utilizado para regenerar las señales telegráficas. El uso del
término ha continuado en telefonía y transmisión de datos.
 En telecomunicación el término repetidor tiene los siguientes significados
normalizados:
 1. Un dispositivo analógico que amplifica una señal de entrada,
independientemente de su naturaleza (analógica o digital).
 2. Un dispositivo digital que amplifica, conforma, retemporiza o lleva a cabo
una combinación de cualquiera de estas funciones sobre una señal digital de
entrada para su retransmisión.
 En el modelo de referencia OSI el repetidor opera en el nivel físico.
REPETIDORES DE RED
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RACK
 Un rack es un bastidor destinado a alojar equipamiento electrónico, informático
y de comunicaciones. Las medidas para la anchura están normalizadas para
que sea compatible con equipamiento de cualquier fabricante, siendo la medida
más normalizada la de 19 pulgadas, 19".
 También son llamados bastidores, cabinets o armarios.
 Los racks son un simple armazón metálico con un ancho interno normalizado
de 19 pulgadas, mientras que el alto y el fondo son variables para adaptarse a
las distintas necesidades.
 Externamente, los racks para montaje de servidores tienen una anchura
estándar de 600 mm y un fondo de 800 o 1000 mm. La anchura de 600 mm
para racks de servidores coincide con el tamaño estándar de las losetas en los
centros de datos. De esta manera es muy sencillo hacer distribuciones de
espacios en centros de datos (CPD). Para servidores se utilizan también racks
de 800 mm de ancho, cuando es necesario disponer de suficiente espacio
lateral para cableado. Estos racks tienen como desventaja una peor eficiencia
energética en la refrigeración.
 El armazón cuenta con guías horizontales donde puede apoyarse el
equipamiento, así como puntos de anclaje para los tornillos que fijan dicho
equipamiento al armazón. En este sentido, un rack es muy parecido a una
simple estantería.
RACK
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DIFERENCIAS ENTRE HUB Y SWICTH
 Los swicthes toman decisiones basandose en las direcciones MAC, mientras
que 1 hub no toma decisiones.
 -Los switches hacen que a los LAN sean maseficientes .
 -Los switchesenvian datos desde el puerto al cual esta conectado al host
correspondiente.
PROTOCOLOS DE COMUNICACION DE RED
 En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por
computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red. Un
protocolo es una regla o estándar que controla o permite la comunicación en su
forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que
dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los
protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una
combinación de ambos. A su más bajo nivel, un protocolo define el
comportamiento de una conexión de hardware.
PROTOCOLOS DE COMUNICACION DE RED
IPX/SPX
 IPX/SPX (del inglés InternetworkPacket Exchange/SequencedPacket
Exchange), Protocolo Novell o simplemente IPX es una familia de protocolos
de red desarrollados por Novell y utilizados por su sistema operativo de red
NetWare.
 IPXEl protocolo Intercambio de Paquetes Entre Redes (IPX) es la
implementación del protocolo IDP (Internet DatagramProtocol) de Xerox. Es un
protocolo de datagramas rápido orientado a comunicaciones sin conexión que
70
se encarga de transmitir datos a través de la red, incluyendo en cada paquete
la dirección de destino.
 SPX El protocolo Intercambio de Paquetes en Secuencia (SPX) es la
implementación del protocolo SPP (SequencedPacketProtocol) de Xerox. Es
un protocolo fiable basado en comunicaciones con conexión y se encarga de
controlar la integridad de los paquetes y confirmar los paquetes recibidos a
través de una red.
IPX/SPX
NETBIOS
 NetBIOS, "Network Basic Input/Output System", es, en sentido estricto, una
especificación de interfaz para acceso a servicios de red, es decir, una capa de
software desarrollado para enlazar un sistema operativo de red con hardware
específico. NetBIOS fue originalmente desarrollado por IBM y Sytek como
API/APIS para el software cliente de recursos de una Red de área local (LAN).
Desde su creación, NetBIOS se ha convertido en el fundamento de muchas
otras aplicaciones de red.
NETBIO
71
NETBEUI
 NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface, en español Interfaz extendida de
usuario de NetBIOS), es un protocolo de nivel de red sin encaminamiento y
bastante sencillo utilizado como una de las capas en las primeras redes de
Microsoft. NetBIOS sobre NetBEUI es utilizado por muchos sistemas
operativos desarrollados en los 1990, como LAN Manager, LAN Server,
Windows 3.x, Windows 95 y Windows NT.
 Este protocolo a veces es confundido con NetBIOS, pero NetBIOS es una idea
de cómo un grupo de servicios deben ser dados a las aplicaciones. Con
NetBEUI se convierte en un protocolo que implementa estos servicios.
NetBEUI puede ser visto como una implementación de NetBIOS sobre IEEE
802.2 LLC. Otros protocolos, como NetBIOS sobre IPX/SPX o NetBIOS sobre
TCP/IP, también implementan los servicios de NetBIOS pero con sus propias
herramientas.
NETBEUI
APPLE TALK
 Appletalk es un conjunto de protocolos desarrollados por Apple Inc. para la
conexión de redes. Fue incluido en un Macintosh en 1984 y actualmente está
en desuso en los Macintosh en favor de las redes TCP/IP.AppleTalk identifica
varias entidades de red, cada una como un nodo. Un nodo es simplemente un
dispositivo conectado a una red AppleTalk. Los nodos más comunes son
computadoras Macintosh e impresoras Láser, pero muchos otros tipos de
computadoras son también capaces de comunicarse con AppleTalk, incluyendo
IBM PC's, Digital VAX/VMS Systems y una gran variedad de estaciones de
trabajo y enrutadores.
72
LOCAL TALK
 LocalTalk es una implementación particular de la capa física del sistema de
redes AppleTalk de los ordenadores de la empresa Apple Inc..LocalTalk se
basa en un sistema de cable de par trenzado y un transceptor funcionando
todo ello a una velocidad de 230'4 kbit/s.
 Los Mac estaban formados por un conjunto de puertos series multimodo muy
caros (RS-232/RS-422). El puerto estaba conducido por el Zilog SCC que
podía atender tanto a un estándar UART como manejar el protocolo HDLC,
mucho más complicado y el cual incorporaba un sistema de localización y
compresión de bits dentro del propio hardware. Acoplado junto con las
conexiones eléctricas tipo RS-422, ofrecían una más que razonable velocidad
de conexión.
ETHER TALK
 Ethertalk.
 Es la versión de Appletalk sobre Ethernet. Esto aumenta la velocidad de
transmisión y facilita aplicaciones como la transferencia de ficheros. Ethertalk:
Protocolo de Apple para transmisiones Ethernet.
 AppleTalk.
 Este protocolo está incluido en el sistema operativo del ordenador Apple
Macintosh desde su aparición y permite interconectar ordenadores y periféricos
con gran sencillez para el usuario, ya que no requiere ningún tipo de
configuración por su parte, el sistema operativo se encarga de todo. Admite las
tecnologías Ethernet y Token Ring.
73
SISTEMAS OPERATIVOS
Redes de datos
 ¿Qué es un Sistema Operativo?
 Componentes.
 Características.
 Funciones.
 Evolución.
 Clasificación.
¿Qué es un Sistema Operativo?
“Un S. O. Es un grupo de programas de proceso con las rutinas de control necesarias
para mantener continuamente operativos dichos programas”
“Un S. O. Es un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una
administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el
computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos,
permitiendo también la interacción con el usuario.”
Componentes
 Núcleo o Kernel.
 Administrador de memoria.
74
 Sistema de entrada/salida.
 Administrador de archivos.
Se considera un quinto módulo: el intérprete de comandos o intérprete de
instrucciones, el cual se encarga de "traducir" las órdenes que el usuario
ingresa mediante el teclado u otros dispositivos a un "lenguaje" que la
máquina pueda entender.
Núcleo
 Es el módulo de más bajo nivel de un sistema operativo, pues descansa
directamente sobre el hardware de la computadora. Entre las tareas que
desempeña se incluyen el manejo de las interrupciones, la asignación de
trabajo al procesador y el proporcionar una vía de comunicación entre los
distintos programas.
 En general, el núcleo se encarga de controlar el resto de los módulos y
sincronizar su ejecución.
 El núcleo contiene un submódulo denominado "planificador", el cual se encarga
de asignar tiempo del procesador a los programas, de acuerdo a una cierta
política de planificación que varía de un sistema operativo a otro.
Administrador de memoria
 Este módulo se encarga de asignar ciertas porciones de la memoria
principal (RAM) a los diferentes programas o partes de los
programas que la necesiten, mientras el resto de los datos y los
programas se mantienen en los dispositivos de almacenamiento
masivo. De este modo, cuando se asigna una parte de la memoria
principal se hace de una forma estructurada, siguiendo un
determinado orden.
 La forma más común de administración de la memoria supone crear
una memoria virtual; con este sistema, la memoria de la
computadora aparece, para cualquier usuario del sistema, mucho
mayor de lo que en realidad es.
Sistema de entrada/salida (E/S)
 Este componente presenta al usuario la E/S de datos como una cuestión
independiente del dispositivo; es decir, para los usuarios, todos los dispositivos
tienen las mismas características y son tratados de la misma forma, siendo el
75
sistema operativo el encargado de atender las particularidades de cada uno de
ellos (como su velocidad de operación).
 Una técnica muy común, especialmente en salida, es el uso de "spoolers".
Los datos de salida se almacenan de forma temporal en una cola situada en un
dispositivo de almacenamiento masivo (el spool), hasta que el dispositivo
periférico requerido se encuentre libre.
Administrador de archivos
 Se encarga de mantener la estructura de los datos y los programas del sistema
y de los diferentes usuarios (que se mantienen en archivos) y de asegurar el
uso eficiente de los medios de almacenamiento masivo. El administrador de
archivos también supervisa la creación, actualización y eliminación de los
archivos, manteniendo un directorio con todos los archivos que existen en el
sistema en cada momento y coopera con el módulo administrador de memoria
durante las transferencias de datos desde y hacia la memoria principal.
Características del S.O
 Permitir la concurrencia de procesos, traslapándose el tiempo de entrada/salida
(E/S) con el de cálculo y ocupando la memoria con varios programas.
 Posibilitar la ejecución de cualquier proceso en el momento que se solicite
siempre y cuando haya suficientes recursos libres para él.
 Ser eficiente en cuanto a reducir: el tiempo medio que ocupa cada trabajo, el
tiempo que no se usa la CPU, el tiempo de respuesta en sistemas multiacceso
y el plazo entre dos asignaciones de CPU a un mismo programa.
 Ser eficiente en cuanto a aumentar la utilización de recursos en general, tales
como memoria, procesadores, dispositivos de E/S, discos magnéticos, datos,
etc.
 Ser fiable, es decir, un sistema operativo no debe tener errores y debe prever
todas las posibles situaciones.
 Posibilitar y facilitar en lo posible el "diálogo" entre computadora y usuario de la
misma.
 Permitir compartir entre varios usuarios los recursos de hardware con que
cuenta una computadora.
 Permitir a los usuarios compartir datos entre ellos, en caso necesario.
 Facilitar la E/S de los diferentes dispositivos conectados a una computadora.
Funciones
76
 Aceptar los trabajos y conservarlos hasta su finalización.
 Detectar errores y actuar de modo apropiado en caso de que se produzcan.
 Controlar las operaciones de E/S.
 Controlar las interrupciones.
 Planificar la ejecución de tareas.
 Entregar y retirar recursos a las tareas.
 Proteger la memoria contra el acceso indebido de los programas.
 Soportar el multiacceso.
 Proporcionar al usuario un sencillo manejo de todo el sistema.
 Aprovechar los tiempos muertos del procesador.
 Compartir los recursos de la máquina entre varios procesos al mismo tiempo.
 Administrar eficientemente el sistema de cómputo como un todo armónico.
 Permitir que los diferentes usuarios se comuniquen entre sí, así como
protegerlos unos de otros.
 Permitir a los usuarios almacenar información durante plazos medianos o
largos.
 Dar a los usuarios la facilidad de utilizar de manera sencilla todos los recursos,
facilidades y lenguajes de que dispone la computadora.
 Administrar y organizar los recursos de que dispone una computadora para la
mejor utilización de la misma, en beneficio del mayor número posible de
usuarios.
 Controlar el acceso a los recursos de un sistema de computadoras.
Evolución
 Los sistemas operativos, al igual que el hardware, han sufrido cambios a través
del tiempo, los cuales se pueden agrupar en generaciones. La evolución del
hardware ha marcado el paralelismo de la evolución de los sistemas
operativos.
◦ Primera Generación.
◦ Segunda Generación.
◦ Tercera Generación.
◦ Cuarta Generación.
77
Primera Generación (Finales de los 50's)
 En esta década aparecen los sistemas de procesamiento por lotes,
donde los trabajos se reunían por grupos o lotes. Cuando se
ejecutaba alguna tarea, ésta tenía control total de la máquina. Al
terminar cada tarea, el control era devuelto al sistema operativo, el
cual limpiaba, leía e iniciaba la siguiente tarea. Aparece el concepto
de nombres de archivo del sistema para lograr independencia de
información. Los laboratorios de investigación de General Motors
poseen el crédito de haber sido los primeros en poner en operación
un sistema operativo para su IBM 701.
Segunda Generación (Mitad de los 60's)
 En esta generación se desarrollan los sistemas compartidos con
multiprogramación, en los cuales se utilizan varios procesadores en un solo
sistema, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la
máquina. El programa especificaba tan sólo que un archivo iba a ser escrito en
una unidad de cinta con cierto número de pistas y cierta densidad. El sistema
operativo localizaba entonces una unidad de cinta disponible con las
características deseadas, y le indicaba al operador que montara una cinta en
esa unidad.
Tercera Generación (Principio de los 70's)
 En esta época surge la familia de computadores IBM/360 diseñados como
sistemas para uso general, por lo que requerían manejar grandes volúmenes
de información de distinto tipo, lo cual provocó una nueva evolución de los
sistemas operativos: los sistemas de modos múltiples, que soportan
simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento en
tiempo real y multiprocesamiento.
Cuarta Generación (Mitad de los 70's)
 Los sistemas operativos conocidos en la época actual son los considerados
sistemas de cuarta generación. Con la ampliación del uso de redes de
computadoras y del procesamiento en línea es posible obtener acceso a
computadoras alejadas geográficamente a través de varios tipos de terminales.
Con estos sistemas operativos aparece el concepto de máquinas virtuales, en
el cual el usuario no se involucra con el hardware de la computadora con la que
se quiere conectar y en su lugar el usuario observa una interfaz gráfica creada
por el sistema operativo.
78
Clasificación
 Debido a la evolución de los sistemas operativos fue necesario realizar una
clasificación; considerando las diferencias existentes entre sus componentes
los podemos clasificar en:
◦ Sistemas operativos por lotes.
◦ Sistemas operativos multiprogramación.
◦ Sistemas operativos multiusuario.
◦ Sistemas operativos de tiempo compartido.
◦ Sistemas operativos de tiempo real.
Sistemas operativos por lotes
 Los sistemas operativos por lotes requieren que la información esté reunida en
bloque o "lote" (el programa, los datos, y las instrucciones). Los trabajos son
procesados en el orden de admisión, según el modelo de "primero en llegar
primero en ser atendido". En estos sistemas la memoria se divide en dos
zonas. Una de ellas es ocupada por el sistema operativo, y la otra se usa para
cargar programas transitorios para su ejecución. Cuando termina la ejecución
de un programa se carga un nuevo programa en la misma zona de memoria.
Sistemas operativos multiprogramación
 Los sistemas de multiprogramación son capaces de soportar dos o más
procesos concurrentes múltiples, permiten que residan al mismo tiempo en la
memoria primaria las instrucciones y los datos procedentes de dos o más
procesos. Estos sistemas implican la operación de multiproceso, para el
manejo de la información. Se caracterizan principalmente por un gran número
de programas activos simultáneamente que compiten por los recursos del
sistema, como el procesador, la memoria, y los "dispositivos de E/S". Estos
sistemas monitorean el estado de todos los programas activos y recursos del
sistema.
Sistemas operativos multiusuario
 Los sistemas operativos multiusuario permiten acceder simultáneamente a un
sistema de computadoras a través de dos o más terminales. Este tipo de
sistema operativo es fundamental en el manejo de redes de computadoras
actualmente.
79
Sistemas operativos de tiempo compartido
 Los sistemas operativos de tiempo compartido tratan de proporcionar un
reparto equitativo de los recursos comunes para dar la impresión a los usuarios
de que poseen una computadora independiente. En estos sistemas el
administrador de memoria proporciona aislamiento y protección de los
programas, ya que generalmente no tienen necesidad de comunicarse entre
ellos. El administrador de archivos proporciona protección y control en el
acceso de la información, dada la posibilidad de concurrencia y conflictos al
tratar de acceder a los archivos.
Sistemas operativos de tiempo real
 Estos sistemas tienen como objetivo proporcionar tiempos más rápidos de
respuesta, procesar la información sin tiempos muertos. En estos sistemas el
administrador de memoria es relativamente menos solicitado debido a que
muchos procesos residen permanentemente en memoria. El administrador de
archivos se encuentra normalmente en grandes sistemas de tiempo real y su
objetivo principal es manejar la velocidad de acceso, más que la utilización
eficaz del almacenamiento secundario.
80
¿Qué es un sistema operativo?
 Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas destinados a permitir
la comunicación del usuario con unas computadoras y gestionar sus recursos
de manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y
gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos.
81
OTRO CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO
Un sistema operativo es un conjunto de programas de computadora diseñados
especialmente para cubrir los siguientes objetivos:
 Servir como interfaz entre el equipo físico (hardware) de una computadora y el
usuario, con el fin de presentar una "cara" más sencilla y amistosa al mismo, y
 Optimar los recursos (tanto de software como de hardware) con que cuenta
una computadora y hacer utilizable ésta última.
¿Cómo está formado unsistema operativo?
Un sistema operativo está conformado básicamente por cuatro módulos:
 Núcleo o Kernel.
 Administrador de memoria.
 Sistema de entrada/salida.
 Administrador de archivos.
A veces se considera un quinto módulo: el intérprete de comandos o intérprete de
instrucciones, el cual se encarga de "traducir" las órdenes que el usuario ingresa
mediante el teclado u otros dispositivos a un "lenguaje" que la máquina pueda
entender.
82
EVOLUCIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO
Clasificación del sistema operativo
Debido a la evolución de los sistemas operativos fue necesario realizar una
clasificación; considerando las diferencias existentes entre sus componentes los
podemos clasificar en:
 Sistemas operativos por lotes.
 Sistemas operativos multiprogramación.
 Sistemas operativos multiusuario.
 Sistemas operativos de tiempo compartido.
 Sistemas operativos de tiempo real.
1983: Apple Lisa 1983: VisiCorpVisiOn
83
1984: Macintosh System 1 1985: Microsoft Windows 1.0
1987: Microsoft Windows 2.0 1990: Microsoft Windows 3.0
1991: Macintosh System 7 1992: Microsoft Windows 3.1
1995: Macintosh System 7.5 1995: Microsoft Windows 95
84
85
CARACTERÍSTICAS
 Administración de tareas:
Monotarea: Si solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del
propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso,
continuará haciéndolo hasta su finalización o interrupción.
Multitarea: Si es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O.
normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma
alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que
todos funcionan a la vez, de forma concurrente.
CARACTERÍSTICAS
 Administración de usuarios:
Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo.
Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus
programas, accediendo a la vez a los recursos del ordenador. Normalmente estos
SS.OO. utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no
pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
86
 Manejo de recursos:
Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador.
Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos... ) de
más de un ordenador al mismo tiempo.
87
IDEAS PARA UTILIZAR LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN
SUPERIOR
Uno de los retos que los docentes siempre han
experimentado es ¿cómo mantener la atención
en los estudiantes? ¿Cómo transmitir el
conocimiento de la mejor forma? Algunos
catedráticos piensan que el internet y los
dispositivos móviles son una amenaza en
relación a la atención o aprendizaje de los
estudiantes y por ello es necesario censurar su
uso.
Como la universidad puede utilizar las redes sociales como: Facebook, hi5, twitter.
Estas son algunas ideas para hacer uso de las herramientas como redes sociales y demás
servicio en línea para implementarlas en tu curso y aprovechar la tecnología para enseñar de
forma más divertida e interactiva.
88
Facebook:
Definición 1:
Es una de las redes sociales más populares en este momento. Se puede desarrollar
dinámicas de trabajo que involucre su uso.
Por ejemplo: crear un grupo de toda la clase en donde detallesáreas específicas a
través de él y te comuniques.
Qué tal entregar tareas a través de esta red social.
Definición 2:
Facebook es uno de los sitios web más visitados del mundo.
El crecimiento de la red Facebook fue muy fuerte entre 2008 y 2009. En enero de 2009
contaba con 150 millones de usuarios, en febrero 175 millones y en abril superó los 200
millones. En julio de 2011 contaba con 750 millones de usuarios
Hi5
Definición 1:
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  • 1. FACULTAD DE CIENCIAS ECONOMIDAS PERTENECE A: NELSON PINEDA AULA 25: ING. EN ESTADISTICA PROFESOR : ING: SANTIAGO VINUEZA CARPETA DE LA MATERIA DE TICS 1 SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO UNA RECOPILACION DE LA MATERIA DICTADA EN CLASE, DIAPOSITIVAS CON CONCEPTO PROPIO Y DE LOS DOCUMENTOS ADQUIRIDOS PASOS PARA REALIZAR LOS TRABAJOS APRINDIDOS EN CLASE COMO LA ADECUACION DEL BLOG.
  • 2. 1 EMPRESA:PRONACA Para: NELSON PINEDA De: MARIO SOLANO CC: ING.DORA PAREDES Fecha: 01/09/2012 Re: Representación de la Empresa Comentarios: Por orden de la Gerencia, deberá usted presentarse el día 25 de diciembre a las 4 PM en el hotel oro verde en la ciudad de GUAYAQUIL para el curso de mantenimiento de reproductoras, en representación de nuestra empresa. ASERCARSE DONDE LA ING DORA PAREDES PARA RETIRAR PASES DE INGRESO. ATTE: Mario SOLANO GERENTE DE MANTENIMIENTO
  • 3. 2 PASOS PARA REALIZAR UN MEMORANDO 1. Primero vamos al botón inicio. 2. Encontramos Microsoft office. 3. Entramos a Microsoft Word. 4. Vamos al botón de inicio de Word. 5. Encontramos memorando y modificamos. 6. Cambiamos el nombre de la compañía. 7. Ponemos el nombre de la persona a quien vamos a dirigirnos. 8. Ponemos nuestro nombre. 9. Ponemos el nombre del destinatario en la compañía. 10. Ponemos la fecha. 11. Añadimos e l asunto. 12. El comentario de que motivo realizamos el memorando
  • 4. 3 PASOS DEL PROGRAMA CAMTASIA 1-procedemos ha descargado del internet el programa camtasia 2-luego de guárdalo debidamente en el escritorio procedemos a utilizarlo 3-asemos clic en file luego en new Project 4-luego asemos clic en record the escreen. 5-luego nos sale la barra de capture video. 6-procedemos hacer clic en video. 7-elegimos si queremos nuestro video con audio o sin audio. 8-luego asemos clic en el botón que dice rec. 9-una vez hecho esto el programa empieza a grabar. 10-procedemos a realizar la actividad que uno prefiera esta puede ser. -DE PROGRAMAS -JUEGOS -VIDEOS U OTRA ACTIVDAD 11-una vez hecho este proceso aplastamos F10 y el video se guardara automáticamente en el lugar o carpeta que se escoja. 12-buscamos el video guardado y le asemos clic el video se abrirá con el programa camtasia. 13-prodemos hacer clic en edit. 14-una vez hecho esto procedemos a editar el video. 15-podemos cortar las partes que deseamos. 16-en intervalos por minutos. Podemos ponerle audio quiarle entre otras cosas que se requieran. 17-una vez hecho este proceso y verificar que este de nuestro agrado. 18-procedemos a guardar el video en. 19-asemos clic en produce video as. 20-escojemos la opción HD y procedemos hacer clic en siguiente. 21-esperamos a que se trasforme el video. 22-una vez transformado lo guardamos en la carpeta deseada. 23-luego entramos al blog. 24 ponemos en subir video. 25 entramos a YouTube.
  • 5. 4 26-y ponemos subir video. 27-luego ponemos subir video YouTube 28-ponemos el link del video. 29-y ponemos guardar y aparecerá en tu blo PROGRAMA CAMTASIA
  • 6. 5 PASOS PARA TRANSFORMAR DIAPOSITIVAS HA VIDEOS 1-abrimos el programa PowerPoint. 2-asemos clic en álbum de fotos. 3-procedemos a elegir las fotos que nos gusten para las diapositivas 4-una ves que se hayan subido las fotos a PowerPoint procedemos a editarlas. 5-ejemplo……….. -podemos hacerlas más pequeñas. - agrandarlas etc. 6-procedemos a ponerle un encabezado. -este puede ser el nombre de la persona de la foto. -El lugar donde se encuentra o el lugar de origen -deporte favorito. -lugares turístico etc. 7-podemos ponerles animaciones señalando el objeto a editar. 8-una vez que procedamos con todos estos pasos con cada una de las diapositivas y rebis4mos que estén de nuestro agrado realizamos lo siguiente. 9-escojemos presentación con diapositivas. 10-luego asemos clic en ensayar intervalos. 11-luego asemos clic en los minutos de presentación de cada diapositiva. 12-luego procedemos a hacer clic en insertar. 13-asemos clic en audio. 14-rapidamente escogemos la canción que deseamos agregar. 15-procedemos a ver la duración de la canción y dividimos el tiempo de duración de la música para la cantidad de diapositivas que tengamos. 15-una vez hecho esto procedemos hacer clic en presentación con diapositivas. 16-asemos clic en ensayar intervalos y procedemos ha ponerle a cada diapositiva el tiempo establecido. 17-guardamos el archivo de las diapositivas 18-y procedemos a transformarlo en video 19-luego entramos al blog. 20 ponemos en subir video. 21 entramos a YouTube. 22-y ponemos subir video. 23-luego ponemos subir video YouTube 24-ponemos el link del video.
  • 7. 6 PASOS PARA REALIZAR ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA EN EXCEL 1. Haga clic en la pestaña Archivo, seleccione Opciones y, a continuación, haga clic en la categoría Complementos. 2. En el cuadro Administrar, seleccione Complementos de Excel y, a continuación, haga clic en Ir. 3. En el cuadro Complementos disponible, active la casilla de verificación Herramientas para análisis y, a continuación, haga clic en Aceptar. 4. Si Herramientas para análisis no aparece en la lista del cuadro 5. Complementos disponibles, haga clic en Examinar para buscarlo. REALIZAR ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA EN EXCEL DATOS INFORMATIVOS
  • 8. 7 INSTITUCIÓN: Colegio Municipal “Sebastián de Benalcázar” ESPECIALIDAD: Sociales CURSO: Sexto FECHA: Junio 06 del 2012 AÑO LECTIVO: 2011-2012 1. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO Nombre del proyecto: 2. Familias felices y sin maltrato DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 2.DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: El proyecto pretende ayudar a las familias ecuatorianas a mantener una buena relación entre los miembros de la misma, para así dejar de lado una sociedad con problemas intrafamiliares para pasar a una sociedad de armonía donde las cosas se solucionen los problemas hablando de una manera respetuosa, sin gritos, ni palabras ofensivas, y dejar de lado el maltrato físico psicológico y emocional. Y así en un futuro tener gente de bien que pueda solucionar sus problemas de una forma pacífica sin llegar a la agresión. Para tener una mejor sociedad ecuatoriana fomentando desde la base, la familia, el respeto y la comunicación. 3. Este proyecto está hecho para aquellas familias en las cuales los problemas no ha podido ser solucionados con una discusión pacifica, y han llegado a métodos violentos de trato en donde alguien de la familia no solo sale lastimado psicológicamente sino también en la parte física y emocional. Para lo cual implementaremos charlas con los padres para que aprendan a no solo ser responsables de sus hijos en el ámbito DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO a. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: El proyecto pretende ayudar a las familias ecuatorianas a mantener una buena relación entre los miembros de la misma, para así dejar de lado una sociedad con problemas intrafamiliares para pasar a una sociedad de armonía donde las cosas se solucionen los problemas hablando de una manera respetuosa, sin gritos, ni palabras ofensivas, y dejar de lado el maltrato físico psicológico y emocional. Y así en un futuro tener gente de bien que pueda solucionar sus problemas de una forma pacífica sin llegar a la agresión. Para tener una mejor sociedad ecuatoriana fomentando desde la base, la familia, el respeto y la comunicación. Este proyecto está hecho para aquellas familias en las cuales los problemas no ha podido ser solucionados con una discusión pacifica, y han llegado a métodos violentos de trato en donde alguien de la familia no solo sale lastimado
  • 9. 8 psicológicamente sino también en la parte física y emocional. Para lo cual implementaremos charlas con los padres para que aprendan a no solo ser responsables de sus hijos en el ámbito económico sino en la vida personal de sus hijos. También se implantaran charlas con los adolescentes para que aprendan a ser respetuosos con sus padres y sepan tenerles confianza para contarles todo lo que pasa en sus vidas sobre todo sus problemas. Pero sobre todo ayudar a los padres e hijos a mantener una comunicación constante y en armonía. FUNDAMENTACIÓN O JUSTIFICACIÓN Este proyecto tiene la finalidad de ayudar a la sociedad ecuatoriana para que se deje de lado los problemas intrafamiliares, maltrato físico, psicológico, y emocional, para con esto fomentar la charla, la comunicación entre las personas de la familia. Para que posteriormente salgan a la sociedad y muestren los resultados y que se puede vivir mejor si uno se comunica adecuadamente. Este proyecto fue originado porque ya estamos cansados de ver en las noticias notas sobre este problema, y queremos decirle basta, ya no más, hasta aquí llego, porque vamos ayudar a que este problema desaparezca. Y aprendamos a ser mejores personas . b. FINALIDAD DEL PROYECTO Con el proyecto queremos hacer que las familias ecuatorianas tomen conciencia que los problemas se los pueden solucionar hablando, y mas no recurriendo a la violencia, sobre todo psicológica, ya que esta es la que queda marcada para toda la vida de una persona. Pretendemos reducir el maltrato familiar para lograr familias más felices y comunicativas. Queremos dejar de lado una sociedad con problemas de maltrato a nuestros jóvenes. Queremos familias más felices donde nunca falte la comunicación, que exista un momento durante el día donde toda la familia se reúna para hablar de sus problemas, y solucionarlos entre todos. c. MARCO INSTITUCIONAL Los responsables del proyecto serán: en primer lugar la persona encargada e creadora del proyecto, conjuntamente con la institución encargada del proyecto que es el COLEGIO BENALCAZAR. También participaran personas del sexto sociales que ayudaran a la eficacia que el proyecto desea tener. Al final se adjunta todo le concerniente a la institución encargada d. OBJETIVOS
  • 10. 9 Reducir el maltrato intrafamiliar, para que así podamos crear una sociedad ecuatoriana más responsable, participativa y respetuosa consigo misma. Queremos crear una sociedad consciente de que los problemas se solucionan hablando y mas no por medio de la violencia física o verbal. Pretendemos crear seres humanos con principios y que puedan darse cuenta que por medio de la palabra se puede solucionar mucho más que por medio de los golpes. Queremos que desde la base de la sociedad se formen ciudadanos capaces de mediante la comunicación se solucionen los problemas. e. OBJETIVOS Reducir el maltrato intrafamiliar, para que así podamos crear una sociedad ecuatoriana más responsable, participativa y respetuosa consigo misma. Queremos crear una sociedad consciente de que los problemas se solucionan hablando y mas no por medio de la violencia física o verbal. Pretendemos crear seres humanos con principios y que puedan darse cuenta que por medio de la palabra se puede solucionar mucho más que por medio de los golpes. Queremos que desde la base de la sociedad se formen ciudadanos capaces de mediante la comunicación se solucionen los problemas. f. OBJETIVOS Reducir el maltrato intrafamiliar, para que así podamos crear una sociedad ecuatoriana más responsable, participativa y respetuosa consigo misma. Queremos crear una sociedad consciente de que los problemas se solucionan hablando y mas no por medio de la violencia física o verbal. Pretendemos crear seres humanos con principios y que puedan darse cuenta que por medio de la palabra se puede solucionar mucho más que por medio de los golpes. Queremos que desde la base de la sociedad se formen ciudadanos capaces de mediante la comunicación se solucionen los problema. g. METAS El proyecto tiene como meta fundamental el reducir el maltrato intrafamiliar. Fomentar la comunicación en el lecho familiar Crear personas con conciencia de que los problemas se solucionan hablando h. BENEFICIARIOS El proyecto está destinado a las familias ecuatorianas, padres, madres, hijos, que se encuentren con problemas de maltrato en su hogar. i. PRODUCTOS
  • 11. 10 80 padres capacitados para ser responsables por medio de charlas grupales y conversaciones personales con el personal de apoyo, capacitadores. LOCALIZACIÓN ESPACIAL El proyecto inicialmente se realizará en las familias con problemas de maltrato del colegio Benalcázar, conjuntamente con la ayuda del departamento del DOBE, que nos brindará el apoyo con esta causa. Y sobre toso con la ayuda del personal administrativo del plantel que nos brindará todo lo necesario para la ejecución de nuestro proyecto. Obviamente solo está enfocado en jóvenes que lo deseen, ya que este proyecto no será impuesto a nadie, sino más bien, será solo para interesados en el mismo. MARCO LÓGICO Nombre del proyecto: “Familias felices y sin maltrato” Responsable del proyecto: INDICADORES FUENTES DE VERIFICACIÒN SUPUESTOS FIN Lograr familias sin problemas de maltrato en casa 90 % de las familias comparten más de 3 horas con sus hijos en armonía Libros de registros y encuestas independientes Familias más felices y sin maltrato PROPÓSITO Reducir el maltrato intrafamiliar A. Menos de 5 hijos maltratados anuales después de 12 meses B. Menos de 8 heridos graves por maltrato después de 12 meses Libros de registros y encuestas independientes Se mejora el trato entre familiares RESULTADOS 1. 80 padres capacitados para ser responsables 2. 100 hijos capacitados para ser respetuosos 3. Ayuda a los padre e hijos a mantener una buena comunicación A. De los 80 padres, por lo menos el 60 % es capacitado en el año 1 y 40 % en el año 2 B. Todos los padres A. Registro de el mejoramiento de las relaciones entre padres e hijos B. Encuestas independientes a los padres e hijos y Padres e hijos viven en armonía sin peleas
  • 12. 11 SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Definición 1: Sociedad del Conocimiento como la denominó Sakaiya, se basa en el permanente avance de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones, configurada éstas por dos ramas de actividad: a) informática, es decir el paquete de hardware, software y Servicios de mantenimiento y; b) telecomunicaciones, también conformado por un paquete de equipos y servicios. Definición 2: El término ‘sociedad del conocimiento’ ocupa un lugar estelar en la discusión actual en las ciencias sociales así como en la política europea. Se trata de un concepto que aparentemente resume las transformaciones sociales que se están produciendo en la sociedad moderna y sirve para el análisis de estas transformaciones. Al mismo tiempo, ofrece una visión del futuro para guiar normativamente las acciones políticas. Sin embargo, ha tenido una adaptación desigual en las diferentes áreas lingüísticas concurriendo también con otros términos como ‘sociedad de la información’ y ‘sociedad red’. Este artículo tiene como objetivo exponer brevemente el estado de la cuestión de la discusión alemana de la sociedad del conocimiento. ¿Qué son las TIC? (Cabero, 2000) Definición 1: Son tecnologías de la información y de comunicaciones, constan de equipos de programas informáticos y medios de comunicación para reunir, almacenar, procesar, transmitir y presentar información en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imágenes. Definición 2: En la actualidad, el paradigma de las TIC son las redes informáticas, que permiten en la interacción de los ordenadores ampliar la potencia y funcionalidad que tienen forma individual, permitiendo no sólo procesar información almacenada en soportes físicos,
  • 13. 12 sino también acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados en lugares remotos. Estas tecnologías se diferencian de las tradicionales en las posibilidades que tiene la creación de nuevos entornos comunicativos y expresivos que facilitan a los receptores la posibilidad de desarrollar nuevas experiencias formativas, expresivas y educativas. Esta tecnologías son las que giran en torno a cuatro medios: la informática, la microelectrónica, los multimedia y las telecomunicaciones. Giran de manera interactiva e interconectada, lo que permite concebir nuevas realidades comunicativas y potenciar las que pueden tener forma aislada. En definitiva, las TIC permiten el procesamiento, tratamiento y comunicación de la información. Es decir, las tecnologías son para actuar sobre la información, transformarla, difundirla y comunicarla. Características de las TIC (López, 2001 y García, 2000) • Facilitan la reproducción, difusión y circulación de documentos, permitiendo así la creación de un gran volumen de información paralela a la industria editorial tradicional y a los servicios de biblioteca. • Permiten una formación individualizada, en donde cada alumno puede trabajar a su ritmo, sin presión de trabajar al mismo tiempo que otros. • Necesitan de la creatividad del individuo y del trabajo colectivo para aumentar el impacto de sus resultados. • Permite la planificación del aprendizaje, en donde cada estudiante define su parámetro de estudio, de acuerdo a su tiempo disponible y a sus posiblidades y necesidades. Ventajas de las TIC (García, 2000) • El incremento de la información que favorece el trabajo colaborativo y el autoaprendizaje. • El profesor es considerado como motivador, programador, director y coordinador del proceso de aprendizaje. • La capacidad de establecer un ritmo individualizado. • Ahorro en costos de desplazamiento. • Potencia las actividades colaborativas y cooperativas
  • 14. 13 Desventajas de las TIC (López, 2002) • La pseudo información. • La saturación de la información. • La dependencia tecnológica. • La mayoría de los docentes no poseen formación TIC en las Escuelas  Políticas estudiadas por Belloch  Cambios Producidos por las TIC en las Escuelas.  Docente y Tecnología Políticas estudiadas por Belloch 2000. • Mejorar el acceso a las herramientas de la Sociedad del Conocimiento. • Proporcionar conocimientos y apoyo a los profesores. Guía del desarrollador: PHP El API de datos de Blogger permite ver y actualizar contenido de Blogger en forma de datos de Google API de feeds. Su aplicación cliente puede utilizar la API de datos de Blogger para crear nuevos puestos blog, Editar o eliminar los ya existentes blogs, y la consulta de publicaciones en el blog que cumplan determinados criterios. Además proporciona algunos antecedentes sobre las capacidades del API de datos de Blogger con interacciones.
  • 15. 14 ROYECTOS A NPIVER INTERNACIONAL Mejorar el acceso a las herramientas de la Sociedad del Conocimiento. • Equipos Físicos. – Escuelas o centros educativos conectados a internet – Aumento de la capacidad multimedia de los ordenadores. – Atender infraestructuras necesarias para el uso de la herramienta. • “El Sector Privado se considera de más fácil integración que el Sector Público”. Fomentar el desarrollo y uso de programas multimedia • Los programas multimedia han sido poco desarrollados y utilizados debido a las diferencias lingüísticas y a la heterogeneidad de los programas. • Se cree conveniente el apoyo de diferentes políticas con asociaciones público-privadas. InfocentrosProyecto Minerva Proyecto Conexiones Red de Enlaces
  • 16. 15 Proyecto Red de Enlaces Chile Antecedentes  Financiado por el Ministerio de Educación de Chile.  Comenzó oficialmente en 1992 como un proyecto piloto con 12 Escuelas en Santiago.  Desde 2001 el 90% de los estudiantes de Chile cuentan en su escuela o liceo con una sala de computación conectada a Internet. Proyecto Red de Enlaces Chile Objetivos • Busca insertar la informática en los establecimientos municipalizados y particulares subvencionados del país y se inserta dentro del marco de la Reforma educacional Chilena. • Busca incluir, implementar, utilizar y aplicar las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación Chilena. • Busca la implementar una Red Nacional de Asistencia Técnica en Informática Educativa (RATE), cuyo principal objetivo es instalar en forma progresiva a lo largo del país, una Red de Comunicaciones entre establecimientos educacionales que se constituyen alrededor de grupos de apoyo, conformados por diversos Centros de Educación Superior. • Integra a las Instituciones de Educación Superior con la finalidad de: capacitar, monitorear, evaluar y apoyar técnica y pedagógicamente el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación a los docentes de los establecimientos educacionales beneficiados y mantener operativos los laboratorios de informática.
  • 17. 16 Proyecto Red de Enlaces Chile Aplicación y/o Impacto de la Red de Enlaces en el Ámbito Educativo • Invierte en la dotación de equipos a todos los liceos e instituciones. • Busca mejorar el servicio educativo. • Se interesa en educar a la población en cuanto al tema.. • Capacita a los docentes y brinda apoyo técnico en cada unidad educativa. • Entrega recursos digitales (software, webs y portal educativo) para la implementación curricular en todas las asignaturas. • Ofrece una red automatizada de bibliotecas, dotada de un catálogo nacional con conexión a Internet. • Fortalece la política de perfeccionamiento y de incentivos al docente. • La mayoría de las Escuelas cuentan con una sala de computación y uso de Internet para el uso de profesores y estudiantes. Proyecto Conexiones Colombia RESEÑA HISTÓRICA 1.- Surge como una necesidad en la sociedad, hacia los nuevos avances técnológico, en el campo de la Informática y Comunicación aplicadas al ámbito educativo. 2.- Surgimiento y crecimiento exponenciar del uso de la Internet a nivel mundial. 3.- Para el año de 1993 en Medellin Colombia y con la participación de innumerables profesionales e instituciones en campos diversos del saber humano.Nace CONEXIONES con una estrecha vinculación con el Proyecto chileno Enlaces
  • 18. 17 Proyecto Conexiones Colombia  Consiste en un proyecto transformador para una nueva educación. Su propósito es lograr, el acercamiento de las nuevas tecnologías al campo de las instituciones. Aplicaciones Generales 1.- El conocimiento de las nuevas tecnología como objeto de estudio. 2.- La capacidad de usarla como un instrumento universal, en la vida diaria y profesional. 3.- Presenta tres campos: telemáticas e informáticas, diseño gráfico y la pedagógia. Áreas específicas Educación. Evaluación. Ingeniería. Soporte y Acompañamiento Diseño. Gestión Proyecto Conexiones Colombia VENTAJAS  Permite la presentación del contenido por más de un canal de presentación.  Combina la tradición de la TV con la interactividad del computador.  El estudiante es protagonista de su aprendizaje.  Optimiza la productividad individual.  Favorece el trabajo en equipo.  Permite en el aula, el acceso a un mundo sin límites. DESVENTAJAS • El mal uso o uso excesivo de esta tecnología. • La inexistencia de estructura pedagógica y multimedia. • La aparición de los tecnófodos y tecnófilos. • La infraestructura tecnológica, tiende a cambiar la organización existente y est{a sujeta a fallas.
  • 19. 18 Proyecto Minerva Comunidad Europea  Se encuentra enmarcado entre las líneas de intervención establecidas por la Comunidad Europea en la Agenda 2000, programa de acción cuyos objetivos principales son, reforzar las políticas comunitarias y dotar a la UE de un nuevo marco financiero  Las Políticas Interiores; en las que se desarrollan Programas de Investigación y Desarrollo Tecnológico, Redes Transeuropeas de Transporte y Telecomunicaciones y Programas de Educación, Formación y Juventud, como; Sócrates y Leonardo da Vinci. Proyecto Minerva Comunidad Europea Leonardo Da Vinci • Programa que promueve intercambios internacionales y proyectos transfronterizos en el ámbito de la formación profesional. Sócrates  Reforzar la educación a todos los niveles  Mejorar el conocimiento de las lenguas europeas  Promover la cooperación y la igualdad de oportunidades en educación.  Fomentar la innovación en la educación Proyecto Minerva Comunidad Europea • Esta enmarcado en un proyecto del Ministerio de Educación de Portugal • Data de los años 1985-1994 • Dirigido a desarrollar actividades con la intención de renovar el sistema educativo • Introducir las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), en las escuelas de enseñanza a nivel superior.
  • 20. 19 • Estructura: conferencias sobre educación, grupos de interés subordinados a proyectos educativos, archivos de ficheros, boletines informativos, acceso a internet, correo electrónico internacional (educom.fct.unl.pt), conversaciones o chats, portales, bases de datos de la biblioteca nacional, noticias de agencia LUSA, bases de datos del Instituto de Innovación Educacional y acceso a otros servicios. Web 2.0 Definición 1: WEB 2.0 se refiere a la transición percibida en Internet desde las Webs tradicionales a aplicaciones Web destinadas a usuarios. La WEB 2.0 ha surgido en los últimos años como concepto enfrentado a toda la burbuja tecnológica de finales de los 90s, que estaba basada en sitios web creados por una gran empresa y dirigidos a miles de usuraios generalmente para intentar realizar ventas en masa despersonalizadas. Bajo este concepto y filosofia se han comenzado a desarrollar aplicaciones web que basan su funcionamiento en la participación de los propios usuarios (blogs, wikis, etc) que utilizan tecnologías diferentes de transmisión de la información y que ofrecen al visitante una rica experiencia. Definición 2: Web 2.0 Es una nueva generación de Webs basadas en la creación de contenidos. Origina una mayor inversión de publicidad segmentada en Internet. Pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil Uso para la publicación de información en la red.
  • 21. 20 En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en “prosumidores”, es decir, en productores de la información que ellos mismos consumen. La Web 2.0 pone a disposición de millones de personas herramientas y plataformas de fácil uso para la publicación de información en la red. DISPOSITIVOS DE RED Conclusiones de WEB 2.0  Es un “ecosistema” de información (Tim O`Reily)  Casi seguro que ya están usando Web 2.0  Google, Wikipedia, Ebay, Youtube, Skype, Writely, Blogger, RSS, Flickr, Emule, cientos de otros …  Todas estas aplicaciones y sitios tienen en común que su principal activo es el usuario. A mayor número de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido. Evolución WEB 2.0 En 2001 Tim Berners-Lee emplea eltérmino Web Semántico. En 2004 Dale Dougherty de O'ReillyMedia y Craig Cline de MediaLiveemplearon el término Web 2.0 SITIOS REPRESENTATIVOS DE WEB 2.0 REDES SOCIALES Micro Formatos RSS My space wikipedia Facebook Flickr You tube Delicious
  • 22. 21 Google: Definición 1: Google podría considerarse elparadigma de la Web 2.0. Es unaplataforma donde podemos encontrar unaserie de aplicaciones que cumplen arajatabla los preceptos de esta forma dehacer Internet. Google es más que unbuscador, es una marca que abarcadesde un sistema de correo electrónico(Gmail) hasta un mapa mundial concallejeros y ortofotografías. Definición 2: Emule: Definición 1: Es una aplicación que permite elintercambio de archivos entre usuarios deforma descentralizada. Emule está basadoen la plataforma eDonkey, que a su vez esla evolución de los programas deintercambio de ficheros que triunfaron enla web 1.0, como Napster, Kazaa oAudiogalaxy. Definición 2: Wikipedia: Definición 1:Es un proyecto de enciclopedialibre donde son los usuarios los queescriben los artículos. El uso es libre y los contenidos se actualizan continuamente. La enciclopedia WIKIPEDIA redactada por miles de personas voluntarias en el mundo, es unas enciclopedias más utilizadas actualmente en todo el planeta.Es la wiki por excelencia. Definición 2: Wikipedia es una enciclopedia libre nota 2 y políglota de la Fundación Wikimedia —una organización sin ánimo de lucro. EBay: Definición 1: Es un sitio que permite a millones deusuarios en todo el mundo comprar yvender cualquier cosa en cualquier sitio. Actualmente hay en venta 50 millones deartículos y 147 millones de usuariosregistrados en 33 países. Definición 2: sitio que facilita la compra de productos por internet Youtube: Definición 1: Es el sitio favorito de miles deusuarios para ver vídeos que los mismos usuarios aportan y comparten. Fue enYoutube donde un millón de Internautas se descargaron el famoso vídeo de elKoala: "Opá yo viazé un corrá". Definición 2: brinda muchas ventajas paro los usuarios que lo usan en videos de reproducción.
  • 23. 22 Skype Definición 1:Es una aplicación que permitehablar gratuitamente con otros usuarios que se encuentran en cualquier parte delmundo, usando tecnología de voz sobre permite incluso hablar porteléfono con todo el mundo a un preciomuy competitivo. Definición 2 Writely,: Definición 1: Aplicación que acaba de sercomprada por Google, ofrece unprocesador de texto en línea. Es gratuito,permite compartir los documento con otrosusuarios e incluso publicarautomáticamente en Blogger. Definición 2: una facilidad para mejorar el uso de blogger Blogger: Definición 1: Es la aplicación más popular paracrear un weblog de forma fácil. Tambiénpertenece ya a Google. Los weblogs estánrevolucionando a Internet y blogger es laforma más fácil de crear un diario enInternet. Definición 2: te permite publicar contenido propio como videos publicar documentos etc. Flickres: Definición 1: Un sitio que facilita que losinternautas compartan fotografías. Permite de forma gratuita la creación de álbumesque luego se presentan como diapositivas. Definición 2: Actualmente Flickr cuenta con una importante comunidad de usuarios que comparte las fotografías y videos creados por ellos mismos. Esta comunidad se rige por normas de comportamiento y condiciones de uso que favorecen la buena gestión de los contenidos. Slideshare Definición 1: SLIDESHARE es una herramienta ofimática 2.0 que posibilita:
  • 24. 23 • Compartir presentaciones: mediante ella se pueden subir presentaciones y compartirlas con otras personas. • Insertar la presentación subida en formato flash en cualquier blog o página web. Definición 2: SlideShare es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice, PDF, Portafolios.1 El sitio web fue originalmente destinado a ser utilizado por las empresas para compartir diapositivas entre los empleados con más facilidad, pero se ha ampliado desde entonces para convertirse también en un entretenimiento. PODCAST Definición 1: El PODCASTING consiste en crear archivos de soniodo y distribuirlos mediante un archivo de manera que permita sucribirse y usar un programa que lo descargue, para que el usuario lo escuche en el momento que desee. Definición 2: permite reproducir videos y archivos de música en el momento deseado VODCAST Definición 1: El VODCAST o video podcast, consiste en crear archivos de video y distribuirlos mediante archivo RSS, de manera que permita suscribirse y usar un programa que lo descargue para que el usurio lo vea en el momento que desee. La web 2.0 (Tim O´Reily) Web 1.0 Web 2.0 Doble click --> Google AdSenseOfoto -->FlickrAkamai -->BitTorrent mp3.com --> Napster Britannica Online --> Wikipedia personal websites --> blogging evite -- >upcoming.org and EVDB domain name speculation --> search engine optimization page views --> cost per click screen scraping --> web services publishing --> participation content management systems --> wikis directories
  • 25. 24 (taxonomy) -->tagging ('folksonomy') stickiness -->syndication Otras diferencias  web 1.0 - content produced by someone elseweb 2.0 - content produced by the user  web 1.0 - architecture of consumption web 2.0 - architecture of partipation  web 1.0 - attempts to create walled gardensweb 2.0 - building value through open fields  web 1.0 - download culture web 2.0 - remix culture Características WEB 2.0  Las páginas web son creadas por usuarios  Concentrado en PARTICIPACIÓN  No existen versiones (todo es Beta)  Se puede leer y escribir .  Se potencia la participación y la interacción  Está basada en micro- contenidos  Permite unir los micro- contenidos  Además de recibir los contenidos, podemos crearlos. BUSQUEDA TRADICIONAL Vs WEB 2.0  Los motores de busquedaestan basados en tecnologías de recuperación de información. VS  Incluyen en la ecuación de las preferencias de los usuarios: colaboración, inteligencia colectiva, experiencia enriquecedora de los usuarios y muchas otras capacidades especializadas que hacen la información más productiva.
  • 26. 25 Tecnologías WEB 2.0  AJAX: asynchronous JavaScript  Feeds: semillas  RSS: Sindicar noticias  Tags: marcas para categorizar contenidos  Web Services: intercomunicación  APIS: facilidades para intercomunicación  BLOGS:  Wikis: AJAX Definición 1: Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript y XML asíncronos), es una técnicade desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Éstas se ejecutan en elcliente, es decir, en el navegador del usuario, y mantiene comunicaciónasíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizarcambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significaaumentar la velocidad de interacción en la misma. Definición 2: crea aplicaciones interactivas para mejor navegación del usuario.  AJAX es una combinación de tres tecnologías ya existentes:  XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseño que acompaña a la información.  DocumentObjectModel (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.  El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos asincrónicamente con elservidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usaun objeto IFrame en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichosintercambios.
  • 27. 26  XML es el formato usado comúnmente para la transferencia de vuelta al servidor,aunque cualquier formato puede funcionar, incluyendo HTML pre formateado,texto plano, JSON y hasta EBML. FEEDS Definición 1: Alimentar, en informática suele referirse al suministro de datos electrónicos. Se emplea para denominar a los documentos con formato RSS o Atom, basados en XML, que permiten a los agregadores recoger información de páginas web. Definición 2: Los feeds suelen incluir titulares de noticias o artículos, a menudo acompañados de un resumen. Son muy utilizados en los weblogs o bitácoras, así como en prensa electrónica. Cada día hay más medios que utilizan este sistemaLos feeds suelen incluir titulares de noticias o artículos, a menudo acompañados de un resumen. Son muy utilizados en los weblogs o bitácoras, así como en prensa electrónica. Cada día hay más medios que utilizan este sistema BLOGS Definición 1: Un weblog, también conocido como blog o bitácora (listado de sucesos), es un sitio webperiódicamente actualizado que recopilacronológicamente textos o artículos de uno o varios autores donde el más reciente apareceprimero, con un uso o temática en particular, siempre conservando el autor la libertad dedejar publicado lo que crea pertinente. Existenweblogs de tipo personal, periodístico,empresariales o corporativos, etc. Definición 2:Es el sitio que recopila textos e imágenes y videos archivos etc. WIKIS Definición 1: Un wiki (del hawaiano wiki, «rápido») es:Una colección de páginas hipertexto, que pueden servisitadas y editadas por cualquier persona (aunque enalgunos casos se exige el registro como usuario) encualquier momento. Una versión web de un wiki también sellama WikiWikiWeb. Se trata de un simple juego depalabras, ya que las iníciales son «WWW» como las de laWorld Wide Web. .
  • 28. 27 Definición 2: Una aplicación de informática colaborativa en un servidorque permite que los documentos allí alojados (las páginaswiki) sean escritos de forma colaborativa a través de unnavegador, utilizando una notación sencilla para darformato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita unapágina wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en laweb, sin pasar por ningún tipo de revisión previa. RSS Definición 1: RSS. Really Simple Sindication, es unformato que permite que unos programasllamados agregadores presenten elcontenido de una página web sinnecesidad visitarla. Usando un agregador,el Internauta puede suscribirse a variaspáginas web y recibir automáticamentetodas las novedades de las páginas en unúnico sitio. Definición 2: Sindicación de noticias  RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitiosque se actualicen con frecuencia y por medio del cual sepuede compartir la información y usarla en otros sitiosweb o programas. A esto se le conoce como redifusión osindicación.  El acrónimo se usa para los siguientes estándares:  Rich Site Summary (RSS 0.91)  RDF Site Summary (RSS 0.9 and 1.0)  Really Simple Syndication (RSS 2.0)  Los programas que leen y presentan fuentes RSS dediferentes procedencias se denominan agregadores.
  • 29. 28 TAGS Definición 1: Marcas o metadatos. Los Microformatos son marcas que permitenexpresiones semánticas en una página HTML (oXHTML). Los programas pueden extraer su significadode una página web estándar que este marcada conmicro formatos. Existen estándares XHTML (y HTML) para permitir quela semántica sea embebida y codificada dentro ellos.Esto se hace usando atributos HTML específicos:  class  rel  rev Definición 2: Los tags son las etiquetas que le colocaras a lo que estes subiendo, es como que la manera para poder clasificarlas. Ejemplo que subas un dibujo de Anime, colocaras en los tags: Anime, dibujo, manga, etc... XML Definición 1: XML son las siglas de Extensible Markup Language, una especificación/lenguaje de programación desarrollada por el W3C. XML es una versión de SGML, diseñado especialmente para los documentos de la web. Permite que los diseñadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la definición, transmisión, validación e interpretación de datos entre aplicaciones y entre organizaciones. Definición 2: Permite que los diseñadores creen sus propias etiquetas, permitiendo la definición, transmisión, validación e interpretación de datos entre aplicaciones y entre organizaciones. Servicios WEB Definición 1: Un servicio Web es una colección de protocolos yestándares que sirve para intercambiar datos entreaplicaciones. Distintas aplicaciones de software desarrolladasen lenguajes de
  • 30. 29 programación diferentes y ejecutadas sobrecualquier plataforma pueden utilizar los servicios web paraintercambiar datos en redes como Internet. IESS Definición 2: La interoperabilidad se consigue mediante la adopción deestándares abiertos. Las organizaciones OASIS y W3C sonlos comités responsables de la arquitectura y reglamentaciónde los servicios Web. Para mejorar la interoperabilidad entredistintas implementaciones de servicios Web se ha creado elorganismo WS-I, encargado de desarrollar diversos perfilespara definir de manera más exhaustiva estos estándares. Banco Central del Ecuador APIs Definición 1: ApplicationProgramming Interface – Interfazde Programación de Aplicaciones) es unconjunto de especificaciones de comunicaciónentre componentes software. Representa unmétodo para conseguir abstracción en laprogramación, generalmente (aunque nonecesariamente) Definición 2: entre los niveles o capasinferiores y los superiores del software. Uno de losprincipales propósitos de una API consiste enproporcionar un conjunto de funciones de usogeneral, por ejemplo, para dibujar ventanas oiconos en la pantalla  GOOGLE  AMAZON OWL Definición 1: OWL es el acrónimo del inglés Web OntologyLanguage,un lenguaje de marcado para publicar y compartir datosusando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivofacilitar un modelo de marcado construido sobre RDF ycodificado en XML. Tiene como antecedente DAML+OIL, en los cuales seinspiraron los creadores de OWL para crear el lenguaje.Junto al entorno RDF y otros componentes, estasherramientas hacen posible el proyecto de web semántica.
  • 31. 30 Actualmente, OWL tiene tres variantes:  OWL Lite  OWL DL  OWL Full Definición 2: ¿COMO NOS PUEDE AYUDAR A LOS DOCENTES? ¿QUE ES UN BLOG? Definición 1: Las bitácoras, weblogs o blogs son sitios web estructurados originalmente como diarios personales, basados en enlaces, noticias y opciones que se actualizan de modo regular y que son escritos de forma informal y subjetivo. El origen de la palabra blog proviene de web blog, es decir registro histórico (log) en forma de página web. Definición 2 El blog es una herramienta para comunicar en internet sin necesidad de conocimientos teóricos.
  • 32. 31 ¿QUE ES UNA WIKI? Definición 1: Un Wiki es una página web editable por cualquiera. Puede ser una herramienta útil para agregar al blog y plasmar en ella cualquier idea o proyecto conjunto colaborativo que se adapte mejor al medio wiki. Definición 2: es una herramienta útil para el blog por que es editable. Web 1.0 Definición 1: Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.1 Definición 2: Evolución WEB 1.0 En 1989 Tim Berners-Lee:  Del CERN concibe la www  Cambia la internet de 1970  Se populariza el uso de http ftp mail  Concentrado en Publicación  Usuarios pasivos
  • 33. 32 WEB 1.0 vs WEB 2.0  Palabras clave Web 1.0: Contenido,HTML, Sitios, navegadores (navegador), lectores de pantalla. NAVEGACIÓN.  Palabras clave Web 2.0: Contenido, feeds,APIs, RSS, blogs, motores de rendeado, proxys, agregación, remezcla, clientesligeros, microformatos. COMUNICACIÓN.  Teoría: La Web 1.0 es populista, el Big Bang, lacarrera loca de los pioneros por plantar su banderaen los nuevos territorios. La Web 2.0 es cuando loshijos de los pioneros empiezan a poner postes deteléfonos. Llegan los "caballos de hierro".  La Web 2.0 propugna la personalización, laadaptación del contenido a la idiosincracia delusuario. Se parece bastante a lo que buscan losaccesibilistas.  Hipótesis: Las tecnologías y paradigmas de la Web2.0 pueden ayudarnos a encontrar nuevos enfoquesy soluciones a estas cuestiones.  Bitácoras en lugar de páginas personales  BitTorrent en lugar de Akamai  Participación en lugar de publicación;  Wikipedia en lugar de la enciclopedia Britannica  Google en lugar de Netscape... Web Semántica Definición 1:  La Web semántica (del inglés semantic web) es la idea deañadir metadatos semánticos a la World Wide Web. Esasinformaciones adicionales —describiendo el contenido, Definición 2:  elsignificado y la relación de los datos—deben ser dado enforma formal, así que es posible evaluarlas automáticamentepor máquinas. El destino es mejorar la World Wide Web porampliar la interoperabilidad entre los sistemas informáticos yreducir la mediación de operadores humanos necesaria.�El precursor de la idea, Tim Berners- Lee, intentó desde elprincipio incluir informaciones semánticas en su creación, laWorld Wide Web, pero por «causas diferentes» no fueposible[1]. Introdujo la Web semántica para recuperar estaomisión.
  • 34. 33 WEB 3.0 Definición 1:  Se dice que todas las versiones 2.0 tienenfallas  Algo de historia …  Habrá que esperar a WEB 3.0 ?  Una de las características de WEB 2.0 esque siempre está cambiando (BETA)  Nos perderíamos de mucho Definición 2: Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.1 CONCLUSIONES  WEB 2.0 es más actitud y modelo denegocio antes que tecnología  Centrado en COMUNICACIÓN  Centrado en EL USUARIO  La tecnología debe soportar los conceptos  Constante cambio
  • 35. 34 CLOUD COMPUTING Definición 1: La computación en la nube, concepto conocido también bajo los términos servicios en la nube, informática en la nube, nube de cómputo o nube de conceptos, del inglés cloud computing, es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. Definición 2: es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de Internet. UNIVERSIDADES EN LA NUBE Las Universidades han puesto en marcha las redes sociales. Se ha pretendido que sea un entorno de expresión libre y en lo que se refiere, lo han conseguido. Se trata de una interesante iniciativa 2.0 con una clara conciencia de que “…ni la educación ni el conocimiento deben tener limitaciones No obstante, se ha conseguido una mejora (respecto al anterior nido de blogs, que aún sigue activo) proporcionando al sitio un aspecto y funcionalidades en sintonía con el nuevo contexto tecnológico. Así, los usuarios disponen de una lista de entradas activas, nube de etiquetas, usuarios que más escriben, que más comentan, los más seguidos, etc. Además incorpora un práctico foro de soporte en el que se pueden plantear todas las técnicas necesarias. Las universidades gastan miles de dólares en la compra de programas de computadora y servidores. Con el concepto de computación en la nube, los estudiantes y profesores podrían acceder a todos estos servicios en tan sólo cinco minutos. De esto se trata la computación en la nube, unos servicios computacionales que permiten a los usuarios hacer uso de distintas aplicaciones, programas y demás herramientas electrónicas sin necesidad de instalarlos, sino con sólo estar conectados a la red. Luego de utilizar el servicio, al usuario se le factura a la medida que consumió el producto.
  • 36. 35 Redes de comunicación Definición 1: Las redes están formadas por conexiones entre grupos de computadoras y dispositivos asociados que permiten a los usuarios la transferencia electrónica de información. La red de área local, representada en la parte izquierda, es un ejemplo de la configuración utilizada en muchas oficinas y empresas. Las diferentes computadoras se denominan estaciones de trabajo y se comunican entre sí a través de un cable o línea telefónica conectada a los servidores. Éstos son computadoras como las estaciones de trabajo, pero poseen funciones administrativas y están dedicados en exclusiva a supervisar y controlar el acceso de las estaciones de trabajo a la red y a los recursos compartidos (como las impresoras). La línea roja representa una conexión principal entre servidores de red; la línea azul muestra las conexiones locales. Un módem (modulador/demodulador) permite a las computadoras transferir información a través de las líneas telefónicas normales. El módem convierte las señales digitales a analógicas y viceversa, y permite la comunicación entre computadoras muy distantes entre si. EQUIPOS DE COMUNICACIÓN REPETIDOR: Definición 1:Funciona en el nivel físico del modelo de referencia OSI para regenerar las señales de la red y renviarla a otros segmentos. Características Es un elemento que permite la conexión de dos Segmentos de red no traducen o filtran señales Sólo nos permite extender la longitud física de una red, por lo tanto no cambia de ninguna forma la funcionalidad de la red. Crea una copia más fiable de la trama. un repetidor no es un amplificador. Cuando se utilizan repetidores para extender la red, no olvide la regla 5-4-3. Ventajas • Incrementa la distancia cubierta por la LAN • Retransmite los datos sin retardos. • Es transparente a los niveles superiores al físico Desventajas • Repetidor y dominio de colisión
  • 37. 36 HUB: Definición 1: Es regenerar y retemporizar las señales de red, utilizando un proceso denominado concentración. Características Hub también se denomina repetidor multipuerto Las razones por las que se usan los hubs son crear un punto de conexión central para los medios de cableado y aumentar la confiabilidad de la red Los hubs se especifican en activos o pasivos e Inteligentes y no inteligentes Clasificación Ventajas Punto de conexión central • Conocido como HUB asociado al estándar lOBaseT • El paquete transmitido se repite hacia todos los puertos Desventajas • Dominio de colisión • es vulnerable Grupo de Trabajo Intermedio Principal
  • 38. 37 PUENTE: Definición 1: Trabajan a nivel de enlace de datos del modelo de referencia OSI. Definición 2: Un puente es una construcción que permite salvar un accidente geográfico o cualquier otro obstáculo físico como un río, un cañón, un valle, un camino, una vía férrea, uncuerpo de agua, o cualquier otro obstáculo. El diseño de cada puente varía dependiendo de su función y la naturaleza del terreno sobre el que el puente es construido. Características: Pueden dividir una red grande en segmentos mas pequeños Retransmite tramas entre dos LAN originalmente separadas. Al contrario de los repetidores, los puentes contiene lógica que permite separar el tráfico de cada segmento. Reducir los cuellos de botella del tráfico resultantes de un número excesivo de equipos conectados. Puentes Simples Puentes Multipuertos Puentes Transparente Tipos de puentes
  • 39. 38 Realiza tres funciones importantes: • APRENDER: cuando se enciende, el puente aprende la topología de la red y las direcciones de los dispositivos de todas las redes que están conectadas. Mediante la observación de la dirección de origen y destino de los paquetes, el puente se encarga de aprender lo que hay en la red, creando la TABLA DE DIRECCIONES (Gráfico) • FILTRAR: basándose en la Tabla de Decisiones cuando se recibe un paquete, el puente lee la dirección destino y busca en la tabla esa dirección, si la encuentra se envían los datos a través del puerto correspondiente • ENVIAR: las tramas destinadas a la red remota. • Ventajas Fiabilidad. Utilizando bridges se segmentan las redes de forma que un fallo sólo imposibilita las comunicaciones en un segmento. Eficiencia. Segmentando una red se limita el tráfico por segmento, no influyendo el tráfico de un segmento en el de otro. Seguridad. Creando diferentes segmentos de red se pueden definir distintos niveles de seguridad para acceder a cada uno de ellos, siendo no visible por un segmento la información que circula por otro. Dispersión. Cuando la conexión mediante repetidores no es posible debido a la excesiva distancia de separación, los bridges permiten romper esa barrera de distancias. Desventajas: Son ineficientes en grandes interconexiones de redes, debido a la gran cantidad de tráfico administrativo que se genera. Pueden surgir problemas de temporización cuando se encadenan varios bridges. Pueden aparecer problemas de saturación de las redes por tráfico de difusión SWITCH: Definición 1: Trabajan a nivel de enlace de datos del modelo de referencia OSI.
  • 40. 39 Definición 2: Un switch KVM (Keyboard-Video-Mouse) es un dispositivo de computación que permite el control de distintos equipos informáticos con un solo monitor, un único teclado y un únicoratón. Este dispositivo nos permite dotar al puesto de trabajo de tan sólo una consola para manejar al mismo tiempo varios PC o servidores, conmutando de uno a otro según necesidad. Hay múltiples tipos, permitiendo la conmutación también de audio, micrófono y dispositivos periféricos mediante puertos USB. El switch se denomina puente multipuerto toman decisiones basándose en las direcciones MAC y los hubs no toman ninguna decisión El propósito del switch es concentrar la conectividad, haciendo que la transmisión de datos sea más eficiente. tienen la funcionalidad y la capacidad principal de dedicar todo el ancho de banda de forma exclusiva a cualquier comunicación entre sus puertos pueden dar servicio tanto a puestos de trabajo personales como a segmentos de red
  • 41. 40 ROUTERS.- Definición 1:Trabajan a nivel de red del modelo de referencia OSI. El propósito de un router es examinar los paquetes entrantes (datos de la capa 3), elegir cuál es la mejor ruta para ellos a través de la red y luego conmutarlos hacia el puerto de salida adecuado. Los routers son los dispositivos de regulación de tráfico más importantes en las redes de gran envergadura. Permiten que prácticamente cualquier tipo de computador se pueda comunicar con otro computador en cualquier parte del mundo. Aunque ejecutan estas funciones básicas, los routers también pueden ejecutar muchas de las otras tareas. El ruteador realiza dos funciones básicas: El ruteador es responsable de crear y mantener tablas de ruteo para cada capa de protocolo de red, estas tablas son creadas ya sea estáticamente o dinámicamente. De esta manera el ruteador extrae de la capa de red la dirección destino y realiza una decisión de envío basado sobre el contenido de la especificación del protocolo en la tabla de ruteo. La inteligencia de un ruteador permite seleccionar la mejor ruta, basándose sobre diversos factores, más que por la dirección MAC destino. Estos factores pueden incluir la cuenta de saltos, velocidad de la línea, costo de transmisión, retraso y condiciones de tráfico.
  • 42. 41 Segmentando con Switches y Ruteadores Probablemente el área de mayor confusión sobre switch y ruteador, es su habilidad para segmentar la red y operar en diferentes capas del modelo OSI, permitiendo asi, un tipo único de diseño de segmentación. Gateway (Compuerta-pasarela) Definición 1: Una pasarela consiste en una computadora u otro dispositivo que actúa como traductor entre dos sistemas que no utilizan los mismos protocolos de comunicaciones, formatos de estructura de datos, lenguajes y/o arquitecturas. Una pasarela no es como un puente, que simplemente transfiere la información entre dos sistemas sin realizar conversión. Una pasarela modifica el empaquetamiento de la información o su sintaxis para acomodarse al sistema destino. Su trabajo está dirigido al nivel más alto de la referencia OSI Los gateways tienen mayores capacidades que los routers y los bridges porque no sólo conectan redes de diferentes tipos, sino que también aseguran que los datos de
  • 43. 42 una red que transportan son compatibles con los de la otra red. Conectan redes de diferentes arquitecturas procesando sus protocolos y permitiendo que los dispositivos de un tipo de red puedan comunicarse con otros dispositivos de otro tipo de red. DISPOSITIVOS IMPRESORAS Las impresoras son periféricos de salida que escriben la información (Caracteres o puntos) sobre papel.
  • 44. 43 ¿COMO FUNCIONA? Para llevar a cabo el proceso de impresión, toda impresora consta de tres subsistemas básicos: Hardware de control, sistema de transporte del papel y un mecanismo de impresión sobre el papel. El hardware de control se encarga de gobernar el funcionamiento de los componentes de la impresora. El mecanismo de impresión hace que los caracteres y gráficos a imprimir queden efectivamente "dibujados" sobre el papel Hasta llegar al punto Deseado En la orden de Impresión. TIPOS DE IMPRESORAS:  IMPRESORA LASER.  IMPRESORA MUNTIFUNCION.  IMPRESORA MATRIZ DE PUNTO O DE IMPACTO.  IMPRESORA INYECCION DE TINTA  IMPRESORA DE GRAN FORMATO O DE PLOTTER.  IMPRESORA FOTOGRAFICA.  IMPRESORA DE ETIQUETAS  IMPRESORA DE MARGARITA  IMPRESORA DE TINTA SOLIDA
  • 45. 44 IMPRESORA LASER  Una impresora láser permite imprimir texto o gráficos, tanto en negro como en color, con gran calidad, notables velocidades, medidas en términos de "páginas por minuto" ¿COMO FUNCIONA? Funciona gracias al fenómeno de polarización y atracción de la carga. Esto significa que durante el proceso de impresión, ciertos átomos se atraen y se repelen (entre otros procesos), para posibilitar que el usuario obtenga su hoja impresa. IMPRESORA MULTIFUNCIÓN ¿QUE ES? Una impresora multifunción son aquellas que combinan capacidades de impresión, escaneo, copiado y, a menudo, de fax en una sola máquina ¿COMO FUNCIONA? La impresión a colores es muy común, basándose tanto en la tecnología láser como en la inyección de tinta. Asimismo los fabricantes han agregado a la combinación el escaneo de colores.
  • 46. 45 IMPRESORA MATRIZ DE PUNTO O DE IMPACTO. ¿QUE ES? Es un tipo de impresora son las que imprimen caracteres compuestos por puntos empleando un cabezal de impresión formado por agujas accionadas electromagnéticamente, prácticamente igual a una máquina de escribir. FUNCIONAMIENTO Este tipo de impresora es de impresión bidireccional, ya que imprimen en el desplazamiento hacia la derecha Sobre la página imprimiendo por impacto. IMPRESORA INYECCIÓN DE TINTA ¿QUE ES? las impresoras de inyección de tinta funcionan expulsando gotas de tinta de diferentes tamaños sobre el papel son capacidad de calidad de bajo costo. ¿COMO FUNCIONA?  Su Funcionamiento suele ser expulsando gotas de tinta que es emitida por boquillas que se encuentran en el cabezal de impresión.
  • 47. 46 IMPRESORA DE GRAN FORMATO O DE PLOTTER ¿QUE ES?  Son aquellas impresoras que habitualmente se utilizan para la impresión de gráficos vectoriales o dibujos lineales a gran escala, como por ejemplo, planos y dibujos de piezas específicas. ¿COMO FUNCIONA? Simula sobre el papel, unos ejes de coordenadas (x, y) así podrá moverse en cuatro direcciones. Aunque existen también, plotters que mueven el papel. IMPRESORA FOTOGRAFICA ¿QUE ES? Es una impresora especial para fotografías. Dispone de tinta con gran estabilidad de color. ¿COMO FUNCIONA? Estos dispositivos imprimen en color, produciendo imágenes que imitan el rango de colores y resoluciones de los métodos de revelado fotográfico previos a esta tecnología.
  • 48. 47 IMPRESORA DE ETIQUETAS ¿QUE ES?  Las impresoras de etiquetas son dispositivos dedicados a la impresión de etiquetas que presentan importantes ventajas frente a las impresoras tradicionales. ¿COMO FUNCIONA? Son las más recomendables para la impresión de códigos de barras, por su velocidad y calidad de impresión; las hay para bajo volumen (menos de 1000 metros al mes) y alto volumen (más de 10,000 metros de impresión). IMPRESORA DE MARGARITA ¿QUE ES? Una impresora de margarita es un tipo de impresora que produce texto de alta calidad, a veces conocida como impresora de calidad de carta (letter-qualityprinter) ¿COMO FUNCIONA? Tiene la función de recibir información digital procedente de la computadora, para por medio de un pequeño martillo que impacta en caracteres ya troquelados, sobre una cinta entintada, plasma la información en un medio físico.
  • 49. 48 IMPRESORA DE TINTA SOLIDA ¿QUE ES?  Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas).  ¿COMO FUNCIONA? La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo).
  • 50. 49 RELOJ CHECADOR ¿QUE ES? Los relojes checadores son equipos que solo tienen esa función y lo hacen se almacena la fecha y hora en que reconoce una huella para que después en una PC se lean estos datos y emita reportes. ¿CUAL ES LA FUNCION QUE NOS BRINDA? El reloj Permite manejar miles de impresiones de registro de asistencia al día. Es una solución para cualquier tamaño de negocio y ambiente, ya que es resistente a la corrosión y oxidación.
  • 51. 50 ¿CÓMO FUNCIONA? El sistema de control de acceso analiza y compara la huella digital de una persona contra el expediente previamente cargado en el equipo, si las dos huellas digitales coinciden, autentican a la persona. Y si se está dentro del tiempo permitido para IRISIngresar al Lugar Laboral. TIPOS DE RELOJ CHECADORES. PALMA HUELLA CHECADOR VIGILANTE RELOJ CHECADOR IRIS La solución biométrica de acceso y control de personal más segura, Se pueden generar reportes, controlar turnos, registros e incidencias, horas extras.
  • 52. 51 RELOJ CHECADOR DE PALMA Relojes Checadores de Palma, facilita la entrada y salida de Personal, reduce costos de reposición de gafetes RELOJ CHECADOR DE HUELLA Relojes Checadores de Huella, simple, sencillo y seguro control de entradas y salidas de Personal. CHECADOR Es un control de acceso a sus instalaciones y zonas restringidas permitiendo el paso sólo las personas autorizadas en su organización. Ofrece el control de accesos por zonas, personas y horarios.
  • 53. 52 CHECADOR VIGILANTE Reloj Checador para Vigilantes, establezca sus rondines para turnos diurnos y nocturnos, que no se le duerma su vigilante. COMPUTADORA  es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. ¿COMO FUNCIONA?
  • 54. 53  Los computadores actuales no tienen en su interior mecanismos o ruedas con dientes, sino un laberinto de microscópicos transistores que reaccionan ante los impulsos eléctricos que pasan por sus circuitos y que tienen solo dos posiciones, que corresponden a las cifras empleadas por el sistema binario, ceros y unos. ALGUNOS TIPOS DE COMPUTADORAS SON:  SUPERCOMPUTADORA  MACROCOMPUTADORAS  MINICOMPUTADORAS  COMPUTADORES PERSONALES  TABLET PC SUPERCOMPUTADORA Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. MACROCOMPUTADORAS  La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las microcomputadoras (mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento. MINICOMPUTADORAS
  • 55. 54 La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es diciendo que están en alguna parte entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las microcomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas que una computadora personal. COMPUTADORAS PERSONALES  Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares, vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. Tablet PC Es un tipo de computadora portátil, de mayor tamaño que un Smartphone o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma stylus(pasiva o activa), sin necesidad de teclado físico ni ratón. FAX
  • 56. 55  Fax, a veces llamado telecopia, es la transmisión telefónica de material escaneado impreso (tanto texto como imágenes), normalmente a un número de teléfono conectado a una impresora o a otro dispositivo de salida. El documento original es escaneado con una máquina de fax, que procesa los contenidos (texto o imágenes) como una sola imagen gráfica fija, convirtiéndola en un mapa de bits, la información se transmite como señales eléctricas a través del sistema telefónico. GRUPOS DE FAX 1. creado en 1974, Estos faxes tardan de cuatro a seis minutos en transmitir una página única, con una resolución vertical de 98 líneas por pulgada, a una velocidad de 2.400 bps. 2.creado en 1976, Estos faxes tardan 3 minutos en transmitir una página única, con una resolución vertical de 100 líneas por pulgada a una velocidad de 9.600 bps. 3.creado en 1980,Tardan entre 6 y 15 segundos en transmitir una sola página
  • 57. 56 (sin incluir el tiempo inicial de sincronizado e identificación de las máquinas), a una velocidad de 14.400 bps. 4. creado en 1984 (Red Digital de Servicios Integrados, en inglés abreviada como ISDN). Su resolución depende de la recomendación T.6, que recoge todas las de la T.4 ampliándolas. Es capaz de recibir faxes provenientes de un fax grupo 3 o 2, aunque la comunicación debe pasar por un puente entre la red analógica y la digital INTERNET Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.. TIPOS DE INTERNET (CONEXIONES)  Analógica  IDSN  B-IDSN
  • 58. 57  DSL  Cable  Conexión Inalámbrica  Líneas T1  Satelital ANALOGICA Este tipo de tecnología, también conocido bajo el nombre Dial Up se caracteriza por ser lento pero económico. Para hacer uso de esta se precisa un Módem que se conecta a una línea telefónica. A partir del número telefónico la PC recibe el IPS por medio del cual se conecta a Internet. IDSN Por las siglas en inglés de IntegratedServices Digital Network, este tipo de conexión es un estándar para la comunicación internacional que permite el envío de datos, voz y videos, por medio de una línea digital telefónica. La velocidad de esta conexión es de entre 64 y 128 kbps. B-IDSN
  • 59. 58 Tiene las mismas funciones de la anterior, pero en vez de utilizar el cableado normal del teléfono para transmitir datos, lo hace a partir de fibra óptica. DSL Esta conexión, si bien utiliza la línea telefónica, permite hacer uso del teléfono a la par. Además, es más veloz que las anteriores y no precisa conexión al IPS ni esperar a que se marque el teléfono. Cable Para la conexión a Internet esta tecnología precisa un cable-módem que permite acceder a la banda ancha que ofrecen los servicios de cable de televisión. Esta tecnología hace uso de un canal de televisión que ofrece un mayor ancho de banda que las líneas de teléfono. Conexión Inalámbrica Esta no utiliza ni la red del cable ni la línea telefónica, en lugar de esto recurre a bandas de frecuencia de radio. Este tipo de tecnología ofrece una conexión dentro del área de cobertura de forma permanente. Líneas T1
  • 60. 59 Esta línea telefónica soporta transferencias de hasta 1,544 Mbps y consiste en 24 canales que soportan 64 kbits por segundo cada uno. Esta tecnología permite configurar a cada uno de los canales para transmitir voz y datos. Satelital Por medio de esta tecnología se accede a Internet por medio de un satélite. Como la señal debe viajar de la Tierra al satélite y volver, es una conexión más lenta, su velocidad va desde los 492 a 512 kbps. INTRANET  Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y sistemas operacionales. TIPOS DE INTRANET • LAN • MAN • WAN
  • 61. 60 INTRANET LAN Estas son las redes locales de siempre, el número de nodos conectados a ella van desde 2 a 50 y están situados físicamente cerca y, por lo general, suelen ser redes pertenecientes a las oficinas de una empresa. INTRANET MAN  (Metropolitan Área Network). Este tipo de redes suele contener varias LAN, y por lo general forman este tipo de redes en los campus universitarios. INTRANET WAN  (Wide Area Network), las cuales tienen un ámbito mundial, y suelen incluir, además de la transmisión mediante cables, la conexión mediante satélite y radiofrecuencia un ejemplo claro es las redes corporativas mundiales de
  • 62. 61 empresas como British Telecom o Microsoft. ESCANER  El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e infor mática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos.  En informática, un escáner es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones TIPOS DE ESCÁNERES - Escáneres planos - Escáneres domésticos - Los semiprofesionales - Escáneres profesionales - De transparencias - Escáneres de mano - Escáneres de tambor
  • 63. 62 ESCANERES PLANOS Los escáners más utilizados son los "Planos" o de sobremesa. Se suelen utilizar para escanear imágenes o textos planos aunque sirven también para objetos tridimensionales. ESCANERS DOMESTICOS Generalmente tienen un área de lectura de dimensiones 22 por 28 cm. y una resolución real de escaneado entre 300 y 400 ppp. aunque mediante interpolación lleguen a resoluciones de hasta 1600 ppp. (Utilizan una conexión con el ordenador a través de un puerto serie). EscánersSemi-profesionales  Son prácticamente iguales a los anteriores, excepto en que su resolución real u óptica llega a 1200 PPP., consiguiéndose finalmente una resolución interpolada de hasta 2.600 ppp.(La conexión al PC suele ser a través de bus SCSI.) Escáners Profesionales Son los escáners planos que compiten con los de tambor. Se distinguen de los Semi-profesionales en que tienen sistemas de eliminación de ruido electrónico, alto rango dinámico y mayores niveles de resolución.
  • 64. 63 Escáner de transparencias Aunque los escáneres planos tienen la opción de utilizar adaptadores de transparencias, existen aparatos especiales para este tipo de trabajos. Estos escáners permiten escanear varios formatos de película transparente, sea negativa, positiva, color o blanco y negro. ESCANERES DE MANO  Son muy utilizados por su manejabilidad y su bajo precio. Suelen conectarse al puerto de impresora del ordenador y otros modelos llevan su propia tarjeta para puerto ISA. Tienen poca resolución y hay que tener buen pulso para que la lectura sea correcta. ESCANERS DE TAMBOR Profesionalmente se utilizan este tipo de máquinas para conseguir la mayor resolución. Esta puede llegar hasta 4.000 PPP en modo óptico. Puede reconocer originales opacos o transparentes y utiliza un cilindro de cristal donde se coloca el original ELEMENTOS DE COMUNICACIÓN DE UNA RED. TARJETA DE RED.  Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicación con aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las tarjetas de red
  • 65. 64 también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45. TARJETA DE RED. ROUTERS.  El enrutador (calco del inglés router), direccionador, ruteador o encaminador es un dispositivo de hardware para interconexión de red de ordenadores que opera en la capa tres (nivel de red) del modelo OSI. Un enrutador es un dispositivo para la interconexión de redes informáticas que permite asegurar el enrutamiento de paquetes entre redes o determinar la mejor ruta que debe tomar el paquete de datos. ROUTERS.
  • 66. 65 SWITCHS.  Un conmutador o switch es un dispositivo digital de lógica de interconexión de redes de computadores que opera en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Su función es interconectar dos o más segmentos de red, de manera similar a los puentes (bridges), pasando datos de un segmento a otro de acuerdo con la dirección MAC de destino de las tramas en la red.  Un conmutador en el centro de una red en estrella.  Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar múltiples redes, fusionándolas en una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como un filtro en la red, mejoran el rendimiento y la seguridad de las LANs (Local Area Network- Red de Área Local). SWITCHS. HUBS.  Un concentrador o hub es un dispositivo que permite centralizar el cableado de una red y poder ampliarla. Esto significa que dicho dispositivo recibe una señal y repite esta señal emitiéndola por sus diferentes puertos.Una red Ethernet se comporta como un medio compartido, es decir, sólo un dispositivo puede
  • 67. 66 transmitir con éxito a la vez y cada uno es responsable de la detección de colisiones y de la retransmisión. Con enlaces 10BASE-T y 100Base-T (que generalmente representan la mayoría o la totalidad de los puertos en un concentrador) hay parejas separadas para transmitir y recibir, pero que se utilizan en modo halfduplex el cual se comporta todavía como un medio de enlaces compartidos (véase 10BASE-T para las especificaciones de los pines). HUBS CONECTOR RJ45  RJ-45 (registeredjack 45) es una interfaz física comúnmente usada para conectar redes de cableado estructurado, (categorías 4, 5, 5e, 6 y 6a). Es parte del Código Federal de Regulaciones de Estados Unidos. Posee ocho pines o conexiones eléctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par trenzado.  Es utilizada comúnmente con estándares como TIA/EIA-568-B, que define la disposición de los pines o wiringpinout.  Una aplicación común es su uso en cables de red Ethernet, donde suelen usarse 8 pines (4 pares). Otras aplicaciones incluyen terminaciones de teléfonos (4 pines o 2 pares) por ejemplo en Francia y Alemania, otros servicios de red como RDSI y T1 e incluso RS-232.
  • 68. 67 CONECTOR RJ45 REPETIDORES DE RED  Un repetidor es un dispositivo electrónico que recibe una señal débil o de bajo nivel y la retransmite a una potencia o nivel más alto, de tal modo que se puedan cubrir distancias más largas sin degradación o con una degradación tolerable.  El término repetidor se creó con la telegrafía y se refería a un dispositivo electromecánico utilizado para regenerar las señales telegráficas. El uso del término ha continuado en telefonía y transmisión de datos.  En telecomunicación el término repetidor tiene los siguientes significados normalizados:  1. Un dispositivo analógico que amplifica una señal de entrada, independientemente de su naturaleza (analógica o digital).  2. Un dispositivo digital que amplifica, conforma, retemporiza o lleva a cabo una combinación de cualquiera de estas funciones sobre una señal digital de entrada para su retransmisión.  En el modelo de referencia OSI el repetidor opera en el nivel físico. REPETIDORES DE RED
  • 69. 68 RACK  Un rack es un bastidor destinado a alojar equipamiento electrónico, informático y de comunicaciones. Las medidas para la anchura están normalizadas para que sea compatible con equipamiento de cualquier fabricante, siendo la medida más normalizada la de 19 pulgadas, 19".  También son llamados bastidores, cabinets o armarios.  Los racks son un simple armazón metálico con un ancho interno normalizado de 19 pulgadas, mientras que el alto y el fondo son variables para adaptarse a las distintas necesidades.  Externamente, los racks para montaje de servidores tienen una anchura estándar de 600 mm y un fondo de 800 o 1000 mm. La anchura de 600 mm para racks de servidores coincide con el tamaño estándar de las losetas en los centros de datos. De esta manera es muy sencillo hacer distribuciones de espacios en centros de datos (CPD). Para servidores se utilizan también racks de 800 mm de ancho, cuando es necesario disponer de suficiente espacio lateral para cableado. Estos racks tienen como desventaja una peor eficiencia energética en la refrigeración.  El armazón cuenta con guías horizontales donde puede apoyarse el equipamiento, así como puntos de anclaje para los tornillos que fijan dicho equipamiento al armazón. En este sentido, un rack es muy parecido a una simple estantería. RACK
  • 70. 69 DIFERENCIAS ENTRE HUB Y SWICTH  Los swicthes toman decisiones basandose en las direcciones MAC, mientras que 1 hub no toma decisiones.  -Los switches hacen que a los LAN sean maseficientes .  -Los switchesenvian datos desde el puerto al cual esta conectado al host correspondiente. PROTOCOLOS DE COMUNICACION DE RED  En informática, un protocolo es un conjunto de reglas usadas por computadoras para comunicarse unas con otras a través de una red. Un protocolo es una regla o estándar que controla o permite la comunicación en su forma más simple, un protocolo puede ser definido como las reglas que dominan la sintaxis, semántica y sincronización de la comunicación. Los protocolos pueden ser implementados por hardware, software, o una combinación de ambos. A su más bajo nivel, un protocolo define el comportamiento de una conexión de hardware. PROTOCOLOS DE COMUNICACION DE RED IPX/SPX  IPX/SPX (del inglés InternetworkPacket Exchange/SequencedPacket Exchange), Protocolo Novell o simplemente IPX es una familia de protocolos de red desarrollados por Novell y utilizados por su sistema operativo de red NetWare.  IPXEl protocolo Intercambio de Paquetes Entre Redes (IPX) es la implementación del protocolo IDP (Internet DatagramProtocol) de Xerox. Es un protocolo de datagramas rápido orientado a comunicaciones sin conexión que
  • 71. 70 se encarga de transmitir datos a través de la red, incluyendo en cada paquete la dirección de destino.  SPX El protocolo Intercambio de Paquetes en Secuencia (SPX) es la implementación del protocolo SPP (SequencedPacketProtocol) de Xerox. Es un protocolo fiable basado en comunicaciones con conexión y se encarga de controlar la integridad de los paquetes y confirmar los paquetes recibidos a través de una red. IPX/SPX NETBIOS  NetBIOS, "Network Basic Input/Output System", es, en sentido estricto, una especificación de interfaz para acceso a servicios de red, es decir, una capa de software desarrollado para enlazar un sistema operativo de red con hardware específico. NetBIOS fue originalmente desarrollado por IBM y Sytek como API/APIS para el software cliente de recursos de una Red de área local (LAN). Desde su creación, NetBIOS se ha convertido en el fundamento de muchas otras aplicaciones de red. NETBIO
  • 72. 71 NETBEUI  NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface, en español Interfaz extendida de usuario de NetBIOS), es un protocolo de nivel de red sin encaminamiento y bastante sencillo utilizado como una de las capas en las primeras redes de Microsoft. NetBIOS sobre NetBEUI es utilizado por muchos sistemas operativos desarrollados en los 1990, como LAN Manager, LAN Server, Windows 3.x, Windows 95 y Windows NT.  Este protocolo a veces es confundido con NetBIOS, pero NetBIOS es una idea de cómo un grupo de servicios deben ser dados a las aplicaciones. Con NetBEUI se convierte en un protocolo que implementa estos servicios. NetBEUI puede ser visto como una implementación de NetBIOS sobre IEEE 802.2 LLC. Otros protocolos, como NetBIOS sobre IPX/SPX o NetBIOS sobre TCP/IP, también implementan los servicios de NetBIOS pero con sus propias herramientas. NETBEUI APPLE TALK  Appletalk es un conjunto de protocolos desarrollados por Apple Inc. para la conexión de redes. Fue incluido en un Macintosh en 1984 y actualmente está en desuso en los Macintosh en favor de las redes TCP/IP.AppleTalk identifica varias entidades de red, cada una como un nodo. Un nodo es simplemente un dispositivo conectado a una red AppleTalk. Los nodos más comunes son computadoras Macintosh e impresoras Láser, pero muchos otros tipos de computadoras son también capaces de comunicarse con AppleTalk, incluyendo IBM PC's, Digital VAX/VMS Systems y una gran variedad de estaciones de trabajo y enrutadores.
  • 73. 72 LOCAL TALK  LocalTalk es una implementación particular de la capa física del sistema de redes AppleTalk de los ordenadores de la empresa Apple Inc..LocalTalk se basa en un sistema de cable de par trenzado y un transceptor funcionando todo ello a una velocidad de 230'4 kbit/s.  Los Mac estaban formados por un conjunto de puertos series multimodo muy caros (RS-232/RS-422). El puerto estaba conducido por el Zilog SCC que podía atender tanto a un estándar UART como manejar el protocolo HDLC, mucho más complicado y el cual incorporaba un sistema de localización y compresión de bits dentro del propio hardware. Acoplado junto con las conexiones eléctricas tipo RS-422, ofrecían una más que razonable velocidad de conexión. ETHER TALK  Ethertalk.  Es la versión de Appletalk sobre Ethernet. Esto aumenta la velocidad de transmisión y facilita aplicaciones como la transferencia de ficheros. Ethertalk: Protocolo de Apple para transmisiones Ethernet.  AppleTalk.  Este protocolo está incluido en el sistema operativo del ordenador Apple Macintosh desde su aparición y permite interconectar ordenadores y periféricos con gran sencillez para el usuario, ya que no requiere ningún tipo de configuración por su parte, el sistema operativo se encarga de todo. Admite las tecnologías Ethernet y Token Ring.
  • 74. 73 SISTEMAS OPERATIVOS Redes de datos  ¿Qué es un Sistema Operativo?  Componentes.  Características.  Funciones.  Evolución.  Clasificación. ¿Qué es un Sistema Operativo? “Un S. O. Es un grupo de programas de proceso con las rutinas de control necesarias para mantener continuamente operativos dichos programas” “Un S. O. Es un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario.” Componentes  Núcleo o Kernel.  Administrador de memoria.
  • 75. 74  Sistema de entrada/salida.  Administrador de archivos. Se considera un quinto módulo: el intérprete de comandos o intérprete de instrucciones, el cual se encarga de "traducir" las órdenes que el usuario ingresa mediante el teclado u otros dispositivos a un "lenguaje" que la máquina pueda entender. Núcleo  Es el módulo de más bajo nivel de un sistema operativo, pues descansa directamente sobre el hardware de la computadora. Entre las tareas que desempeña se incluyen el manejo de las interrupciones, la asignación de trabajo al procesador y el proporcionar una vía de comunicación entre los distintos programas.  En general, el núcleo se encarga de controlar el resto de los módulos y sincronizar su ejecución.  El núcleo contiene un submódulo denominado "planificador", el cual se encarga de asignar tiempo del procesador a los programas, de acuerdo a una cierta política de planificación que varía de un sistema operativo a otro. Administrador de memoria  Este módulo se encarga de asignar ciertas porciones de la memoria principal (RAM) a los diferentes programas o partes de los programas que la necesiten, mientras el resto de los datos y los programas se mantienen en los dispositivos de almacenamiento masivo. De este modo, cuando se asigna una parte de la memoria principal se hace de una forma estructurada, siguiendo un determinado orden.  La forma más común de administración de la memoria supone crear una memoria virtual; con este sistema, la memoria de la computadora aparece, para cualquier usuario del sistema, mucho mayor de lo que en realidad es. Sistema de entrada/salida (E/S)  Este componente presenta al usuario la E/S de datos como una cuestión independiente del dispositivo; es decir, para los usuarios, todos los dispositivos tienen las mismas características y son tratados de la misma forma, siendo el
  • 76. 75 sistema operativo el encargado de atender las particularidades de cada uno de ellos (como su velocidad de operación).  Una técnica muy común, especialmente en salida, es el uso de "spoolers". Los datos de salida se almacenan de forma temporal en una cola situada en un dispositivo de almacenamiento masivo (el spool), hasta que el dispositivo periférico requerido se encuentre libre. Administrador de archivos  Se encarga de mantener la estructura de los datos y los programas del sistema y de los diferentes usuarios (que se mantienen en archivos) y de asegurar el uso eficiente de los medios de almacenamiento masivo. El administrador de archivos también supervisa la creación, actualización y eliminación de los archivos, manteniendo un directorio con todos los archivos que existen en el sistema en cada momento y coopera con el módulo administrador de memoria durante las transferencias de datos desde y hacia la memoria principal. Características del S.O  Permitir la concurrencia de procesos, traslapándose el tiempo de entrada/salida (E/S) con el de cálculo y ocupando la memoria con varios programas.  Posibilitar la ejecución de cualquier proceso en el momento que se solicite siempre y cuando haya suficientes recursos libres para él.  Ser eficiente en cuanto a reducir: el tiempo medio que ocupa cada trabajo, el tiempo que no se usa la CPU, el tiempo de respuesta en sistemas multiacceso y el plazo entre dos asignaciones de CPU a un mismo programa.  Ser eficiente en cuanto a aumentar la utilización de recursos en general, tales como memoria, procesadores, dispositivos de E/S, discos magnéticos, datos, etc.  Ser fiable, es decir, un sistema operativo no debe tener errores y debe prever todas las posibles situaciones.  Posibilitar y facilitar en lo posible el "diálogo" entre computadora y usuario de la misma.  Permitir compartir entre varios usuarios los recursos de hardware con que cuenta una computadora.  Permitir a los usuarios compartir datos entre ellos, en caso necesario.  Facilitar la E/S de los diferentes dispositivos conectados a una computadora. Funciones
  • 77. 76  Aceptar los trabajos y conservarlos hasta su finalización.  Detectar errores y actuar de modo apropiado en caso de que se produzcan.  Controlar las operaciones de E/S.  Controlar las interrupciones.  Planificar la ejecución de tareas.  Entregar y retirar recursos a las tareas.  Proteger la memoria contra el acceso indebido de los programas.  Soportar el multiacceso.  Proporcionar al usuario un sencillo manejo de todo el sistema.  Aprovechar los tiempos muertos del procesador.  Compartir los recursos de la máquina entre varios procesos al mismo tiempo.  Administrar eficientemente el sistema de cómputo como un todo armónico.  Permitir que los diferentes usuarios se comuniquen entre sí, así como protegerlos unos de otros.  Permitir a los usuarios almacenar información durante plazos medianos o largos.  Dar a los usuarios la facilidad de utilizar de manera sencilla todos los recursos, facilidades y lenguajes de que dispone la computadora.  Administrar y organizar los recursos de que dispone una computadora para la mejor utilización de la misma, en beneficio del mayor número posible de usuarios.  Controlar el acceso a los recursos de un sistema de computadoras. Evolución  Los sistemas operativos, al igual que el hardware, han sufrido cambios a través del tiempo, los cuales se pueden agrupar en generaciones. La evolución del hardware ha marcado el paralelismo de la evolución de los sistemas operativos. ◦ Primera Generación. ◦ Segunda Generación. ◦ Tercera Generación. ◦ Cuarta Generación.
  • 78. 77 Primera Generación (Finales de los 50's)  En esta década aparecen los sistemas de procesamiento por lotes, donde los trabajos se reunían por grupos o lotes. Cuando se ejecutaba alguna tarea, ésta tenía control total de la máquina. Al terminar cada tarea, el control era devuelto al sistema operativo, el cual limpiaba, leía e iniciaba la siguiente tarea. Aparece el concepto de nombres de archivo del sistema para lograr independencia de información. Los laboratorios de investigación de General Motors poseen el crédito de haber sido los primeros en poner en operación un sistema operativo para su IBM 701. Segunda Generación (Mitad de los 60's)  En esta generación se desarrollan los sistemas compartidos con multiprogramación, en los cuales se utilizan varios procesadores en un solo sistema, con la finalidad de incrementar el poder de procesamiento de la máquina. El programa especificaba tan sólo que un archivo iba a ser escrito en una unidad de cinta con cierto número de pistas y cierta densidad. El sistema operativo localizaba entonces una unidad de cinta disponible con las características deseadas, y le indicaba al operador que montara una cinta en esa unidad. Tercera Generación (Principio de los 70's)  En esta época surge la familia de computadores IBM/360 diseñados como sistemas para uso general, por lo que requerían manejar grandes volúmenes de información de distinto tipo, lo cual provocó una nueva evolución de los sistemas operativos: los sistemas de modos múltiples, que soportan simultáneamente procesos por lotes, tiempo compartido, procesamiento en tiempo real y multiprocesamiento. Cuarta Generación (Mitad de los 70's)  Los sistemas operativos conocidos en la época actual son los considerados sistemas de cuarta generación. Con la ampliación del uso de redes de computadoras y del procesamiento en línea es posible obtener acceso a computadoras alejadas geográficamente a través de varios tipos de terminales. Con estos sistemas operativos aparece el concepto de máquinas virtuales, en el cual el usuario no se involucra con el hardware de la computadora con la que se quiere conectar y en su lugar el usuario observa una interfaz gráfica creada por el sistema operativo.
  • 79. 78 Clasificación  Debido a la evolución de los sistemas operativos fue necesario realizar una clasificación; considerando las diferencias existentes entre sus componentes los podemos clasificar en: ◦ Sistemas operativos por lotes. ◦ Sistemas operativos multiprogramación. ◦ Sistemas operativos multiusuario. ◦ Sistemas operativos de tiempo compartido. ◦ Sistemas operativos de tiempo real. Sistemas operativos por lotes  Los sistemas operativos por lotes requieren que la información esté reunida en bloque o "lote" (el programa, los datos, y las instrucciones). Los trabajos son procesados en el orden de admisión, según el modelo de "primero en llegar primero en ser atendido". En estos sistemas la memoria se divide en dos zonas. Una de ellas es ocupada por el sistema operativo, y la otra se usa para cargar programas transitorios para su ejecución. Cuando termina la ejecución de un programa se carga un nuevo programa en la misma zona de memoria. Sistemas operativos multiprogramación  Los sistemas de multiprogramación son capaces de soportar dos o más procesos concurrentes múltiples, permiten que residan al mismo tiempo en la memoria primaria las instrucciones y los datos procedentes de dos o más procesos. Estos sistemas implican la operación de multiproceso, para el manejo de la información. Se caracterizan principalmente por un gran número de programas activos simultáneamente que compiten por los recursos del sistema, como el procesador, la memoria, y los "dispositivos de E/S". Estos sistemas monitorean el estado de todos los programas activos y recursos del sistema. Sistemas operativos multiusuario  Los sistemas operativos multiusuario permiten acceder simultáneamente a un sistema de computadoras a través de dos o más terminales. Este tipo de sistema operativo es fundamental en el manejo de redes de computadoras actualmente.
  • 80. 79 Sistemas operativos de tiempo compartido  Los sistemas operativos de tiempo compartido tratan de proporcionar un reparto equitativo de los recursos comunes para dar la impresión a los usuarios de que poseen una computadora independiente. En estos sistemas el administrador de memoria proporciona aislamiento y protección de los programas, ya que generalmente no tienen necesidad de comunicarse entre ellos. El administrador de archivos proporciona protección y control en el acceso de la información, dada la posibilidad de concurrencia y conflictos al tratar de acceder a los archivos. Sistemas operativos de tiempo real  Estos sistemas tienen como objetivo proporcionar tiempos más rápidos de respuesta, procesar la información sin tiempos muertos. En estos sistemas el administrador de memoria es relativamente menos solicitado debido a que muchos procesos residen permanentemente en memoria. El administrador de archivos se encuentra normalmente en grandes sistemas de tiempo real y su objetivo principal es manejar la velocidad de acceso, más que la utilización eficaz del almacenamiento secundario.
  • 81. 80 ¿Qué es un sistema operativo?  Un sistema operativo (SO) es un conjunto de programas destinados a permitir la comunicación del usuario con unas computadoras y gestionar sus recursos de manera eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos.
  • 82. 81 OTRO CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO Un sistema operativo es un conjunto de programas de computadora diseñados especialmente para cubrir los siguientes objetivos:  Servir como interfaz entre el equipo físico (hardware) de una computadora y el usuario, con el fin de presentar una "cara" más sencilla y amistosa al mismo, y  Optimar los recursos (tanto de software como de hardware) con que cuenta una computadora y hacer utilizable ésta última. ¿Cómo está formado unsistema operativo? Un sistema operativo está conformado básicamente por cuatro módulos:  Núcleo o Kernel.  Administrador de memoria.  Sistema de entrada/salida.  Administrador de archivos. A veces se considera un quinto módulo: el intérprete de comandos o intérprete de instrucciones, el cual se encarga de "traducir" las órdenes que el usuario ingresa mediante el teclado u otros dispositivos a un "lenguaje" que la máquina pueda entender.
  • 83. 82 EVOLUCIÓN DEL SISTEMA OPERATIVO Clasificación del sistema operativo Debido a la evolución de los sistemas operativos fue necesario realizar una clasificación; considerando las diferencias existentes entre sus componentes los podemos clasificar en:  Sistemas operativos por lotes.  Sistemas operativos multiprogramación.  Sistemas operativos multiusuario.  Sistemas operativos de tiempo compartido.  Sistemas operativos de tiempo real. 1983: Apple Lisa 1983: VisiCorpVisiOn
  • 84. 83 1984: Macintosh System 1 1985: Microsoft Windows 1.0 1987: Microsoft Windows 2.0 1990: Microsoft Windows 3.0 1991: Macintosh System 7 1992: Microsoft Windows 3.1 1995: Macintosh System 7.5 1995: Microsoft Windows 95
  • 85. 84
  • 86. 85 CARACTERÍSTICAS  Administración de tareas: Monotarea: Si solamente puede ejecutar un proceso (aparte de los procesos del propio S.O.) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso, continuará haciéndolo hasta su finalización o interrupción. Multitarea: Si es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de S.O. normalmente asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, periféricos) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente. CARACTERÍSTICAS  Administración de usuarios: Monousuario: Si sólo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo tiempo. Multiusuario: Si permite que varios usuarios ejecuten simultáneamente sus programas, accediendo a la vez a los recursos del ordenador. Normalmente estos SS.OO. utilizan métodos de protección de datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro usuario.
  • 87. 86  Manejo de recursos: Centralizado: Si permite utilizar los recursos de un solo ordenador. Distribuido: Si permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, periféricos... ) de más de un ordenador al mismo tiempo.
  • 88. 87 IDEAS PARA UTILIZAR LA TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR Uno de los retos que los docentes siempre han experimentado es ¿cómo mantener la atención en los estudiantes? ¿Cómo transmitir el conocimiento de la mejor forma? Algunos catedráticos piensan que el internet y los dispositivos móviles son una amenaza en relación a la atención o aprendizaje de los estudiantes y por ello es necesario censurar su uso. Como la universidad puede utilizar las redes sociales como: Facebook, hi5, twitter. Estas son algunas ideas para hacer uso de las herramientas como redes sociales y demás servicio en línea para implementarlas en tu curso y aprovechar la tecnología para enseñar de forma más divertida e interactiva.
  • 89. 88 Facebook: Definición 1: Es una de las redes sociales más populares en este momento. Se puede desarrollar dinámicas de trabajo que involucre su uso. Por ejemplo: crear un grupo de toda la clase en donde detallesáreas específicas a través de él y te comuniques. Qué tal entregar tareas a través de esta red social. Definición 2: Facebook es uno de los sitios web más visitados del mundo. El crecimiento de la red Facebook fue muy fuerte entre 2008 y 2009. En enero de 2009 contaba con 150 millones de usuarios, en febrero 175 millones y en abril superó los 200 millones. En julio de 2011 contaba con 750 millones de usuarios Hi5 Definición 1: