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Caracol serafin

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Caracol serafin

  1. 1. • La justificación de este trabajo es analizar el software de “ El caracol Serafín “ y las características del mismo. Así como: - Adecuación de la edad, el lenguaje, imágenes, color ritmo y progresión para el/la niño/a. - Analizar si tiene fines didácticos. - Que sea fácil de utilizar. - Entre otros varios… • Así como adecuarse a las capacidades cognitivas y pedagógicas de niños de 3- 7años, incluso con niños con déficit visual. • De esta forma y a continuación, trataremos de desarrollar el software en su totalidad para ver si este “juego educativo”, cumple con las expectativas para ser un buen recurso educativo para niños de 3-7 años y si cumple las distintas características que lo hacen esto posible.
  2. 2. El caracol Serafín es un juego didáctico multimedia e interactivo dirigido a niños y niñas de entre 3 y 7 años de edad, accesible a personas con ceguera o discapacidad visual. Es por tanto, un recurso educativo inclusivo e integrador en la escuela, ya que puede ser utilizado por todos. El objetivo es ofrecer al alumnado de estas primeras edades, especialmente a los niños y niñas con ceguera y discapacidad visual, un juego de ordenador accesible que les acerque de forma motivadora los primeros aprendizajes con el ordenador y su teclado. Los contenidos se ajustan al desarrollo evolutivo de estos alumnos y alumnas , respetando sus intereses, su capacidad de atención y su ritmo de aprendizaje. Los contenidos del juego pueden ser trabajados en 5 idiomas(castellano, catalán, eusquera, gallego e ingles). El juego consta de un cuento interactivo y 17 actividades que trabajan los contenidos del currículo educativo del primer y segundo ciclo de educación infantil. La ONCE también ha editado en braille y en tinta, para permitir a los niños y niñas con discapacidad visual su lectura directa.
  3. 3. • Su criterio de accesibilidad para los alumnos con discapacidad visual y en general para todos los alumnos. • Se da un desarrollo en las tecnologías de la información y la comunicación (ordenador, teclado, aprovechamiento para el aprendizaje de recursos … ) accesible a todo el alumnado y sobre todo a los alumnos con discapacidad visual. • También es fácil acceder a el, ya que te lo puedes descargar gratuitamente por internet mediante esta pagina http://ntic.educacion.es/v5/web/profesores/descargas_infantil/ • Aparte tiene una guía de utilización de la aplicación http://educacion.once.es/descargas/manualusuarioserafin.pdf
  4. 4. Contribuir al desarrollo de productos accesibles, que ofrezcan las mismas características y objetivos a todo el alumnado. Garantizar la igualdad de oportunidades. Atender a la diversidad y adaptarse a cada necesidad. Permitir autonomía en su utilización. Garantizar el acceso de todos a las tecnologías de la información y la comunicación.
  5. 5. Aprender a usar el ordenador. Manifestar una actitud receptiva y de confianza en la propia capacidad de aprendizaje y de uso de la lengua extranjera. Hacer el aprendizaje más atractivo. Mejorar el aprendizaje de idiomas extranjeros. Descubrir sonidos del entorno.
  6. 6. Iniciación a las tecnologías (ordenador en este caso) de manera autónoma y fácil. Integración de los alumnos con discapacidad. Iniciación a la utilización dirigida de las tecnologías de la información y la comunicación. Curiosidad por descubrir sonidos del entorno y disfrute con la audición de obras musicales de distintos sonidos y culturas.
  7. 7. Utilización de la lengua extranjera como medio de comunicación y entendimiento entre personas de procedencia y culturas diversas y como herramienta de aprendizaje. Exploración de las posibilidades sonoras de la voz, del propio cuerpo, de objetos cotidianos y de instrumentos musicales. Reconocimiento de sonidos del entorno natural y social. Uso de ordenador.
  8. 8. El objetivo de este tipo de juegos interactivos es familiarizar al niño en las primeras edades (también al que presenta discapacidad visual), con el ordenador y, de forma muy especial, con el teclado. El alumnado con discapacidad visual grave accede a la información del ordenador a través de locuciones verbales y con el teclado. Pero, como no tiene acceso al contenido de las teclas necesita que le enseñemos el teclado poco a poco, utilizando algunas señales táctiles sobre las teclas y facilitar de esta manera su localización. En este juego interactivo todas las secuencias y objetos de aprendizaje persiguen un objetivo general común: presentar a todos los alumnos, una herramienta accesible que les permita iniciarse en la utilización del ordenador y el teclado, del lenguaje informático y de la “navegación” por los menús.
  9. 9. •Cuéntame un cuento. -Todo el cuento. -Cuento en capítulos. •Quiero jugar. -Todos los juegos. -Elijo mascota.
  10. 10. • Tecla a utilizar: Barra espaciadora. • Objetivos: - Ubicar la barra espaciadora y utilizarla en función de una orden dada. - Desarrollar la atención y la concentración. • Instrucciones: Ayuda a tu caracol a avanzar, pulsando la barra espaciadora. • Metodología: Es una carrera de 4 caracoles en la que el niño participa ayudando a avanzar a uno de ellos con la pulsación de la barra espaciadora. De esta forma, se aprende que una acción sobre el teclado del ordenador tiene efecto. • Refuerzo y continuidad: El programa informa al niño de su progreso en la carrera y en qué puesto ha llegado.
  11. 11. • • • • • Tecla a utilizar: Cualquiera de las teclas del teclado. Objetivos: - Conocer el teclado de forma general. - Desarrollar la discriminación auditiva. - Conocer distintos animales, su grafía y su sonido. - Desarrollar la atención auditiva y la concentración. Instrucciones: Encuentra a los animales pulsando cualquier tecla. Metodología: Cada vez que el alumno pulsa cualquier tecla sale en pantalla un animal, su nombre, su grafía y su sonido natural (mosca, cuco, oveja, león, rana, yegua, cerdo, vaca, elefante, jilguero, perro y gato). Se trata de una actividad muy sencilla ya que no es necesario buscar una tecla en concreto, ya que todas tienen la misma función: hacer salir a los animales. Refuerzo y continuidad: La acción sobre el teclado se ve recompensada por la aparición de un nuevo animal. Es una actividad que desarrolla la atención y la discriminación auditiva, así como el conocimiento del sonido natural de los animales.
  12. 12. • Tecla a utilizar: “Cursor arriba” y “cursor abajo” • Objetivos: - Ubicar las teclas de “cursor arriba” y “cursor abajo”. - Desarrollar la discriminación y memoria auditiva. - Discriminar animales marinos y animales capaces de volar. - Conocer el sonido natural de animales (águila, mosquito, murciélago, búho, delfín, ballena, tiburón y foca) . - Desarrollar la atención y la concentración. - Desarrollar la orientación espacial. - Desarrollar nociones básicas espaciales (arriba y abajo). • Instrucciones: Lleva a cada animal a su sitio con las teclas del “cursor”. Arriba los que vuelan y abajo los que viven en el mar.
  13. 13. • • Metodología: Van apareciendo en la pantalla, uno a uno, hasta 8 animales, con su sonido natural y su nombre (en audio y video) El alumno tiene que decidir si es un animal marino o un animal que vuela, utilizando las teclas de “cursor” (cursor arriba para los animales que vuelan y cursor abajo para los animales que viven en el mar) Si el alumno acierta y pulsa correctamente, el juego ofrece las siguientes definiciones del animal en cuestión: - “El delfín es un mamífero marino que da saltos y juega con las olas”. - “La ballena es el mamífero marino más grande”. - “El águila es un ave rapaz que caza animales en pleno vuelo”. - “El murciélago es el único mamífero que puede volar”. Así con todos los animales que aparecen. Si el niño se equivoca, el programa rectifica y pasa al siguiente animal. Refuerzo y continuidad: El programa ofrece refuerzos de continuidad y refuerzos positivos cuando se acierta. Si se falla, el programa lo indica.
  14. 14. • Tecla a utilizar: Teclas de la fila de números. • Objetivos: - Ubicar la fila de números en el teclado. - Desarrollar la discriminación auditiva. - Desarrollar la memoria y la atención y la concentración. • Instrucciones: Busca dos animales iguales en la fila de números. Pulsa seguidas las teclas de cada pareja.
  15. 15. • Metodología: Cada tecla de la fila de números alberga dos de los siguientes animales (colibrí, caballo, gato, topo y oveja). Se trata de encontrar dos animales iguales y emparejarlos, pulsando consecutivamente las teclas correspondientes de la fila de números. Es una actividad que requiere concentración, atención y discriminación auditiva, así como cierta estructuración espacial y estrategia en la ejecución para poder memorizar en qué tecla se esconde cada animal. El niño debe memorizar dónde se encuentra cada animal. • Refuerzo y continuidad: El programa ofrece refuerzos de continuidad y refuerzos positivos cuando se acierta. Cuando se pulsa un número que ya ha sido emparejado antes, se advierte al niño, para que siga buscando y pulse otro.
  16. 16. • • • • • Tecla a utilizar: “Cursor izquierdo”, “cursor derecho” y “barra espaciadora”. Objetivos: - Seguir instrucciones combinando dos teclas. - Ubicar correctamente las teclas propuestas y utilizarlas de forma combinada. - Desarrollar la discriminación auditiva, la atención y la concentración. - Conocer las relaciones espaciales. - Afianzar la lateralidad, orientación espacial y el esquema corporal. - Conocer diferentes tiendas y los productos que venden. - Conocer los números ordinales y relacionarlos con la cantidad que representan (del 1 al 6) Instrucciones: Hay tres tiendas: juguetería, frutería y pajarería”. Entra en cada tienda con el “cursor izquierda” o “cursor derecha” y compra las cosas que te diga pulsando la barra espaciadora. Metodología: El alumno tiene que adquirir distintos productos en tres tiendas, utilizando para ello las teclas “cursor izquierdo” y “cursor derecho” y “barra espaciadora”, tantas veces como sea necesario y de forma combinada, en función de la información auditiva que se ofrece. Refuerzo y continuidad: El programa ofrece refuerzos de continuidad y refuerzos positivos cuando se acierta. Si se falla, el programa lo indica.
  17. 17. • • • Tecla a utilizar: Teclas de la fila guía (f, d, s, j, k, l). Objetivos: - Colocar correctamente en el teclado los dedos de ambas manos sobre la fila guía. - Conocer las letras del sistema braille. - Sensibilizar a los alumnos, a sus maestros y familiares sobre la existencia del sistema braille y su utilización por las personas con discapacidad visual. - Conocer otras formas de utilización del teclado del ordenador. - Desarrollar la fuerza y coordinación de los dedos y manos. - Sensibilizar sobre el respeto hacia las diferencias y necesidades personales. Instrucciones: Colocar los dedos índices en las teclas guía y a continuación dedos corazón y anular. Mano izquierda: índice 1, corazón, 2 y anular, 3. Mano derecha: índice, 4; corazón, 5 y anular, 6. Recuerda que las teclas de cada letra se pulsan a la vez.
  18. 18. • Metodología: Se ofrece en este juego la posibilidad de escribir en braille utilizando 6 teclas del teclado del ordenador, concretamente de la fila guía (f, d, s, j, k, l). Se van dictando letras al azar, que el alumno debe teclear en el teclado, utilizando la fila guía, como si fuera una máquina de escribir en braille. En la pantalla, aparece la información necesaria con cada letra en tinta y la letra en braille. Con este juego se intentan conseguir varios objetivos. Uno de ellos es que el niño con discapacidad visual pueda aprender o repasar, de forma lúdica y divertida, las letras en braille utilizando el teclado del ordenador como una máquina de escritura en braille. Otro objetivo del juego es sensibilizar y normalizar el sistema braille como adaptación de acceso utilizada por los alumnos con ceguera, para que pueda ser conocida, valorada y utilizada de forma lúdica y divertida por todos: los alumnos (con o sin visión), sus maestros, profesores y familias. • Refuerzo y continuidad: Si se falla, el programa lo indica. Es una actividad cuya resolución supondrá más dificultad para los alumnos con visión, porque desconocen el sistema braille, que para los alumnos con ceguera que ya conocen el código y utilizan la máquina de braille, por lo que están acostumbrados a escribir utilizando esta metodología.
  19. 19. El software nos ha gustado bastante porque aparte de que esta pensado para niños con discapacidad visual también pueden aprender jugando todos los demás niños. Fomenta la socialización entre adultos y niños. El software es dinámico, atractivo, muy educativo y contiene muchas actividades motivadoras. Al ser un juego interactivo abre muchas posibilidades para la utilización usuario- ordenador. Además el caracol Serafín refuerza áreas como la comunicación ya que colabora con el aprendizaje del lenguaje braille y otras, como lectura oral del cuento, el juego, la memoria auditiva y canciones adecuadas a su nivel de desarrollo, y habilidades cognitivas que aumentan su autoestima y conocimiento. Además el niño logra divertirse mientas aprende. Y para finalizar, es un recurso integrador pues facilita al usuario experiencias y aprendizajes al lado de otros compañeros de clase, sin que su dificultad visual sea un obstáculo para su desarrollo tanto personal como social
  20. 20. El caracol Serafín Cristina Pablo Lorena Puyol Patricia Rodríguez Sheila Tenorio

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