Cultura da modificação dentro dos espaços
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Contexto geral do estudo: a importância dos jogos

• Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais
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Problemática / motivação

• A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos
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Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009
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FPS: A cultura do MOD

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Algumas conclusões




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Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS

  1. 1. Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPS Mário Ventura | Doutoramento em Informação e Comunicação em Plataformas Digitais | FLUP 2009
  2. 2. Contexto geral do estudo: a importância dos jogos • Os jogos de computador têm-se revelado uma das principais actividades lúdicas dos jovens/adultos de todo o mundo (principalmente na faixa etária dos 30-40 anos). • O negócio da edição de jogos (só nos EUA) foi aproximadamente de 21 biliões de dólares em 2008 (Frag, 2008). • Os jogos de computador estão a tornar-se cada vez mais espaços sociais de interacção que se cruzam com outros média (convergência cultural).
  3. 3. Problemática / motivação • A importância do conhecimento das dimensões culturais dos jogos para a produção multimédia. • A importância da colaboração/partilha de informação entre jogadores e programadores. • Para o presente trabalho escolhi o tipo de jogos FPS por apresentar uma série de dimensões sociais paralelas ao jogo.
  4. 4. Jogadores em simultâneo online em todo o mundo 2009 Jogadores em simultaneo online em todo o mundo 2009 90000 82264 85000 80000 75000 70000 65000 60000 55000 50000 45000 40000 35000 30000 25000 16552 20000 15000 9605 12689 10000 10633 5000 0 3241 4198 1097 2930 2224 * no mod Counter-Strike estão 79318 GameSpy Stat 28/08/09 pelas 17:43
  5. 5. Os estudos sobre jogos/comunidades • O FPS (First Person Shooter) tem como conceito jogos de tiros em primeira pessoa num ambiente tridimensional envolvente, muito semelhante à sensação de imersão proporcionada pela Realidade Virtual. • Os jogos de FPS surgiram em 1992 com o título Wolfenstein 3D (que foi disponibilizado gratuitamente pela Id Software). • Em 1993 surgiu Doom que acabou por ser o jogo mais famoso da Id Software. Esta fama resultou dos programadores disponibilizarem o código fonte tal como permitir a entrada de 4 jogadores em simultâneo no mesmo espaço virtual.
  6. 6. Os estudos sobre jogos/comunidades • As produtoras de jogos reconhecem a importância de ter uma comunidade de fãs dentro dos seus jogos. Os jogadores promovem os jogos através de fóruns de sites, chats de conversação ou em encontros de LAN em cibercafés / escolas.
  7. 7. FPS: A cultura do MOD • Implicação para a programação: torna-se mais frequente a inter- relação entre produtores de jogos e jogadores. Estes começam a modificar os conteúdos dos jogos surgindo a cultura do MOD. • Au (2002) e Nieborg (2005), comparam esta relação de colaboração e criação que outros média (a televisão e cinema) têm com os fãs onde, não existe a possibilidade destes modificarem o teor seja dos filmes ou de séries televisivas e não existe criação nem colaboração.
  8. 8. FPS : A cultura do MOD • “O maravilhoso da tecnologia é que as pessoas acabam por utiliza- la para algo completamente diferente do seu destino original. É este o valor do inesperado que está subjacente à criatividade na sociedade e inovação na empresa” (Castells, 2007: 230). • Segundo Sotamaa (2003) a popularidade dos MODS aumenta a permanência dos jogos no mercado. Um jogo modificado pela comunidade que obtenha muito sucesso pode voltar a ser comercializado.
  9. 9. Os estudos sobre jogos/comunidades • As comunidades de jogadores partilham informações, discutem sobre os jogos, criam amizades, partilham o mesmo espaço virtual e nas LAN's dividem o mesmo espaço físico. • Os jogos de FPS multiplayer reproduzem as regras de interacção social da vida real. Quando se joga FPS em multiplayer entra-se num mundo social complexo, uma subcultura, que reflecte todos os problemas das relações sociais da vida real (Wright, Boria e Breidenbach ,2002).
  10. 10. Videojogos entretenimento para a família Lares americanos jogam jogos electrónicos 68% Pais jogadores, metade partilha as experiências 67% virtuais com os seus filhos Pais com filhos menos de 18 anos consideram 63% que os jogos são positivos para os filhos Jogadores com mais de 50 anos de idade 25% Mulheres com mais de 18 anos 40% Mulheres jogadoras da consola portátil DS 53% Mulheres que utilizam a consola Wii 51% Dados analisados pela ESA – Entertainment Software Association 2009
  11. 11. Algumas conclusões • Dentro do espaço virtual de jogadores verificam-se personalizações gráficas ao nível dos logótipos, com o uso de artefactos da cultura tradicional e do momento político (no CS). • Tem vindo a notar-se um desinteresse progressivo pelo CS. Os jogadores preferem jogos actuais (melhores gráficos, som, física de objectos e realismo).
  12. 12. Algumas conclusões • A publicidade dentro ou fora do jogo, é uma preferência dos jogadores, já que lhes permite divulgar os seus projectos/produtos. • As atenções da maioria dos jogadores centram-se nos sites onde lhes é possível inserir vídeos e comentários aos jogos. Possivelmente aliar os vídeos dos jogos com o site youtube de forma intuitiva.

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