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Design de experiência e ambientes ágeis

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Já passamos da fase em que ponderávamos o valor da experiência do usuário no desenvolvimento de software, hoje cada vez mais empresas de todos os setores adotam a prática do Design em seus times de desenvolvimento e se preocupam com a experiência do usuário. Mas, na prática, o faz um time ser eficiente em termos de agilidade ao mesmo tempo que se dedica à experiência do usuário? Nessa conversa quero trazer reflexões sobre o que é a experiência de usuário, qual o papel do Designer e como se dá aliança do Design dentro do time de desenvolvimento ágil.

Publicada em: Software
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Design de experiência e ambientes ágeis

  1. 1. Design de Experiência e Ambientes Ágeis NATALIA ARSAND UX Designer (Designer de Experiência)
  2. 2. 1. EXPERIÊNCIA
  3. 3. EXPERIÊNCIA O QUE É ?
  4. 4. MARCA
  5. 5. MARCA PROPAGANDA
  6. 6. MARCA PROPAGANDA EMBALAGEM
  7. 7. MARCA PROPAGANDA EMBALAGEM O ATO
  8. 8. MARCA PROPAGANDA EMBALAGEM O ATO TUDO ISSO FAZ A EXPERIÊNCIA
  9. 9. CONTATO DE QUALQUER TIPO COM O PRODUTO. RESUMINDO
  10. 10. 2. O DESIGNER DE EXPERIÊNCIA
  11. 11. O DESIGNER PLURAL VISUAL PESQUISADOR ENGENHEIRO ANALISTA ARQUITETO CONTEÚDO
  12. 12. O DESIGNER PLURAL VISUAL PESQUISADOR ENGENHEIRO ANALISTA ARQUITETO CONTEÚDO
  13. 13. - Pesquisa Etnográfica - Teste A/B - Entrevista - Teste de Usabilidade - Heurísticas - Modelos Mentais - Psicologia ... VISUAL PESQUISADOR ENGENHEIRO ANALISTA ARQUITETO CONTEÚDO - Identidade Visual - Tipografia - Iconografia - Material Gráfico - Ilustração ... - Código Frontend - Design de Interação - Código Backend - Acessibilidade - Design Fluido - Mobile First ... - Visão de Produto - Planejamento - Requerimentos - Necessidades de negócio vs. usuário - Análise e Síntese de dados ... - Linguagem - Tom de voz - Audiência - Plataforma - Fotografia - SEO ... - Organização - Categorização - Nomenclatura - Navegação - Encontrabilidade ...
  14. 14. PLURAL, NÃO MÁGICO.
  15. 15. TODOS NÓS INFLUENCIAMOS A EXPERIÊCIA DO USUÁRIO.
  16. 16. O MAIOR DEFENSOR DO USUÁRIO RESUMINDO
  17. 17. 3. DESIGN ÁGIL
  18. 18. DESIGN ÁGIL, UMA LONGA HISTÓRIA.
  19. 19. DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS DESIGN THINKING LEAN UX
  20. 20. DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS DESIGN THINKING LEAN UX EMPATIA COLABORAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO
  21. 21. DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS DESIGN THINKING LEAN UX EMPATIA SUPOR COLABORAÇÃO PRODUZIR EXPERIMENTAÇÃO VALIDAR
  22. 22. DUAS METODOLOGIAS MAIS USADAS DESIGN THINKING LEAN UX EMPATIA SUPOR COLABORAÇÃO PRODUZIR EXPERIMENTAÇÃO VALIDAR
  23. 23. COMO FUNCIONA UM TIME "COM DESIGN"
  24. 24. Tamanho de time = 2 pizzas
  25. 25. KICK-OFF DE PROJETO
  26. 26. KICK-OFF DE PROJETO PERSONAS JORNADAS DE USUÁRIO MVP VISÃO DE PRODUTO
  27. 27. INFRA & PESQUISA
  28. 28. INFRA & PESQUISA RABISCOS VALIDAR SUPOSIÇÕES PROTÓTIPOS EM PAPEL
  29. 29. PLANEJAMENTO DA PRIMEIRA ENTREGA
  30. 30. CICLOS CURTOS
  31. 31. ESTÓRIAS VERTICAIS
  32. 32. TESTES NO CICLO
  33. 33. TESTES NO CICLO TESTE DE CAFETERIA
  34. 34. DESIGN CRITIQUE
  35. 35. SEMANA 0 KICK-OFF (2 dias a 1 semana)
  36. 36. SEMANA 1SEMANA 0 INFRA PESQUISA KICK-OFF (2 dias a 1 semana) PLANEJAR PRIMEIRA ENTREGA
  37. 37. SEMANA 1SEMANA 0 INFRA PESQUISA KICK-OFF (2 dias a 1 semana) PLANEJAR PRIMEIRA ENTREGA SEMANA 2, 3, 4... PRODUZIR Estórias verticais: Design & Dev juntos. TESTAR PLANEJAR PRÓXIMA ENTREGA
  38. 38. SEMANA 1SEMANA 0 INFRA PESQUISA KICK-OFF (2 dias a 1 semana) PLANEJAR PRIMEIRA ENTREGA SEMANA 2, 3, 4... PRODUZIR Estórias verticais: Design & Dev juntos. TESTAR PLANEJAR PRÓXIMA ENTREGA STAND UP DESIGN CRITIQUE RETRO
  39. 39. 4. CONCLUSÃO
  40. 40. FOCO NO APRENDIZADO.
  41. 41. FOCO NO TRABALHO DE TIME.
  42. 42. FOCO NO PRODUTO FUNCIONANDO.
  43. 43. PERGUNTAS?
  44. 44. OBRIGADA. @nataliarsand

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