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Proyecto tic ronal.

docente de aula em I E. MONTERREY
7 de Nov de 2013
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  1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE AULA CON TIC. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: JUEGO Y APRENDO Curso: Participantes: SEGUNDO ESTUDIANTES DE LA SEDE:AMISTAD Duración: 2 MESES I. PLANIFICACIÓN Justificación: La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar mediante espacios lúdicos al estudiante de segundo grado de la institución educativa monterrey- Sede Amistad, a la apropiación y refuerzo de los conocimientos adquiridos sobre la operación matemática impartida por la institución en el presente año escolar y en la cual identificó grandes debilidad de comprensión y ejercitación por parte del alumnado. Dentro de estos espacios de interacción con las tecnologías de la información y comunicación, el maestro tratará de superar las dificultades identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con las matemáticas y reforzar estos conocimientos en los alumnos para que inicien el próximo año escolar con mayores competencias en el área de matemáticas. A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente proyecto, se afianzaran igualmente las relaciones maestro-alumno-maestro, importante aspecto, que ubicado dentro del contexto social, es la principal herramienta que se tiene para adentrarse cada vez en la vida del estudiantado y afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes. El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para la consecución del conocimiento, es una labor que viene impulsando el estado colombiano a través de programas como Computadores para Educar, lo cual genera de manera obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares del sector educativo pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del docente y el proceso de enseñanza del alumnado. La Institución Educativa monterrey- Sede Amistad desea iniciar su vinculación con las tecnologías de la información y comunicación a través de la utilización de medios audiovisuales y software educativos como herramientas para así mejorar las competencias matemáticas de los alumnos de segundo grado a través de actividades
  2. lúdico práctica Pregunta de investigación ¿Se puede fortalecer el aprendizaje de las operaciones básicas en el área de Matemáticas, a través de los medios audiovisuales y el software en la Institución Educativa MONTERREY- Sede Amistad? Exploración previa ¿Cómo sumar correctamente? ¿Cómo restar correctamente? Objetivos del proyecto OBJETIVOS GENERALES Diseñar una estrategia pedagógica fundamentadas en las tecnologías de la información y la comunicación para mejorar la motivación de los estudiantes del grado segundo de la I.E Monterrey sede: AMISTAD hacia el aprendizaje de las matemáticas de una manera lúdica. O OJETIVOS ESPECIFICOS motivar a los estudiantes de grado segundo de la I.E. Monterrey sede: Amistad hacia el aprendizaje de las matemáticas. Afianzar los conocimientos adquiridos hacia la solución de problemas relacionados con la adición y la sustracción empleando las TIC. Recrear ambientes pedagógicos cotidianos en los cuales sea necesario el empleo de operaciones de suma y resta. Utilizar el software como herramienta didáctica para evaluar los aprendizajes de los estudiantes. Competencias Resuelvo y formulo en situaciones aditivas de composición y de transformación. Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variación de proporcional. Uso diversas estrategias de cálculo (cálculo mental) y de estimación para resolver problemas de situaciones aditivas y multiplicativas. Identifico si los datos de un problema son o no razonable. Comparo y ordeno objetos respecto atributos medibles. Analizo y explico sobre la pertinencia de los patrones e instrumentos en proceso de
  3. medición. Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos, pictogramas y diagramas de barras. Identifico regularidades y propiedades de los números utilizando diferentes instrumentos de cálculo (calculadora, computador, abaco,etc.) Temática a estudiar Las operaciones matemáticas Referentes conceptuales: 1.La motivación en el aprendizaje de las matemáticas. Encontrar las diversas teorías del aprendizaje que ayuden a encontrar y a comprender el comportamiento del ser humano. El conocimiento previo de una persona sobre algún tema determinado no parece activarse de manera directa ante la presencia de estímulos que producen, necesita de ciertos compromisos activos del sujeto en la búsqueda de herramientas conceptuales adecuadas o más próximas de las que posee para apropiarse de los nuevos conocimientos. La ciencia ha ido avanzando cada dia de nuestro días y esto ha generado cambio en las personas actuales suelen ser más activos y dinámicos que hace producir mejores resultados. Sin embargo en las últimas décadas, los avances en el conocimiento acerca de cómo aprenden las personas y como puede mejorarse por lo tanto la enseñanza de las disciplinas científicas, han puesto un salto cualitativo en el campo de la educación. Recursos didácticos - Libretas de apuntes Lápices de colores Lápices Lapiceros Marcadores Papel periódico Tablero Materiales del medio Laminas Elementos de constante observación en el aula. Recursos digitales
  4. Vi - Computadores Video beam Videos de las tablas de sumar y restar Periféricos de ampliación de sonido: Parlantes. Programas: power point, online, ofiline, paginas web,youtube,blog educativo. Metodología Se entiende por metodología el camino para llegar a un fin este concepto integra los métodos y las técnicas para desarrollar habilidades conducentes a adquirir una competencia. En la metodología de la educación de las TIC, es importante que el estudiante asuma un papel estrictamente responsable con sus procesos, esto lo llevara a adquirir compromiso con su aprendizaje. Este proceso es básicamente individual por lo tanto no dispone de la presencia de el tutor constante, el estudiante debe considerar su capacidad para organizar su tiempo de estudio, ser auto disciplinado, teniendo en cuenta los horarios que ofrece esta modalidad y la forma de comunicación asincrónica propia dela misma. Debe de tener en cuenta tres recursos que son: EL COMPUTADOR Y LOS PROGRAMAS OFIMATICOS: utilizando como ejemplo las operaciones matemáticas con power point y Excel para ser expuesta a los niños. EL INTERNET: para el desarrollo de juegos y actividades en línea. El uso de software educativos. PAQUETES DE TRABAJOS JClic: para realizar actividades como rompecabezas, crucigramas, y sopas de letras matemáticos. Actividades propuestas Las actividades a realizarse son: Actividad N°1 Presentaciones con repaso de los temas matemáticos vistos durante el año escolar. ActividadN°2 Trabajos con software educativos y juegos en línea. Actividad N°3 Desarrollo de actividades con paquetes de jclic.
  5. Actividad 1: Repaso de los temas matemáticos vistos durante el año escolar.  Construcción de diapositivas en power point.  Realizar exposiciones con los temas matemáticos desarrollados en clase.  Realización de tablas de datos en Excel.  Graficacion de datos en Excel. Responsable: Docente y estudiantes. Material: computadores Cuadernos Lapiceros Video beam. Duración: 5 hora Actividad 2: Trabajos con software educativos y juegos en línea.  Explicación de como buscar en internet informaciones y direcciones electrónicas.  Ejecutar juegos en línea y programas educativos multimedia. Responsables: Docentes y estudiantes. Materiales: Computadores Duracion:8 horas Actividad 3: Desarrollo de actividades en jClic.  Desarrollo de crucigramas.  Desarrollo de rompecabezas.  Desarrollo de sopas de letras. Responsable: Docentes y estudiantes Materiales: Computadores. Duracion: 2 horas REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad1: Repaso de los temas matemáticos vistos durante el año escolar.
  6.  Construcción de Docente y diapositivas en power estudiantes point.  Realizar exposiciones con los temas matemáticos desarrollados en clase.  Realización de tablas de datos en Excel.  Graficacion de datos en Excel Actividad 2: : Trabajos con software Docentes y educativos y juegos en línea. estudiantes  Explicación de como buscar en internet informaciones y direcciones electrónicas.  Ejecutar juegos en línea y programas educativos multimedia Actividad 3: : Desarrollo de actividades en jClic.  Desarrollo de crucigramas.  Desarrollo de rompecabezas.  Desarrollo de sopas de letras : Docentes y estudiantes computadores 5 hora Cuadernos Lapiceros Video beam Computadores 8 horas Computadores 2 horas DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Actividad N°1 Presentaciones con temas de repaso vistos en año. Se hizo repaso con power point,la cual fue muy atractivo para los niños enriquecido con canciones y rondas. Los niños estuvieron motivados atraves de las presentaciones de los programas que se desarrollaron. Hubo preguntas acerca de los temas que se desarrollaron y se plantearon situaciones de la vida diaria para una mejor comprensión de los programas. Actividad N°2 Trabajos con software educativos y videos en líneas. Estos juegos se encuentran en la dirección electrónica:
  7. Htt./www educapeques.com/juegos-infantiles-de-matematica:para niños.html. En esta pagina se puede seleccionar los juego a los cuales nos ayudar en la formación de los temas a desarrollar.Por ejemplo figuras geométricas,medidas de capacidad,acertar en las horas del reloj etc. Actividad:N° 3 Actividades en paquetes de jclic. Desarrollo de crucigramas de letras y numeros. Orden de rompecabezas de operaciones. Desarrollo de sopas de letras con numeros. EVALUACIÓN La evaluación se desarrolla atraves de las distintas actividades.se tendrá en cuenta los procedimientos a seguir, y aunque los resultados serán importantes mas no determinantes en la valoración de los progresos que tenga cada estudiante en el proceso desarrollado. El estudiante tendrá la posibilidad de afianzar su aprendizaje atraves de las distintas secciones que serán evaluadas por el docente. CUANTITATIVA CUALITATIVA El programa ofrece la posibilidad de un cuantificador de errores y aciertos. De este modo, se pueden hacer una mediación entre los errores cometidos y los aciertos, sacando un promedio de nota. El docente desde su conocimiento observa las actitudes y del niño en el uso de la tecnología al igual que su comportamiento, la disciplina y demás actitudes demostradas durante el desarrollo del proyecto. Evidencias d aprendizaje: Los resultados de las sopas de letras palabras encontradas. En los crucigramas palabras completadas. En los rompecabezas, encontrar resultados de las distintas operaciones. Exposiciones con los aprendizajes adquiridos. Instrumentos de evaluación
  8. Los diarios de campo, ya que los trabajos tendrán en cuenta los resultados por los estudiantes en cada uno de los procedimientos. No se realizaran evaluaciones escritas, pero los aportes que realicen serán muy importantes en el desarrollo de este proyecto. Los estudiantes en los talleres de las distintas actividades realizadas pondran a prueba los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto.
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