FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: JUEGO Y APRENDO
Curso:
Participantes:
SEGUNDO
ESTUDIANTES DE LA SEDE:AMISTAD
Duración:
2 MESES
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
La importancia de este proyecto tiene como fundamento la posibilidad de llevar
mediante espacios lúdicos al estudiante de segundo grado de la institución educativa
monterrey- Sede Amistad, a la apropiación y refuerzo de los conocimientos
adquiridos sobre la operación matemática impartida por la institución en el presente
año escolar y en la cual identificó grandes debilidad de comprensión y ejercitación
por parte del alumnado. Dentro de estos espacios de interacción con las tecnologías
de la información y comunicación, el maestro tratará de superar las dificultades
identificadas en el desarrollo de las habilidades relacionadas con las matemáticas y
reforzar estos conocimientos en los alumnos para que inicien el próximo año escolar
con mayores competencias en el área de matemáticas.
A través de la realización de las actividades lúdico-didácticas que plantea el presente
proyecto, se afianzaran igualmente las relaciones maestro-alumno-maestro,
importante aspecto, que ubicado dentro del contexto social, es la principal
herramienta que se tiene para adentrarse cada vez en la vida del estudiantado y
afrontar con un diagnóstico acertado sus actitudes.
El aprendizaje de las nuevas tecnologías y su aprovechamiento para la consecución
del conocimiento, es una labor que viene impulsando el estado colombiano a través
de programas como Computadores para Educar, lo cual genera
de manera
obligatoria el dominio de la tecnología dentro de los estándares del sector educativo
pues se convierten en herramientas que facilitan el trabajo pedagógico del docente y
el proceso de enseñanza del alumnado.
La Institución Educativa monterrey- Sede Amistad desea iniciar su vinculación con
las tecnologías de la información y comunicación a través de la utilización de medios
audiovisuales y software educativos como herramientas para así mejorar las
competencias matemáticas de los alumnos de segundo grado a través de actividades
lúdico práctica
Pregunta de investigación
¿Se puede fortalecer el aprendizaje de las operaciones básicas en el área de
Matemáticas, a través de los medios audiovisuales y el software en la Institución
Educativa MONTERREY- Sede Amistad?
Exploración previa
¿Cómo sumar correctamente?
¿Cómo restar correctamente?
Objetivos del proyecto
OBJETIVOS GENERALES
Diseñar una estrategia pedagógica fundamentadas en las tecnologías de la
información y la comunicación para mejorar la motivación de los estudiantes del
grado segundo de la I.E Monterrey sede: AMISTAD hacia el aprendizaje de las
matemáticas de una manera lúdica.
O
OJETIVOS ESPECIFICOS
motivar a los estudiantes de grado segundo de la I.E. Monterrey sede: Amistad hacia
el aprendizaje de las matemáticas.
Afianzar los conocimientos adquiridos hacia la solución de problemas relacionados
con la adición y la sustracción empleando las TIC.
Recrear ambientes pedagógicos cotidianos en los cuales sea necesario el empleo de
operaciones de suma y resta.
Utilizar el software como herramienta didáctica para evaluar los aprendizajes de los
estudiantes.
Competencias
Resuelvo y formulo en situaciones aditivas de composición y de transformación.
Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variación de proporcional.
Uso diversas estrategias de cálculo (cálculo mental) y de estimación para resolver
problemas de situaciones aditivas y multiplicativas.
Identifico si los datos de un problema son o no razonable.
Comparo y ordeno objetos respecto atributos medibles.
Analizo y explico sobre la pertinencia de los patrones e instrumentos en proceso de
medición.
Represento datos relativos a mi entorno usando objetos concretos, pictogramas y
diagramas de barras.
Identifico regularidades y propiedades de los números utilizando diferentes
instrumentos de cálculo (calculadora, computador, abaco,etc.)
Temática a estudiar
Las operaciones matemáticas
Referentes conceptuales:
1.La motivación en el aprendizaje de las matemáticas.
Encontrar las diversas teorías del aprendizaje que ayuden a encontrar y a comprender el
comportamiento del ser humano.
El conocimiento previo de una persona sobre algún tema determinado no parece activarse
de manera directa ante la presencia de estímulos que producen, necesita de ciertos
compromisos activos del sujeto en la búsqueda de herramientas conceptuales adecuadas o
más próximas de las que posee para apropiarse de los nuevos conocimientos.
La ciencia ha ido avanzando cada dia de nuestro días y esto ha generado cambio en las
personas actuales suelen ser más activos y dinámicos que hace producir mejores
resultados. Sin embargo en las últimas décadas, los avances en el conocimiento acerca de
cómo aprenden las personas y como puede mejorarse por lo tanto la enseñanza de las
disciplinas científicas, han puesto un salto cualitativo en el campo de la educación.
Recursos didácticos
-
Libretas de apuntes
Lápices de colores
Lápices
Lapiceros
Marcadores
Papel periódico
Tablero
Materiales del medio
Laminas
Elementos de constante observación en el aula.
Recursos digitales
Vi
-
Computadores
Video beam
Videos de las tablas de sumar y restar
Periféricos de ampliación de sonido: Parlantes.
Programas: power point, online, ofiline, paginas web,youtube,blog educativo.
Metodología
Se entiende por metodología el camino para llegar a un fin este concepto integra los
métodos y las técnicas para desarrollar habilidades conducentes a adquirir una
competencia. En la metodología de la educación de las TIC, es importante que el estudiante
asuma un papel estrictamente responsable con sus procesos, esto lo llevara a adquirir
compromiso con su aprendizaje.
Este proceso es básicamente individual por lo tanto no dispone de la presencia de el tutor
constante, el estudiante debe considerar su capacidad para organizar su tiempo de estudio,
ser auto disciplinado, teniendo en cuenta los horarios que ofrece esta modalidad y la forma
de comunicación asincrónica propia dela misma. Debe de tener en cuenta tres recursos que
son:
EL COMPUTADOR Y LOS PROGRAMAS OFIMATICOS: utilizando como ejemplo las
operaciones matemáticas con power point y Excel para ser expuesta a los niños.
EL INTERNET: para el desarrollo de juegos y actividades en línea. El uso de software
educativos.
PAQUETES DE TRABAJOS JClic: para realizar actividades como rompecabezas,
crucigramas, y sopas de letras matemáticos.
Actividades propuestas
Las actividades a realizarse son:
Actividad N°1
Presentaciones con repaso de los temas matemáticos vistos durante el año escolar.
ActividadN°2
Trabajos con software educativos y juegos en línea.
Actividad N°3
Desarrollo de actividades con paquetes de jclic.
Actividad 1: Repaso de los temas matemáticos vistos durante el año escolar.
Construcción de diapositivas en power point.
Realizar exposiciones con los temas matemáticos desarrollados en clase.
Realización de tablas de datos en Excel.
Graficacion de datos en Excel.
Responsable: Docente y estudiantes.
Material: computadores
Cuadernos
Lapiceros
Video beam.
Duración: 5 hora
Actividad 2: Trabajos con software educativos y juegos en línea.
Explicación de como buscar en internet informaciones y direcciones
electrónicas.
Ejecutar juegos en línea y programas educativos multimedia.
Responsables: Docentes y estudiantes.
Materiales: Computadores
Duracion:8 horas
Actividad 3: Desarrollo de actividades en jClic.
Desarrollo de crucigramas.
Desarrollo de rompecabezas.
Desarrollo de sopas de letras.
Responsable: Docentes y estudiantes
Materiales: Computadores.
Duracion: 2 horas
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD
RESPONSABLES
MATERIAL
DURACIÓN
Actividad1: Repaso de los temas matemáticos vistos durante el año escolar.
Construcción
de Docente y
diapositivas en power estudiantes
point.
Realizar
exposiciones
con
los
temas
matemáticos
desarrollados en clase.
Realización de tablas de
datos en Excel.
Graficacion de datos en
Excel
Actividad 2:
:
Trabajos
con
software Docentes y
educativos y juegos en línea.
estudiantes
Explicación de como
buscar en internet
informaciones
y
direcciones
electrónicas.
Ejecutar juegos en
línea y programas
educativos
multimedia
Actividad 3: : Desarrollo de actividades en jClic.
Desarrollo de crucigramas.
Desarrollo de rompecabezas.
Desarrollo de sopas de letras
: Docentes y
estudiantes
computadores
5 hora
Cuadernos
Lapiceros
Video
beam
Computadores
8 horas
Computadores
2 horas
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Actividad N°1
Presentaciones con temas de repaso vistos en año. Se hizo repaso con power
point,la cual fue muy atractivo para los niños enriquecido con canciones y rondas.
Los niños estuvieron motivados atraves de las presentaciones de los programas que
se desarrollaron.
Hubo preguntas acerca de los temas que se desarrollaron y se plantearon situaciones
de la vida diaria para una mejor comprensión de los programas.
Actividad N°2
Trabajos con software educativos y videos en líneas.
Estos juegos se encuentran en la dirección electrónica:
Htt./www educapeques.com/juegos-infantiles-de-matematica:para niños.html.
En esta pagina se puede seleccionar los juego a los cuales nos ayudar en la
formación de los temas a desarrollar.Por ejemplo figuras geométricas,medidas de
capacidad,acertar en las horas del reloj etc.
Actividad:N° 3
Actividades en paquetes de jclic.
Desarrollo de crucigramas de letras y numeros.
Orden de rompecabezas de operaciones.
Desarrollo de sopas de letras con numeros.
EVALUACIÓN
La evaluación se desarrolla atraves de las distintas actividades.se tendrá en cuenta
los procedimientos a seguir, y aunque los resultados serán importantes mas no
determinantes en la valoración de los progresos que tenga cada estudiante en el
proceso desarrollado.
El estudiante tendrá la posibilidad de afianzar su aprendizaje atraves de las distintas
secciones que serán evaluadas por el docente.
CUANTITATIVA
CUALITATIVA
El programa ofrece la posibilidad de
un cuantificador de errores y
aciertos. De este modo, se pueden
hacer una mediación entre los
errores cometidos y los aciertos,
sacando un promedio de nota.
El docente desde su conocimiento
observa las actitudes y del niño en el
uso de la tecnología al igual que su
comportamiento, la disciplina y demás
actitudes demostradas durante el
desarrollo del proyecto.
Evidencias d aprendizaje:
Los resultados de las sopas de letras palabras encontradas.
En los crucigramas palabras completadas.
En los rompecabezas, encontrar resultados de las distintas operaciones.
Exposiciones con los aprendizajes adquiridos.
Instrumentos de evaluación
Los diarios de campo, ya que los trabajos tendrán en cuenta los resultados por los
estudiantes en cada uno de los procedimientos. No se realizaran evaluaciones escritas,
pero los aportes que realicen serán muy importantes en el desarrollo de este proyecto.
Los estudiantes en los talleres de las distintas actividades realizadas pondran a prueba los
conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto.